28 de noviembre de 2012

MERP - CODA - EAU: Tres Juegos de Rol para los Reyes Elfos

 
"Pero es una carga pesada. Tan pesada que nadie puede pasársela a otro. No la pongo en ti. Pero si tú la tomas libremente, te diré que tu elección es buena."
- J.R.R. Tolkien, El Señor de los Anillos

Estos últimos meses están siendo particularmente "interesantes" en mi vida por obra y gracia de mis recién llegados Luke y Leia particulares, lo que me impide escribir en el blog con la asiduidad con la que me gustaría (la última entrada la escribí justo antes de que llegaran a casa), pero bueno, entre biberón y chupete, todavía saco algo de tiempo para jugar a rol, para pasearme por Skyrim y para dejarme caer por aquí. Y en eso estamos.

Siempre me he considerado mejor director de juego que jugador, pero con el escaso tiempo que me queda últimamente, cuando he podido sentarme en la mesa a tirar dados ha sido en el papel de jugador. Más concretamente en el papel de un montaraz del norte llamado Taras de Archet en una campaña que transcurre en el Bosque de los Trolls de la Tierra Media, utilizando el viejo sistema MERP que publicó Joc Internacional, el conocido libro rojo. Al mismo tiempo, estuve leyéndome el último juego basado en el universo de Tolkien, El Anillo Único, y revisando el que publicó Decipher tras la salida de las películas y que utilizaba el sistema CODA. Y claro, las comparaciones serán odiosas, pero todos las hacemos.

Y precisamente de ello hablará de este artículo: de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media de Tolkien. De mis apreciaciones y comparaciones. Odiosas o no, las decidís vosotros.


MERP - El Juego de Rol de la Tierra Media

Publicado en 1984 por Iron Crown Enterprises (I.C.E.) y escrito por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, Middle Earth Roleplaying ("Juego de Rol de la Tierra Media") fue el primer juego ambientado oficialmente en la Tierra Media (que es lo mismo que decir que pasó por caja y le dejó su buenos dólares a Tolkien Enterprises), y que llegó a la tierra de Viriato de manos de Joc Internacional cinco años después, aunque con el título El Señor de los Anillos: Juego de Rol de la Tierra Media.

Cuando los chicos de I.C.E. reciben en sus manos la licencia para publicar un juego de rol en el mundo de Tolkien no se calientan mucho la cabeza y cogen su sistema Rolemaster, lo simplifican, y publican en un solo manual todo lo necesario para poder jugar sin demasiados contratiempos, remitiendo para una mayor información y profundidad a los manuales de Rolemaster. De esta forma cometen la que fue, en mi humilde opinión -que bien queda decir esto siempre-, el mayor error del juego. No porque crea que Rolemaster sea un mal sistema (tiene sus detractores, pero también sus amantes, entre los que me cuento), si no porque forzaron al mundo de Tolkien para que se amoldara a las reglas, en vez de hacer todo lo contrario, y modificar Rolemaster para amoldarlo a la Tierra Media. A consecuencia de todo ello, la Tierra Media del MERP rebosa magia por los cuatro costados, y donde casi cualquiera lleva encima un arma mágica, un escudo mágico o un anillo de los que fabricaba Celebrimbor en sus ratos libres. Y ya si hablamos de los personajes importantes del juego, la cosa roza el surrealismo: por ejemplo, Aragorn, ese montaraz salvaje y heredero al trono de Gondor, que vive en las tierras agrestes a lo "ultimo superviviente", aparte de incontables listas de hechizos (que esa es otra) dispone de una espada ancha +50 con llamas, una cota de malla +35, una capa con +30 a la defensiva y a acechar/esconderse, un anillo de protección contra dragones y un "sencillo anillo de hueso" (Señores de la Tierra Media dixit) que tiene un multiplicador x4 a los Puntos de Poder...

Tocatelos, Manolito...

Claro que teniendo en cuenta la extrema dureza del combate en el sistema Rolemaster, los personajes principales de los libros tenían que ir blindados hasta los dientes si no querían perder la vida de alguna manera particularmente desagradable a las primeras de cambio. Y aún así, podía llegar a ocurrir con una facilidad pasmosa (unos amigos me hablaron de aquella vez que tuvieron que trasladar a Aragorn en plan muletillas de la Maestranza desde las Quebradas de los Túmulos hasta Bree con una pierna colgando tras un desafortunado incidente con no se qué bicho extraño...).

Pero no todo es malo en la viña del MERP, ni mucho menos. Si no, no hubiera durado lo que duró, que estuvieron publicando quince añazos, que ya quisieran muchas editoriales de antaño y de ahora mantener vivo un juego tanto tiempo. Pero ya estoy divagando. Volvamos al tema. Y es que, aunque I.C.E. no se explayó ni mucho menos con el manual de juego de la Tierra Media, los suplementos que nos regalaron -bueno, lo del regalo es un decir, que sus cuartos costaban- eran harina de otro costal. Para empezar, pasaron del final de la Tercera Edad y de la Guerra del Anillo, y ambientaron la mayor parte de sus suplementos a mediados de la Tercera Edad, unos 1.500 años antes de que Frodo lo tirara al pozo, mi alma, lo tirara al pozo, lo que les permitía hacerse de su capa un sayo, y de la Tierra Media su cajón de arena particular, ya que basándose en las escasas informaciones que el señor Tolkien dejó sobre esos años, construyeron un universo muy detallado y funcional que les permitió parir libros como Minas Tirith, Ciudad del Lago, Lorien o El Bosque Negro, que describian una ciudad o región con tal cúmulo de información que podían ser utilizados por cualquier DJ como base de campañas de gran longitud. Además, publicaron decenas de aventuras oficiales que siempre he creido que son el combustible perfecto para que juego de rol sobreviva mucho tiempo (véase, si no, la cantidad de aventuras oficiales que se han publicado de juegos como La Llamada de Cthulhu, Star Wars de West End Games o Aquelarre, y el tiempo que llevan vivos en las mesas de juego).

Así que esta primera encarnación rolística del universo Tolkien a pesar de que tener un sistema de juego que le iba tan bien como a un Cristo dos pistolas, consiguió hacerse un hueco en el mundillo y mantenerse durante muchos años gracias a la extraordinaria calidad de los suplementos. A día de hoy, todavía son muchos los jugadores que solo pisan la Tierra Media con un dado de cien y rezando por sacar una tirada abierta.

El Señor de los Anillos - Sistema CODA

En el año 1999, cuando Peter Jackson había comenzado el rodaje de la trilogía y a los tolkienadictos se nos hacía el culo tragos de ent viendo las primeras fotografías de los actores disfrazados, Tolkien Enterprises considera que no gana lo suficiente con los derechos sobre el juego de rol y le revoca la licencia a I.C.E. (que al año siguiente entra en bancarrota) y comienza a buscarse otra editorial que quiera los derechos y, naturalmente, terminan encontrándola -cuando se trata de Tierra Media, como ocurre con Star Wars, siempre se encuentra alguien dispuesto a pagar-. Se trató de Decipher, una empresa conocida por entonces como diseñadora de juegos de cartas, que tras publicar otra franquicia, el juego de rol de Star Trek, deciden hacerse con la gallina de los huevos de oro de la fantasía medieval.

En el año 2.002 se publica The Lord of the Rings (Roleplaying Game) -que vería la luz en la Península no mucho después de la mano de la Factoría de Ideas-, un manual a todo color, en tapa dura, con papel satinado y una cantidad ingente de fotografías de las películas de Peter Jackson utilizadas, creo yo, más como caña y anzuelo para las nuevas hordas de aficionados que por estética. Eso si, desde el principio quedaba claro que Decipher apostaba fuerte por el juego, y que se estaban gastando sus buenos cuartos para aprovechar el tirón de la hobbitmanía que por entonces dominaba al populacho.

El juego estaba escrito, entre otros, por Steven S. Long, un tipo que lleva en esto del rol casi desde sus comienzos y que había trabajado con multitud de editoriales, como Hero Games, White Wolf, Steve Jackson o Wizard of the Coast (por citar algunas), y que antes de escribir este juego había desarrollado un buen montón de suplementos para el Hero System, el manual básico del juego de rol de La Rueda del Tiempo o el de Star Trek, este último para la misma editorial, Decipher. Como sistema, el señor Long (e imagino que sus jefes) optaron por modificar el sistema CODA utilizado en Star Trek, un sistema bastante consistente que utiliza tiradas de 2D6 para resolver las acciones, y aunque he leido en algún sitio que el sistema es una mezcla entre RuneQuest y Traveller (si, es cierto, todo un WTF!), lo cierto es que si uno le echa un vistazo verá que se parece extraordinariamente al Sistema D20: asaltos con acciones de movimiento, de asalto completo, gratuitas, etc., las clases sustituidas por órdenes (y las clases de prestigio por órdenes de elite), atributos en lugar de características, pruebas de reacción en lugar de tiros de salvación, etcétera, etcétera y etcétera. Tampoco es tan raro: total, por entonces el Sistema D20 lo petaba todo en el mundillo del rol, y no es de extrañar que Decipher se quisiera montar al carro sin que se notara. De todas formas, a mi entender, el sistema CODA es uno de los más sólidos que he leído nunca, y está claro que no soy el único que piensa así, ya que en el 2.003 ganó el premio Origins como mejor juego de rol del año. Y por si no fuera suficiente, tuvieron la valentía de modificarlo donde fuera conveniente para ceñirse todo lo posible al canon tolkiniano, lo que es un punto a su favor.

Claro que luego llegó el rechinar de dientes, ya que cuando mucha gente se veía con un estupendo manual de rol en las manos, dispuestos a viajar de un lado a otro de la Tierra Media, viviendo incontables aventuras, llega Decipher y la pifia. Y es que tras el manual básico, la editorial se lanza a publicar suplementos con mucha paja y poca chicha: un suplemento dedicado a cada película de la trilogía (me niego a decir "a cada libro"), con capítulos que te cuentan las diferencias entre la peli y el libro (si, yo también me quedé picueto cuando lo vi); suplementos sobre determinados lugares, como el Desfiladero de Helm, Isengard y Moria, que ofrecen la misma información que se puede encontrar en la Guía Completa de la Tierra Media o en el Atlas (aunque los mapas son más bonitos, eso si), y que ni siquiera traen una mísera aventura; el Diario del Héroe, que es poco más que una hoja de personaje hermoseada y floreada, con mucho sitio para escribir; o, quizás el más interesante de todos, Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que te ofrece un bestiario regulero y algo más de chicha para los usuarios de la magia (no mucho más). En el tintero se quedó un suplemento nunca publicado, Words of the Wise, que luego salió en PDF en el que se prometía darle más cancha a los magos (pero como no he podido leerlo, no puedo contarte si cumplieron o no su palabra).

Y tú te preguntarás: ¿y aventuras? ¿Y módulos? ¿Y campañas? Pues aparte de una aventura introductoria que venía con la pantalla ("La Casa de Margil") y tres o cuatro modulillos que Decipher colgó en su web, nothing de nothing, my friends...

Y claro, así terminó la cosa. Tras tirar la casa por la ventana con el jueguecito, Decipher se tuvo que tirar después, aunque esta vez no tuvo demasiado que ver la gente de Tolkien Enterprises. Tras varios problemas financieros -provocados por un desfalco millonario gentileza del cuñado del dueño-, la editorial se ve obligada a dejar expirar la licencia sobre la Tierra Media en 2007, aunque hacía ya dos años que el juego de rol dormía el sueño de los justos (aunque todavía existen seguidores del juego que continuan utilizándolo y escribiendo fanzines sobre él, como el caso de Hall of Fire, un fanzine con 85 numeracos a sus espaldas).

La Tierra Media volvía a estar libre y sin compromiso. No sería por mucho tiempo.

El Anillo Único

En enero del 2010 la editorial británica Cubicle 7 anuncia a bombo y platillo que han adquirido la licencia correspondiente para publicar otro juego de rol en la Tierra Media de Tolkien, y al año siguiente lo tenemos en nuestras mesas con el nombre completo de El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo (traducido pocos meses después en España por Devir). Esta tercera encarnación es hija de su tiempo, sin lugar a dudas, ya que al contrario que los manuales anteriores, se nos presenta en formato caja (o semi caja), con las reglas necesarias para jugar en las Tierras Agrestes (Bosque Negro, Montañas Solitarias, Ciudad del Lago, etc.), y que posteriormente se publicarían otras cajas que cubrirían otras regiones importantes. Y claro, uno se acuerda de la moda retroclónica de sacar cajas según niveles (como hace Dragon Age o, aquí en España, Aventuras en la Marca del Este), y suma dos más dos.

Dejando aparte el tema del formato utilizado, El Anillo Único, escrito por, entre otros, Francesco Nepitello -un diseñador italiano por entonces desconocido en el mainstream rolístico-, da una vuelta de tuerca más a la transformación del universo tolkiniano para un juego de rol. Al igual que ocurría en el sistema CODA, Nepitello se ciñe escrupulosamente al canon de Tolkien, puede que incluso más, y ahora los únicos magos son los cinco Istari que dejó dichos J.R.R. en sus libros y el único cambiaformas verdadero es Beorn y pare usted de contar. Y en lo que respecta a la mecánica de juego, todo se reduce a tiradas con varios D6 y a un D12 especial (que viene en la cajita con sus runas y todo), pero allí donde buena parte de los manuales de rol tratan de profundizar en detalles (como en los apartados de combate), El Anillo Único esquematiza demasiado -a mi entender-, simplificando los sistemas una barbaridad: no hay dinero, sino puntos de Tesoro; tu defensa y ataque se basan en la actitud que tomas en la batalla; para que un personaje dispare a distancia, debe haber por lo menos dos atacando cuerpo a cuerpo; etc. Este tipo de mecánica (que a mi me resulta tan europea; no sé, será que me recuerda los juegos de tablero), es fácil de aplicar, sencilla de comprender y sobre todo rápida de jugar, pero flaquea cuando los jugadores deciden "romper" con las normas establecidas e intentar acciones no contempladas en el reglamento. En ese momento es cuando la mecánica de El Anillo Único, tan independiente ella y tan new style, no es capaz de ofrecer alternativas a las reglas, y comienza el parcheo del sistema por parte del Director de Juego.

