“La
más antigua y poderosa emoción del hombre es el miedo.”
H.P.
Lovecraft, El Horror Sobrenatural en la Literatura
Hace
unos meses Chaosium decidió embarcarse en la séptima edición de su juego de rol
más famoso, La llamada de Cthulhu, un
clásico entre los clásicos. Para conseguir el dinero suficiente, la editorial
decidió lanzar un kickstarter que, como en muchos otros casos, no solo alcanzó
la cifra mínima requerida (40.000 machacantes americanos) sino mucho, muchísimo
más (más de medio millón de los susodichos machacantes), lo que debería
posibilitar que dentro de poco tengamos en las estanterías de las tiendas
especializadas (al menos en los U.S.A.) una edición de superlujo con olor a
marisco del juego de rol de terror por antonomasia. Y además, tienen los derechos para utilizar las ilustraciones de la edición de Edge.
La
ambientación del juego me parece soberbia tanto por la mezcla perfecta de
historia y fantasía, como por la posibilidad que da el juego de dirigir de
igual manera partidas de terror cósmico con primigenios y cultistas, algo mucho
más clásico (tipo vampiros, momias, hombres lobo…), o incluso relatos
posmodernos (a lo Stephen King o Clive Barker). Pero he de reconocer que el
sistema se me atraganta un poco. Entendedme bien: el sistema D100 me parece
soberbio (al fin y al cabo, un D100 vale por cinco D20; matemáticas puras) y es
sin lugar a dudas mi preferido por su facilidad y versatilidad. Pero hay
mecánicas en La llamada de Cthulhu que
me chirrían e incluso me molestan: la creación de personajes me parece
facilona, el combate poco consistente, las reglas de magia inexistentes e
incluso las de Cordura, que son lo mejor que tiene, quizás dejan demasiada
libertad al Guardián para liarla parda si es su intención.
Vuelvo
a repetir que esa ha sido siempre mi sensación —única, personal e
intransferible—, pues yo ya manejaba el sistema D100 en juegos mucho más
mecánicos y organizados, como, por ejemplo, RuneQuest,
y al llegar a La llamada parecía que
me faltaban cosas. Y la tan manida frase de “Da igual donde ataques a Cthulhu
que no le vas a hacer nada y da igual donde te ataque él que te matará de un
golpe” no me sirve, ya que por cada primigenio que aparece te vas a tener que
encargar antes de varias decenas de cultistas, profundos y habitantes de
manicomios.
Y
como después de seis ediciones, las reglas de La llamada no me parecía que hubieran mejorado (puede que incluso
todo lo contrario), cuando se anunció la salida de la séptima edición pensé
que, aparte del lavado de cara en ilustraciones y formato, poco más haría
Chaosium.
Así
que mi sorpresa fue mayúscula cuando publicaron hace poco las Reglas de iniciación de la séptima edición (gratuitas
en PDF) y le eché un vistazo, pues parece que en esta ocasión si habían
decidido profundizar en el sistema y hacer algunas variaciones. Dedicaremos
este artículo precisamente a eso, a comentar los cambios a nivel de reglas que
podemos encontrar en esta séptima edición del Gran Cthulhu.
|
Los señores Mike Mason y Paul Fricker, por ese orden, promocionando algo (no sé si es la septima edición o la Coca Cola Zero, pero algo es) |
Autores
y Creación de Personajes
Las
primeras ediciones de La llamada de
Cthulhu se deben a la pluma de Sandy Petersen y a las revisiones
posteriores que Lynn Willis realizó sobre el sistema. Pero esta última edición
estará en manos de Paul Fricker y Mike Mason. El primero, británico, es ya un
viejo conocido en Chaosium, pues ha firmado algunos de los últimos suplementos
monográficos de La llamada, como Gatsby and the Great Race (que pueden
jugar hasta 24 personajes), una aventura de ciencia ficción en Cthulhu Britannica y un escenario para
recaudar fondos para la investigación contra el cáncer, Dockside Dogs, que ya lleva recolectadas 1000 libras. El segundo,
Mike Mason, también ha escrito alguna cosa para Chaosium, pero también para
otros juegos, como Dark Heresy, y ha
dirigido el fanzine cthulhesco The
Whisperer.
Pero
vamos a lo que vamos, que es el sistema, empezando por la creación de
personajes. Lo primero que nos llama la atención son las características, que
aunque son las mismas de siempre, ahora tienen un rango de 1 a 100, y no de 3
a 18, como antes, en un intento de facilitar los cálculos a equipararlas con
las habilidades (y así, de paso eliminamos características secundarias, como Idea, que es directamente una tirada de INT). Junto al valor de la característica hay que anotar también su
mitad y su quinta parte (de esa forma, si tienes 60 en Fuerza, pondremos 60, 30
y 12), que luego veremos para que sirve. Los atributos secundarios se han
reducido a seis: Cordura, Puntos de Golpe, Puntos de Magia, Bonificador al
Daño, Complexión (Build), y Suerte.
La generación de habilidades se resuelve de forma parecida a las ediciones
anteriores: se reparten unos puntos entre las habilidades de la profesión y
otros entre las que libremente escoja el jugador. Además, al igual que las
características hay que apuntar en la hoja también la mitad del porcentaje de
cada habilidad y su quinta parte. Lo que si me ha parecido interesante es que
la habilidad Crédito sirva ahora como
indicador de la clase social y la riqueza del personaje, lo que añade más
profundidad al uso de esa habilidad.
