[Si amigos, este es "la madre que parió Glorantha", el señor Greg Stafford] |
"Los Padres crearon el universo,
las Madres crearon al hombre,
y los Jrustelanos trajeron la cultura y el conocimiento."
Libro Jrustelano de la Verdad
Estos días, entre toma y toma de biberón -si, me temo que ya poseo el último sustantivo que me faltaba para parecerme a Erekibeon-, ando leyendo (o intentando leer) la nueva edición de RuneQuest, lo que me ha llevado, de oca a oca, a revisar todo aquel artículo, foro o comentario que hable sobre este juego y ya de paso sobre Glorantha, pues soy uno de esos que asocian ambos nombres de manera inconsciente. Y en esas estaba cuando Velasco, en un artículo de su blog Petrificación o Polimorfía, se quejaba a su manera de lo difícil que es acceder al mundo creado por Greg Stafford. Bueno, pensé, serán cosas de Velasco. Todos sabemos como es pero se le quiere igualmente.
Lo sorprendente es que, tras algún que otro comentario leido en otros blogs o incluso en este, parece que no, que Glorantha se le atraviesa en el gaznate a más de uno y a más de tres. Y claro, como ya dije en el anterior "Mientras Juego", yo me desteté con RuneQuest y conocer Glorantha, para mí que anduve por ella pasito a pasito conforme Joc Internacional sacaba suplementos, no es ningún rito iniciático, pero parece que muchos lo tienen por tal.
Así que para iluminar brevemente este mundo que flota como una pastilla de jabón sobre oceános infinitivos (y que hasta tiene un desagüe por donde se le va el agua), he decidido dedicar esta segunda tanda de "Mientras Juego" a hablaros de una manera absolutamente personal de la creación de Greg Stafford y porqué puede resultar tan esquiva y misteriosa. No pretendo convenceros ni buscar adeptos. Solo discutir sobre el sentido y la profundidad de este universo que, una vez bien asumido y comprendido, resulta tremendamente....
....Tremendamente enrevesado, para que os voy a engañar....
Su Poquito de Introducción
Glorantha nació en el otoño del año 1966 cuando el joven Stafford, que cuenta por entonces con dieciocho añazos encima, aburrido mientras hace autostop se imagina un universo propio. El jovenzuelo se había leido por entonces una buena cantidad de sagas mitológicas y ensayos sobre esos temas, así que se inventa un héroe, el príncipe Snodal, al que hace pelearse contra un guardián gigante. La verdad es que un poco sosa si que parece la historia, así que decide escribir un trasfondo geográfico e histórico para que la saga de Snodal gane un poco de esencia (el equivalente literario de echarle jamón y tocino a un cocido).
En los siguientes tres años, Stafford va añadiéndole mitos y cuentos a la historia de Snodal y Glorantha ya tiene un pasado y un presente, la primera edad. Es entonces cuando al todavía joven Greg le da un jamacuco y lo tienen que hospitalizar una temporada. Durante su convalecencia vuelve a dar rienda suelta a su imaginación y Glorantha entra en su segunda edad, la época de los imperios.
En 1973, Stafford se casa, tiene un hijo, se muda a California y, por si no tiene bastante, decide crear un juego de tablero ambientado en Glorantha, White Bear and Red Moon (ahora conocido como Dragon Pass), y para publicarlo no se anda con pequeñeces y tira por el camino del medio, creando la editorial Chaosium. Glorantha se da a conocer al mundo justo cuando estalla la fiebre del D&D, así que Chaosium (o sea, Stafford, seamos sinceros) se embarca en la creación de un juego de rol propio que estará ambientado en Glorantha, para lo que Greg vuelve a revisar notas y libros sobre mitología y detalla la tercera edad del mundo. El juego fue, naturalmente, RuneQuest, que más adelante se convertirá en un juego de rol genérico (¿a quien pretenden engañar?) y Glorantha irá dando tumbos de juego en juego (ahora RuneQuest, ahora Hero Wars, ahora otra vez RuneQuest, ahora Hero Quest....) durante treinta años.