Eso sí, Nepitello introduce en el manual de juego dos conceptos presentes en los libros de Tolkien y que ninguna de las publicaciones anteriores habían contemplado en su justa medida: la importancia del viaje y lo que ocurre terminada la aventura. Los mapas de El Anillo Único están divididos en hexágonos para utilizar unas reglas rápidas de viajes con encuentros que son una verdadera maravilla, aunque a mi me enamoraron las fases de final de campaña (llamadas "Fases de Comunidad"), en la que los personajes deciden que van a hacer en el tiempo (meses o años) que transcurren hasta la siguiente aventura (curar la corrupción, asentarse en un nuevo lugar, elevar su estátus, etc.). Solo por esos detalles, creo que El Anillo Único cumple perfectamente su cometido, aunque no está de mas no olvidarnos de los suplementos, como Relatos de las Tierras Agrestes y la pantalla de juego, llenos de aventuras, que como dije al principio, son la base primordial sobre la que se asienta la continuidad de un sistema (Vampiro: La Mascarada aparte, claro). Y el futuro parece sonreirle: con el estreno de la primera película de El Hobbit a la vuelta de la esquina y con varios suplementos en cola de impresión (The Darkening of the Mirkwood, Heart of the Wild y Rivendell), el juego parece gozar de muy buena salud. Esperemos que Tolkien Enterprises no vuelva a hacer de las suyas ni que la crisis se cebe con la editorial.

Conclusión

Si habeis leido todo el tostón anterior, os quedará claro que, a mi humilde parecer, ninguno de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media me ha parecido perfecto, por uno u otro motivo, aunque también está claro que todos ellos poseen sus propias virtudes. Es díficil que un universo tan propio y singular como el de Tolkien se consiga traspasar tal cual es a un juego de rol, principalmente porque hay tantas Tierras Medias como lectores ha tenido el libro, pero para el que escribe estas líneas, todavía tengo esperanzas en que llegue.


Por de pronto, yo creo que el juego perfecto es el Sistema CODA con las reglas de viaje y comunidad de El Anillo Único y los suplementos de MERP. Y así no se me enfada nadie... O se enfada todo el mundo, claro...

3 de agosto de 2012

Mientras Juego (II): Glorantha y la Madre que la Parió

[Si amigos, este es "la madre que parió Glorantha", el señor Greg Stafford]

"Los Padres crearon el universo,
las Madres crearon al hombre,
y los Jrustelanos trajeron la cultura y el conocimiento."
Libro Jrustelano de la Verdad

Estos días, entre toma y toma de biberón -si, me temo que ya poseo el último sustantivo que me faltaba para parecerme a Erekibeon-, ando leyendo (o intentando leer) la nueva edición de RuneQuest, lo que me ha llevado, de oca a oca, a revisar todo aquel artículo, foro o comentario que hable sobre este juego y ya de paso sobre Glorantha, pues soy uno de esos que asocian ambos nombres de manera inconsciente. Y en esas estaba cuando Velasco, en un artículo de su blog Petrificación o Polimorfía, se quejaba a su manera de lo difícil que es acceder al mundo creado por Greg Stafford. Bueno, pensé, serán cosas de Velasco. Todos sabemos como es pero se le quiere igualmente.

Lo sorprendente es que, tras algún que otro comentario leido en otros blogs o incluso en este, parece que no, que Glorantha se le atraviesa en el gaznate a más de uno y a más de tres. Y claro, como ya dije en el anterior "Mientras Juego", yo me desteté con RuneQuest y conocer Glorantha, para mí que anduve por ella pasito a pasito conforme Joc Internacional sacaba suplementos, no es ningún rito iniciático, pero parece que muchos lo tienen por tal.

Así que para iluminar brevemente este mundo que flota como una pastilla de jabón sobre oceános infinitivos (y que hasta tiene un desagüe por donde se le va el agua), he decidido dedicar esta segunda tanda de "Mientras Juego" a hablaros de una manera absolutamente personal de la creación de Greg Stafford y porqué puede resultar tan esquiva y misteriosa. No pretendo convenceros ni buscar adeptos. Solo discutir sobre el sentido y la profundidad de este universo que, una vez bien asumido y comprendido, resulta tremendamente....

....Tremendamente enrevesado, para que os voy a engañar....

[Los chicos de Chaousium en 1978: el del medio es Stafford (y el chino pecholobo no sé quien es, pero me gustaría)]
Su Poquito de Introducción

Glorantha nació en el otoño del año 1966 cuando el joven Stafford, que cuenta por entonces con dieciocho añazos encima, aburrido mientras hace autostop se imagina un universo propio. El jovenzuelo se había leido por entonces una buena cantidad de sagas mitológicas y ensayos sobre esos temas, así que se inventa un héroe, el príncipe Snodal, al que hace pelearse contra un guardián gigante. La verdad es que un poco sosa si que parece la historia, así que decide escribir un trasfondo geográfico e histórico para que la saga de Snodal gane un poco de esencia (el equivalente literario de echarle jamón y tocino a un cocido).

En los siguientes tres años, Stafford va añadiéndole mitos y cuentos a la historia de Snodal y Glorantha ya tiene un pasado y un presente, la primera edad. Es entonces cuando al todavía joven Greg le da un jamacuco y lo tienen que hospitalizar una temporada. Durante su convalecencia vuelve a dar rienda suelta a su imaginación y Glorantha entra en su segunda edad, la época de los imperios.

En 1973, Stafford se casa, tiene un hijo, se muda a California y, por si no tiene bastante, decide crear un juego de tablero ambientado en Glorantha, White Bear and Red Moon (ahora conocido como Dragon Pass), y para publicarlo no se anda con pequeñeces y tira por el camino del medio, creando la editorial Chaosium. Glorantha se da a conocer al mundo justo cuando estalla la fiebre del D&D, así que Chaosium (o sea, Stafford, seamos sinceros) se embarca en la creación de un juego de rol propio que estará ambientado en Glorantha, para lo que Greg vuelve a revisar notas y libros sobre mitología y detalla la tercera edad del mundo. El juego fue, naturalmente, RuneQuest, que más adelante se convertirá en un juego de rol genérico (¿a quien pretenden engañar?) y Glorantha irá dando tumbos de juego en juego (ahora RuneQuest, ahora Hero Wars, ahora otra vez RuneQuest, ahora Hero Quest....) durante treinta años.

Y en esas estamos.

Pero vamos al meollo del asunto.

[Mapa de Glorantha en la Segunda Edad: en el centro, el tapón de la bañera]
Glorantha y sus Circunstancias

Ya se ha dicho antes, pero no está de más recordarlo: Glorantha is different. Y lo es por muchas razones, pero ahora mismo se me ocurren exactamente cuatro motivos por lo que el universo del señorito Stafford se aleja del resto de competidores. Espero que si eres un recién llegado a Glorantha te ayuden un poco a entender este complejo universo. Y si eres un curtido veterano gloranthano, igual hasta me das la razón (o me mandas directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a cascarla a la fuente de Magasta).

Fantasia no Medieval

Glorantha es un universo fantástico, pero no es fantasía medieval (al menos no todo). Como hemos dicho en la introducción, Stafford se empapó bien empapado de sagas mitológicas, no de novelas de fantasía (que bueno, la verdad sea dicha, por la época en la que empezó a concebir Glorantha, la única novela de fantasía era LA novela de fantasía por antonomasia; o sea, Tolkien y punto). Por tanto, lo primero que puede llamar la atención es que, en general, no hay castillos, ni caballeros, ni magos en torres, ni princesas. Hay peplum a cascoporro. Si tenemos que hacer una comparativa cinematográfica, Glorantha está más cerca de películas como Furia de Titanes, Troya o 300 (películas ordenadas en nivel creciente de calidad), que con El Señor de los Anillos.

De hecho, Glorantha vive todavía en la edad del bronce (que allí incluso se puede obtener directamente de la tierra, no es sólo una aleación de cobre y estaño como en el mundo real) y es tan duro como el hierro. Eso no quiere decir que no exista el hierro -existe, pero es todavía más duro, repele la magia y le hace más pupita a los elfos y a los trolls-, pero el bronce es el estándar establecido.

También las sociedades (al menos aquellas sociedades que se han descrito mejor en los suplementos que ha tenido el juego) son más o menos equivalentes a las que nosotros conocimos en nuestra edad antigua, como Persia, Babilonia, Roma, Grecia o los germanos de la Europa Septentrional. Claro que existen equivalentes de la Europa medieval, de la antigua China o del África ignota, pero no han merecido tantas páginas como Prax (una especie de Babilonia), los bárbaros orlanthis (tribus germanas) o el Imperio Lunar (un sucedáneo de Imperio Romano).

Razas Antiguas

Al igual que otros muchos universos fantásticos, Glorantha no está habitado exclusivamente por humanos. Existen otras razas. Muchas más razas. Tantas que puede llegar a marear. Y encima no tienen nada que ver con las obras de Tolkien. Absolutamente nada. Recurriendo a los ejemplos clásicos, hablaremos de elfos, enanos y trolls.

Para empezar, los elfos no son esbeltos, altos y distantes como ocurre en la obra del señor J.R.R.: Stafford le dió una vuelta de tuerca, pues al tratarse de espíritus de las plantas hechos carne, deben ser tan diferentes entre si como las propias plantas. Por tanto, nos encontramos elfos verdes (árboles de hoja perenne), elfos marrones (árboles de hoja caduca), elfos amarillos (árboles tropicales) y hasta elfos negros (hongos y setas). Por otro lado, los enanos es una raza tan inmovilista y tradicional que son inmortales mientras no cambien su forma de vida ni su profesión. Y no hablemos de los trolls, una raza eminentemente nocturna que es capaz de engullir cualquier cosa (o sea, cualquier cosa: desde un humano vivo hasta un trozo de roca). Pero las diferencias no se quedan solamente en lo formal, sino que sus sociedades también son absolutamente dispares, y por tanto un enano ortodoxo tendrá una forma de vida completamente diferente a un enano aperturista.

Y eso son solo las razas más conocidas, que si nos ponemos a arañar un poco los suplementos encontramos tal variedad de razas (en su mayoría preparadas para ser utilizadas como personajes jugadores), que es normal que un recién llegado se asuste. Desde hijos del viento (humanos con alas) a ogros, de habitantes del mar a tritónidos (hombres renacuajo), de jinetes de los colmillos (medio trolls) a broos (hombres ciervo... en su mayor parte), de babuinos (hombres mono) a patos (exacto: hombres pato, o sea, Donald o Lucas con armadura completa). Muchas de estas razas, hay que reconocerlo, no son precisamentes heroicas (es fácil imaginarse llevando a un troll negro guerrero, pero un pato guerrero requiere algo más de práctica), y eso ha supuesto un serio hándicap para el mundo de Glorantha, que muchos creen habitado por los hijos rebeldes de los Looney Tunes, pero lo cierto es que todas estas razas son detalladas con toda seriedad en los suplementos y además, a nivel poblacional, son una clara minoría frente a las tres razas principales (elfos, enanos y trolls) y ya no digamos frente a la población humana. Resumiendo: que si llevas un pato es porque tu DJ te odia (o porque has tenido muy mala suerte con los dados).

Magia y Dioses

Uno de los aspectos más llamativos para cualquier recién llegado a Glorantha es la magia. No porque sea diferente a otros escenarios de juego, si no por su omnipresencia: todo el mundo, en mayor o menor medida, conoce algún conjuro mágico y lo utiliza. Hasta el granjero más torpe de Peloria es capaz de lanzar un Curación 2 o un Cuchilla Afilada sin despeinarse. ¿Y los magos entonces para que sirven? Digamos en su defensa que si todo el mundo sabe magia, los magos ya son el despipote.

Y es tan importante la magia en Glorantha que su historia no se podría concebir sin ella: dioses creados mediante magia (Gbaji el Impostor o la Luna Roja), guerras (Guerra Mata-Dragones), imperios (Los Apréndices de los Dioses), catástrofes naturales (Bloqueo del Mar) o no tan naturales (Prohibición Syndica), etc. Lo importante no es saber magia, es dominar cuanta más magia mejor. Raro es el aventurero que en cuanto reúne un buen puñado de lunares (las monedas, no las manchas en la piel) no se los gasta en un buen encantamiento que lo fortalezca, lo proteja o aumente sus poderes mágicos. Echadle un vistazo a las ilustraciones de los héroes de Glorantha y los vereis recubiertos de runas de arriba a abajo (¿acaso pensábais que lo de RuneQuest sólo era un nombre bonito?), cada una de las cuales posiblemente esconda un encantamiento.

Claro que si los humanos son capaces de controlar magia, los dioses están en otra división. Y esa es otra, los dioses: hay hasta hartarse. Glorantha es un mundo repleto de dioses (y por tanto, de cultos que le rinden pleitesía), con varios panteones en permanente gresca los unos con los otros (lo que supone que sus iniciados también están dándose de tortas a diario). Grandes templos, capillas, santuarios... Imagínate un Vaticano a nivel mundial y te harás una idea. Rara es la actividad, raza, lugar o acontecimiento que no tiene, controla, vela o ha generado un dios (o un puñado de ellos).

Inmensidad del Escenario

Por último, pero no menos importante, es la enormidad con la que Greg Stafford ha llegado a concebir Glorantha. Es inmensa, apabullante. Encima de sus continentes (y debajo de sus oceános) tiene cabida cualquier tipo de campaña que se te pueda ocurrir. ¿Te gusta el estilo Rokugan? Ahí tienes Kralorela y Vormain. ¿Caballeros a lo Juego de Tronos? Fronela es tu destino. ¿Imperio Romano? El Imperio Lunar. ¿Sabanas africanas? Las inmensas praderas de Palmatela. ¿Piratas y la isla de Tortuga? El archipielago de Slon. ¿Te encanta El Clan del Oso Cavernario? Lleva a un grupo de hsunchen. ¿Te hace tilín los dothrakis o Gengis Khan? Los nómadas de Pent son tu mejor elección. Y si quieres, puedes coger un poco de todo y montarte una campaña que rieté tu de los viajes temporales del Doctor Who.

Claro que esto supone un fuerte contratiempo. Y es que si Glorantha tiene todo esto, ¿cual es la quintaesencia de Glorantha? O dicho de otra forma: si no conozco Glorantha, ¿por donde empiezo?

