24 de junio de 2017

Stewart Wieck (1968-2017)

"Hace una semana conducía desde White Wolf Game Studio cuando, al girar hacia la izquierda, vislumbré la luna desde la ventanilla del coche. Era una luna llena y por un segundo creí haber visto un rostro. Un rostro al detalle. Era un rostro amigable con una nariz bulbosa que parecía extenderse más allá del diámetro de la luna. Un segundo después me di cuenta de que solo estaba viendo la luna. Y cuando volví a mirar, el rostro ya no estaba, naturalmente.
Y lo que encuentro más descorazonador es ese "naturalmente" y ese sentido de pérdida se entreteje en Mago. Ese segundo en el que creí ver un rostro en la luna era suficiente para que los pueblos de la antigüedad crearan sus mitologías. Lo único que había provocado que no me creyera lo que veía era mi fe en la ciencia. Lo único que hacía que los pueblos de la antigüedad creyeran en lo que veían era su fe en la magia."
-Stewart Wieck (Prefacio a la primera edición de Mago, julio de 1993)

Esta mañana muchos nos hemos encontrado con la noticia de que el jueves 22, Stewart Wieck, uno de los principales diseñadores de juegos de rol de la historia, había fallecido de forma repentina mientras se ejercitaba haciendo esgrima. Tenía tan solo 49 años y, según su hermano, su salud era excelente, al igual que su dieta. Probablemente, aventuraba, se debiera a algún problema de corazón.

Hay muchos roleros que no saben quien fue realmente Stewart Wieck y lo que significó en la industria del rol. Para empezar, fue uno de los creadores de la revista White Wolf cuando contaba solo dieciocho años y tres años después se unieron a Lion Rampant para fundar el estudio White Wolf, responsables, por tanto, de toda la pléyade de Mundo de Tinieblas, como Vampiro: La Mascarada u Hombre Lobo: El Apocalipsis. También fue el encargado de crear el tercer juego de la serie, Mago: La Ascensión, del que hablaré un poco más abajo. Siguió al pie del cañón en la compañía durante la larga marcha de finales de los 90 y aguantó hasta 2010, el último de los fundadores originales en marcharse, cuando creó su propia compañía Nocturnal Games, que nos trajo una nueva edición de Pendragón y con la que decidió publicar en Estados Unidos varios juegos españoles, como Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre.

En el camino dejó grandes suplementos para Vampiro (Cenizas a las Cenizas), novelas de Mundo de Tinieblas, el manual básico de Momia, una aventura clásica de Ars Magica (La Tempestad), además de libros para sistemas tan dispares como TORG, Star Wars, Elric o EverQuest.

Pero desde mi punto de vista, Stewart escribió uno de mis juegos fetiche, Mago: La Ascensión. Aunque la segunda y siguientes ediciones quedaron al cargo de Phil Brucato, que unificó criterios y aclaró conceptos, esa primera edición (que traduje al castellano con apenas veinte años para mi uso personal) nos mostraba un universo de juego cuya densidad y amplitud de miras no se había visto anteriormente. Un juego que presentaba conceptos tan inasibles como la percepción de la realidad, la voluntad humana como motor del mundo y la ciencia como mitología y magia de nuestra época. Un juego adulto sin artificios que se adelantaba en más de un lustro a lo que, por ejemplo, nos mostraba Matrix en sus películas (que facilmente podía representar a la Tecnocracia luchando con Adeptos Virtuales) y que no tenía complejo alguno en presentar libros de filosofía y chamanismo como bibliografía para ambientar las partidas.

Por todo ello, y por llevar una obra que me es tan querida como Aquelarre a otros públicos, gracias señor Wieck. Y que la tierra le sea leve.

19 de marzo de 2017

Corregida la Biblioteca de Babel

Hace unos días, Dropbox, la web donde tengo colgado todos los archivos que pueden descargarse en RoleQuest, me envió un email en el que se me informaba de ciertos cambios en su política, especialmente en lo tocante a la carpeta en la que se almacenan dichos archivos. Me puse un post-it mental... que luego olvidé, naturalmente.

Como resultado de ello ya me han llegado varios avisos de seguidores del blog que han querido descargar algún que otro archivo y no han podido, pues el enlace ya no dirigía a dropbox.

Así que he sacado un poco de tiempo y he actualizado los enlaces, que ahora debería dirigir directamente a los archivos a descargar. Eso sí: siempe que se haga desde la pestaña de "La Biblioteca de Babel" (la que hay arriba, justo al lado de la que pone "Página Principal").