La
tirada básica del juego sigue siendo el clásico D100 contra el valor en
percentiles de la habilidad o la característica, pero le han añadido un sistema
de dificultades de lo que antes carecía. Y al contrario que otros sistemas
D100, las dificultades no son sustracciones al valor básico (como -50% o -25%),
sino divisiones: una tirada normal tira
por el valor completo, una tirada difícil
tira por la mitad del valor, y en una tirada extrema hay que sacar la quinta parte del valor. Y como ya hemos
apuntado en la hoja dichos valores, pues con un solo vistazo tendremos resuelta
la papeleta. Estos valores también sirven para indicar el nivel de éxito: si
sacamos por debajo de la mitad del valor, habremos obtenido un éxito difícil y si está por debajo de la
quinta parte, un éxito extremo.
En
caso de fallar, el sistema nos da la posibilidad de repetir una tirada (lo que
llaman “Insistir” o, en el original, Push),
pero en caso de fallar esta segunda tirada vete preparando, que el Guardián te
va a dar las tuyas y las del vecino, por tratar de chulearle la partida. Y en las tiradas enfrentadas, se incluye
la opción de dados de bonificación y de penalización, lo que te permite tirar
más de un dado de decenas en las tiradas D100 y quedarte con el mejor resultado
(si es de bonificación) o el peor (si es de penalización).
Lo
que si que ha permanecido inalterable son las tiradas de Cordura que son, en lo
esencial, las mismas de las ediciones anteriores. Y es que cuando algo está
bien, para que cambiarlo, digo yo.
Debemos
hacer un apunte personal sobre la Suerte y es que, aunque en las reglas de
iniciación se utilizan igual que en ediciones anteriores (vamos, se tiran para
ver si el PJ tiene suerte en algún momento dado), al ver la hoja de personaje
vemos que se apuntan como si fueran puntos de Cordura y que incluso puedes quedarte
sin Suerte, lo que me da la sensación de que en las reglas finalizadas
se permitirá utilizar este atributo para modificar ligeramente los resultados de
las tiradas de los PJs, como hacen otros muchos sistemas con los puntos de
Héroe, de Orgullo, etc. Y sería, a mi entender, uno de los mayores aciertos que
podría tener esta edición. Ya sé que muchos de los seguidores de La llamada consideran su alta tasa de
mortalidad como uno de sus puntos fuertes, pero a mi entender los personajes
deben contar siempre con un “as en la manga” en forma de atributo que le permita
alargar, aunque sea mínimamente, su carrera como aventurero.
Combate
y Heridas
Lo
primero que he advertido es que, aunque el orden de ataque durante el turno se
realiza por orden de DES, ahora no distingue entre diferentes tipos de ataques
(armas de fuego, cuerpo a cuerpo, etc.), lo que a mi entender facilita las
acciones en el turno de combate. Igual me equivoco, pero a lo mejor cuando se
publiquen las reglas completas vuelven a introducir las diferencias entre tipos
de ataque, pero en las reglas de iniciación la única salvedad a eso es si un PJ lleva
un arma de fuego en la mano y preparada para disparar, se considera que tiene +50 a la
DEs para ver quien actúa primero. Espero que sigan así.
Las
habilidades de combate se han dividido en tres —Lucha, Esquivar y Armas de
Fuego—, aunque se contemplan subdivisiones en cada una de ellas —Lucha (Pelea),
Armas de Fuego (Escopeta), etc.— y en estas tiradas no se tienen en cuenta la
regla de “Insistir” (lo que tiene sentido: si fallas, vuélvelo a intentar el
siguiente asalto y punto).
Los
ataques cuerpo a cuerpo se consideran ahora tiradas enfrentadas: el atacante
tira por su habilidad de combate y el defensor por la defensa (que puede ser
una de Lucha o Esquivar): si el atacante obtiene un nivel de éxito mayor,
acierta al defensor; si este último consigue un nivel mayor, evita el ataque.
El nivel de éxito también indica la cantidad de daño: un éxito extremo provoca la cantidad máxima de
daño
Los
ataques de armas de fuego pueden esquivarse, pero no se evitará completamente el
daño, sino que añadirán un dado de penalización a la tirada de ataque. Y si
disparamos a quemarropa, añadimos un dado de bonificación.
Se
añade además el concepto de maniobras de combate (desarmar, noquear, apresar,
etc.) que se considera también un enfrentamiento de habilidades entre atacante
y defensor, pero donde se tiene en cuenta la Complexión de los combatientes,
pues las diferencias de dicho atributo añaden dados de penalización o de
bonificación.
En
lo tocante a los puntos de vida, es un sistema muy parecido a los de las
ediciones anteriores, pero ahora llegar a 0 PV no significa morir, sino quedar
moribundo: sólo morirás si fallas una tirada de Constitución que deberás
repetir cada asalto hasta que falles o hasta que alguien te haga una tirada de
Primeros Auxilios. Eso sí, si un PJ pierde en un solo golpe tantos o más PV que
su total, morirá instantáneamente.
Conclusión
Dicho
lo cual, las revisiones que Fricker y Mason han realizado sobre el sistema de La llamada de Cthulhu me resultan
bastante atrayentes, pues han añadido rasgos nuevos a la mécanica (dificultades
y niveles de éxito, por ejemplo) sin hacerlo demasiado complejo. Además, como
todo está apuntado en la hoja, no tenemos que andar haciendo demasiados
cálculos durante la partida.
El
combate sigue siendo simplista a mi entender, pero también es cierto que han
tratado de unificar criterios que antes estaban muy dispersos por el manual,
como unificar las maniobras de combate en un solo apartado y que todas ellas
utilicen la misma mecánica para solventarlas.
Así
que tras leerme este manual de iniciación, solo me cabe esperar que Chaosium
publique un manual a la altura de estas reglas o, si es posible, con mejoras
sustanciales (sobre todo en lo referente a la Suerte, que sería un gran añadido
y un respiro para mis personajes). Y si es posible, que no tardemos en ver por
la Península una versión en castellano de Cuenca del mejor juego de rol de
terror que ha parido madre.