Bueno, para responder a eso quizás tendríamos que recurrir a los suplementos publicados sobre este mundo, que entre lo que se sacó en su momento para RuneQuest (en sus diversas ediciones) y para Hero Quest, centran la atención en el Paso del Dragón, el punto central de Genertela, el continente septentrional de Glorantha, un cruce de caminos natural donde confluyen los ejércitos del Imperio Lunar, los rebeldes bárbaros orlanthis, un buen número de razas antiguas, nómadas de Prax, y casi cualquier cosa que quieras tu meterle. Así que si quieres dar tu primeros pasos en este complejo universo, esa es mi recomendación: no te vayas muy lejos del Paso del Dragón en tus primeras aventuras, pues tienes todo lo necesario para conocer Glorantha en ese territorio. Luego, cuando ya le cojas confianza y quieras dar el siguiente paso, aventuraté un poco más lejos y la magreas en condiciones.

Conclusión

Pues, desde mi punto de vista, esto es todo, las cuatro razones que hacen especial o diferente al mundo de Glorantha, que no digo yo que sean mejores ni peores que otras, pero bueno, si asumimos todas ellas, posiblemente no cueste tanto acercarse al universo de Stafford. Claro que si alguna editorial saca de una puñetera vez un suplemento completo sobre el escenario de Glorantha, igual ni siquiera hacía falta escribir este tipo de artículos. Pero bueno, tampoco le vamos a pedir ahora peras al olmo (o, chiste gloranthano, "tetas a un dragonut").

27 de julio de 2012

RuneQuest 6ª Edición - Reseña en RPGnet

Aunque la prima de riesgo siga disparada y Rajoy nos recorte hasta el resuello, yo sigo a lo mío, que en los últimos tiempos es, de nuevo, la sexta edición de RuneQuest. Ya dije que no iba a escribir una reseña porque soy así de perezoso, pero me gusta traducir lo que otros piensan del juego, y en este caso es la primera reseña completa del juego que se ha publicado en RPGnet, firmada por un tal Hyperlexic, que le ha otorgado una nota de 4 sobre 5. Aquí os la dejo...


En muchas ocasiones, si actualizamos un clásico destruiremos lo que de valioso tenía el original (intenta escuchar si no a Britney Spears versionando Satisfaction), pero a veces se consigue preservar lo bueno y mejorar el original. Y la impresión es que RQ6 es uno de estos casos.

Trataré de resumir un poco que es RuneQuest. Para mí, RQ fue siempre el juego supersimulador: su meta era básicamente crear un juego tan realista como fuera posible (dentro de un mundo de fantasía) y tan conciso como se pudiera. Pero, como le ocurría a la mayoría de los juegos de aquella época, se centraba principalmente en emular el mundo físico, olvidándose de la personalidad y las motivaciones.

Pero antes de meternos en harina, tengo que aclarar algunos puntos. Soy un veterano del viejo RuneQuest (en concreto de RQ3, que fue mi adicción). Aunque he jugado un poco a HeroQuest y a HeroWars, RQ fue mi primer amor, y estaba deseando tener la nueva versión de RQ. Aunque parezca raro, se me pasó la 4ª y la 5ª edición de RQ (nunca he jugado al RQ de Mongoose), así que tengo que comparar esta nueva edición con la 3ª (y un poco con RuneQuest: Adventures in Glorantha, para aquellos que llegaron a verlo). Debido a ello, he escrito esta reseña para aquellas personas que conocen bien RQ y están interesadas en la última edición, en lugar de comparar RQ con otros juegos. Además, debo reconocer que sólo me he leido el libro (en formato PDF) y no he llegado todavía a dirigirlo, así que me disculpo por adelantado por si me equivoco en algo.

Dicho lo cual, comenzamos la reseña.

Estilo

El manual es muy elegante y está editado de manera profesional. Su formato es claro y las ilustraciones son, por lo general, muy buenas. La maquetación incluye ejemplos en los bordes de las páginas que aclaran algunas de las reglas.

El inconveniente es que el manual es ENORME (456 páginas) y creo sinceramente que podía haberse publicado en un formato más reducido. Os pondré un ejemplo: El término "esprint" se nombra en la habilidad de Atletismo (pág. 58), se define como 5 veces la velocidad andando en la sección de Movimiento del capítulo de Mecánicas de Juego (pág. 106), el impacto de la carga sobre él se describe en la pág. 116 y no es hasta el apéndice 1 (pág. 438) que no te aclaran porque puedes querer correr en lugar de esprintar (porque cuando esprintas no puedes realizar acciones de combate).

Hay otros ejemplos similares en el manual, y es por eso que he decidido ponerle un 4 en Estilo.

Contenido

Como ya he dicho en la introducción, por lo general me gustan las actualizaciones (aunque, para ser sincero, desconozco lo que esta edición aporta de nuevo que no apareciera ya en la cuarta o quinta edición del juego). Creo que potencia sus mejores aspectos y que los cambios realizados tienen sentido. Como dije, preserva completamente el carácter emulador que tenía el RQ original, para bien o para mal. Por tanto, le doy una nota de 5 de 5 en contenido; es un poco generoso (aunque no sea perfecto), pero creo que se trata de una estupenda actualización de un sistema que me encanta.

Una de las cosas que debería recalcar es que el manual NO hace ninguna mención a Glorantha. No estoy muy seguro del porqué, pero espero que pronto publiquen un suplemento sobre dicho mundo.

Las principales áreas que se potencian son....

Creación del Personaje y su Desarrollo

Todos los veteranos se sentirán muy familiarizados con este aspecto. En su mayor parte se han producido muy pocos cambios: separar el Carisma del Poder, otorgar como recompensa "tiradas de experiencia", etc.

El mayor cambio es la aparición de las "pasiones", que es, a nivel de reglas, muy parecido al mismo concepto que tenía el juego Pendragón. Por desgracia, solo sirve para subrayar lo poco tratadas que están en RQ la personalidad y la motivación del personaje, sobre todo si lo comparamos con Pendragón. Personalmente, creo que se podría haber quedado fuera, pues son unas reglas que se quedan huérfanas.

Otra crítica es que el sistema de creación de personajes sigue siguen muy "variable". Han dado algunos pasos para evitarlo (como otorgar los mismos puntos de habilidades a todo el mundo), pero se siguen centrando mucho en estadísticas aleatorias, y existen determinadas áreas (clase social, reputación, contactos, edad) en los que algunos resultados son claramente "mejores" que otros. Quizás lo mejor hubiera sido ofrecer resultados equilibrados (por ejemplo, otorgando alguna cualidad negativa a las clases sociales más altas).

Combate

Esto siempre ha sido lo mejor de RQ y se han mantenido sus mejores logros (puntos de golpe por localización, armadura "reflexiva", etc.), aunque se han añadido algunos elementos nuevos muy interesantes.

El mayor cambio, desde mi perspectiva, es reemplazar los Momentos de Reacción del RQ3 por el "Momento de Reacción" (o más bien, Iniciativa, ya que define quien actúa primero) y los "Puntos de Acción" (número de acciones por asalto). A mi parecer, los Puntos de Acción me parecen muy elegantes: en resumen, tienes que gastar PA para realizar cualquier acción, incluyendo las acciones defensivas activas, como parar, lo que ayuda a dirigir un combate con muchos combatientes sin sentirse abrumado. Dicho lo cual, creo que en ocasiones va demasiado lejos: la "defensa pasiva" me parece muy poco sólida, lo que no me termina de gustar. No es que yo sea un guerrero consumado, pero me parece que un combatiente fuerte debería ser capaz de tener una mínima posibilidad de esquivar cuando se enfrenta a múltiples oponentes y no una única parada o esquiva cada vez (para ser honesto, la acción "Outmaneuvering" parece que sirve para eso mismo, pero la descripción que se hace de ella se aleja del "esquiva en masa" en el que yo estoy pensando).

Otro cambio importante en el combate son los "Efectos Especiales". Fundamentalmente, reemplanzan las viejas reglas de "empalar y críticos" del RQ3; en esencia, un combatiente obtiene un "efecto especial" por cada nivel de éxito de diferencia que obtenga sobre su enemigo, lo que le permite escoger el efecto concreto que desea realizar: por ejemplo, Elegir una Localización, Traspasar la Armadura, Desarmar al Enemigo, etc. En general, me gusta como está plasmada la idea en el manual, y me parece que cuadra bien con las reglas de los Puntos de Acción descritas anteriormente.

El último cambio de importancia sonlos Estilos de Combate. Resumiéndolo mucho, se trata de tener una única habilidad para todo un grupo de armas: por ejemplo, "Caballero Medieval" te permite usar Espada, Lanza de Caballería y Escudo. Aunque aprecio este intento de crear una "habilidad de combate genérica", generá un montón de cuestiones. No me parece justo que todo dependa de la misma habilidad: por ejemplo, un caballero debería ser capaz de especializarse en espada o en lanza de caballería. Además, ¿y si tienes el mismo arma en dos Estilos diferentes? Por lo general, no me ha gustado demasiado la idea. Prefiero la idea de que las habilidades se puedan apilar: por ejemplo, estilo de combate + especialización con un arma = habilidad con dicho arma.

Magia

En este apartado se han mantenido los mejores aspectos del juego y se han mejorado considerable. El mayor cambio es que las antiguas tres vertientes mágicas de RQ3 se han dividido en cinco: Magia Popular (la antigua magia espiritual; ¡hola, Cuchilla Afilada!), Animismo (un buen sistema de combate espiritual), Misticismo (usar Meditación para obtener aumentos y capacidades especiales), Hechicería (muy parecida la Hechicería del viejo RQ, aunque, tristemente, no sean iguales que las reglas de Sandy Petersen) y Teismo (igual que los conjuros de magia divina, pero en vez de sacrificar POD, usas la habilidad de Exhortación para "obligar" a los dioses a concederte milagros).

Aquellos que ya hayan jugado a HeroWars, los nombres les resultarán familiares, pero en todo caso, parece que todos los sistemas funcionan mejor que en el RQ3, al menos sobre el papel.

La única cuestión que NO se trata en ningún lugar son las reglas de Búsquedas Heroicas, lo que me resulta triste, teniendo en cuenta que era un brecha que ya existía en el viejo RQ. Espero que se trate en profundidad en algún futuro suplemento de Glorantha (además de, soñar es gratis, reglas para magia draconiana).

Conclusión

Como ya he dicho anteriormente, este manual no es perfecto. El libro se podría haber organizado y redactado mucho mejor, y algunos de los cambios realizados no van lo suficientemente lejos para mi gusto. Dicho lo cual, creo que se trata de una mejora del RQ3, ya que no estropea la elegancia del sistema original, lo que me parece estupendo. Lo cierto es que estoy deseando probarlo, y me encantaría que sacaran suplementos sobre Glorantha.

- Hyperlexic

8 de julio de 2012

RuneQuest 6ª Edición - Primer Vistazo

Tras publicar la traducción del prólogo que Steve Perrin ha escrito para la nueva edición de RuneQuest, fueron muchos -bueno, muchos no, pero algunos sí-, los que me sugirieron que escribiera una reseña del juego. Pero, lamentándolo mucho, no suelo escribir reseñas (imagino que porque me cuesta distinguir lo que me gusta de lo que no, o quizás por simple visceralidad... Ya sabéis: puede que no sepa lo que es el arte, pero sé lo que me gusta...).

Así que para no disgustar a mucha gente, y de paso ahorrarme un trabajo, he decidido traducir y publicar el artículo que Sarah Newton ha escrito en su blog. ¿Y quien es es Sarah Newton? Una escritora de ciencia ficción y de juegos de rol, así que algo sabrá del tema. Sin más preámbulos, os dejo con lady Newton y una reseña que, advierto, no es una reseña...

Primer Vistazo a RuneQuest 6ª Edición

Antes de nada, ¡este artículo NO es una reseña! Eso llegará más adelante, cuando haya tenido tiempo de leer y digerir este enorme tocho de 456 páginas. Es más bien un intento de dejar constancia de mis primeras impresiones tras hojear durante 30 minutos el PDF de esta flamante sexta edición del juego de rol RuneQuest, que desde hoy puedes adquirir en preventa a través de Moon Design Publications.

La sexta edición de RuneQuest ha sido escrita por los inquebrantables diseñadores Phil Nash y Loz Whitaker de The Design Mechanism, lo que es ya signo de pedigrí. Por 25$ (solo el PDF) o por 50$ (preventa + PDF), puedes descargarte de manera inmediata (¡yujú!) el nuevo manual y recibirás en tu casa tu libro en físico en cuanto salga de imprenta.

Primeras impresiones: este libro lo vale. Vale cada penique que cuesta. En mi caso, RuneQuest fue el primer juego de rol al que amé. Comencé jugando con Tunnels & Trolls, Metamorphosis Alpha y la caja blanca de D&D hacia el año 80, pero a finales de ese año o comienzos del 81 probé por primera vez el mundo de Glorantha y la segunda edición de RuneQuest, y mi concepción del rol cambió para siempre: encontré algo en el maravilloso mundo de la espada, la hechicería y el peplum de Glorantha, además de un sentimiento semimítico y apoteósico em las "sendas heroicas" del RQ2, que me hicieron click, y durante veinte años no volví a mirar atrás. RQ2 se refinó en su tercera edición, una verdadera obra de arte: elegante, funcional, escalable. Además, el sistema de juego potenció a un montón de juegos de rol que no eran D&D, como La Llamada de Cthulhu, Basic Roleplaying, Elric, Legend, y naturalmente el poderoso RuneQuest.

Pero hubo un momento en que RuneQuest parecía abocado a la desaparición. A mediados de los noventa, Avalon Hill se desentendió del juego, pero tanto él como el escenario de Glorantha se mantuvieron vivos gracias a la comunidad de seguidores con la que contaba, de la que me puedo considerar miembro. A finales de los noventa, Glorantha se utilizó como escenario oficial del innovador sistema de HeroQuest, que ya va por su segunda edición y que también es de Moon Design, un sistema de juego que me encanta, pero al que le falta ese conocido regusto crujiente, descarnado y simulador que tiene RuneQuest.

A mediados de la primera década del siglo XXI, Mongoose Publishing sacó al mercado una nueva edición del juego. Muchos de nosotros, que habiamos esperado que realizaran una actualización moderna y a fondo del sistema de RuneQuest para adaptarlo a las corrientes del rol en este nuevo siglo -elementos narrativos, combates sociales, "aspectos", "puntos de Destino", etc.-, quedamos desilusionados. El RuneQuest de Mongoose siempre me pareció un paso atrás en lugar de uno adelante, aunque recibió un enorme apoyo.