Y en esas estamos.
Pero vamos al meollo del asunto.
Glorantha y sus Circunstancias
Ya se ha dicho antes, pero no está de más recordarlo: Glorantha is different. Y lo es por muchas razones, pero ahora mismo se me ocurren exactamente cuatro motivos por lo que el universo del señorito Stafford se aleja del resto de competidores. Espero que si eres un recién llegado a Glorantha te ayuden un poco a entender este complejo universo. Y si eres un curtido veterano gloranthano, igual hasta me das la razón (o me mandas directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a cascarla a la fuente de Magasta).
Fantasia no Medieval
Glorantha es un universo fantástico, pero no es fantasía medieval (al menos no todo). Como hemos dicho en la introducción, Stafford se empapó bien empapado de sagas mitológicas, no de novelas de fantasía (que bueno, la verdad sea dicha, por la época en la que empezó a concebir Glorantha, la única novela de fantasía era LA novela de fantasía por antonomasia; o sea, Tolkien y punto). Por tanto, lo primero que puede llamar la atención es que, en general, no hay castillos, ni caballeros, ni magos en torres, ni princesas. Hay peplum a cascoporro. Si tenemos que hacer una comparativa cinematográfica, Glorantha está más cerca de películas como Furia de Titanes, Troya o 300 (películas ordenadas en nivel creciente de calidad), que con El Señor de los Anillos.
De hecho, Glorantha vive todavía en la edad del bronce (que allí incluso se puede obtener directamente de la tierra, no es sólo una aleación de cobre y estaño como en el mundo real) y es tan duro como el hierro. Eso no quiere decir que no exista el hierro -existe, pero es todavía más duro, repele la magia y le hace más pupita a los elfos y a los trolls-, pero el bronce es el estándar establecido.
También las sociedades (al menos aquellas sociedades que se han descrito mejor en los suplementos que ha tenido el juego) son más o menos equivalentes a las que nosotros conocimos en nuestra edad antigua, como Persia, Babilonia, Roma, Grecia o los germanos de la Europa Septentrional. Claro que existen equivalentes de la Europa medieval, de la antigua China o del África ignota, pero no han merecido tantas páginas como Prax (una especie de Babilonia), los bárbaros orlanthis (tribus germanas) o el Imperio Lunar (un sucedáneo de Imperio Romano).
Razas Antiguas
Al igual que otros muchos universos fantásticos, Glorantha no está habitado exclusivamente por humanos. Existen otras razas. Muchas más razas. Tantas que puede llegar a marear. Y encima no tienen nada que ver con las obras de Tolkien. Absolutamente nada. Recurriendo a los ejemplos clásicos, hablaremos de elfos, enanos y trolls.
Para empezar, los elfos no son esbeltos, altos y distantes como ocurre en la obra del señor J.R.R.: Stafford le dió una vuelta de tuerca, pues al tratarse de espíritus de las plantas hechos carne, deben ser tan diferentes entre si como las propias plantas. Por tanto, nos encontramos elfos verdes (árboles de hoja perenne), elfos marrones (árboles de hoja caduca), elfos amarillos (árboles tropicales) y hasta elfos negros (hongos y setas). Por otro lado, los enanos es una raza tan inmovilista y tradicional que son inmortales mientras no cambien su forma de vida ni su profesión. Y no hablemos de los trolls, una raza eminentemente nocturna que es capaz de engullir cualquier cosa (o sea, cualquier cosa: desde un humano vivo hasta un trozo de roca). Pero las diferencias no se quedan solamente en lo formal, sino que sus sociedades también son absolutamente dispares, y por tanto un enano ortodoxo tendrá una forma de vida completamente diferente a un enano aperturista.
