4 de septiembre de 2016

Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte III)


Seguimos traduciendo las entradas que Jeff Richard está publicando sobre el diseño y escritura del nuevo RuneQuest de Chaosium en el blog de la editorial. Esta vez son cinco partes en las que Jeff hablará de la creación del personaje, los libros que componen el manual básico y la hechicería (que a mi, personalmente, me recuerda bastante al sistema de magia de Ars Magica). Espero que os gusten.


Parte 7: De nada a héroe

Todos conocemos al clásico grupo de rol: nos hacemos un personaje basado en un concepto, pero en cuanto empezamos a jugar, no hace nada bien. Pifiamos en todas las ‘aventuras de bajo nivel’, luchamos contra trollkins o limpia escombros, hasta que conseguimos la suficiente experiencia para que el personaje pueda hacer todo lo que imaginábamos que podía hacer cuando lo creamos. Y justo ahora, cuando empezamos realmente a jugar, la vida real interfiere y la campaña se detiene. Una pena.

Odio el concepto “de nada a héroe”: si mi personaje ha luchado en varias batallas, quiero que tenga las habilidades que corresponden a un guerrero veterano. O si quiero jugar con un sacerdote, dame una posibilidad razonable de serlo en unas pocas sesiones de juego. Y si quiero llevar a un chaval novato que acaba de pasar su iniciación también puedo, aunque en los relatos de Harmast de Greg, este es capaz de realizar algunas hazañas realmente impresionantes durante su iniciación (como Lokamayadon y ya sabemos que Argrath mató a cuatro hombres justo después de su iniciación: mira el cómic).

Otro tema más prosaico. Cuando vivíamos en Seattle, David Dunham, Neil Robinson y yo solíamos jugar cada semana lloviera o hiciera sol. En la actualidad, hago todo lo posible por jugar todas las semanas y me considero un tío con suerte. Ahora no tenemos tiempo de llevar a un personaje de nada a héroe.

El nuevo RuneQuest quiere reflejar esta particularidad. Si quieres jugar con un personaje “novato”, estupendo, pero si quieres hacerte un maestro del combate, ¡también puedes! Hay muchas probabilidades de que un personaje que empiece a jugar en el 1627 ya haya participado en varias grandes batallas y se haya labrado un nombre propio. Por eso, el mejor valor de inicio de una habilidad de un personaje rondará el 80% o más. Frex, un veterano guerrero de Sartar empieza con un porcentaje en espada ancha de 20% (con los modificadores culturales). Luego suma un +15% por su bonificador de Manipulación. Nuestro personaje es un veterano de una unidad de infantería ligera, así que suma otro +25% a su espada ancha. Eso nos deja ya con 65% (sic). Decide ser un iniciado de Orlanth el Aventurero, así que consigue otro +10%, lo que lo lleva al 75%. Por último, decide asignar la mayor cantidad posible de puntos de habilidades personales (25%) a espada ancha y ¡bam! Empieza con 95% (sic) en espada ancha: ¡es un maestro de armas nada más empezar!

Esto le puede resultar extraño a algunas personas: puede que no vean correcto que un personaje empiece dominando una habilidad. Y yo digo, ¿no se supone que los personajes hacen todo lo posible para convertirse en lo que quieren ser? Lo que nos lleva a la siguiente cuestión, ¿por qué los personajes no pueden empezar también con el porcentaje que los jugadores quieren que tengan?

Tras mucho pensarlo y discutirlo, la conclusión es que se necesita llevar a los héroes desde cero para “descubrir” al personaje. Y lo habitual es que cuando creemos un personaje, tengamos que llevarlo durante varias sesiones para “descubrirlo”.

¿Y si queremos empezar con un personaje in media res, uno del que ya conocemos lo suficiente sus motivaciones y lealtades para poder saltarnos sin problema La Fase Introductoria?

Las runas y las pasiones son parte de las novedades del nuevo RuneQuest. Los personajes del nuevo manual cuentan con un elemento psicológico mucho mayor que en ediciones anteriores. En nuestro orlanthi de ejemplo decidimos ponerle Aire al 100%, Luna al 40%, Movimiento al 85% (lo que significa que tiene Reposo a un 15%) y Muerte al 75% (lo que le deja un 25% en Fertilidad). Por todo ello sabemos que es apasionado, impulsivo y violento, enérgico, rebelde y ambicioso, pero también ascético, despiadado e implacable, además de poseer ciertas tendencias místicas. Ya tenemos, por tanto, una buena idea de cómo interpretarlo.

Pero además tiene una historia, que es la otra forma que tenemos de “conocer” a nuestro personaje cuando lo creamos. Gracias a su Historia Familiar, sabemos que es un sartarita leal (con una pasión de Lealtad a Sartar de 75%), que tiene una pasión de Honor al 70%, que Odia al Imperio Lunar al 60% (¡su padre fue devorado por el Murciélago Carmesí!), que participó en la Liberación de Sartar (y fue uno de los que estuvo presente cuando Kallyr Estrella en la Sien se proclamó príncipe de Sartar), y luchó en la Batalla de las Reinas donde estuvo a punto de morir de un ataque mágico en la fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr. Es un guerrero experimentado que sabe comportarse en un campo de batalla. Decido ponerle además una pasión de Devoción a Orlanth de 60% y ya sé como es este personaje. ¿Por qué no debería un personaje que lleva cuatro años de guerra en guerra comenzar como un maestro de armas?

(Pero imaginemos que quiero que mi personaje sea un granjero en lugar de un guerrero. Con las mismas estadísticas empieza con 20% en espada ancha, con +15% por bonificador de Manipulación. La ocupación de Granjero sólo le suma +10% a espada ancha, lo que le deja con 45%. Decide gastar otro +10% de sus habilidades personales en espada ancha, lo que le deja un porcentaje inicial de 55%. Sabe como usar una espada y puede pensar en hacerse aventurero, pero no es ni un veterano ni mucho menos un maestro. Así que decide jugar como un tipo competente y potencialmente próspero en su comunidad local, con una habilidad de Cultivo del 95% y la aptitud para manejar a los arrendatarios del 70%. También decide ponerse Otear al 60% y saber algo de Herrería del Bronce (55%). Se trata de buenas habilidades, pues el DJ ha anunciado que será una campaña en las Tierras Peligrosas, donde la capacidad de llevar una granja es mucho más importante que el combate).

Ahora te voy a contar un secreto: también podías crear personajes experimentados en RQ3. Un guerrero bárbaro de 27 años de Sartar empezaba con 30% en espada ancha, a lo que se suma un bonificador de +12% de Manipulación, lo que era muy habitual (por ejemplo con DES 15, INT 13 y FUE 17), lo que lo dejaba en 42%. Se le suma 48% por la experiencia previa y ya tenías un 90%. ¡La diferencia es que en RQ3 eso es todo lo que sabemos de nuestro personaje!

Y otra puntualización: el combate en RuneQuest es mortífero. Tener un 95% en una habilidad no evitará que unas flechas te maten (aunque sabes hacerlo muy bien en cuerpo a cuerpo). Y si dejas que los personajes empiecen el juego con algunas habilidades a valores muy alto podrán sobrevivir a la mayor parte de las aventuras publicadas y seguirán siendo muy desafiantes.


Parte 8: Entrar en la ambientación con el Historial Familiar

Como dijimos anteriromente, no me gusta demasiado la idea “de nada a héroe”. Prefiero jugar e interpretar a personajes que comienzan in media res; o sea, que tengan un pasado y vínculos con la comunidad, lealtades y otras pasiones, que pueden utilizarse como ganchos para la campaña y la interpretación.

Esta aproximación genera, sin embargo, dos problemas.

Como determinar estos vínculos y pasiones para que “parezcan” adecuados para tu personaje y no sean pasiones arquetipos que tengan todos los personajes, y como utilizar todo ello en una ambientación como Glorantha de forma suficientemente rápida para que pueda ser utilizada durante la creación del personaje.

Para resolver estos problemas adoptamos la mecánica de “Historia Familiar” de Pendragón, adaptada al Paso del Dragón. Recuerda mucho al proceso de historia del clan en el videojuego King of Dragon Pass, solo que estás desarrollando tu personaje, no el de la comunidad.

En la creación del personaje, puedes decidir que abuelo influyó más en la identidad de tu personaje y luego determinar que le sucedió hasta 1606. Hay que tener en cuenta también la región de la que procediera, pues hay resultados diferentes si el abuelo era de Sartar, Esrolia, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales o Prax. ¿Luchó tu abuelo en la Batalla del Pico Oso Pardo o saqueó Boldhome en 1602? ¿Murió tu abuelo cuando Belintar levantó la Muralla o siguió a Fazzur el Ilustrado y luchó en el mar?

En 1606 puedes “jubilar” a tu abuelo y decidir que padre ha influido más a tu personaje. ¿Ayudó tu padre a los lunares a conquistar Prax o participó en la rebelión de Estrella en la Sien? ¿Fue asesinada tu madre por Harrek el Berserker en 1616, por los saqueadores de Greymane al año siguiente o por asaltantes elfos? ¿Murió tu padre durante el Gran Invierno para que tú pudieras sobrevivir? Etcétera.

Tu personaje puede conseguir pasiones o incluso bonificadores a habilidades como resultado de las hazañas de sus antepasados.

Por último, en 1624 puedes “jubilar” a tu padre y decidir que le ha sucedido a tu personaje antes de comenzar a jugar. Tu personaje no puede morir como resultado de su participación en las primeras fases de las Guerras de los Héroes (aunque puede estar a punto de hacerlo y conseguir como premio alguna cicatriz), pero permite introducirlo fácilmente en la ambientación. ¿Luchó en el asedio de Nochet o en la Batalla de Pennel Ford? ¿Fue testigo del Ascenso del Dragón, de la traición del general Fazzur el Ilustrado o luchó en la segunda batalla de Moonbroth? ¿Sobrevivió a un intento de asesinato a manos de los seguidores del rey Pharados o fue terriblemente herido cuando Jar-eel apareció en medio de la búsqueda heroica de Estrella en la Sien?

La saga de Fenerasa: aquí tienes un ejemplo de la Historia Familiar en una partida, utilizando un personaje de ejemplo, Fenerasa la Feroz:

Abuela:
La abuela paterna de Fenerasa era Ferendatha, una escriba sartarita al servicio del príncipe de Sartar. Cuando era joven, fue a la guerra junto al rey Tarkalor y la reina Yegua Emplumada. En la Batalla del Pico Oso Pardo, fue testigo de cómo su señor era asesinado a manos del Imperio Lunar. Ferendatha sobrevivió y tras la batalla de Alda-Chur, asistió a la proclamación de Terasarin como príncipe.
En 1597, Ferendatha viajó a la Nación Santa en compañía de un miembro de la casa real de Sartar y fue testigo de cómo era asesinado por asesinos lunares.

En 1602 el ejército lunar invadió el reino de Sartar. A pesar de ser una escriba, Ferendatha murió con gran gloria en la batalla de Boldhome.

Padre:

El padre de Feneresa, Farnan, era un huérfano del templo que se casó con una rica granjera del clan Ernaldori. En 1613, Farnan abandonó la granja para unirse a la Rebelión de Estrella en la Sien. Tras su derrota, ayudó personalmente a Kallyr Estrella en la Sien a huir de Sartar y regresó a la granja de su esposa.

En 1619, Farnan volvió a abandonar la granja para luchar contra el imperio lunar. Su joven hija, Feneresa, quería marchar con él, pero era demasiado joven. Farnan se unió al rey rebelde Broyan de Murallas Blancas y luchó contra el imperio en la campaña de Hendriking.

En 1620, Farnan fue uno de los defensores voluntarios de Murallas Blancas que estaba bajo asedio por el imperio. En el ataque lunar, el Murciélago Carmesí devoró a Farnan antes de que fuera derrotado por el rey Broyan. El alma de Farnan fue aniquilada y su hija juró vengarse.

Fenerasa:

En cuanto fue iniciada como adulto, Fenerasa abandonó la granja de su madre para vengar a su padre. En 1623 siguió al rey Broyan a la metrópolis de Nochet, donde se unió a su defensa durante el asedio que sufrió la ciudad a manos de los lunares.

Pasó todo un año en Nochet y cuando los lunares levantaron el asedio, Fenerasa se unió al ejército que pasó a perseguirles. En 1624, en la batalla de Pennel Ford luchó con gran honor y llamó la atención de Argrath. Cuando apareció el Anillo de Orlanth en el cielo, se convirtió en adoradora del Dios que había regresado. Siguió a Argrath al Paso del Dragón y cuando el Toro Blanco invocó a Jaldon Goldentooth, juró lealtad eterna a Argrath.

En 1625, Fenerasa se unió al ejército del Toro Blanco en la liberación de Pavis. Tratando de demostrar ser honorable, luchó con denuedo en la Segunda Batalla de Moonbroth, donde está a punto de morir (lo que le dejó una fea cicatriz en el ojo izquierdo) cuando trataba de matar a una sacerdotisa lunar. Tras el Ascenso del Dragón, regresó a la granja de su madre para recuperarse.

En 1626, Feneresa es una de las millares de personas que participaron en la fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr Starbrow. Combatió en la Batalla de las Reinas y es gravemente herida al tratar de defender a Kallyr Starbrow.

Tras la batalla, ya conocemos el pasado de Feneresa y tenemos una buena idea de sus motivaciones. Sus bonificaciones a habilidades y pasiones son: +35% a Batalla, 70% en Devoción (deidad), 90% en Odio al Imperio Lunar, 90% en Honor, 60% en Amor (familia), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 80% en Lealtad (Sartar) y 70% en Lealtad (Argrath).

Para el jugador (este personaje fue creado por uno de los jugadores que probaron el juego y no estaba muy familiarizado con Glorantha), queda claro como el personaje ha llegado a donde está y todavía falta determinar otras estadísticas. Sabe a quien está interpretado, cuales son las principales lealtades de su personaje, etc. Sabe que su personaje realmente odia al imperio lunar con una pasión desbordante y que es una fiel nacionalista de Sartar. También es leal a la persona de Argrath y a su tribu, incluso más de lo que es a su familia y a su clan. Por último, tiene un concepto del honor muy elevado, lo que significa que el honor controlará su conducta en casi todo momento, manteniendo su palabra hasta la muerte, aunque reaccionará de forma extrema ante acciones deshonestas.

Otro de los jugadores del grupo decide que su personaje sea la hermanastra de Ferenasa. Tienen la misma madre, diferente padre y un abuelo diferente que le ha influido. Aunque los eventos están relacionados, acaba siendo un personaje completamente diferente.

Yanioth Oriothsdaughter: la abuela de Yanioth murió en el Pico Oso Pardo defendiendo a la reina Yegua Emplumada y su madre (Orioth, una rica granjera ernaldori) la ha mantenido fuera del conflicto durante veinte años. Para ella supuso un gran choque que Yanioth acompañara a su hermanastra a Nochet, donde obtuvo la bendición y el favor de la reina Samastina de Esrolia. Yanioth estuvo presente en la batalla de Pennel Ford, acompañó a Argrath a invocar a Jaldon y ayudó a proclamar a Kally Estrella en la Sien como príncipe. Participó en la Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr y luchó en la Batalla de las Reinas, donde casi muere debido a una hechicería lunar. Sus bonificaciones actuales a habilidades y pasiones son: 80% en Devoción (Ernalda), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Amor (familia), 60% en Lealtad (Argrath), 60% en Lealtad (reina Yegua Emplumada), 60% en Lealtad (Sartar), 60% en Lealtad (reina Samastina), y 60% en Odio al Imperio Lunar.

De nuevo, una vez acabado este proceso el jugador que tipo de personaje va a interpretar y sabe como se relacionará con el resto de personajes. A Yanioth la mueve su devoción a su diosa y su lealtad a su familia y tribu. Tiene otras lealtades (algunas en conflicto) hace muchos de los principales actores de la Guerra de los Héroes.

Este proceso tarda entre treinta minutos y una hora en realizarse, dependiendo del detalle que el DJ y el jugador quieran aplicar, pero al final, el jugador conoce mucho mejor la ambientación de Glorantha y su personaje está muy vinculado a ella. La Historia Familiar no es únicamente una forma más sencilla para mostrar la ambientación al jugador, sino también ayuda al DJ, pues le ofrece un montón de giros en la campaña, en los que las pasiones entren en conflicto, aumentando las posibilidades del juego y de la interpretación.


Parte 9: ¿Por qué sólo RuneQuest?

Hay personas que han preguntado porque esta nueva edición se llama simplemente “RuneQuest”.
Entre nosotros no lo llamamos RuneQuest 7 porque creemos que eso sería erróneo. El RuneQuest 1 de Mongoose, el MRQ2 y el RQ6 de The Design Mechanism compartían un diseño común desde MRQ1, pero el nuevo RQ no sigue esa línea de desarrollo. En lugar de ello, partimos de RQ2 (con algunos elementos de RQ3) y avanzamos, pero sin apoyarnos en la línea de MRQ. Que lo llamemos de forma interna RQ4 es ejemplo de lo que digo (aunque supongo que igual podría ser llamado RQ 2.5). Pero llamarlo RQ7 es, en mi opinión, poco adecuado y se olvida de los verdaderos antecedentes de esta edición.
Tampoco queremos llamar a las nuevas reglas RuneQuest: Glorantha, ya que para nosotros RuneQuest es lo mismo que Glorantha. Otras ambientación han creado sus propias reglas. El BRP es una familia de sistemas de reglas parecidos, aunque no idénticos: RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Mythic Iceland, Stormbringer, Ringworld, ElfQuest, Nephilim, etc.
Por ejemplo, la magia de RuneQuest, que yo considero que es una de las cosas que más resalta sus diferencias, está ajustada a Glorantha y creo que perdería todo su sentido en otras ambientaciones (y por eso Stormbringer no la utiliza). Así que si queremos hacer una partida en el Imperio Bizantino, el sistema de magia de RuneQuest tendría que ser eliminado y reemplazado por otro. También el combate debería modificarse y algunas otras cosas. Por eso RuneQuest es un sistema propio: parecido a otros, pero no es el mismo.
No quiero hacer algo a medias para que no tengamos que revisar partes del manual básico una vez que ya lo tenemos para poder utilizarlo en otras ambientaciones.
El manual básico se centra en el área del Paso del Dragón: Sartar, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales, Esrolia y Prax. Presentamos esta región más extensamente en lugar de cubrir más áreas de Glorantha pero de forma más superficial.
Si quieres un ejemplo con el mundo real, puedes imaginar que si fueran unas reglas para jugar en la Guerra del Peloponeso, tendríamos como grupos culturales griegos, tracios, escitas, persas y quizás puede que fenicios, pero no meteríamos egipcios, etruscos o latinos, y ya ni hablamos de pueblos védicos o chinos.
Los cultos son los que más presencia tienen en la zona del Paso del Dragón, como Ernalda, Orlanth, las Siete Madres, Yelmalio, el Toro Tempestuoso, Waha, etc. Preferimos hablar de los malkionitas en su propio suplemento para poder explorar en profundidad su humanismo materialista, aunque seguro que mucha gente estará encantada de escuchar que habrá reglas de hechicería en el libro (¡el culto de Lhankor Mhy utiliza una hechicería limitada!).

Parte 10: Estado de la edición
Buenas noticias para los seguidores de RuneQuest: hemos pasado el manuscrito de las reglas básicas a Jason Durall para su corrección. Jason se ha implicado desde el principio en el trabajo del equipo de diseño dando sus ideas, pero ahora ha tomado un papel más activo (pues debe corregir todos los errores que se me puedan haber pasado en mi borrador). También está escribiendo los ejemplos de reglas basándose en la saga del personaje que hay en el libro.
¿Y qué podemos encontrar en ese manuscrito? Las reglas básicas incluyen creación del personaje, tierras natales, runas, pasiones, magia rúnica y cultos (creo que hay 17 cultos descritos en el manual básico, más 2 cultos espirituales), magia espiritual, nuevas reglas de combate espiritual, nuevas reglas para chamanes, nuevas reglas de hechicería (con notas sobre el malkionismo, el aeolianismo y la hechicería de Lhankor Mhy), reglas sobre economía y ocupaciones, y material para dirigir campañas estacionales. Y muchas otras cosas más.
Tras las reglas básicas hay un Bestiario de Glorantha con unas 60 especies descritas, 4 o 5 cultos descritos someramente (entre los que se cuenta el de Kyger Lytor, naturalmente) e información para crear aventureros de más seis razas (y suficiente información para intentarlo con casi todas las demás Razas Antiguas).
El tercer libro de RuneQuest es el Libro del Director de Juego, que incluye información sobre búsquedas heroicas, reglas sobre Héroes (en mayúscula), Caos, Iluminación, más cultos (como el de la Diosa Roja, con la nueva magia lunar), objetos mágicos, encuentros y 3 o 4 escenarios (escritos por Chris Klug, Jason Durall, MOB y yo mismo).


Es un montón de material. Por eso hemos decidido dividir las reglas en tres libros, ya que así podemos meter todo lo que queríamos y que los libros tuvieran una anchura adecuada. Y yo siempre he preferido tener un Bestiario de forma separada de las reglas básicas y aunque  soy un gran seguidor de que haya escenarios de iniciación, creo que no deberían estar en el “libro de los jugadores”.

Y que más os puedo decir: dos cosas importantes. La primera es que el nuevo sistema de hechicería NO es el de RQ3 (ni tampoco la hechicería de Sandy). Es mucho más sencilla y más “gloranthana” que las reglas de RQ3. Y de ella hablaremos en la siguiente parte.

La otra cosa son las nuevas reglas para interpretar Héroes en RuneQuest. Los Héroes tienen una enorme presencia en el otro mundo, de donde obtienen una tremenda cantidad de poder, pero también es necesario que un héroe sea adorado para poder mantener dicho poder (ya sea una adoración constante o propiciatoria). Un héroe puede volver de entre los muertos y puede obtener otras capacidades como evitar el envejecimiento como resultado de una búsqueda heroica. Los Héroes ya no tienen que ser personas con “super habilidades”: su “Alma Heroica” y los dones obtenidos en las búsquedas heroicas los convierten en personas remarcables, aunque sus valores en las habilidades estén al mismo nivel que los Señores de las Runas o los Sacerdotes.

¡Creo que mejor dejamos esto también para una futura nota de diseño!

   
Parte 11: ¡Hechicería!
Al parecer hay mucho interés por las nuevas reglas de hechicería de RuneQuest.
Te puedo resumir en una frase cómo funcionan: “la hechicería implica manipular una o más runas con una técnica según una fórmula (o “conjuro”)”.

Runas y técnicas

La comprensión de un hechicero de las runas no se basa en sus afinidades rúnicas personales ni en una habilidad. Un hechicero entiende lo suficiente una runa para poder manipularla o no puede hacerlo. No hay término medio.

Las técnicas son, conceptualmente, parecidas a las runas. No son habilidades, sino técnicas que el hechizo comprende o no. Las seis técnicas son: Combinar/Separar, Invocar/Expulsar, Controlar y Succionar.

Cuatro de las seis técnicas son parejas contrapuestas; las otras dos, Controlar y Succionar, se aplican sobre el resto de técnicas. El conocimiento de una técnica proporciona comprensión sobre su opuesto. Un personaje puede lanzar conjuros utilizando la técnica opuesta a la que ha controlado gastando el doble de puntos mágicos. Por tanto, un personaje que haya dominado Invocar puede lanzar conjuros de Expulsar al doble del coste normal de puntos mágicos. Ten en cuenta que todas las técnicas proporcionan comprensión sobre Controlar y Succionar. Y viceversa.

Un personaje puede dominar o no una runa o técnica en particular, pero no son habilidades. Un hechicero recién creado ha dominado una runa o una técnica. Puede aprender más, pero la cantidad total de runas o técnicas que puede dominar está lmitada por la INT del hechicero. Una vez aprendida una runa o técnica no se puede olvidar.

De esta forma, un iniciado de Lhankor Mhy que haya aprendido hechicería habrá controlado la runa de la Verdad y Controlar. Un aeoliano de la casta de los magos tendrá mayor flexibilidad y comenzará con dos runas y una técnica.

Conjuros

Un conjuro es una fórmula que combina una o más runas con una o más técnicas para crear un efecto. Y se considera una habilidad. Por ejemplo, el conjuro Conflagración combina la runa Fuego e Invocar para crear un fuego dentro del alcance del conjuro. La intensidad del fuego depende de cuantos puntos mágicos se utilicen. Otro ejemplo: el Favor de Kargan Tor es un conjuro que combina Muerte e Invocar para aumentar el daño provocado por un arma.

Cada conjuro es una habilidad específica con efectos específicos. Un conjuro que combina Fuego e Invocar tendrá un efecto diferente a otro que combine Fuego e Invocar. Se pueden aprender nuevos conjuros con maestros o mediante la investigación y si un hechicero tiene el tiempo suficiente puede crear nuevos conjuros. Un hechicero puede memorizar tantos conjuros como puntos tenga en INT, pero al contrario que las runas y las técnicas, los conjuros se pueden olvidar.

La intensidad de un conjuro determina la cantidad de puntos mágicos que se pueden usar en el mismo. Los puntos mágicos se usa para aumentar la duración del conjuro, su alcance y su potencia. No se necesitan habilidades especiales para hacer esto, solo disponer de los puntos mágicos necesarios. Los hechiceros necesitan grandes cantidades de puntos mágicos, mucho más que los chamanes o los sacerdotes rúnicos. La religión malkionita permite a los hechiceros utilizar parte de los puntos mágicos que generan todos los adoradores durante una ceremonia al Dios Invisible, pero los hechiceros de Lhankor Mhy no cuentan con esta ventaja (aunque tienen también conjuros rúnicos).

La intensidad total de un conjuro no puede ser mayor que la INT del hechicero menos la cantidad de puntos de magia espiritual que posea el hechicero. A esto es a lo que se llama ahora INT libre (que no tiene nada que ver con la cantidad de conjuros de hechicería que conoce el hechicero).

Bonificadores y penalizadores

Por últimos, los hechiceros consiguen bonificadores y penalizadores al lanzar magia según la runa del día, semana y estación, además de bonificadores por lanzar conjuros en lugares rúnicos apropiados o por utilizar componentes de la runa adecuada. Si se mantiene las antiguas restricciones de la casta brithina también se consiguen bonificadores a la INT libre del hechicero.