Volvemos al 2012 y The Design Mechanism (Phil, Loz y sus amigos) recuperan los derechos sobre el nombre de RuneQuest y publicando la edición que yo llevo esperando desde.... ¡Oh! ¿1999? Impresionante. Aquí están mis primeras impresiones.

El manual de juego de RuneQuest 6 dispone con un contenido extremadamente exhaustivo. Al contrario que en el Basic Roleplaying de Chaosium (para el que ya he escrito, utilizando mi escenario de tecnofantasía The Chronicles of Future Earth), que muchos consideran su competidor natural, RuneQuest 6 no pretende ser un manual de rol genérico. Se ha diseñado para un género fantástico, y más concretamente para el género de espada, brujería y péplum que poseía el mundo de Glorantha cuando apareció a finales de los setenta. Deliberadamente, RuneQuest 6 no es juego de Glorantha, sino que es más parecido a un juego de rol "del mundo antiguo": es un juego de la edad del bronce y del hierro, de los celtas, los germanos, de la antigua Grecia y la antigua Roma, de Persia, de Babilonia, de Egipto, y no tanto de la Europa medieval, el Rey Arturo o el renacimiento.

Aunque decir que no es un juego de Glorantha es quizás faltar un poco a la verdad: aunque no se menciona Glorantha en todo el libro, supura Glorantha por todos sus poros. Su bestiario tiene demasiados bichos con análogos gloranthanos: slarges e híbridos del caos (broos, para los que lo que sepan) son los primeros que he visto, pero hay otros muchos. De la misma forma, sus sistemas de magia se corresponden, uno por uno, con la magia de Glorantha: tienes magia popular, animismo, hechicería, magia divina y misticismo (este último es tan nuevo que ni siquiera HeroQuest se ha ocupado todavía de él). No me entendais mal: puedes jugar sin problemas en un mundo de espada, hechicería y péplum que no sea Glorantha con estas reglas, como Elric, Farhrd y el Ratonero Gris, Jasón y los Argonautas, Cu Chulainn, la edad dorada de Bizancio, Persia, Egipto, etc. Estas reglas son perfectas para todos ellos. Pero, igualmente, si quieres una partida descarnada y crujiente que transcurra en Glorantha, este manual te lo da también y sin necesidad de realizar alteraciones. ¡Cogeté el Sartar: Kingdom of Heroes, el Sartar Companion o el Pavis: Gateway to Adventure de los chicos de Moon Design y empieza! Las reglas están diseñadas de forma lógica. Hay culturas y profesionesl del mundo antiguo, con sus habilidades más habituales; hay reglas para "pasiones" y incluso reglas para "aumentos", al estilo de HeroQuest. Esto último es utilizar una habilidad o pasión para proporcionar un bonificador a otro atributo; es una regla casera que llevo usando durante un tiempo, y escribí un artículo sobre ello en el Uncounted Worlds de Nick Middleton y llegué a escribir una versión de la misma para el suplemento de próxima aparición de Chaosium Magic World Companion. Las reglas de RuneQuest 6 son parecidas, pero diferentes, y es un añadido estupendo al arsenal de reglas que posee RuneQuest. ¡Me encanta verlas! Además, en el manual de juego hay también mecánicas para crear organizaciones, que me parecen estupendas: cultos, bandas, cofradías, etc., un grupo al que pueda pertenecer tu personaje y con quienes trabaje. Incluye reglas de juramentos, tabús, gestas y un montón de ejemplos. Hay reglas para contiendas sociales y toneladas de consejos para el DJ. El capítulo dedicado a los bichos cuenta con un utilísimo glosario de aptitudes especiales, lo que me recuerda al Manual de Monstruos de D&D 3ª; es asombroso ver esto en RQ y debería ayudar mucho a crear nuevas criaturas.

El sistema de combate está más detallado que en el BRP, con un montón de maniobras de combate especiales, efectos y otras acciones. Creo que todo ello se debe a su época en Mongoose, pero aquí está más completo y mejor integrado en las reglas. En concreto, voy a vigilar de cerca la rapidez con que se maneja el combate, como se han tratado aquellas habilidades que exceden del 100%, y lo bien que funcionan las tiradas normales, especiales y críticas opuestas, pues todas ellas se me han atravesado siempre en las reglas de RuneQuest/BRP, y me interesa saber como se han encarado en esta nueva edición. Otros rasgos interesantes que he visto al hojear el manual: puntos de suerte, armas de asedio, trueques y regateos, tiradas de habilidades en grupo, familias, aliados, contactos y conocidos, estilos de combate, un apéndice sobre movimiento táctico...

Cosas que no he encontrado en el manual: tesoros, reglas para objetos mágico. Esto no significa que no estén, pues me las he podido saltar mientras le echaba un vistazo rápido (¡es un libro enorme!). Cuando lo lea más detenidamente espero encontrar referencias a los viejos "cristales mágicos", a los "objetos encantados", a las pociones, etc, en los capítulos dedicados a la magia. Sin embargo, en este primer encuentro no he visto páginas y páginas llenas de objetos mágicos.

Y esto es todo, los resultados de un vistazo de treinta minutos. Haz con ello lo que quieras; ya escribiré una reseña más exhaustiva una vez que me haya leido el manual y haya probado el juego en una o dos sesiones (posiblemente con el libro físico). Y es que -¡si!- jugaré a RuneQuest 6, mi primera sesión de RuneQuest en toda una década. Y tendrá lugar en Glorantha: tengo la intención de jugar con la vieja caja de Borderlands, lo que sería perfecto.

Pero tengo un dilema: estoy dividida entre HeroQuest 2, que me encanta, y RuneQuest 6, que es mi juego de Glorantha. Son animales completamente diferentes: uno es más narrativo, orientado a la historia y en algunos puntos algo abstracto; el otro es más tradicional, de mesa, descarnado y realista. Producirán experiencias de juego completamente diferentes. Y creo que la respuesta a mi dilema -¿cuál usar?- está en esa misma diferencia. Creo que continuaré usando HeroQuest para mi campaña en Sartar y comenzaré una campaña en Prax junto al Río de las Cunas con RuneQuest 6, y jugaré una u otra dependiendo de mi estado de ánimo.

¡Gran manual, Loz, Pete y amigos, y un gran trabajo! ¡Estoy deseando hincarle bien el diente!

Sarah Newton


5 de julio de 2012

Prólogo de RuneQuest (6ª edición)

Ayer mismo los chicos de The Design Mechanism pusieron a la venta (por el momento solo en PDF) la nueva edición de RuneQuest, y como yo la esperaba como agüita de mayo tardé tan solo tres momentos de reacción en agenciarmela. Para mi sorpresa, aparte del tamaño (más de 450 páginas) y alguna que otra cosa más de la que hablaré otro día más tranquilamente, me encontré un prólogo de Steve Perrin, un tipo que, para el que no lo sepa, es el Gary Gygax del sistema D100 (igual que Ray Turney es el Dave Arneson), pues diseñó la primera edición del juego y colaboró en otros muchos (como Stormbringer o La Llamada de Cthulhu). O sea, mi Jesucristo particular, para que nos entendamos.
Y como de este hombre, he de reconocerlo, me gustan hasta los andares, aquí os dejo en cristiano de España la traducción de dicho prólogo, donde habla brevemente de como terminó escribiendo RuneQuest y lo que supuso en aquel momento en el mundillo, lleno de juegos llamados todos igual (según sus propias palabras, "un Esto & Aquello"). Disfrutadlo como yo lo he disfrutado leyendo.



El 4 de julio de 1976, mientras los Estados Unidos de América celebraban su 200º aniversario, me enseñaron “El Juego de Rol de Chaousium” en su primera fase de escritura. Art y Ray Turney junto a Henrik Pfeifer estaban intentando concebir un nuevo juego de rol que pudiera reflejar de la mejor forma posible el mundo fantástico que había creado Greg Stafford, el mismo mundo que había utilizado en su juego de tablero White Bear and Red Moon (renombrado más adelante como Dragon Pass). Como yo había sido uno de los recopiladores de All the Worlds’ Monsters y artífice principal de las Convenciones Perrin de partidas de Dungeons & Dragons, Greg me pidió que le echará un vistazo a lo que habían escrito y que, si podía, les echara un mano.

Me recordó mucho a Dungeons & Dragons, con clases de personajes, puntos de experiencia y tiros de salvación, pero había un rasgo que me atrajo de inmediato.

Todos los personajes podían hacer lo que quisieran.

Entusiasmado con aquella idea, comencé a trabajar con ellos. Art y Hendrik abandonaron el proyecto cuando añadí conceptos nuevos, como la no existencia de clases, ni de puntos de experiencia y que los ataques se dirigieran directamente contra los atributos. Ray siguió apoyándome y llamé a mi viejo amigo Steve Henderson y a mi compañero de piso Warren James para que se nos unieran. Mi esposa Luise realizó algunas ilustraciones y aún le estoy agradecido por ello.

Cuando comenzamos a trabajar, los juegos de rol estaban todavía en pañales, y no existían demasiadas alternativas para aquellos que estaban buscando algo diferente. Supongo que podemos decir que nuestro juego de rol fue el primero que no tenía un título del estilo “Esto & Aquello”. El nombre de RuneQuest (“La Búsqueda de las Runas”) procedía de las runas que Greg Stafford había creado o adaptado como trasfondo del mundo de Glorantha. Desde que el juego apareció en el mercado, una de las preguntas que más se ha repetido a lo largo del tiempo es “¿Qué es una Búsqueda de Runas?”. Esta pregunta se ha contestado de diferentes formas y en diferentes lugares. Todas las respuestas son correctas.

Cuando el juego debutó en el Origins de 1978, incluso se creó una variante de dicho nombre. Las salas que se utilizaban para dirigir las partidas de demostración estaban ubicadas en diferentes edificios del campus y los nombres y los números de dichas salas estaban muy mal señalizados, lo que despistaba a los recién llegados. Así nació RoomQuest (“La Búsqueda de la Sala”).

Desde su debut, muchos sistemas de juego han adaptado algunos de los conceptos de RuneQuest. La experiencia “basada en la habilidad” y la progresión del personaje se han convertido en ingredientes básicos del diseño de muchos juegos de rol. Las clases de personajes siguen presentes en bastantes juegos, aunque las diferencias que existen entre clases suelen ser, por lo general, más relajadas que las que aparecían en los primeros juegos de rol.

Y además la mecánica de juego básica de RuneQuest se ha convertido en parte principal de muchos otros juegos de Chaousium. Basic Role Playing, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, Superworld, Worlds of Wonder y Official Elfquest Role Playing Game se han desarrollado, todos ellos, con este sistema.
El mismo RuneQuest ha pasado por varias editoriales con diferentes niveles de éxito. Espero que ahora, con The Design Mechanism, continúe siendo uno de los referentes en el universo de los juegos de rol. Los niveles alcanzados en su producción son magníficos.

Tiradas bajas, daño máximo.

Steve Perrin

10 de mayo de 2012

Mientras Juego (I): ¿Por qué juego?


"¿Esto es la vida real?
¿Esto es solo fantasía?"
 Queen, Bohemian Rhapsody

Hay gente a la que le gusta jugar un partidito de fútbol con los amigos de cuando en cuando. Otros que van a misa de ocho los sábados. Algunos se pirran por irse un rato al bingo. O al cine. O al teatro. O a la ópera. O quedarse en casa para ver la ceremonia de los Oscar, el peliculón de la semana o el Sálvame de Luxe. O por ponerse monos y monas y salir de farra hasta que den las claras del día.

Vamos, que somos todos de nuestro padre y de nuestra madre.

Y a mi me dio por, entre otras cosas, jugar al rol, lo que no es ni mejor ni peor que algunas de las cosas mencionadas anteriormente, pero es lo que me ha caído en gracia y alabados sean los Siete Dioses por los dones otorgados. Pero lo cierto es que no sé porqué hago lo que hago, qué es lo que ha hecho que yo ahora, con la cuarentena a la vuelta de la esquina, siga tirando dados a la menor ocasión y no gaste todos mis ratos de ocio, como veo en gente de mi misma generación, sentado en el sofá, cogiendo la bicicleta, jugando a Call of Duty, practicando trekking o haciendo croché (que de todo tiene que haber en la viña del Señor).

Por eso, este primer "Mientras Juego" intentará ahondar en los motivos que me han convertido en jugador, director, consumidor y creador de juegos de rol. Y que Gary Gygax nos pille confesados...

Literatura Variada

Para empezar, no hay duda que mucha culpa la tienen las lecturas de mi adolescencia. A ver, poneros en situación por un momento: estamos a finales de los ochenta y solo hay dos canales de televisión que, además, hace pocos años que comenzaron a emitir desde por la mañana, ya que antes, hasta las 1 o las 2 de la tarde solo te encontrabas una estupenda carta de ajuste. No hay donde elegir y todo el mundo ve las mismas series y los mismos programas. Así que cuando te cansabas de lo que veías en la tele o te vas la calle con los amigos o echas mano de lo que encuentras por casa, y en mi casa había alguna que otra colección de libros de terror de mi padre (Stoker, Lovecraft, Shelley...) que mi hermano mayor devoró con poco más de doce años. Yo, he de confesarlo, ni los toqué: prefería irme a la calle.

Con el tiempo, por culpa de algún amigo e, imagino, por el deseo de emular a mi hermano mayor, comencé a leer de forma asidua (bueno, ya sabéis, la asiduidad de un crío de mi edad: un libro cada tres o cuatro semanas). Podía tener unos once o doce años y hablamos de otro tipo de lecturas, principalmente la serie de Alfred Hitchcok y los Tres Investigadores, la serie de Jim Botón de Michael Ende, Agatha Christie y mis primeras novelas de Stephen King (no hacía mucho que se había estrenado la miniserie El Misterio de Salem's Lot que marcó a toda una generación: por poner un ejemplo, mi primera novela de King, que fue precisamente Salem's Lot, la publicó Plaza & Janés con la cara "nosferaturizada" de Barlow que apareció en la serie). No era un lector voraz y podía perfectamente pasarme días sin abrir una novela, pero ya intercambiaba libros con los amigos y tenía mi propio carné de biblioteca, que me surtió de material durante muchos años.