Y eso son solo las razas más conocidas, que si nos ponemos a arañar un poco los suplementos encontramos tal variedad de razas (en su mayoría preparadas para ser utilizadas como personajes jugadores), que es normal que un recién llegado se asuste. Desde hijos del viento (humanos con alas) a ogros, de habitantes del mar a tritónidos (hombres renacuajo), de jinetes de los colmillos (medio trolls) a broos (hombres ciervo... en su mayor parte), de babuinos (hombres mono) a patos (exacto: hombres pato, o sea, Donald o Lucas con armadura completa). Muchas de estas razas, hay que reconocerlo, no son precisamentes heroicas (es fácil imaginarse llevando a un troll negro guerrero, pero un pato guerrero requiere algo más de práctica), y eso ha supuesto un serio hándicap para el mundo de Glorantha, que muchos creen habitado por los hijos rebeldes de los Looney Tunes, pero lo cierto es que todas estas razas son detalladas con toda seriedad en los suplementos y además, a nivel poblacional, son una clara minoría frente a las tres razas principales (elfos, enanos y trolls) y ya no digamos frente a la población humana. Resumiendo: que si llevas un pato es porque tu DJ te odia (o porque has tenido muy mala suerte con los dados).
Magia y Dioses
Uno de los aspectos más llamativos para cualquier recién llegado a Glorantha es la magia. No porque sea diferente a otros escenarios de juego, si no por su omnipresencia: todo el mundo, en mayor o menor medida, conoce algún conjuro mágico y lo utiliza. Hasta el granjero más torpe de Peloria es capaz de lanzar un Curación 2 o un Cuchilla Afilada sin despeinarse. ¿Y los magos entonces para que sirven? Digamos en su defensa que si todo el mundo sabe magia, los magos ya son el despipote.
Y es tan importante la magia en Glorantha que su historia no se podría concebir sin ella: dioses creados mediante magia (Gbaji el Impostor o la Luna Roja), guerras (Guerra Mata-Dragones), imperios (Los Apréndices de los Dioses), catástrofes naturales (Bloqueo del Mar) o no tan naturales (Prohibición Syndica), etc. Lo importante no es saber magia, es dominar cuanta más magia mejor. Raro es el aventurero que en cuanto reúne un buen puñado de lunares (las monedas, no las manchas en la piel) no se los gasta en un buen encantamiento que lo fortalezca, lo proteja o aumente sus poderes mágicos. Echadle un vistazo a las ilustraciones de los héroes de Glorantha y los vereis recubiertos de runas de arriba a abajo (¿acaso pensábais que lo de RuneQuest sólo era un nombre bonito?), cada una de las cuales posiblemente esconda un encantamiento.
Claro que si los humanos son capaces de controlar magia, los dioses están en otra división. Y esa es otra, los dioses: hay hasta hartarse. Glorantha es un mundo repleto de dioses (y por tanto, de cultos que le rinden pleitesía), con varios panteones en permanente gresca los unos con los otros (lo que supone que sus iniciados también están dándose de tortas a diario). Grandes templos, capillas, santuarios... Imagínate un Vaticano a nivel mundial y te harás una idea. Rara es la actividad, raza, lugar o acontecimiento que no tiene, controla, vela o ha generado un dios (o un puñado de ellos).
Lo sorprendente es que, tras algún que otro comentario leido en otros blogs o incluso en este, parece que no, que Glorantha se le atraviesa en el gaznate a más de uno y a más de tres. Y claro, como ya dije en el anterior "Mientras Juego", yo me desteté con RuneQuest y conocer Glorantha, para mí que anduve por ella pasito a pasito conforme Joc Internacional sacaba suplementos, no es ningún rito iniciático, pero parece que muchos lo tienen por tal.
Así que para iluminar brevemente este mundo que flota como una pastilla de jabón sobre oceános infinitivos (y que hasta tiene un desagüe por donde se le va el agua), he decidido dedicar esta segunda tanda de "Mientras Juego" a hablaros de una manera absolutamente personal de la creación de Greg Stafford y porqué puede resultar tan esquiva y misteriosa. No pretendo convenceros ni buscar adeptos. Solo discutir sobre el sentido y la profundidad de este universo que, una vez bien asumido y comprendido, resulta tremendamente....
