21 de diciembre de 2013

Diario de Diseño "Terra Nullius" (IV)


"La guerra no cambia nunca."
Fallout 3

Tras el largo parón creativo que ha sufrido Terra Nullius por motivos diversos de índole laboral y familiar que no vienen al caso (el que quiera oir excusas que mire las del PP tras la última súbida de la luz; ellos sí que son unos maestros), he vuelto a meterle mano al asunto, revisando todo lo que se había escrito y traduciendo a términos de juego parte del material que ya estaba redactado, lo que me ha servido para detallar ciertas partes que apenas habían sido esbozadas, aunque el trabajo todavía está lejos de estar terminado.

En general, los aspectos físicos, geográficos e históricos del condado de Almedina están prácticamente asentados, aunque es necesario todavía concretar algunos aspectos y agregar detalles que, a buen seguro, irán surgiendo conforme avance la escritura. Luego habrá que empezar con los apéndices de la campaña, en la que se incluirán todos aquellos aspectos necesarios para facilitar la labor del DJ y de los jugadores y que no se puedan incluir en el resto (estadísticas de animales y personajes de reparto, nuevas profesiones, creación de personajes del condado, reglas sobre paso del tiempo, etc.). Sin olvidarnos, por supuesto, de las aventuras e ideas de aventuras, que es de lo que se trata.

Y precisamente era aquí donde encontré el primer escollo, que por suerte se ha solventado. No se trata de que no existan ideas de aventuras, pues hay, y muchas (ya conté que precisamente la idea de Terra Nullius nació con las ideas de aventuras que se escribieron para la tercera edición del juego y que no se publicaron). Lo que me faltaba era un hilo conductor, un referente que aportara cohesión al resto del suplemento, una aventura más larga que los personajes tengan siempre presente por su importancia para el devenir de la campaña. Por ejemplo, si has leído La Isla de los Grifos recordarás la importancia que tenia la montaña de los Grifos y la espada de los vientos o, en otro tipo de formato, en el videojuego Skyrim todo parece girar alrededor del regreso de los dragones. Y esa idea central todavía falta en Terra Nullius.

Por suerte, la solución estaba delante mía. Solo tenía que encontrar el punto donde se unía el juego y el escenario, buscar un vínculo entre Aquelarre y un territorio fronterizo, lo que no era difícil a la que te ponías a mirar un poco. Y lo encontré, naturalmente: el vínculo se llama Belzebuth, el señor de la guerra, un demonio mayor que, por raro que suene, no ha tenido demasiadas apariciones estelares en la longeva trayectoria del juego (aunque si sus subalternos, como Abigor, Tergal o, sobre todo, Bileto). ¿Y es que acaso hay algo mejor que todo un demonio de la guerra para liarla parda en una comarca que lleva conociéndola prácticamente desde que llegaron sus primeros pobladores?

Así que veremos demonios y diabolistas, y me temo que los personajes se verán envueltos en sus infernales planes por el control de las almas de los mortales. Y aunque habrá todo tipo de aventuras y de ideas de aventuras, los maquiavélicos proyectos de Belzebuth y de sus seguidores teñirán buena parte del suplemento. Qué menos se puede esperar de una aventura de Aquelarre, ¿verdad?

2 de diciembre de 2013

La Séptima Venida del Gran Cthulhu


La más antigua y poderosa emoción del hombre es el miedo.”
H.P. Lovecraft, El Horror Sobrenatural en la Literatura

Hace unos meses Chaosium decidió embarcarse en la séptima edición de su juego de rol más famoso, La llamada de Cthulhu, un clásico entre los clásicos. Para conseguir el dinero suficiente, la editorial decidió lanzar un kickstarter que, como en muchos otros casos, no solo alcanzó la cifra mínima requerida (40.000 machacantes americanos) sino mucho, muchísimo más (más de medio millón de los susodichos machacantes), lo que debería posibilitar que dentro de poco tengamos en las estanterías de las tiendas especializadas (al menos en los U.S.A.) una edición de superlujo con olor a marisco del juego de rol de terror por antonomasia. Y además, tienen los derechos para utilizar las ilustraciones de la edición de Edge.

La ambientación del juego me parece soberbia tanto por la mezcla perfecta de historia y fantasía, como por la posibilidad que da el juego de dirigir de igual manera partidas de terror cósmico con primigenios y cultistas, algo mucho más clásico (tipo vampiros, momias, hombres lobo…), o incluso relatos posmodernos (a lo Stephen King o Clive Barker). Pero he de reconocer que el sistema se me atraganta un poco. Entendedme bien: el sistema D100 me parece soberbio (al fin y al cabo, un D100 vale por cinco D20; matemáticas puras) y es sin lugar a dudas mi preferido por su facilidad y versatilidad. Pero hay mecánicas en La llamada de Cthulhu que me chirrían e incluso me molestan: la creación de personajes me parece facilona, el combate poco consistente, las reglas de magia inexistentes e incluso las de Cordura, que son lo mejor que tiene, quizás dejan demasiada libertad al Guardián para liarla parda si es su intención.