En esas estaba cuando, jugando en el patio del colegio tuve un desafortunado accidente: tras chocar corriendo con la espalda de un amigo caí aparatosamente al suelo y me rompí, de una sola vez, los cuatro ligamentos de la rodilla. Conclusión: veinte días en el hospital tras una operación de urgencia y muchos meses de escayola y muletas (recordad que estamos en los ochenta: la endoscopia o no existía o no se usaba, y aún conservo las cicatrices en la pierna con sus decenas de puntos). Y en esas estaba cuando un amigo me llevó al hospital para que me entretuviera un enorme libro del Círculo de Lectores con una sobrecubierta de color rosa: El Señor de los Anillos.

Podría decir que lo devoré, pero es que las circunstancias eran francamente propicias: tirado en una cama de hospital sin nada que hacer, me dediqué a acompañar a Frodo por la Tierra Media. Y cuando Sam regresa a casa tras dejar a su amo en los Puertos Grises, yo ya había completado el primer tramo del frikismo. Le siguieron más libros de fantasía, como La Espada de Joram, alguna que otra novela de Moorcock, Conan, Lovecraft y muchos otros que ahora mismo no recuerdo, pero lo verdaderamente importante es que las novelas de fantasía me llevaron directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a los librojuegos de Altea Junior, de los que tan bien surtida estaba la biblioteca de mi ciudad: los de Lucha Ficción, Lobo Solitario, La Búsqueda del Grial, Crónicas Cretenses o el estupendo Brujos y Guerreros (con ese final tan apoteósico como es La Corona de los Reyes). Y esos, amigos, si que me llevaron a los brazos del rol.

Al fin y al cabo, uno de mis amigos me describió los juegos de rol cuando aún los desconocía como "es igual que un librojuego, pero donde, si quieres, puedes ir a echar la primitiva". Toma frase mítica.

Amigos Roleros

Y ahora que hablamos de amigos, si tengo que buscar a un segundo culpable de mi "roleridad" actual, señor juez, tendrían que ser ellos, pues sin amigos aficionados a encerrarse horas y horas en cuartos ajenos y propios a tirar dados, pegar gritos y sudar a chorros, dudo mucho que ahora siguiera haciéndolo.

Como ya he dicho anteriormente, fue un amigo el que me describió de manera tan magistral lo que era un juego de rol. Y fue él mismo el que me llevó a mi primera partida, una de AD&D donde no recuerdo muy bien qué personaje llevaba, pero que empezó en una taberna y siguió con una emboscada de bandidos en un camino. O sea, señores, que uno se destetó con los clásicos más clásicos del rol mundial, los máximos estereotipos de la fantasía universal.

Y fue precisamente el director de juego de esa partida el que me consiguió el primer juego de rol que puedo considerar como mío (en casa teníamos unas fotocopias del D&D de Dalmau pegadas en un cuaderno de cuadritos, pero no eran mías, sino de mi hermano mayor). Y lo de mío lo digo con todas las consecuencias, pues tuve que acoquinar 750 pesetas de la época (una pequeña fortuna para mi escasa economía) por un sobre tamaño A4 que tenía la primera edición del RuneQuest de Joc Internacional. Naturalmente, eran fotocopias, que para el que no las recuerde, eran como el PDF de la época, pero mucho más engorrosas de manejar y guardar. Todavía recuerdo el día que fui a recoger el sobre (cuatro de la tarde de un verano cordobés con más de 45 grados bajo el lorenzo) y lo poco que tardé en devorar aquella sarta de páginas. Desde entonces, lo reconozco, siempre he sido un decienadicto, miembro del clan de los percentiles y fiel devoto de Steve Perrin, Greg Stafford y, de rebote, Sandy Petersen.

Si señor, fotocopias. Por entonces, no eran tan ilegales (o eso me gustaba creer...).
Lo curioso es que ni los que me descubrieron el rol (que me llevaban unos años de diferencia, lo que en plena adolescencia suponía casi una brecha generacional) ni mis amigos de entonces (que nunca demostraron muchas ganas de querer aprender a tirar dados), se convirtieron en mi grupo habitual de juego, si no unos compañeros de clase de mi hermano mayor que ya conocían lo que era el rol y que estaban dispuestos a que les dirigiera algunas partidas de RuneQuest. Con el tiempo llegaron más partidas, más juegos, la creación de un club de rol que duró poco más de un verano (aunque llegamos a aparecer en la Líder y puede que hasta más de una vez), y una muy buena amistad con todos ellos que ahora, tras un par de décadas, todavía permanece, aunque solo hablemos a través del Facebook. Y lo curioso es muchos de nosotros no solo seguimos jugando, sino que hasta seguimos dejándonos las meninges escribiendo sobre y para el rol. Lo que me place, sin lugar a dudas.

Años 80

Pero antes de terminar, ha de quedar claro que se necesitan, al menos, tres patas para sostener una afición. Y la tercera fue, sin lugar a dudas, la época que me toco vivir, pues tuve la suerte (al menos ahora lo veo así) de chuparme entera la primera edad de oro del rol en España -ahí es ná, Manolín-, pues me aficioné cuando Joc Internacional sólo había sacado al mercado La Llamada de Cthulhu y RuneQuest, por lo que pude seguir con renovado interés la llegada de las siguientes traducciones tanto de esta compañía (El Señor de los Anillos, Star Wars, James Bond 007) como de otras editoriales (Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, Traveller, Cyberpunk, Shadowrun), y la aparición de los primeros juegos de rol españoles cien por cien (Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Ragnarok). Por tanto, cuando llegó el aciago año de 1994, en el que un desequilibrado asesinó a Carlos Moreno y los medios de comunicación se cebaron con nuestra afición, al menos nuestras familias ya sabían que de satánicos teníamos lo justo y de psicópatas menos que eso, por lo que pudimos continuar tirando dados, pues sabíamos que no había nada de malo en lo que hacíamos.

Otro asunto serían las cartas, que si que nos hicieron daño, como a tantos grupos de juego: y es que preparabas la partida en un momento, te sentabas y a gastar maná a cascoporro. Pero eso llegó en 1995, lo que se sale del marco de este artículo.

Aún conservo mucho de aquella época: Joc Internacional, Kerykion, Ludotecnia...

*   *   *

En resumen y ya para finalizar, creo que no estoy descubriéndole América a nadie con lo dicho anteriormente, pues imagino que, de una forma u otra, la mayoría de nosotros terminamos jugando al rol por los mismos motivos: aficiones cercanas al mundillo, amigos que te lo enseñan o que desean también jugar y un medio ambiente adecuado para conseguir fácilmente los materiales necesarios para ello.

Aunque, ahora que no nos oye nadie, también tiene que haber un poco, no mucho, pero si lo suficiente de rebeldía. Rebeldía contra el paso del tiempo y contra la realidad que nos rodea, pues, como decía J&F Garzón al comienzo del Anuario Kaufmann 1:
La Realidad es algo tan brutal y demoledor que renegamos públicamente de la misma. No es que no haya relación entre lo que narramos y la Realidad. Es que no queremos tener trato alguno con tan ingrata dama.
Y yo me quito el sombrero...

8 de mayo de 2012

Una Historia Crítica de los Juegos de Rol

A continuación os dejo una traducción del artículo de John Kim, A critical history of role-playing games, publicado hace algunos años y que me ha parecido muy interesante. La traducción ha corrido de mi cuenta, así que asumo las posibles deficiencias que haya podido cometer (que a buen seguro serán bastantes, para que vamos a negarlo). De todas formas, advierto que no llega a tratar la actual corriente retroclón, ya que el artículo apareció antes de su popularización.

Y si queréis una versión muy detallada y en castellano de la historia de los juegos de rol, os remito a la serie de artículos escrita por Carlos de la Cruz en su Fikoteca, que esperemos que algún día pueda terminar.

EDITADO: Y si quereis conocer la historia de los juegos de rol en España, en el blog de Trasgotauro tenéis una breve historia escrita por Tiberio.


Introducción

"Juego de rol" es un término muy general que se ha utilizado para referirse a un amplio espectro de actividades, como programas informáticos interactivos, juegos en vivo organizados en determinado lugar, foros de juego online por correo o email, etc. Los juegos de rol son, indudablemente, una forma de creatividad y arte. Sin embargo, presentan una dificultad añadida si los vemos desde el punto de vista de la crítica artística, y es que su creatividad está dispersa en multitud de facetas de muy diferentes autores. Mientras que una película es más o menos la misma siempre que se proyecta, no hay dos partidas de rol que sean iguales.

Sin embargo, es exactamente esa amplitud creativa las que los hace tremendamente importantes como trabajo artístico y por la que merece la atención su crítica. Es habitual que la crítica artística sofoque la creatividad individual ensañándose con los trabajos de los aficionados al asegurar que no están a la altura del nivel adecuado. Esta simplicidad sugiere, por tanto, que todo el mundo debería consumir aquellos productos creativos que un puñado de personas ha considerado que son los mejores y que se fabrican en cantidades masivas. Claro que existe una lógica impecable en esa formulación, y es que como crítico, ¿por qué voy a recomendar la obra fortuita de un aficionado local si lo comparamos con una obra maestra correctamente presentada?

Los juegos de rol de mesa, sin embargo, nos permiten llegar a un compromiso en medio de este dilema. Y es que aunque existan libros escritos de manera profesional para el juego, la acción misma de dicha juego, así como buena parte del trasfondo, se la van inventado los jugadores. Este tipo de compromiso se parece mucho a las obras de "fan fiction", que aunque se basan en un universo creativo central ya establecido, son muchos los autores dispersos que crean personajes y tramas propios dentro de dicho universo. Pero la diferencia está en que los juegos de rol han sido diseñados sabiendo de antemano que dicha creatividad individual ya está implicita en ellos, mientras que la "fan fiction" es un subproducto accesorio de la obra primigenia y profesional.

En este estado de cosas, los juegos de rol de mesa publicados se han de examinar para analizar el tipo de ficción que producen cuando se juegan, no verlos como obras de ficción en si mismos. Sin embargo, es difícil calibrarlos de esa forma, ya que los procesos semánticos y psicológicos de los juegos de rol todavía no se comprenden del todo. Se pueden observar varias partidas, pero todos sabemos que grupos de juego diferentes tendrán reacciones diferentes.

Ha habido varios intentos de evaluar los juegos de rol comparándolos con campos de conocimiento ya establecidos, como la sociología o la dramaturgia. En 1983, Gary Alan Fine publicó un analisis sociológico, Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, y casi dos décadas más tarde, Daniel Mackay publicó su análisis The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Recientemente, Michelle Nephew analizó los juegos de rol como literatura postmoderna en su tesis Playing with Power.

Sin embargo, a la larga, los juegos de rol deben desarrollar sus propios instrumentos de crítica para lograr entender porque son únicos. A este respecto, Robin Laws recuerda brevemente la historia de la crítica cinematográfica, cuando los primeros críticos analizaban las películas con herramientas utilizadas en literatura. Tal y como él dice:
Las películas fueron comparadas a la literatura y, al menos al principio, demostraron graves carencias. Al tratarse de una forma de arte popular que se amoldaba sin arrepentimiento alguno a los intereses de las masas, los críticos más serios las consideraban una simple mancha en el paisaje artístico. Las únicas películas que eran consideradas medianamente aceptables eran aquellas que se acercaban más a la literatura. La búsqueda de grandes películas se convirtió en la búsqueda de Grandes Temas, como los que personificaban la gran literatura.
Sin embargo, en los últimos años, la crítica cinematográfica ha llegado a reconocer el genio de aquellos directores de cine que trabajaron en géneros muy poco cinematográficos: las películas de suspense de Hitchcock, los westerns de John Ford y los muchos géneros populares que tocó Howard Hawks.

Este mismo problema salta a simple vista en los juegos de rol. Se los suele ridiculizar con frecuencia tachándolos de vacíos de contenido al utilizar argumentos, personajes y temas escritos por aficionados. Sin embargo, creo que esa visión no hace justicia a la naturaleza interactiva, creativa y personal que posee el proceso de juego. Lo que intento con este ensayo es llevar a cabo un análisis comparativo, estudiar los juegos de rol de mesa comparándolos entre si, basándome en el juego y en sus partidas.

Al analizar el desarrollo de las técnicas de rol a lo largo del tiempo, me gustaría crear un lenguaje crítico que nos permita entender sus componentes. Tal y como Robin Laws dijo:
Un área que los aspirantes a críticos de juegos de rol deberían trabajar es la gramática de una sesión de juego. Las películas narran sus historias mediante una serie de medios técnicos, como ocurre en el teatro y en la narración en prosa. Una senda de exploración que puede ser muy fructífera sería aquella que analice los sistemas de juego y como pueden favorecer o entorpecer el proceso de construcción narrativa. ¿Cumple el mismo propósito una tabla de críticos o una tirada de resolución de habilidades que el ángulo de una cámara? ¿Qué un corte radical entre escenas? ¿Qué un fundido en negro? ¿Existe una distinción que nos pueda ser útil entre una escena que se resuelva con reglas y otra que no, igual que los críticos cinematográficos distinguen entre montaje (los efectos que se producen mediante el uso de la cámara, las técnicas de montaje, etc.) y la puesta en escena (los efectos que se producen en tiempo y espacio real ante la cámara)?
Mi meta aquí es acometer exactamente ese problema. Quiero encontrar el efecto que provocan los métodos de juego mediante el análisis comparativo de diferentes juegos en la historia de los juegos de rol.


El Origen de los Juegos de Rol

Para comprender los juegos de rol de mesa, es muy útil entender a sus predecesores. Y aunque en este artículo no pretendemos narrar toda la historia en detalle, creemos que es vital ofrecer un breve resumen para entender mejor el desarrollo cultural de los juegos de rol. Aunque la mayor parte de la gente sabe que se han convertido en algo completamente diferente, lo cierto es que los modernos juegos de rol de mesa proceden de los juegos de guerra de miniaturas.

