Seguimos con la serie de artículos dedicados al diseño de la quinta edición de Ars Magica escritos en su momento por David Chart. En esta ocasión nos adentramos en la creación de personajes.
Notas de Diseño (III): Creación de Personajes
Hay
dos aspectos principales de la creación de personajes que tuvimos que encarar
en la revisión. El primero eran las Virtudes y los Defectos, cuánto debían costar y
como deberían estar organizados. El segundo eran las enormes diferencias que
había entre la generación de personajes y aquellos personajes que iban
desarrollándose a lo largo de la partida.
La
solución al primer escollo se solucionó con una revisión completa del sistema.
Nada más empezar me di cuenta que no había forma de clasificar de manera
precisa las Virtudes y los Defectos en una escala de seis o siete puntos, sobre
todo por la diferente importancia que dan distintas sagas a algunas virtudes.
Así que decidí crear solo dos grupos, Virtudes y Defectos Mayores y Menores. Es
una manera de distinguirlos mucho más sencilla, aunque existen, naturalmente,
algunos casos que están muy al límite. Sin embargo, si eso ocurre una sola vez,
en vez de cinco o seis, las cosas siguen siendo más sencillas. Además, la mayor
parte de las Virtudes Mayores lo son según el estilo de la saga, y lo mismo
ocurre con las Virtudes Menores. De esa forma, los cálculos durante la creación
de personajes son mucho más sencillos.
El
otro cambio tenía que ver con los Defectos de personalidad e historia. Siempre me habían
molestado; los defectos que creaban historias son una buena idea, naturalmente,
y todos los personajes deberían tener una personalidad bien definida. Sin
embargo, si el relato convierte estos defectos en desventajas, terminas con un
personaje que domina la saga o con uno cuyos defectos nunca aparecen en la
partida. Y ninguna de las dos opciones son buenas.
Así
que decidí cambiar la manera en que eran vistos estos defectos. Supuse que
fueron diseñados para proporcionar al relato formas de implicar a los
personajes en la historia, así que serían útiles tanto como ganchos en la
historia como una forma de definir al personaje. Tras un par de pruebas y
aclaraciones, decidí indicar explícitamente que estos Defectos se suponía que solo tendrían importancia en
la historia una vez cada diez sesiones. En resumen, un Defecto de Historia
puede aparecer en una sesión, o en una historia, pero la frecuencia concreta
depende del número de personajes. Así que estos Defectos no son realmente una
desventaja para el personaje; facilitan el trabajo del narrador, que ahora sabe
como implicar a un personaje en un relato.
Luego decidí convertirlos todos en Defectos Mayores, a menos que proporcionaran alguna desventaja en términos de juego, en cuyo caso serían Defectos Menores. Esto los vuelve muy atrayentes para los personajes y es casi seguro que todos los magos tendrán uno de estos defectos (normalmente, a los personajes solo se les permite tener uno de ellos, para evitar que un único personaje sea el protagonista central de demasiadas historias). De esa forma, el relato dispondrá de un gancho que obligue al mago a dejar su sanctasanctórum y vivir aventuras; si has escogido el Defecto, no puedes negarte a embarcarte en una aventura que tenga que ver con él, ya que has sido tú mismo el que ha decidido que tu personaje lo tenga.
Luego decidí convertirlos todos en Defectos Mayores, a menos que proporcionaran alguna desventaja en términos de juego, en cuyo caso serían Defectos Menores. Esto los vuelve muy atrayentes para los personajes y es casi seguro que todos los magos tendrán uno de estos defectos (normalmente, a los personajes solo se les permite tener uno de ellos, para evitar que un único personaje sea el protagonista central de demasiadas historias). De esa forma, el relato dispondrá de un gancho que obligue al mago a dejar su sanctasanctórum y vivir aventuras; si has escogido el Defecto, no puedes negarte a embarcarte en una aventura que tenga que ver con él, ya que has sido tú mismo el que ha decidido que tu personaje lo tenga.
Como
resultado de todo ello, los personajes de la quinta edición de Ars Magica poseen todo un surtido
diferente de Virtudes y Defectos, lo que no ocurría en los que eran generados
con las reglas de la cuarta edición.
El
segundo problema era mucho más sencillo, al menos en teoría, porque en la
práctica demostró ser bastante complicado. Queríamos que los resultados
obtenidos al crear un personaje fueran lo más parecidos posibles a los de un
personaje con el que hubiéramos jugado durante todas las estaciones de su vida.
Por tanto, el sistema de creación de personajes debía permitirte crear magos
experimentados en una tiempo razonable y que fueran más o menos iguales a un
mago que hubiera estado jugando todo ese tiempo. En la cuarta edición era
imposible crear magos mayores utilizando las reglas de generación de personajes
y los compañeros con una edad mayor eran bastante más débiles que los que se
utilizaban durante años en la partida.
En
la quinta edición, las reglas de creación de personajes permiten generar magos y
compañeros de cualquier edad, que poseerán una experiencia similar a la de
aquellos que han estado jugando una saga durante años. Aunque se tarda algo de
tiempo en crear un mago de unos cien años de edad, será mucho más rápido hacerlo
que si utilizamos las reglas de la cuarta edición. Y de esa forma, al utilizar
estas reglas los magos de cierta edad poseerán un nivel similar en todos los
suplementos de la quinta edición, con lo que todos estarán equiparados de
manera consistente.
En
las siguientes notas de diseño hablaremos sobre el núcleo central de Ars Magica, el sistema de magia. Las
guías de hechizos convierten en números todo el sistema de magia, así que un
error o un descuido en ellas puede tener enormes consecuencias. ¡Nos vemos!
David
Chart
Diseñador
de la quinta edición de Ars Magica
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