Vuelvo a repetir que esa ha sido siempre mi sensación —única, personal e intransferible—, pues yo ya manejaba el sistema D100 en juegos mucho más mecánicos y organizados, como, por ejemplo, RuneQuest, y al llegar a La llamada parecía que me faltaban cosas. Y la tan manida frase de “Da igual donde ataques a Cthulhu que no le vas a hacer nada y da igual donde te ataque él que te matará de un golpe” no me sirve, ya que por cada primigenio que aparece te vas a tener que encargar antes de varias decenas de cultistas, profundos y habitantes de manicomios.

Y como después de seis ediciones, las reglas de La llamada no me parecía que hubieran mejorado (puede que incluso todo lo contrario), cuando se anunció la salida de la séptima edición pensé que, aparte del lavado de cara en ilustraciones y formato, poco más haría Chaosium.

Así que mi sorpresa fue mayúscula cuando publicaron hace poco las Reglas de iniciación de la séptima edición (gratuitas en PDF) y le eché un vistazo, pues parece que en esta ocasión si habían decidido profundizar en el sistema y hacer algunas variaciones. Dedicaremos este artículo precisamente a eso, a comentar los cambios a nivel de reglas que podemos encontrar en esta séptima edición del Gran Cthulhu.

Los señores Mike Mason y Paul Fricker, por ese orden, promocionando algo (no sé si es la septima edición o la Coca Cola Zero, pero algo es)
Autores y Creación de Personajes

Las primeras ediciones de La llamada de Cthulhu se deben a la pluma de Sandy Petersen y a las revisiones posteriores que Lynn Willis realizó sobre el sistema. Pero esta última edición estará en manos de Paul Fricker y Mike Mason. El primero, británico, es ya un viejo conocido en Chaosium, pues ha firmado algunos de los últimos suplementos monográficos de La llamada, como Gatsby and the Great Race (que pueden jugar hasta 24 personajes), una aventura de ciencia ficción en Cthulhu Britannica y un escenario para recaudar fondos para la investigación contra el cáncer, Dockside Dogs, que ya lleva recolectadas 1000 libras. El segundo, Mike Mason, también ha escrito alguna cosa para Chaosium, pero también para otros juegos, como Dark Heresy, y ha dirigido el fanzine cthulhesco The Whisperer.

Pero vamos a lo que vamos, que es el sistema, empezando por la creación de personajes. Lo primero que nos llama la atención son las características, que aunque son las mismas de siempre, ahora tienen un rango de 1 a 100, y no de 3 a 18, como antes, en un intento de facilitar los cálculos a equipararlas con las habilidades (y así, de paso eliminamos características secundarias, como Idea, que es directamente una tirada de INT). Junto al valor de la característica hay que anotar también su mitad y su quinta parte (de esa forma, si tienes 60 en Fuerza, pondremos 60, 30 y 12), que luego veremos para que sirve. Los atributos secundarios se han reducido a seis: Cordura, Puntos de Golpe, Puntos de Magia, Bonificador al Daño, Complexión (Build), y Suerte.

La generación de habilidades se resuelve de forma parecida a las ediciones anteriores: se reparten unos puntos entre las habilidades de la profesión y otros entre las que libremente escoja el jugador. Además, al igual que las características hay que apuntar en la hoja también la mitad del porcentaje de cada habilidad y su quinta parte. Lo que si me ha parecido interesante es que la habilidad Crédito sirva ahora como indicador de la clase social y la riqueza del personaje, lo que añade más profundidad al uso de esa habilidad.


Mecánica de Juego

La tirada básica del juego sigue siendo el clásico D100 contra el valor en percentiles de la habilidad o la característica, pero le han añadido un sistema de dificultades de lo que antes carecía. Y al contrario que otros sistemas D100, las dificultades no son sustracciones al valor básico (como -50% o -25%), sino divisiones: una tirada normal tira por el valor completo, una tirada difícil tira por la mitad del valor, y en una tirada extrema hay que sacar la quinta parte del valor. Y como ya hemos apuntado en la hoja dichos valores, pues con un solo vistazo tendremos resuelta la papeleta. Estos valores también sirven para indicar el nivel de éxito: si sacamos por debajo de la mitad del valor, habremos obtenido un éxito difícil y si está por debajo de la quinta parte, un éxito extremo.

En caso de fallar, el sistema nos da la posibilidad de repetir una tirada (lo que llaman “Insistir” o, en el original, Push), pero en caso de fallar esta segunda tirada vete preparando, que el Guardián te va a dar las tuyas y las del vecino, por tratar de chulearle la partida. Y en las tiradas enfrentadas, se incluye la opción de dados de bonificación y de penalización, lo que te permite tirar más de un dado de decenas en las tiradas D100 y quedarte con el mejor resultado (si es de bonificación) o el peor (si es de penalización).

Lo que si que ha permanecido inalterable son las tiradas de Cordura que son, en lo esencial, las mismas de las ediciones anteriores. Y es que cuando algo está bien, para que cambiarlo, digo yo.

Debemos hacer un apunte personal sobre la Suerte y es que, aunque en las reglas de iniciación se utilizan igual que en ediciones anteriores (vamos, se tiran para ver si el PJ tiene suerte en algún momento dado), al ver la hoja de personaje vemos que se apuntan como si fueran puntos de Cordura y que incluso puedes quedarte sin Suerte, lo que me da la sensación de que en las reglas finalizadas se permitirá utilizar este atributo para modificar ligeramente los resultados de las tiradas de los PJs, como hacen otros muchos sistemas con los puntos de Héroe, de Orgullo, etc. Y sería, a mi entender, uno de los mayores aciertos que podría tener esta edición. Ya sé que muchos de los seguidores de La llamada consideran su alta tasa de mortalidad como uno de sus puntos fuertes, pero a mi entender los personajes deben contar siempre con un “as en la manga” en forma de atributo que le permita alargar, aunque sea mínimamente, su carrera como aventurero.

Combate y Heridas

Lo primero que he advertido es que, aunque el orden de ataque durante el turno se realiza por orden de DES, ahora no distingue entre diferentes tipos de ataques (armas de fuego, cuerpo a cuerpo, etc.), lo que a mi entender facilita las acciones en el turno de combate. Igual me equivoco, pero a lo mejor cuando se publiquen las reglas completas vuelven a introducir las diferencias entre tipos de ataque, pero en las reglas de iniciación la única salvedad a eso es si un PJ lleva un arma de fuego en la mano y preparada para disparar, se considera que tiene +50 a la DEs para ver quien actúa primero. Espero que sigan así.

Las habilidades de combate se han dividido en tres —Lucha, Esquivar y Armas de Fuego—, aunque se contemplan subdivisiones en cada una de ellas —Lucha (Pelea), Armas de Fuego (Escopeta), etc.— y en estas tiradas no se tienen en cuenta la regla de “Insistir” (lo que tiene sentido: si fallas, vuélvelo a intentar el siguiente asalto y punto).

Los ataques cuerpo a cuerpo se consideran ahora tiradas enfrentadas: el atacante tira por su habilidad de combate y el defensor por la defensa (que puede ser una de Lucha o Esquivar): si el atacante obtiene un nivel de éxito mayor, acierta al defensor; si este último consigue un nivel mayor, evita el ataque. El nivel de éxito también indica la cantidad de daño: un éxito extremo provoca la cantidad máxima de daño

Los ataques de armas de fuego pueden esquivarse, pero no se evitará completamente el daño, sino que añadirán un dado de penalización a la tirada de ataque. Y si disparamos a quemarropa, añadimos un dado de bonificación.

Se añade además el concepto de maniobras de combate (desarmar, noquear, apresar, etc.) que se considera también un enfrentamiento de habilidades entre atacante y defensor, pero donde se tiene en cuenta la Complexión de los combatientes, pues las diferencias de dicho atributo añaden dados de penalización o de bonificación.

En lo tocante a los puntos de vida, es un sistema muy parecido a los de las ediciones anteriores, pero ahora llegar a 0 PV no significa morir, sino quedar moribundo: sólo morirás si fallas una tirada de Constitución que deberás repetir cada asalto hasta que falles o hasta que alguien te haga una tirada de Primeros Auxilios. Eso sí, si un PJ pierde en un solo golpe tantos o más PV que su total, morirá instantáneamente.


Conclusión

Dicho lo cual, las revisiones que Fricker y Mason han realizado sobre el sistema de La llamada de Cthulhu me resultan bastante atrayentes, pues han añadido rasgos nuevos a la mécanica (dificultades y niveles de éxito, por ejemplo) sin hacerlo demasiado complejo. Además, como todo está apuntado en la hoja, no tenemos que andar haciendo demasiados cálculos durante la partida.

El combate sigue siendo simplista a mi entender, pero también es cierto que han tratado de unificar criterios que antes estaban muy dispersos por el manual, como unificar las maniobras de combate en un solo apartado y que todas ellas utilicen la misma mecánica para solventarlas.

Así que tras leerme este manual de iniciación, solo me cabe esperar que Chaosium publique un manual a la altura de estas reglas o, si es posible, con mejoras sustanciales (sobre todo en lo referente a la Suerte, que sería un gran añadido y un respiro para mis personajes). Y si es posible, que no tardemos en ver por la Península una versión en castellano de Cuenca del mejor juego de rol de terror que ha parido madre.