Espero no haber ocasionado demasiados percances en vuestras partidas.

8 de marzo de 2017

Villa y Corte: Diario de Diseño (V)

 
"Bien acierta quien sospecha que siempre yerra".
Francisco de Quevedo
 
Una de las premisas fundamentales que teníamos en mente cuando comenzamos el proyecto del nuevo Villa y Corte era la reducción del componente irracional, al menos comparándolo con la época medieval del Aquelarre clásico. El siglo XVII se encuentra justo a las puertas del racional Siglo de las Luces y queríamos reflejar ese cambio de mentalidad en el propio sistema de juego, reduciendo el número de hechizos y criaturas y dificultando un poco el acceso a la magia, para que ésta se convierta en un arma mucho más rara y, por tanto, más importante.
 
Pero, parafraseando el refrán, el autor propone y la documentación dispone.
 
Y es que durante la fase de documentación del juego la realidad se ha impuesto sobre nuestros deseos y anhelos. Y la realidad no es otra que esta: la España y la sociedad del siglo XVII es profundamente supersticiosa y basan buena parte de sus creencias y estilo de vida en la profunda convicción de que existe la magia, la brujería, la hechicería y el demonio. Las pruebas documentales son tan contundentes que, a pesar de ir desechándolas con precaución en un principio, han llegado hasta tal punto de acumulación que es imposible negar una verdad tan evidente.
 
Os voy a poner un ejemplo que se ha convertido en el último clavo del ataúd de la idea de "racionalizar" un siglo tan profundamente irracional. Es una noticia, un poco chistosa, del protoperiodista Jerónimo de Villanueva fechada a mediados del XVII. Y es sólo una más de entre decenas de noticias del mismo cariz de las que publicó en aquellos años.
 

"A D. Francisco Guillen del Águila, alcalde de Corte, que está endemoniado, como todos los de este pelaje, le han sacado del cuerpo 14 cuentos, 990.850 legiones de demonios, echando por la boca extraordinarias señales. Llamábase el general de todos Asrroel [¿Azrael?]. Cada legión tenía un capitán, y se componía de 6.666 soldados. Mire Vm. cuál sería el bagaje, artillería y tren, y lo que cabe en el cuerpo de un alcalde. Y aún dicen que estaban holgados y muy a su placer."

Más demoniaco difícil. Más Aquelarre imposible.
 
¿Qué vamos a hacer entonces si pretendemos que Villa y Corte sea un juego que refleje lo mejor posible una sociedad y una época como la del siglo XVII?
 
Por suerte, aún podemos corregir el asunto: aunque seguiremos dificultando un poco el acceso a la magia (aunque recuperaremos el tope del 75% en IRR, que lo habíamos reducido a 65%), sí queremos dar más protagonismo a los hechizos y criaturas. Pero como tampoco queremos caer en una simple repetición de estos capítulos del Aquelarre clásico, vamos a ahondar un poco más en la documentación y ofrecer únicamente criaturas y hechizos que nos aparezcan en las fuentes que manejamos (que son muchas y diversas). Eso significa que algunos hechizos de los que aparecen en Aquelarre tendrán componentes y métodos de elaboración diferentes en Villa y Corte (y posiblemente aparezcan nuevos hechizos que no existían en suplementos anteriores) y que algunas criaturas puedan parecerse a las clásicas, pero tengan algunas diferencias.
 
En lo tocante a la alquimia y las fórmulas alquímicas, que habíamos rescatado del viejo suplemento de Ars Magna, seguirán estando, pero todavía estamos pensando en aunar todo el tema alquímico en uno solo (abandonando por tanto la alquimia "mágica" por una única alquimia que puede que se mueva entre ambos mundos).
 
Y sobre los rituales de fe, nuestra idea es no incluirlos, pero puede que no tengamos otra opción que hacerlo, aunque igual lo unimos a los "conjuros de abad" que aparecieron en Ars Malefica, para ofrecer un sistema único de "magia" (por llamarlo de alguna forma) para religiosos, sacerdotes, ensalmadores, salutadores e inquisidores en general.
 
En cualquier caso, como ya hemos dicho, la documentación es la que manda y la que nos impondrá todos estos cambios. Os iremos informando.
 


7 de febrero de 2017

Index Analytico 1.4 (Actualizado)



Como viene siendo habitual tras la publicación de un nuevo suplemento de Aquelarre (en este caso, Decameron), os ofrecemos la última versión del Índice Analítico del juego, para que podais localizar rápidamente las criaturas, hechizos, tablas, etc., que tanto necesitais.

Para descargarlo pincha aquí: