22 de octubre de 2015

Do you speak Aquelarre?


"Aquelarre m. witches's sabbath."
Diccionario Oxford

Hace ahora 22 años, después de que un buen amigo se comprara la primera edición española de Vampiro: La Mascarada (la que publicó Diseños Orbitales), conseguí hacerme con el tercer juego de la línea de Mundo de Tinieblas que publicó White Wolf. Se trataba, como muchos ya sabréis, de Mago: La Ascensión, y lo adquirí en inglés (aún no existía internet y no sabía que La Factoría pensaba publicarlo poco después). Así que me dediqué, lenta pero metódicamente, a traducir todo el libro con mi vieja máquina de escribir.

Y lo conseguí.

Estamos hablando de un libro de más de 300 páginas, mucho más de lo que yo había traducido hasta el momento (que básicamente era el Marvel Superheroes y poco más). Naturalmente, era una traducción bastante forzada y árida de leer, pero me quedé enganchado al juego y no me dolieron prendas a la hora de soltar las pesetas necesarias para comprarme al año siguiente la edición de La Factoria, pero esa ya no era la primera edición, sino la segunda, un trabajo en el que Phil Brucato revisó y actualizó lo que Stewart Wieck ya había escrito en la primera edición.

Siempre he considerado Mago: La Ascensión como el mejor juego de rol sobre magos que ha existido nunca, compartiendo el podio con Ars Magica, naturalmente, pues está claro que sin este último, Wieck no habría podido escribir Mago, pues bebe directamente de las ideas que ya aparecen en Ars Magica. Pero el manual de Mago consigue algo que le faltaba a Ars Magica y es la metafísica que rodea la magia y a los magos, y que Wieck te explica con sencillez aupándose en los trabajos de diversos filósofos (a los que no nombra, pero que están ahí). Por desgracia, fue un juego que no llegó a calar del todo en mi grupo de juego, al que martiricé con varios intentos de empezar y terminar El Telar del Destino sin conseguir engancharlos. Muchos lo han llamado el mejor juego de rol para no jugar de la historia y, por el momento, tengo que darles la razón. Veamos si la edición del 20º aniversario lo consigue.

Y esta semana parece que el círculo se cierra, pues Nocturnal Games acaba de poner en marcha un kickstarter para publicar en Estados Unidos una edición de lujo de Aquelarre y el propio Stewart Wieck nos muestra en un video sus intenciones con el juego y las ganas que tiene de leerlo en inglés, traducido además por Lester Smith (creador, entre otras cosas, del juego Dark Conspiracy y del Planes of Caos para Planescape de D&D). Así que ahora 22 años después, le devuelvo a Wieck parte de lo que me dio con su Mago: La Ascensión y espero que le guste tanto Aquelarre como a mi me encantó su juego sobre magos y realidad.

También espero que Aquelarre se afiance en Estados Unidos como una alternativa 'oscura y madura' (como ellos la llaman) a la habitual fantasía medieval que domina la industria del rol americano y dentro de unos años nos veamos obligados a publicar un suplemento de la Europa medieval o de la América precolombina.

Mientras tanto, si quieres colaborar visita la página de Kickstarter de Aquelarre y únete a este proyecto para que las meigas se paseen por Malibú Beach y la Santa Compaña se aparezca en Times Square.

Y nosotros que lo veamos...


20 de octubre de 2015

Aquelarre: Villa y Corte - Un juego de rol para el Siglo de Oro

"El día de San Antonio
se hicieron milagros dos,
pues empezó a reinar Dios
y del rey se echó al demonio."
Copla popular, siglo XVII

Aunque es noticia ya sabida en las diferentes redes sociales, los mentideros de aqueste joven siglo XXI, creo que es de hidalgos y bien nacidos informar más al pormenor de que se pergeña ahora en nuestras mentes, terminada finalmente la colección de aventuras de Decamerón (que a no mucho tardar encontraréis en vuestras bien amadas librerías).