Los juegos de guerra contemporáneos fueron, en sus comienzos, una técnica de enseñanza de táctica militar en la Prusia del siglo XIX. El juego Kriegsspiel ("Juego de Guerra") fue el primero en usar marcadores sobre una mesa esculpida y en utilizar un dado para determinar los factores aleatorios que existen en una batalla. H.G. Wells se encargó de dar a conocer este tipo de juego al gran público durante la Primera Guerra Mundial. Así es como lo describe Steven Darlington:
Sin embargo, fue Wells el primero en llevar los juegos a los aficionados. En 1915 publicó una serie de reglas de un juego de guerra en un libro que tituló Little Wars, que ahora se considera "la biblia del wargamer". Además, Wells fue también el primero que sugirió que las miniaturas fueran coleccionables y representaran a las respectivas fuerzas militares de la batalla, lo que potenciaría el ambiente del juego e involucraría más a sus participantes. Aunque el libro fue muy conocido en la época, los juegos de guerra no despegaron hasta que, en 1953, Charles Roberts publicó el primer juego de guerra "de tablero" disponible en tiendas. Y aunque le costó bastante conseguirlo, Roberts consiguió crear la compañía de juegos Avalon-Hill, que es actualmente una de las compañías de juegos de más grandes del mundo.
En cierta forma, los juegos de guerra históricos pueden verse como una forma de educar o de hacer periodismo, ya que informan al público de la naturaleza de la guerra. Es interesante recordar que el juego de Wells se publicó en una época en que la devastación de la guerra moderna se había convertido en una realidad para Inglaterra, mientras que los juegos de guerra modernos se publicaron justo después de la Segunda Guerra Mundial. A lo largo de los cincuenta y sesenta, los juegos de guerra se fueron perfeccionando, y continuaron representando de forma muy realista batallas históricas, sobre todo de la Segunda Guerra Mundial y de la Guerra Civil estadounidense. Sin embargo, hubo algunos vínculos indirectos con el género fantástico. Además de la literatura de ciencia ficción de Wells, Fletcher Pratt fue, además de un conocido creador de juegos de guerra, un novelista de fantasía. Sin embargo, en su mayor parte, los wargamers continuaban aferrados a la realidad histórica.

Los primeros juegos de rol de mesa se publicaron en la región central de Estados Unidos, donde existía por entonces una gran comunidad tanto de wargamers como de jugadores de rol. Lake Geneva, en Wisconsin, fue la sede de las GenCon, que comenzaron en 1968 como una pequeña convención de los estados centrales del país vinculada a la International Federation of Wargaming (IFW). En 1973, un par de miembros de una muy cohesionada sociedad de juegos de guerra, Gary Gygax y Dave Arneson, crearon el juego Dungeons & Dragons.

Estos primeros juegos reflejan, en cierta medida, la personalidad de una pequeña ciudad de la región central de los Estados Unidos. Durante buena parte de las dos décadas siguientes, la mayor parte de los juegos procederán en su mayor parte de esta zona o (más tarde) del sur del país.


Los Setenta: Explorando el Laberinto

El juego de rol de mayor influencia y que aún continúa siendo el más popular es Dungeons & Dragons. Se escribió a comienzos de los años 70 en una zona residencial en el Medio Oeste estadounidense, en concreto en Lake Geneva, Wisconsin, que era por entonces la capital de la subcultura de los juegos de guerra, donde se creó en 1968 la convención GenCon. Se fue desarrollando a lo largo de un periodo de varios años, comenzando como una partida con miniaturas históricas sobre el tablero de otro juego para ir evolucionando hasta convertirse en un juego de personajes de fantasía en unas mazmorras desconocidas.
Aunque aparentemente comenzó como una broma, Arneson decidió montar un juego alrededor de un grupo de héroes a los que el Rey Elfo les pedía que rescataran a su hija, que estaba prisionera debajo del abandonado castillo Blackmoor, en lo que ahora conocemos como un dungeon. En vez de utilizar un tablero de juego normal, los jugadores se movían de una forma más abstracta, utilizando los mapas que les dibujaba Arneson para explorar los imaginarios laberintos del subsuelo.
Esta partida supuso todo un impacto en el grupo de Arneson. Un amigo suyo llamado Dave Meggary diseñó un juego de tablero basado en la aventura del dungeon, aunque, en realidad, su estructura se alejaba del concepto tradicional de los juegos de tablero. El juego se controlaba como si fuera un diagrama de flujo, lo que proporcionaba sentido a la partida, y transmitía cierto carácter de exploración al juego. Los jugadores ya no sabían lo que había detrás de la puerta o al otro lado de una esquina hasta que no hacían que sus personajes fueran allí para verlo. Finalmente, Gary Gygax escribió la primera edición del juego utilizando una combinación de sistemas propios junto a varias ideas de Arneson.

Durante la segunda mitad de los setenta, el juego de Dungeons & Dragons se volvió tremendamente popular, llegando a eclipsar a los juegos de guerra anteriores. Y aunque mucha de dicha popularidad se debió a que fue considerado una especie de moda pasajera, lo cierto es que aún existen unos dos millones de jugadores habituales de D&D en los Estados Unidos, y es igual de popular en muchos otros países.

Una Partida de D&D

Dungeons & Dragons posee una serie de rasgos intrínsecos:

1) El formato "dungeon" tiene una estructura muy concreta, que puede resumirse en que los directores de juego adquieren o dibujan un mapa que posee una serie de localizaciones clave que no se relacionan entre si (puede ser, por ejemplo, por que existan paredes entre ellas). Cuando los personajes llegan a cada una de estas localizaciones, el director de juego describe lo que hay allí. En caso de que estuviera utilizando una aventura de dungeon publicada, la función del director de juego suele ser más cercana a la que tiene un director de cine, o a la de un contable.

Este formato reduce el espacio en que tienen lugar dichos eventos imaginarios a una escala muy manejable. El autor del dungeon crea el paisaje y a los antagonistas antes de jugar. Durante la partida, el director de juego hace de árbitro y controla a los antagonistas. Los jugadores controlan el orden en que explorarán los diversos elementos del dungeon al mismo tiempo que lo recorren, utilizando para ello las acciones de sus personajes.

2) El juego enfatiza sobremanera el trabajo en equipo, al aconsejar que los personajes se dividan en clases especializadas. Allí donde muchos juegos son competitivos, D&D prefiere centrarse en la cooperación entre los jugadores para enfrentarse a unos desafíos predefinidos. El autor del dungeon y el director de juego no compiten de forma directa contra los jugadores. Es una dinámica más parecida a la que tienen las competiciones de adivinanzas que a las que poseen los juegos tradicionales de cartas o de tablero.

Los juegos de rol de fantasía tienen en mucha consideración la dinámica basada en el trabajo de grupo. Al tratarse de personajes imaginarios, los jugadores son libres de experimentar diferentes dinámicas sociales. Además, al tratarse de personajes individuales, los jugadores tienen licencia para interpretar a un exaltado rebelde, a un duro guerrero, etc., lo que permite al grupo explorar en profundidad diversas dinámicas como grupo.

En las primeras partidas de D&D existía la costumbre de designar a uno de los jugadores como "portavoz" del grupo, que era la única persona que podía declarar las acciones que iba a realizar el grupo al director de juego. En resumen, era la única persona que podía hablar con el director de juego. El portavoz actuaba como la autoridad última en lo referente a las acciones de los personajes, sirviendo de mediador en las discusiones entre los jugadores. El grado de confrontación destaca lo importante que es esta dinámica para el grupo.

3) Dungeons & Dragons se inspira en varios universos fantásticos, pero en particular en las secuencias de las minas de Moria de La Comunidad del Anillo de Tolkien. Aunque podría decir que creó un género y un espíritu distintos a los de las fuentes en las que se basa, es importante destacar la conexión. La fantasía medieval tal y como la veía Tolkien era algo relativamente nuevo en la cultura popular de los años 70.

Las primeras historias modernas de aventuras solían recurrir a estereotipos del mundo real, como a los salvajes africanos o a la China desconocida. Lo que hicieron Tolkien y otros escritores fue crear un mundo distinto al nuestro, con sus propios estereotipos de enanos, elfos y hobbits. Dicha fantasía aleja el contenido imaginario de la política y la moral del mundo real. Unos dicen que con ello se conserva el poder del mito que poseen los conflictos tradicionales separándolos de supuestos imperialistas, mientras que otros aseguran, sin embargo, que la fantasía es simplemente una delgada capa que oculta esos mismos supuestos imperialistas.

4) La existencia de clases, razas y alineamientos crea una visión altamente estructurada del mundo fantástico. Se trata de una realidad ordenada y jerárquica que muchos consideran "escapista" por su falta de profundidad moral, aunque lo mismo se suele decir de algunas novelas de fantasía, como El Señor de los Anillos.

En Dungeons & Dragons hay una interesante mezcla de rasgos. Las clases crean roles sociales, como el guerrero y el ladrón, pero dependen las unas de las otras. Por el contrario, la raza y el alineamiento son siempres rasgos divisorios. La edición original de Advanced Dungeons & Dragons incluía una tabla de intolerancia racial, como que a los elfos le disgustaban los enanos y viceversa. Las razas también creaban otro tipo de conflictos aunque a nivel de reglas: la capacidad de una raza para ver en la oscuridad (infravisión) quedaba invalidada si existía alguna fuente de luz y algunas razas tenían un bonificador para sorprender a sus enemigos si estaban separados del grupo. Las reglas permitían a los jugadores enfrentarse entre sí usando roles fantásticos. El resultado final es un ejercicio de entendimiento en un microcosmo social para salvar cualquier tipo de diferencia moral, ética y racial.

Otros Juegos de Rol

Existieron otros juegos muy notables en esta década, pero de una forma u otra seguían la estela marcada por Dungeons & Dragons. Boot Hill (1975) y Gamma World (1978) fueron intentos de TSR para extenderse en otros géneros, aunque seguía un diseño similar al de D&D: una localización estática que es explorada por los jugadores. Otros juegos memorables de este periodo son Tunnels & Trolls (1977), Traveller (1977), Melee (1977), RuneQuest (1978) y Villains & Vigilantes (1979). El juego Tunnels & Trolls de Ken St. Andre fue un intento menos serio de llevar a la mesa de juego la exploración de un dungeon a lo D&D con un sistema de reglas más funcional, mientras que Melee de Steve Jackson era similar, pero con un sistema de juego más táctico. Pero ninguno de ellos disponía de un entorno tan estructurado de razas, clases y alineamientos y ninguno tuvo demasiado éxito.

Por el contrario, el RuneQuest de Steve Perrin y Greg Stafford fue el punto de partida de una corriente de diseño de juegos opuesta a la del D&D y muy influyente. Creado en la región de la bahía de San Francisco, poseía un sistema de juego más funcional que intentaba ser más transparente y descriptivo. No había ni clases ni alineamientos, y aunque existían diferentes razas no tenían la misma importancia. Eso sí, si que había cultos a los que podían unirse los personajes y en los que ascender como parte del juego: si un personaje cumplía los requisitos de acceso y era admitido, podía obtener poderes como Iniciado, Señor de las Runas o Sacerdote de la Runas. Todo ello enfatizaba la creación de roles sociales en vez de que los roles sociales se convirtieran en una identidad inherente al personaje. Los personajes en sus comienzos poseían toda una serie diferente de atributos y de habilidades porcentuales, lo que permitía que armonizaran los unos con los otros.

Otro juego muy influyente fue Traveller de Marc Miller, que llevó el género de la ciencia ficción a los juegos de rol, y que décadas después sigue siendo el juego principal para ese tipo de aventuras (aunque sigue siendo un género menor comparado con el de fantasía). Tenía dos o tres juegos de mapas: un mapa estelar de los sistemas que los personajes jugadores podían explorar, un mapa del mundo y un mapa del lugar que los personajes iban a explorar. La mayor parte de sus primeras aventuras transcurrían en mapas diseñados de forma muy parecida a los de los dungeons.

Este juego es conocido por contar con una tercera aproximación a la creación de personajes. En Dungeons & Dragons las clases son aspectos esenciales del personaje, mientra que los cultos en RuneQuest son roles ya creados que los personajes persiguen durante el juego. Pero en Traveller, los personajes son definidos por su historial previo, ya que posee un sistema en el que, mediante tiradas, construyes la historia de tu personaje una vez que ha terminado sus estudios y haya escogido una carrera militar o civil. Cada cuatro años de vida, el personaje consigue de forma aleatoria una serie de habilidades y beneficios dependiendo de su oficio.


Los Ochenta: Más Allá del Dungeon

En los años 80, los juegos de rol alcanzan sus mayores cotas de popularidad. Fue por entonces cuando Gary Alan Fine llevó a cabo su investigación sociológica y describió los juegos de rol de mesa como uno de los hobbies que más rápidamente se extendían y que poseían la capacidad de cambiar los hábitos de la mayor parte de la población. Sin embargo, como se vió después, dicho crecimiento se redujo y la industria de los juegos de rol se contrajo y se concentró en pocos años. Tal y como escribió Sean Patrick Fannon:
A mediados de los años 80, la industria de los juegos de rol sufrió un enorme declive. La oleada inicial de fascinación y expectación fue demasiado grande y fueron muchos los que lo vieron como una moda, dejándola de lado para adoptar la siguiente moda que apareció. Los que se quedaron eran los jugadores de verdad, que se volvieron mucho más selectivos a la hora de gastarse el dinero. Fueron muchas las editoriales que desaparecieron, mientras que otras tuvieron que publicar en otras áreas completamente diferentes o simplemente se quedaron colgadas, reeditando en ocasiones cosas que muy poca gente quería ya que sus dueños vivían ajenos a la realidad editorial de la época. También hubo compañías que directamente vendieron sus juegos a editoriales rivales o dejaron el negocio y les dieron sus líneas editoriales a otros fabricantes.
Sin embargo, esta época de auge y declive trajo consigo un periodo de gran experimentación en los juegos de rol, publicándose una mayor variedad de diseños y sistemas. La meta principal de esta época era dejar atrás los dungeons y explorar otros formatos y géneros. Los juegos de rol adoptaron nuevos géneros, nuevos sistemas (algunos más simples y otros más complejos) y nuevas fuentes de inspiración. En los ochenta existieron diversas tendencias principales.

Adaptarse a los Nuevos Medios

La primera tendencia fue literaria y la inició Chaosium, la editorial de RuneQuest. En 1981 publicaron La Llamada de Cthulhu de Sandy Petersen, un juego de terror basado en los relatos de H.P. Lovecraft. Mientras que Dungeons & Dragons se basaba libremente en diversas obras de fantasía, La Llamada de Cthulhu intentaba ser una verdadera adaptación que capturara las sensaciones y el caracter distintivo que rodeaba las novelas de Lovecraft. Una de las principales innovaciones fueron las reglas de Cordura, un valor que va disminuyendo conforme el personaje se va encontrado con los horrores del juego, lo que refleja la visión nihilista de Lovecraft, pues la cordura se va viendo reducida a medida que el personaje va conociendo el mundo de los Mitos (y, por tanto, la verdad terrorífica que oculta el universo).

