"Bien acierta quien sospecha que siempre yerra".
Francisco de Quevedo
Una de las premisas fundamentales que teníamos en mente cuando comenzamos el proyecto del nuevo Villa y Corte era la reducción del componente irracional, al menos comparándolo con la época medieval del Aquelarre clásico. El siglo XVII se encuentra justo a las puertas del racional Siglo de las Luces y queríamos reflejar ese cambio de mentalidad en el propio sistema de juego, reduciendo el número de hechizos y criaturas y dificultando un poco el acceso a la magia, para que ésta se convierta en un arma mucho más rara y, por tanto, más importante.
Pero, parafraseando el refrán, el autor propone y la documentación dispone.
Y es que durante la fase de documentación del juego la realidad se ha impuesto sobre nuestros deseos y anhelos. Y la realidad no es otra que esta: la España y la sociedad del siglo XVII es profundamente supersticiosa y basan buena parte de sus creencias y estilo de vida en la profunda convicción de que existe la magia, la brujería, la hechicería y el demonio. Las pruebas documentales son tan contundentes que, a pesar de ir desechándolas con precaución en un principio, han llegado hasta tal punto de acumulación que es imposible negar una verdad tan evidente.
Os voy a poner un ejemplo que se ha convertido en el último clavo del ataúd de la idea de "racionalizar" un siglo tan profundamente irracional. Es una noticia, un poco chistosa, del protoperiodista Jerónimo de Villanueva fechada a mediados del XVII. Y es sólo una más de entre decenas de noticias del mismo cariz de las que publicó en aquellos años.
"A D. Francisco Guillen del Águila, alcalde de Corte, que está endemoniado, como todos los de este pelaje, le han sacado del cuerpo 14 cuentos, 990.850 legiones de demonios, echando por la boca extraordinarias señales. Llamábase el general de todos Asrroel [¿Azrael?]. Cada legión tenía un capitán, y se componía de 6.666 soldados. Mire Vm. cuál sería el bagaje, artillería y tren, y lo que cabe en el cuerpo de un alcalde. Y aún dicen que estaban holgados y muy a su placer."
Más demoniaco difícil. Más Aquelarre imposible.
¿Qué vamos a hacer entonces si pretendemos que Villa y Corte sea un juego que refleje lo mejor posible una sociedad y una época como la del siglo XVII?
Por suerte, aún podemos corregir el asunto: aunque seguiremos dificultando un poco el acceso a la magia (aunque recuperaremos el tope del 75% en IRR, que lo habíamos reducido a 65%), sí queremos dar más protagonismo a los hechizos y criaturas. Pero como tampoco queremos caer en una simple repetición de estos capítulos del Aquelarre clásico, vamos a ahondar un poco más en la documentación y ofrecer únicamente criaturas y hechizos que nos aparezcan en las fuentes que manejamos (que son muchas y diversas). Eso significa que algunos hechizos de los que aparecen en Aquelarre tendrán componentes y métodos de elaboración diferentes en Villa y Corte (y posiblemente aparezcan nuevos hechizos que no existían en suplementos anteriores) y que algunas criaturas puedan parecerse a las clásicas, pero tengan algunas diferencias.
En lo tocante a la alquimia y las fórmulas alquímicas, que habíamos rescatado del viejo suplemento de Ars Magna, seguirán estando, pero todavía estamos pensando en aunar todo el tema alquímico en uno solo (abandonando por tanto la alquimia "mágica" por una única alquimia que puede que se mueva entre ambos mundos).
Y sobre los rituales de fe, nuestra idea es no incluirlos, pero puede que no tengamos otra opción que hacerlo, aunque igual lo unimos a los "conjuros de abad" que aparecieron en Ars Malefica, para ofrecer un sistema único de "magia" (por llamarlo de alguna forma) para religiosos, sacerdotes, ensalmadores, salutadores e inquisidores en general.
En cualquier caso, como ya hemos dicho, la documentación es la que manda y la que nos impondrá todos estos cambios. Os iremos informando.