Hace ya tiempo que teníamos ganas de recuperar y modernizar un viejo suplemento de Aquelarre de la época de Joc Internacional, Villa y Corte, el mismo que hace unos años regalamos en este blog que es vuestro con el beneplácito de su creador, maese Hombre de Negro. Para quien no lo conozca, este suplemento, que tiene ya casi veinte años a sus espaldas, permitía trasladar las aventuras medievales de Aquelarre al Siglo de Oro, época de espadachines, hidalgos, bravos, jaques y tapadas, que aunque se centraba especialmente en la capital de las Españas (ese Madrid que era, como indicaba el título, la villa y corte del Imperio), permitía tocar todos los palos de la extensa baraja que el siglo XVII ponía a nuestro alcance: desde aventuras germanescas en la corte de los milagros madrileña hasta el ir y venir de barcos en el Arenal sevillano, desde la Barcelona del Corpus sangriento a los juicios de las brujas de Zugarramurdi, sin olvidarnos del Caribe americano, la guerra en Flandes, las galeras del Mediterráneo o los implacables desiertos de Orán. En resumen, un campo de juegos en el que, literalmente, no se ponía el sol.

Durante muchos años el suplemento tuvo muchos seguidores que permitieron incluso la publicación para la segunda edición del juego de un suplemento dedicado a la Inquisición española, aunque se fue abandonando paulatinamente para potenciar más el aspecto medieval de Aquelarre. Y aunque hubo grupos de juego que lo han mantenido vivo durante estos años, la aparición de otros manuales más centrados en esas épocas, como El capitán Alatristre, ¡Piratas! o Lances, relegó a un segundo plano la visión demoniaca del siglo XVII que ofrecía Aquelarre.

Pero eso ya va a terminar.

Nos hemos embarcado en una reescritura completa de Villa y Corte con la misma profundidad y amplitud de miras que la tercera edición del juego, y aunque todavía queda mucho por investigar, discutir y leer os podemos adelantar ya algunos aspectos del nuevo Villa y Corte:

- ¿Suplemento o manual?: aún no hay nada decidido del todo, pero todo parece indicar que Villa y Corte será un manual por derecho propio, con todas las reglas necesarias para jugar en un solo libro. Nuestra idea no solo es facilitar su uso sino separarlo de su hermano mayor para no mezclar churras con merinas (ni siglos entre si).

- El umbral del Siglo de las Luces: la Edad Media está quedando atrás y ya se vislumbra el nacimiento de una epoca de Racionalismo. Esto significa que Villa y Corte será menos Irracional que Aquelarre, lo que no significa que se abandone del todo. Ahora todo será más sutil y comedido pero igual de peligroso: la Bestia del Apocalipsis se ha convertido en el Diablo Cojuelo y el Elixir de la Vida en el balsamo de Fierabras, pero hay que seguir temiendo al primero y anhelando el segundo.

- Sistema de juego: seguiremos usando el D100 como siempre,  con pequeñas variaciones para acelerar y variar mas los combates (que recordemos que el XVII es la época de la "verdadera Destreza") y simular un poquito mejor la dureza e implacabilidad del Siglo de Oro. Además hay que añadir nuevos sistemas,  como reglas de navegación por ejemplo. Pero nunca vamos a olvidar la retrocompatibilidad del juego con la tercera edición y las anteriores.

- Solo Madrid es Corte: al mismo tiempo que vamos sumergiendonos en esta nueva epoca también iremos detallando las peligrosas calles y las concurridas plazas de la capital de las Españas para ofrecerte un escenario de campaña completo para tus partidas, un entorno sandbox detallado que aún no hemos decidido si irá dentro del manual o en un suplemento aparte, según el tamaño que adquiera el bicho.

Por el momento, estos son algunos de los detalles que podemos ofrecerte de este nuevo proyecto que aun esta en pañales y que en futuros artículos trataremos de detallar mejor.

Asi que afilad vuestras roperas, engrasad los pistoletes y dadle un ardite a Belcebú, que nos espera un nuevo mundo y un mundo viejo.

Voto a tal.