....Tremendamente enrevesado, para que os voy a engañar....
[Los chicos de Chaousium en 1978: el del medio es Stafford (y el chino pecholobo no sé quien es, pero me gustaría)] |
Glorantha nació en el otoño del año 1966 cuando el joven Stafford, que cuenta por entonces con dieciocho añazos encima, aburrido mientras hace autostop se imagina un universo propio. El jovenzuelo se había leido por entonces una buena cantidad de sagas mitológicas y ensayos sobre esos temas, así que se inventa un héroe, el príncipe Snodal, al que hace pelearse contra un guardián gigante. La verdad es que un poco sosa si que parece la historia, así que decide escribir un trasfondo geográfico e histórico para que la saga de Snodal gane un poco de esencia (el equivalente literario de echarle jamón y tocino a un cocido).
En los siguientes tres años, Stafford va añadiéndole mitos y cuentos a la historia de Snodal y Glorantha ya tiene un pasado y un presente, la primera edad. Es entonces cuando al todavía joven Greg le da un jamacuco y lo tienen que hospitalizar una temporada. Durante su convalecencia vuelve a dar rienda suelta a su imaginación y Glorantha entra en su segunda edad, la época de los imperios.
En 1973, Stafford se casa, tiene un hijo, se muda a California y, por si no tiene bastante, decide crear un juego de tablero ambientado en Glorantha, White Bear and Red Moon (ahora conocido como Dragon Pass), y para publicarlo no se anda con pequeñeces y tira por el camino del medio, creando la editorial Chaosium. Glorantha se da a conocer al mundo justo cuando estalla la fiebre del D&D, así que Chaosium (o sea, Stafford, seamos sinceros) se embarca en la creación de un juego de rol propio que estará ambientado en Glorantha, para lo que Greg vuelve a revisar notas y libros sobre mitología y detalla la tercera edad del mundo. El juego fue, naturalmente, RuneQuest, que más adelante se convertirá en un juego de rol genérico (¿a quien pretenden engañar?) y Glorantha irá dando tumbos de juego en juego (ahora RuneQuest, ahora Hero Wars, ahora otra vez RuneQuest, ahora Hero Quest....) durante treinta años.
Y en esas estamos.
Pero vamos al meollo del asunto.
[Mapa de Glorantha en la Segunda Edad: en el centro, el tapón de la bañera] |
Ya se ha dicho antes, pero no está de más recordarlo: Glorantha is different. Y lo es por muchas razones, pero ahora mismo se me ocurren exactamente cuatro motivos por lo que el universo del señorito Stafford se aleja del resto de competidores. Espero que si eres un recién llegado a Glorantha te ayuden un poco a entender este complejo universo. Y si eres un curtido veterano gloranthano, igual hasta me das la razón (o me mandas directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a cascarla a la fuente de Magasta).
Fantasia no Medieval
Glorantha es un universo fantástico, pero no es fantasía medieval (al menos no todo). Como hemos dicho en la introducción, Stafford se empapó bien empapado de sagas mitológicas, no de novelas de fantasía (que bueno, la verdad sea dicha, por la época en la que empezó a concebir Glorantha, la única novela de fantasía era LA novela de fantasía por antonomasia; o sea, Tolkien y punto). Por tanto, lo primero que puede llamar la atención es que, en general, no hay castillos, ni caballeros, ni magos en torres, ni princesas. Hay peplum a cascoporro. Si tenemos que hacer una comparativa cinematográfica, Glorantha está más cerca de películas como Furia de Titanes, Troya o 300 (películas ordenadas en nivel creciente de calidad), que con El Señor de los Anillos.
De hecho, Glorantha vive todavía en la edad del bronce (que allí incluso se puede obtener directamente de la tierra, no es sólo una aleación de cobre y estaño como en el mundo real) y es tan duro como el hierro. Eso no quiere decir que no exista el hierro -existe, pero es todavía más duro, repele la magia y le hace más pupita a los elfos y a los trolls-, pero el bronce es el estándar establecido.
