18 de septiembre de 2014

Decamerón: Aventuras demoníacas medievales


«Vale más actuar exponiéndose a arrepentirse de ello, que arrepentirse de no haber hecho nada»
Giovanni Bocaccio, Decamerón

Este post va a ser breve, pero importante. Ya tenemos nombre para el reseteo demoniaco medieval del que hablamos hace unos días: Decamerón.  Llevará nueve aventuras cortas y una campaña larga, Ultima Necat (además de los apéndices necesarios para jugar sin problemas, ya tengas la edición códice del juego o el Breviarum).

Hoy mismo he finalizado la cuarta aventura que se me había atragantado un poco.

Más información en breve.

16 de septiembre de 2014

La insoportable importancia del PNJ


“Graciano, el mundo me parece lo que es: un teatro, en que cada uno hace un papel. El mío es… bien triste.”
William Shakespeare, El mercader de Venecia

Como ya dije por aquí, últimamente parece que vivo entre aventuras: leo, reviso y traduzco aventuras, y a veces parece que las como y las respiro. Y cómo le ocurre a cualquier persona inmersa en una actividad creativa, al final te ves analizando los más pequeños pormenores de las mismas, estudiando los andamios sobre los que se sustentan, y sacando incluso conclusiones de ello. ¡Ay, con lo que yo era y a donde me ha conducido tanta mala vida!

Y una de dichas conclusiones, que muchos conocéis y asumís como indiscutible y que debería estar grabada en piedra en mayúsculas y en fuente Arial Black en las tablas de las leyes roleras, es que los PNJs son personajes secundarios en las aventuras. Pero secundarios, secundarios. Al mismo nivel que los esbirros de los malos del Equipo A. Y me da igual que sea el típico grupo de secuaces como el malo del final de la aventura. Un PNJ siempre es algo secundario y como tal prescindible: no solo es que no debería hacerle sombra a los PJs, es que ni tan siquiera tendrían que respirar su mismo aire.

Esto es fácil de comprender, pero terriblemente difícil de llevar a la práctica, como sabrá cualquiera que haya escrito una aventura para cualquier juego de rol. Te sientas, te inventas una trama, empiezas a darle a la tecla y de repente, el tonto del pueblo que solo sale para decirle a los personajes que “en ocasiones veo naves en llamas más allá de Orión” (que en el contexto de la aventura viene a ser una pista terriblemente importante), adquiere una personalidad propia que te parece tan acojonante que decides darle mayor protagonismo y aquí es donde la liamos parda. Y ya no digo nada del antagonista malo maligno del final de la aventura o, aún peor, de la campaña, al que le dedicamos tantas palabras que cuando llega la hora de que los personajes le hinquen todo lo hincable y le saquen los ojos por mala persona y por votar al PP, hacemos todo lo posible por salvarlo in extremis (no lo neguéis, que es peor, que todos lo hemos hecho en alguna ocasión: un servidor llegó a asignarle rasgos caóticos a un ogro conforme se me ocurrían). O aún peor si hablamos del típico personaje que acompaña a los PJs en sus andanzas, ya sea como amigo, criado, molestia o patrón, pues en cuanto le das la mano, se toman el brazo, y en cuestión de una o dos sesiones los jugadores (que no son tontos y se huelen el percal de lejos) le tienen tanta tirria por el protagonismo que adquiere que a las primeras de cambio se la juegan bien jugada: “Godofreco, rico, entra tu primero en la caverna de los horrores innombrables que yo estoy fatal de lo mío”.

Para evitarlo, ten siempre en cuenta los dos términos que te comenté antes, pues son los más importantes a la hora de diseñar un PNJ: secundario y prescindible.

Los PJs son siempre, ever and forever, los protagonistas indiscutibles de la aventura. Son como unos políticos en una inauguración: se dan tortas por salir en la foto. Por eso, las tramas de las aventuras deben tenerlos siempre en cuenta: da igual que el universo esté a punto de desintegrarse como que el pueblo de turno tenga un problema con un hombre lobo. Los personajes van a estar en el meollo del asunto: salvarán el universo, derrotarán al hombre lobo, liberarán a la princesa, tiraran el anillo al pozo, encontrarán el Grial, y harán todas las cosas chachis que hacen los protagonistas de las películas y los libros. Y mientras lo hacen, para lo único que deben servir los PNJs es para conducirlos hacia la gloria, nunca para arrebatársela; ni siquiera cuando los PJs meten la pata los PNJs tendrían que sacarle las castañas del fuego: un gran protagonismo conlleva una gran responsabilidad. El que sale en la foto asume las consecuencias (¿veis? Esto diferencia a un PJ de un político).

Tampoco hay que olvidar lo de prescindible. Y lo digo para todos los PNJs: desde el piltrafilla que sirve de calentamiento en el combate hasta el emperador malvado que gobierna la galaxia con puño de hierro. Ninguno de ellos debe ser importante en la trama de la aventura y, menos aún, adquirir más trascendencia que los propios PJs. Puede ocurrir que a la primera de cambio, los PJs se quiten de en medio al antagonista de la aventura que, según tus notas, debía estar hasta el final de la campaña dando por saco a los personajes: no pasa nada, no te lleves las manos a la cabeza gritando “¡Oh, fatalidad! ¡Oh, infelice!”. Lo bueno de las aventuras de rol es que son como Matrix: las cosas se arreglan en segundo plano y aquí ni siquiera hay un deja vú que avise a los jugadores de lo ocurrido. Porque, ¿quién dijo que ese era el malo final? Igual resulta que era una simple cortina de humo y todavía no han conocido al verdadero antagonista. Y aquí no ha pasado nada. Y si no quieres que le pase eso a tus PNJs, es tan sencillo como no sacarlos hasta que no sea estrictamente necesario. Te pongo un ejemplo: en la estupenda campaña en tres partes Semilla de Acero de Mutantes en la Sombra, el super malo maloso era el pérfido y nazi doctor Unrath, y aunque los personajes oyen hablar de él continuamente, no lo conocen en persona prácticamente hasta el final de la aventura, y no podrán echarle mano a la garganta hasta el clímax.

Así que ya sabéis, apañeros, si te pones a escribir una aventura de rol y tus personajes no jugadores te fagocitan la trama, no seas tonto y deja de la aventura. Mejor dedícate a la novelas, pues tus jugadores es posible que se aburran con ella o, aún peor, traten de boicotearla o destruirla, porque es fácil darse cuenta cuando un PNJ es el ojito derecho del Director de juego. Los PNJs verdaderamente memorables, esos que tus jugadores recuerdan con nostalgia y a los que les dio hasta pena darle las suyas y las del vecino, no suelen crearse ex professo: surgen cuando son los propios jugadores los que les conceden la gracia de convertirlos en PNJs inolvidables, lo que suele deberse a tu interpretación. Y aquí está el meollo, porque es precisamente eso, tu interpretación, la que concede mayor o menor protagonismo a un PNJ, no la importancia que tenga en la trama o las palabras que le dediques en la aventura.

Y si alguna vez quieres sacar a un PNJ protagonista, sólo tienes que hacer una cosa: deja de dirigir, hazte un PJ y que otro te mastee una partida.