"Hace una semana conducía desde White Wolf Game Studio cuando, al girar hacia la izquierda, vislumbré la luna desde la ventanilla del coche. Era una luna llena y por un segundo creí haber visto un rostro. Un rostro al detalle. Era un rostro amigable con una nariz bulbosa que parecía extenderse más allá del diámetro de la luna. Un segundo después me di cuenta de que solo estaba viendo la luna. Y cuando volví a mirar, el rostro ya no estaba, naturalmente.
Y lo que encuentro más descorazonador es ese "naturalmente" y ese sentido de pérdida se entreteje en Mago. Ese segundo en el que creí ver un rostro en la luna era suficiente para que los pueblos de la antigüedad crearan sus mitologías. Lo único que había provocado que no me creyera lo que veía era mi fe en la ciencia. Lo único que hacía que los pueblos de la antigüedad creyeran en lo que veían era su fe en la magia."
-Stewart Wieck (Prefacio a la primera edición de Mago, julio de 1993)
Esta mañana muchos nos hemos encontrado con la noticia de que el jueves 22, Stewart Wieck, uno de los principales diseñadores de juegos de rol de la historia, había fallecido de forma repentina mientras se ejercitaba haciendo esgrima. Tenía tan solo 49 años y, según su hermano, su salud era excelente, al igual que su dieta. Probablemente, aventuraba, se debiera a algún problema de corazón.
Hay muchos roleros que no saben quien fue realmente Stewart Wieck y lo que significó en la industria del rol. Para empezar, fue uno de los creadores de la revista White Wolf cuando contaba solo dieciocho años y tres años después se unieron a Lion Rampant para fundar el estudio White Wolf, responsables, por tanto, de toda la pléyade de Mundo de Tinieblas, como Vampiro: La Mascarada u Hombre Lobo: El Apocalipsis. También fue el encargado de crear el tercer juego de la serie, Mago: La Ascensión, del que hablaré un poco más abajo. Siguió al pie del cañón en la compañía durante la larga marcha de finales de los 90 y aguantó hasta 2010, el último de los fundadores originales en marcharse, cuando creó su propia compañía Nocturnal Games, que nos trajo una nueva edición de Pendragón y con la que decidió publicar en Estados Unidos varios juegos españoles, como Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre.
En el camino dejó grandes suplementos para Vampiro (Cenizas a las Cenizas), novelas de Mundo de Tinieblas, el manual básico de Momia, una aventura clásica de Ars Magica (La Tempestad), además de libros para sistemas tan dispares como TORG, Star Wars, Elric o EverQuest.
Pero desde mi punto de vista, Stewart escribió uno de mis juegos fetiche, Mago: La Ascensión. Aunque la segunda y siguientes ediciones quedaron al cargo de Phil Brucato, que unificó criterios y aclaró conceptos, esa primera edición (que traduje al castellano con apenas veinte años para mi uso personal) nos mostraba un universo de juego cuya densidad y amplitud de miras no se había visto anteriormente. Un juego que presentaba conceptos tan inasibles como la percepción de la realidad, la voluntad humana como motor del mundo y la ciencia como mitología y magia de nuestra época. Un juego adulto sin artificios que se adelantaba en más de un lustro a lo que, por ejemplo, nos mostraba Matrix en sus películas (que facilmente podía representar a la Tecnocracia luchando con Adeptos Virtuales) y que no tenía complejo alguno en presentar libros de filosofía y chamanismo como bibliografía para ambientar las partidas.
Pero desde mi punto de vista, Stewart escribió uno de mis juegos fetiche, Mago: La Ascensión. Aunque la segunda y siguientes ediciones quedaron al cargo de Phil Brucato, que unificó criterios y aclaró conceptos, esa primera edición (que traduje al castellano con apenas veinte años para mi uso personal) nos mostraba un universo de juego cuya densidad y amplitud de miras no se había visto anteriormente. Un juego que presentaba conceptos tan inasibles como la percepción de la realidad, la voluntad humana como motor del mundo y la ciencia como mitología y magia de nuestra época. Un juego adulto sin artificios que se adelantaba en más de un lustro a lo que, por ejemplo, nos mostraba Matrix en sus películas (que facilmente podía representar a la Tecnocracia luchando con Adeptos Virtuales) y que no tenía complejo alguno en presentar libros de filosofía y chamanismo como bibliografía para ambientar las partidas.
Por todo ello, y por llevar una obra que me es tan querida como Aquelarre a otros públicos, gracias señor Wieck. Y que la tierra le sea leve.