También las sociedades (al menos aquellas sociedades que se han descrito mejor en los suplementos que ha tenido el juego) son más o menos equivalentes a las que nosotros conocimos en nuestra edad antigua, como Persia, Babilonia, Roma, Grecia o los germanos de la Europa Septentrional. Claro que existen equivalentes de la Europa medieval, de la antigua China o del África ignota, pero no han merecido tantas páginas como Prax (una especie de Babilonia), los bárbaros orlanthis (tribus germanas) o el Imperio Lunar (un sucedáneo de Imperio Romano).
Razas Antiguas
Al igual que otros muchos universos fantásticos, Glorantha no está habitado exclusivamente por humanos. Existen otras razas. Muchas más razas. Tantas que puede llegar a marear. Y encima no tienen nada que ver con las obras de Tolkien. Absolutamente nada. Recurriendo a los ejemplos clásicos, hablaremos de elfos, enanos y trolls.
Para empezar, los elfos no son esbeltos, altos y distantes como ocurre en la obra del señor J.R.R.: Stafford le dió una vuelta de tuerca, pues al tratarse de espíritus de las plantas hechos carne, deben ser tan diferentes entre si como las propias plantas. Por tanto, nos encontramos elfos verdes (árboles de hoja perenne), elfos marrones (árboles de hoja caduca), elfos amarillos (árboles tropicales) y hasta elfos negros (hongos y setas). Por otro lado, los enanos es una raza tan inmovilista y tradicional que son inmortales mientras no cambien su forma de vida ni su profesión. Y no hablemos de los trolls, una raza eminentemente nocturna que es capaz de engullir cualquier cosa (o sea, cualquier cosa: desde un humano vivo hasta un trozo de roca). Pero las diferencias no se quedan solamente en lo formal, sino que sus sociedades también son absolutamente dispares, y por tanto un enano ortodoxo tendrá una forma de vida completamente diferente a un enano aperturista.
Y eso son solo las razas más conocidas, que si nos ponemos a arañar un poco los suplementos encontramos tal variedad de razas (en su mayoría preparadas para ser utilizadas como personajes jugadores), que es normal que un recién llegado se asuste. Desde hijos del viento (humanos con alas) a ogros, de habitantes del mar a tritónidos (hombres renacuajo), de jinetes de los colmillos (medio trolls) a broos (hombres ciervo... en su mayor parte), de babuinos (hombres mono) a patos (exacto: hombres pato, o sea, Donald o Lucas con armadura completa). Muchas de estas razas, hay que reconocerlo, no son precisamentes heroicas (es fácil imaginarse llevando a un troll negro guerrero, pero un pato guerrero requiere algo más de práctica), y eso ha supuesto un serio hándicap para el mundo de Glorantha, que muchos creen habitado por los hijos rebeldes de los Looney Tunes, pero lo cierto es que todas estas razas son detalladas con toda seriedad en los suplementos y además, a nivel poblacional, son una clara minoría frente a las tres razas principales (elfos, enanos y trolls) y ya no digamos frente a la población humana. Resumiendo: que si llevas un pato es porque tu DJ te odia (o porque has tenido muy mala suerte con los dados).
Magia y Dioses
Uno de los aspectos más llamativos para cualquier recién llegado a Glorantha es la magia. No porque sea diferente a otros escenarios de juego, si no por su omnipresencia: todo el mundo, en mayor o menor medida, conoce algún conjuro mágico y lo utiliza. Hasta el granjero más torpe de Peloria es capaz de lanzar un Curación 2 o un Cuchilla Afilada sin despeinarse. ¿Y los magos entonces para que sirven? Digamos en su defensa que si todo el mundo sabe magia, los magos ya son el despipote.