También presentó una forma diferente de escribir aventuras, pues en ellas primaba más la investigación que la exploración. Los personajes continuaban explorando localizaciones, pero en vez de recolectar tesoros, su meta principal es revelar la verdad que oculta la historia. Las aventuras que se publicaron tenían localizaciones en las que todavía existían enemigos y obstáculos, pero lo más importante es que en dichas localizaciones había pistas que les permitirían descubrir lo que ocurría en realidad en la aventura: si descubrían la verdad rápidamente, resolverían la aventura. Los personajes no se diferencian demasiado entre ellos, pues no existen rasgos como las clases ni las razas. Y es que lo principal es lo que pueden averiguar y como pueden superarlo.

El juego no se diseñó para reproducir fielmente las historias de Lovecraft, sino para reflejar en el juego los temas y el espíritu que poseen dichas historias. La estructura de las mismas aventuras era relativamente sencilla, pues se basaba en investigar diferentes elementos, ya que lo principal era el trasfondo que poco a poco se iba revelando y en como reaccionaban los personajes ante ellos. Todo ello consigue que el juego posea una multiplicidad de fuentes de inspiración, pues se asentaba no solo en el trasfondo de la aventura o en las historias originales de Lovecraft, sino también en lo que iba ocurriendo durante la partida.

Chaosium también publicó otros juegos de rol que adaptaban obras literarias, como el mundo de Michael Moorcock (Stormbringer, 1981), el de Larry Niven (Ringworld, 1983) y La Muerte de Arturo de Malory (Pendragon, 1985). Este último, Pendragon, presenta una mecánica de rasgos de personalidad con un sistema de doce virtudes y vicios opuestos que nos permiten representar a los personajes de Malory. Este sistema distancia emocionalmente al jugador de su personaje, ya que éste puede tener reacciones inesperadas, pero esto también obliga al jugador a comportarse de una forma que normalmente no haría. En cierta manera, Pendragon anima al jugador a identificarse con su familia y con su nación más que con el personaje como individuo; hubo otros conocidos juegos de rol que se vieron muy influidos por este sistema, como Skyrealms of Jorune (1985), Ars Magica (1987) y Space: 1889 (1988).

La otra cara de las adaptaciones literarias fue toda una serie de subproductos de ficción que se publicaron, o sea, novelas que se basaban en juegos de rol. Una de las más exitosas fue Dragonlance (1984), una serie de aventuras y novelas para AD&D que representa uno de los primeros matrimonios entre juegos de rol y literatura en el mercado. Las novelas tuvieron un éxito tremendo y los suplementos basados en ellas se convirtieron en uno de los universos de juego para AD&D más populares de TSR. Sin embargo, existían muchas diferencias entre las aventuras tipo dungeon de D&D, muy planas y lineales, y las tramas con estructura literaria que poseían las novelas, y se realizaron algunos experimentos para tratar de compaginar ambas corrientes, aunque el más popular fue el módulo Ravenloft (1983) que incorporó tesoros aleatorios y un villano que se movía por toda la localización de la aventura, lo que proporcionaba un ritmo a lo iba sucediendo en la partida.

Otra de las adaptaciones llamémosle literarias, y uno de los juegos más influyentes de la década, fue el juego de superhéroes de comic Champions (1981) creado por George MacDonald y Steve Peterson. También fue diseñado en la región de la bahía de San Francisco y aunque hubo dos juegos de rol de superhéroes antes de su publicación, Champions se convirtió en el más popular e influyente. Innovó en muchos aspectos, tanto en el sistema de juego como en su misma estructura. El tema central del juego son las luchas en las que se ven envueltos los superhéroes y sus enemigos, pero en contraste con D&D, el entorno que les rodea suele ser bastante conocido y pasivo, o sea, que el director de juego traza un mapa muy sencillo para el combate ya que el centro de la acción descansa sobre los hombros de los personajes. Este juego también le da a los juegos un nivel de poder y de flexibilidad nunca antes visto en los juegos de rol. Los personajes se crean gastando puntos que pueden dividir de la manera que deseen entre sus atributos, sus habilidades y sus superpoderes, lo que permite al jugador hacerse con una serie de habilidades fiables y poderosas. Además, Champions también introduce el concepto de "desventajas" escogidas por el jugador, o sea, debilidades que les proporcionan a cambio muchos más puntos. De esta forma, los jugadores podían escoger a sus principales enemigos y a sus contactos utilizando las desventajas "Buscado" y "PNJ Dependiente".

Aunque también es necesario el trabajo en grupo, Champions enfatiza el papel del individuo mucho más que otros juegos anteriores. Al igual que el género de cómic en el que se basa, las aventuras de Champions trazan una historia alrededor del contraste existente entre los héroes y los villanos, en la que los poderes simbolizan sus personalidades. Los enemigos habituales de dichas aventuras son supervillanos creados utilizando el mismo sistema detallado de puntos que usan los personajes jugadores. Esta combinación de factores concede a los jugadores un gran nivel de poder en comparación con la que tiene el director de juego: entornos y enemigos que aparecen con frecuencia, y que usan las mismas reglas que los jugadores, y la capacidad de los jugadores para escoger a sus enemigos y los ganchos de la trama. El director de juego solo tiene que crear el mapa y la situación y diseñar e interpretar a los villanos.

Champions adaptó muchas de las características de los cómics de superhéroes, pero también creó un género propio, ya que la acción y los personajes estaban más detallados que en los cómics. Cuando tiene lugar un combate en uno de sus mapas, tú sabes en todo momento donde está tu personaje y puedes ver todas las opciones que tiene disponibles, lo que supone una gran diferencia de las viñetas de los cómics, aunque también demuestra las virtudes que tiene jugar sobre un tablero; ya sabes lo que dicen, que en los cómics se usan los trajes vistosos y símbolicos para compensar sus limitaciones.

La influencia de Champions no se dejó sentir tanto en la adaptación de otros cómics como en el diseño de juegos y en la adaptación al rol de otros medios en general, ya su sistema básico se utilizó en muchos otros géneros y tuvo una gran influencia en GURPS (1986) de Steve Jackson.

La tercera tendencia predominante en esta década fueron los juegos de rol cinematográficos. La primera y más influyente adaptación al rol de una serie de películas fue James Bond 007: El Juego de Rol (1983) de Gerard Christopher Klug, publicado por Victory Games en Nueva York, sucesora de SPI una vez que esta empresa fue adquirida por su rival, TSR. El juego utilizaba un sistema de creación mediante puntos muy flexible y con desventajas, de forma similar a como aparecían en Champions, pero el sistema de juego daba una gran importancia al grado de éxito obtenido (en vez de tener solo éxitos y fallos), un sistema de puntos de héroe, reglas para relaciones sociales y un innovador capítulo dedicado a las persecuciones.

La regla principal del juego dividía los resultados de las tiradas en fallos y en cuatro categorías de éxito (con una puntuación que iba de 4 a 1). Los puntos de héroe permitían al jugador controlar hasta determinado punto la partida; el jugador obtenía un punto de héroe cada vez que obtenía una categoría de éxito de 1 y podía gastarlos para mejorar sus tiradas. Como resultado de todo ello, la propia dinámica del juego incitaba a los jugadores a buscar excusas para tirar por aquellas habilidades en las que tenían una mayor puntuación, lo que llevaba a que sus personajes alardearan. Estas tiradas les permitían que tuvieran éxito en los momentos más críticos de la partida.

En el manual se sugería que se utilizarán aventuras en las que el director de juego trazara el plan del Villano Principal junto una cronología de eventos. Los personajes deben seguir una serie de pistas y viajar a determinadas localizaciones para derrotar al villano antes de que lleve a cabo su plan. Esta técnica de crear aventuras se suele denominar "programada" y es difícil crear con ella tramas que resulten desafiantes. La editorial publicó además del manual varías aventuras que adaptaban películas concretas de James Bond con un desarrollo muy equilibrado para que reflejaran la trama de las películas pero que también supusieran un desafío para los jugadores.

Simplificación

A mediados de los ochenta, comenzaron a publicarse juegos de rol más sencillos para atraer a un público más joven. El primero de ellos fue The Adventures of Indiana Jones (1984) de David Cook, pero el mismo año se publicaron también Marvel Superheroes Role-Playing Game de Jeff Grubb y el juego de rol de dibujos animados Toon, de Greg Costikyan y Warren Spector. Al año siguiente, West End Games publicaba Cazafantasmas, un juego de rol de Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford, mientras que Mayfair Games hacía lo propio con DC Heroes, un juego de rol más complejo escrito por Greg Gorden y Sam Lewis.Todos ellos utilizan conceptos avanzados procedentes de adaptaciones anteriores pero con una mecánica mucho más simplificada. Por ejemplo, Marvel Superheroes incluía figuras de cartón en color, hojas de personaje ilustradas, mapas sin cuadriculas ni hexágonos y una tabla universal de acciones de colores brillantes. Sus reglas incluían también puntos de héroe y tres grados de éxito (verde, amarillo y rojo).

Aunque alcanzó cierta popularidad al final de la década, lo cierto es que esta tendencia dentro de los juegos de rol no fue muy exitosa. A menudo, al simplificar sus sistemas de juego se perdía la interesante dinámica que tenía lugar durante las partidas. Sin embargo, hubo algunos desarrollos notables que fueron más allá de la simplificación de reglas y del uso de componentes coloridos.

Paranoia (1984) fue un juego de ciencia ficción de humor negro creado por Daniel Seth Gelber con Greg Costikyan y Eric Goldberg. En el juego todo se simplifica y se hace un especial hincapié en el control absoluto que tiene el director de juego, lo que refleja la sociedad distópica a la que está ridiculizando. Sin embargo, la dinámica central del juego es que todos los jugadores intrigan los unos contra los otros. Y es que los personajes jugadores son todos esclarecedores asignados para cazar a mutantes y traidores, aunque todos ellas sean, en secreto, mutantes y miembros de una sociedad secreta que a menudo suele ser considerada traidora.

Paranoia parodia un mundo distópico que se adapta exactamente a la dinámica que tiene el juego: el director de juego presenta un desafío complicado (a veces imposible) a los jugadores y los jugadores tendrán que conseguir resolverlo, aunque lo más importante es que le echen la culpa de lo que vaya mal al resto de personajes. Creo que es un uso extremadamente efectivo del medio. Mike Pondsmith, en Teenagers from Outer Space (1987), presenta un contenido parecido al darle una gran importancia a las rivalidades que existen entre unos excepcionales estudiantes de instituto.

Inversión de Roles

Un juego imprescindible en los ochenta fue Ars Magica de Jonathan Tweet y Mark Rein*Hagen. Aunque este último diseñó el juego con más éxito de los noventa, Vampiro: La Mascarada, mientras que Tweet diseñó el sistema con más éxito en la primera década del siglo XXI, la tercera edición de Dungeons & Dragons y el Sistema D20, cuando estaban desarrollando Ars Magica eran unos desconocidos que acudían a una pequeña universidad en Northfield, Minnesota. Se trata de un juego muy interesante porque invierte muchas de las tradiciones de los juegos anteriores. En vez de ir de un sitio a otro en busca de aventuras, los personajes jugadores son una pequeña comunidad de magos que habitan una fortaleza secreta en la Europa medieval.

El tema central del juego es explorar las dinámicas de una comunidad jerárquica que está controlada por magos que son ayudados por compañeros y asistidos por soldados sustituibles conocidos como "grogs". Cada uno de los jugadores crea un mago y un compañero, además de algunos de los grogs, y en cada sesión de juego los jugadores van alternando si llevar a su mago, a su compañero o a un grog. Además, la persona que dirige el juego también puede ir alternandose. Se trata de una sencilla inversión de papeles, algo muy utilizado en la exploración psicológica.

Ars Magica también cuenta con muchas innovaciones a nivel de reglas. Permite que los jugadores controlen las tramas mediante las Whimsy Cards ("Cartas Caprichosas"), y es que cada jugador tiene una serie de cartas que puede usar para cambiar una situación en mitad de la partida. Por ejemplo, la carta "Cambio de Motivaciones" permite al jugador ordenar como cambiará de decisión un personaje no jugador. También dan una mayor importancia al nivel de éxito de una tirada al presentar las tiradas con sumandos: la mayor parte de los juegos anteriores solían tirar contra un número objetivo, lo que recalca la existencia de un único umbral para el éxito o el fracaso, pero en Ars Magica se le puede sumar la puntuación de una característica a la tirada, lo que permite una mayor variación en el nivel de éxito.

Plantillas y Arquetipos

Dos de los más exitosos juegos de la segunda mitad de la década fueron el juego de rol Star Wars de Greg Costikyan, Greg Gorden y Bill Slavicsek, y Shadowrun de Bob Charrette, Paul Hume y Tome Dowd.

Star Wars continuaba la tendencia cinematográfica que había comenzado varios años antes James Bond 007. Sin embargo, mientras que en James Bond 007 se sugería que se basaran las aventuras en la agenda del villano, en Star Wars se aconsejaba al director de juego crear una secuencia lineal de episodios que tendrían que experimentar los personajes jugadores, lo que se convirtió desafortunadamente en una tendencia a seguir en la década siguiente. Los juegos cinematográficos tienen a dar mayor importancia a las tramas lineales y utilizan los puntos de héroe para eliminar el azar y lo imprevisto.

Y es que las reglas incluían un sistema de puntos de héroe muy parecido al de James Bond 007, en la que se ganaban "Puntos de Fuerza" realizando acciones heroicas en momentos dramáticamente apropiados y que se podían gastar para doblar el número de dados que se tiraban. También popularizó el uso de un numero variable de dados en la resolución de las tiradas, lo que se conocía como "reserva de dados". En vez de sumar números a una tirada, el jugador tiraba más dados, lo que proporciona cierta sensación táctil a la partida, lo que también se utilizaría profusamente durante los noventa.

Sin embargo, su principal innovación es el uso de "plantillas" de personaje. Aunque los juegos anteriores tenían personajes pregenerados, en Star Wars se promovió el uso de personajes casi terminados que son arquetipos clásicos, como el "Piloto Atrevido" o el "Explorador Lacónico". De esta forma, la creación de personajes se aceleraba mucho y permitía a los jugadores conectar rápidamente con su personaje.

Shadowrun cogió estás ideas y las llevó más lejos. Mezclaba los géneros de la fantasía tradicional con el cyberpunk y lo ambientaba en un futuro cercano en el que la magia y los monstruos habían vuelto a la Tierra. A nivel de producción estaba por encima de los juegos anteriores, pues incluyó muchas ilustraciones a todo color dentro del manual de juego. Para los personajes había una serie de "arquetipos" y cada uno tenía una ilustración a todo color que ocupaba media página, una cita característica, una hoja de personaje y una descripción.

En sus suplementos, también se adoptó la costumbre de añadir una "metatrama", una historia en desarrollo que tiene lugar en el mundo de juego y que se va contando en entregas en cada uno de los suplementos del juego. Mientras que la serie de Dragonlance publicaba al mismo tiempo novelas y aventuras, una metatrama se va desarrollando en las aventuras y suplementos del juego. A menudo se critíca que con ello lo que se consigue es que se preste más atención a la ficción que se va publicando que a los jugadores y a la partida; sin embargo, este sistema fue adoptado por muchos, si no por la mayoría, de los juegos que aparecieron en los noventa.



Los Noventa: Un Nuevo Modelo

A finales de los ochenta, la industria se había estabilizado hasta cierto puento y estaba a punto de surgir una nueva forma de publicar juegos de rol. Shadowrun se puede considerar un precursor, pero el juego más importante de los noventa fue Vampiro: La Mascarada (1990) de Mark Rein*Hagen, producido por White Wolf Games en Stone Mountain, Georgia. Atrajo a nuevos jugadores y creó un modelo que fue seguido por el resto de juegos durante toda la década. Aunque ya existían varios juegos en los que los personajes jugadores interpretaban a monstruos de algún tipo, Vampiro fue el juego definitivo en ese aspecto y engendró otros juegos que procedían directamente de él, además de algunas variantes en vivo de esos mismos juegos. Un artículo de la revista Swing citaba a Vampiro como el "nuevo escenario para los solteros de veintitantos" y describió el fenómeno de la siguiente manera:
El aislamiento de un estilo de vida dirigido por ordenadores y el temor constante al SIDA ha engendrado una nueva generación de vampiros. Forman parte de un juego de rol en vivo que puede convertirse en la escena social de mayor crecimiento desde los rave.
Muchas otras compañías continuaron la estela de Rein*Hagen. Casi todas ellas siguieron la tendencia cinematográfica iniciada por Star Wars, construyendo aventuras con una serie lineal de episodios o escenas. Incluso la nueva edición de Dungeons & Dragons publicada en 1989 comenzó a publicar aventuras que cada vez más seguía este mismo modelo, en vez de por localizaciones en un mapa. Sin embargo, al final este tipo de modelo terminó viciándose. En 1997, TSR, el líder del mercado, abandonó la producción de juegos de rol por completo, West End Games cayó en una bancarrota y muchas compañías menores fueron compradas por otras más grandes o se fusionaron. Los juegos de rol en general fueron eclipsados por el tremendo éxito que tuvieron otros tipos de juego, especialmente Magic: El Encuentro y el resto de juegos de cartas coleccionables, además de Colonos de Catán y los nuevos juegos de tablero al estilo alemán. Todo ello preparó el camino al renacimiento de la siguiente década, cuando TSR y sus bienes fueron adquiridos por el gigante de las cartas coleccionables, Wizards of the Coast.

Vampiros y Otros Monstruos

Vampiro: La Mascarada destacó desde el principio por sus insistentes consejos para mantener el dramatismo en el juego, por su maquetación tan sugerente y por su diseño gráfico. El nucleo central de Vampiro: La Mascarada son las luchas políticas y en algunos casos físicas entre las diferentes facciones de vampiros, que están divididos en unos "clanes" pseudoraciales que funcionan de forma parecida a como lo hacían las clases de personajes; sin embargo, tienen un fuerte sentimiento de identidad cultural, social y personal. En el manual de juego cada clan aparece con una ilustración que ocupa una página completa y una descripción junto a ella, de manera parecida a los arquetipos de Shadowrun.

El juego original también daba un mayor protagonismo a las relaciones entre personajes. Por ejemplo, la aventura introductoria que aparecía en la primera edición del manual era una reunión social en que estaban descritos todos los personajes, pero no la casa en la que transcurría. Se trató de unos de los primeros usos de una técnica conocida como trazado de relaciones, en las que las localizaciones se describen muy por encima, pero los personajes no jugadores se detallan exhaustivamente. Los personajes jugadores se trasladan de un encuentro a otro, recogiendo información y relacionándose con los personajes no jugadores. En algunas de las aventuras posteriores aparecieron diagramas gráficos que mostraban incluso las relaciones existentes entre los personajes.

Sin embargo, estos trazados suelen ser estáticos. La misma dinámica del juego tendía a seguir una secuencia lineal de escenas, como se puede ver en la mayor parte de las aventuras que se publicaron. El manual aconseja al director de juego que ajuste o que ignore las reglas si con ello ayuda a seguir el avance dramático de la trama. El sistema de juego se utiliza más para crear un sentimiento que para influir de forma importante en el juego; las reservas de dados le dan un carácter táctil a la partida, mientras que los puntos de héroe (llamados aquí "Fuerza de Voluntad") se suelen utilizar para reducir los efectos del azar.

Tras Vampiro: La Mascarada se publicaron otros cinco juegos dentro de la serie "Mundo de Tinieblas" de White Wolf: Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión, Changeling: El Ensueño, Wraith: El Olvido y Cazador: La Venganza. Además, se editaron una serie de líneas de juego históricas y juegos similares procedentes de otras editoriales. Todos ellos tienen un punto oscuro que servía para atraer a un público adulto o a adolescentes mayores. Por lo general, todos ellos publicaban primero un manual de juego, abandonando la idea de sacar una caja con una serie de manuales separados. Con la llegada de los nuevos juegos, se fue abandonando lentamente el énfasis que ponía Vampiro en las relaciones y en la política, favoreciendo más la acción directa contra los enemigos, aunque Wraith fue una notable excepción a la norma. Todos ellos usarán arquetipos o agrupaciones similares para los personajes jugadores, y acostumbran a jugar aventuras diseñadas como secuencias lineales de escenas.

Acción Cinematográfica

Al mismo tiempo que Vampiro triunfaba, otros juegos pusieron un mayor énfasis en la acción cinematográfica. Torg (1990) de Greg Gorden fue el primero, pero a lo largo de la década llegaron otros juegos que también fueron muy influyentes: Deadlands de Shane Lacy Hensley y Feng Shui de Robin D. Laws, ambos publicados en 1996.

Siguen un patrón similar a Vampiro, aunque haciéndose hincapíe en otras cosas. Todos ellos tienen tramas lineales muy claras, divididas en escenas muy concretas y aconsejando al director de juego que obligue a los jugadores a pasar rápidamente de una escena a otra. Sin embargo, ponen un especial énfasis en las reglas de juego, especialmente en el combate.

Experimentos sin Dados

En los noventa también hubo varios notables experimentos de juegos de rol de mesa sin dados. Comenzaron con Amber Diceless Roleplaying (1991) de Erick Wujcik, seguido por Theatrix (1993) de David Berkman, Travis Eneix y Brett Hackett, Everway (1995) de Jonathan Tweet, y Nobilis (1999) de Rebecca Sean Borgstrom.

Todos ellos se centran en historias de alto contenido dramático y están escritos para un público adulto. Representan un cambio a un sistema de reglas más ligero y moderadas por el DJ. Las estadísticas se reducen a un puñado, como los cuatro atributos de Amber. Esta línea de juego también tiende a mostrar un universo fantástico más onírico que pueda adaptarse mejor a este enfoque menos mecánico de las reglas, como pueden ser las realidades cambiantes de Amber de Zelazny, los mundos visionarios interdimensionales de Everway, o la realidad abstracta de Nobilis.


Siglo XXI: Renacimiento y Revolución

La revolución incuestionable de la siguiente década fue la publicación en el 2000 de la tercera edición de Dungeons & Dragons. El juego fue rehecho por completo por el veterano diseñador Jonathan Tweet para sus nuevos propietarios, Wizard of the Coast, en Renton, Washington. Fue ante todo y sobre todo un renacimiento de los primeros formatos, los de la exploración interactiva de dungeons: un mapa con determinadas localizaciones en el que había dispesos varios desafíos y recompensas. Sin embargo se rediseñaron por completo la mayor parte de sus reglas de juego, incorporando muchos desarrollos que se habían utilizado en las dos décadas anteriores.

Además, su sistema de juego principal se publicó utilizando una licencia gratuita (el sistema D20), animando a que otras compañías publicaran suplementos independientes para Dungeons & Dragons o que usarán este sistema para crear sus propios juegos, lo que demostró ser tremendamente popular. Aparecieron de inmediato docenas de pequeñas compañías D20 y la mayoría de las grandes editoriales terminaron publicando algo en este sistema o en algunas de sus muchas variantes.

Se trataba de una reacción contra las aventuras lineales que se habían convertido en el modelo a seguir en los noventa. Más allá del sistema D20, fueron muchas las compañías que publicaron revisiones del sistema y de las propuestas del Dungeons & Dragons original, pues existía un interés renovado en los sistemas de reglas. Dos de las principales compañías de la época revisaron por completo sus sistemas de juego: el sistema del Mundo de Tinieblas y la cuarta edición de GURPS. Sin embargo, al llegar 2005 la industría se sumerge de nuevo en otra crisis.

El Dungeon Reinterpretado

La tercera edición de Dungeons & Dragons retuvo la mayor parte de los rasgos distintivos del juego original, pero poniéndo el énfasis en cosas diferentes. Aunque se les restó importancia, se mantuvieron las características principales: clases que sirven para unir y dar identidad, y las razas y los alineamientos como potenciales divisores. Se expandió enormemente los aspectos tácticos del juego, dándole una gran importancia a la posición que ocupe el personaje en el mapa. Sin embargo, las clases siguen siendo claves, ya que los guerreros siguen formando una barrera defensiva que protegen a los vulnerables usuarios de la magia.

Es interesante que el diseñador principal, Jonathan Tweet, citara RuneQuest como una de sus principales influencias al crear la tercera edición, pues adaptó los cultos de RuneQuest para convertirlos en "clases de prestigio", que se añaden a la clase escogida al comienzo por el jugador. De esta forma mantiene su carácter distintivo pero con una mayor flexibilidad y con posibilidad de cambiar dentro de la misma estructura. De forma parecida, es más fácil cambiar de alineamiento en la nueva edición. Podemos decir entonces que la flexibilidad hace más creible y aceptable toda la estructura, aunque sin cambiar la visión fundamental del mundo que sigue dividido en malos y buenos, humanos y enanos, guerreros y pícaros, etc.

Cruces Informáticos

Los juegos de rol de mesa siempre han mantenido cierta relación con los videojuegos de rol, incluso durante los setenta. Muchos de los principales diseñadores de juegos de rol de mesa también han diseñado videojuegos, pues consiguen mayor repercusión y, presumiblemente, mayor salario. Con la llegada del nuevo milenio, la brecha entre ambas aficiones se ha estrechado aún más, pues han sido muchos los juegos de rol de mesa que se han convertido en videojuegos de rol y al contrario, adaptando a mesa ciertos videojuegos, como Rune, EverQuest y World of Warcraft.

De todas formas, la cuestión del diseño de videojuegos de rol y su influencia sobre los juegos de rol de mesa es demasiado extensa para poder tratarla en este artículo. En los juegos online hay un enorme grado de autonomía, lo que permite una mayor exploración del rol de cada uno de los jugadores, sobre todo en los roles sexuales, ya que un jugador puede interpretar a un personaje de otro sexo sin el resto de jugadores lo sepan. Sin embargo, la influencia que han podido tener sobre los juegos de rol mesa no está muy clara, aunque es interesante tenerlo en cuenta ya que puede jugar un enorme papel en el futuro.

Juegos Independientes

Otra gran tendencia en esta época es la publicación de juegos producidos de manera independiente y que los vende directamente su autor desde internet. Muchos juegos nuevos que usan el sistema D20 se pueden adquirir principalmente en un archivo PDF y descargarlos en internet. Aunque mayor interés tienen, si cabe, el ascenso que han tenido juegos más experimentales que intentan expandir la naturaleza de los juegos de rol, como pueden ser Sorcerer (1998) de Ron Edward, My Life with Master (2003) de Paul Czege, Dogs in the Vineyard (2004) de Vincent Baker y Primetime Adventures (2004) de Matt Wilson.

Estos juegos son muy diferentes de todo lo que se había publicado antes por muchos motivos, principalmente porque el sistema que utilizan solo proporciona resultados abstractos, pero animan a los jugadores a que describan el resultado con mayor detalle utilizando la narración. La mayor parte de los juegos de rol suelen ser figurativos, o sea que las estadísticas de juego representan cualidades físicas o mentales concretas que se utilizan en determinada tarea, pero por el contrario, en el juego de terror My Life with Master se dan valores de los personajes en "Asco de si mismo" y en "Cansancio", y una tirada en este juego puede querer decir que el personaje simplemente tuvo éxito al realizar una villanía.

En estos casos, el juego se centra en la expresión individual del jugador, mientras que el director de juego proporciona los desafíos y obligar a los jugadores a que realicen sus declaraciones. Esto queda muy claro en Dogs in the Vineyard, donde el director de juego crea una ciudad del viejo oeste sumergida en el pecado al que llegan los personajes jugadores para convertirse en jueces; el mismo juego guía y comenta esta misma expresión.

Conclusión

Como cualquier campo creativo, los juegos de rol de mesa han sufrido una serie de tendencias, crisis y auges. A medida que alcanzan un punto estable, tienden a seguir la estela de los juegos principales, tanto en sus pequeños detalles como en su espíritu. Sin embargo, el éxito de este hobby procede de lo innovador. La pauta general que se puede observar es que primero se sigue a un líder, luego tiene lugar una crisis seguida de la llegada de un nuevo líder en el mercado, y el ciclo se repite cada vez más rápido a medida que va madurando el mercado. A mediados de los setenta el juego dominante era Dungeons & Dragons, que fue seguido por una crisis a mediados de los ochenta, para que a principios de los noventa llegara un nuevo juego dominante como fue Vampiro: La Mascarada, seguido por otra crisis hacia el final de la década, y al llegar el año 2000, el juego dominante fue la revisada tercera edición de Dungeons & Dragons. Es vital que tanto críticos como diseñadores analicen con atención el pasado y comprendan este ciclo.