Y es tan importante la magia en Glorantha que su historia no se podría concebir sin ella: dioses creados mediante magia (Gbaji el Impostor o la Luna Roja), guerras (Guerra Mata-Dragones), imperios (Los Apréndices de los Dioses), catástrofes naturales (Bloqueo del Mar) o no tan naturales (Prohibición Syndica), etc. Lo importante no es saber magia, es dominar cuanta más magia mejor. Raro es el aventurero que en cuanto reúne un buen puñado de lunares (las monedas, no las manchas en la piel) no se los gasta en un buen encantamiento que lo fortalezca, lo proteja o aumente sus poderes mágicos. Echadle un vistazo a las ilustraciones de los héroes de Glorantha y los vereis recubiertos de runas de arriba a abajo (¿acaso pensábais que lo de RuneQuest sólo era un nombre bonito?), cada una de las cuales posiblemente esconda un encantamiento.
Claro que si los humanos son capaces de controlar magia, los dioses están en otra división. Y esa es otra, los dioses: hay hasta hartarse. Glorantha es un mundo repleto de dioses (y por tanto, de cultos que le rinden pleitesía), con varios panteones en permanente gresca los unos con los otros (lo que supone que sus iniciados también están dándose de tortas a diario). Grandes templos, capillas, santuarios... Imagínate un Vaticano a nivel mundial y te harás una idea. Rara es la actividad, raza, lugar o acontecimiento que no tiene, controla, vela o ha generado un dios (o un puñado de ellos).
Inmensidad del Escenario
Por último, pero no menos importante, es la enormidad con la que Greg Stafford ha llegado a concebir Glorantha. Es inmensa, apabullante. Encima de sus continentes (y debajo de sus oceános) tiene cabida cualquier tipo de campaña que se te pueda ocurrir. ¿Te gusta el estilo Rokugan? Ahí tienes Kralorela y Vormain. ¿Caballeros a lo Juego de Tronos? Fronela es tu destino. ¿Imperio Romano? El Imperio Lunar. ¿Sabanas africanas? Las inmensas praderas de Palmatela. ¿Piratas y la isla de Tortuga? El archipielago de Slon. ¿Te encanta El Clan del Oso Cavernario? Lleva a un grupo de hsunchen. ¿Te hace tilín los dothrakis o Gengis Khan? Los nómadas de Pent son tu mejor elección. Y si quieres, puedes coger un poco de todo y montarte una campaña que rieté tu de los viajes temporales del Doctor Who.
Claro que esto supone un fuerte contratiempo. Y es que si Glorantha tiene todo esto, ¿cual es la quintaesencia de Glorantha? O dicho de otra forma: si no conozco Glorantha, ¿por donde empiezo?
Bueno, para responder a eso quizás tendríamos que recurrir a los suplementos publicados sobre este mundo, que entre lo que se sacó en su momento para RuneQuest (en sus diversas ediciones) y para Hero Quest, centran la atención en el Paso del Dragón, el punto central de Genertela, el continente septentrional de Glorantha, un cruce de caminos natural donde confluyen los ejércitos del Imperio Lunar, los rebeldes bárbaros orlanthis, un buen número de razas antiguas, nómadas de Prax, y casi cualquier cosa que quieras tu meterle. Así que si quieres dar tu primeros pasos en este complejo universo, esa es mi recomendación: no te vayas muy lejos del Paso del Dragón en tus primeras aventuras, pues tienes todo lo necesario para conocer Glorantha en ese territorio. Luego, cuando ya le cojas confianza y quieras dar el siguiente paso, aventuraté un poco más lejos y la magreas en condiciones.
Conclusión
Pues, desde mi punto de vista, esto es todo, las cuatro razones que hacen especial o diferente al mundo de Glorantha, que no digo yo que sean mejores ni peores que otras, pero bueno, si asumimos todas ellas, posiblemente no cueste tanto acercarse al universo de Stafford. Claro que si alguna editorial saca de una puñetera vez un suplemento completo sobre el escenario de Glorantha, igual ni siquiera hacía falta escribir este tipo de artículos. Pero bueno, tampoco le vamos a pedir ahora peras al olmo (o, chiste gloranthano, "tetas a un dragonut").