6 de abril de 2013

Diario de diseño "Terra Nullius" (III)

“La guerra es al principio como una muchacha bonita
la que todos los hombres quieren jugar.
Pero al final es como una bruja repulsiva
y sus seguidores todos lloran y sufren.”
Samuel Hanagig (993-1056)


Tras dejar pasar un tiempo prudencial creo que ya nos han llegado todas las preguntas que algunos de los aficionados tienen, por el momento, sobre el suplemento Terra Nullius. No es que sean demasiadas (vamos, solo han sido cuatro), pero tampoco me esperaba muchas más. A fin de cuentas, diantre, es un suplemento de Aquelarre y no el siguiente libro de George R. R. Martin. Además, no es que se disponga ahora de mucha información sobre el suplemento, asi que tampoco es posible preguntar mucho sobre algo que todavía se desconoce. Pero os puedo asegurar que las preguntas me han servido de mucho. Así que allá vamos.


¿Por qué no se ha usado una región existente?

Vale, está claro que esta pregunta es la madre de cordero. Que sí, que a todo el mundo le gusta mucho Rincón, pero donde esté una localización histórica, que se quite todo lo demás.

Bueno, todo tiene su aquel, su porqué y su intringulis, así que trataré de explicarme.

El condado de Almedina es una localización ficticia como ya dijimos, pero está perfectamente ubicada: está a un número determinado de leguas de Córdoba, de Jaen y de Granada, en la frontera entre Castilla y el reino nazarí, entre las estribaciones de la subbética. La orografía es la habitual de la zona, igual que la fauna y la flora. Los nombres de montes, ríos, arroyos, pueblos y otros accidentes geográficos son iguales o parecidos a lugares similares en esa zona. La historia de Almedina es prácticamente idéntica al de región en la que se basa.

Por tanto, Almedina es ficticia, pero lo más parecida posible a una región real histórica como he podido documentar.

Así que ahora es cuando os estareis preguntando porque demonios no he utilizado esa región en vez de andar por ahí inventando cosas. Pero tengo no una, sino dos razones principales, que me han llevado a ello. 

La primera procede del uso de un contexto histórico para llevar a cabo un sandbox —al menos como yo lo concebía—, pues por mucha que sea la documentación que se maneje sobre una región histórica, hay siempre espacios en blanco muy difíciles de completar, pues aunque te imagines o extrapoles lo necesario para rellenarlos, lo más seguro es que chirríen, desentonen o, directamente, sean imposibles de utilizar. Ante ese dilema, lo más sensato me pareció utilizar todo lo que la historiografía me concedía sin ubicarlo en un lugar real concreto. De esta forma, asentándome en unos cimientos suficientemente sólidos podía construir un lugar sin huecos discordantes, con todos sus componentes armonizados. Bueno, al menos esa es la idea.

Y la segunda es consecuencia directa de la libertad total que ofrece un entorno sandbox a los personajes, pues cuando un PJ puede tomar cualquier senda lo que menos se espera uno es que la Historia (con mayúscula) le diga en un momento determinado que nones, que lo que intenta hacer el personaje no es posible. Por poner un ejemplo, si resulta que el grupo descubre que el corregidor es más malo que la tiña y desea quitarlo de en medio a las bravas, puede que la Historia nos venga con que el tal corregidor luego se convertirá en consejero del rey, en regente del príncipe y en el valido que conseguirá acabar con la guerra entre Castilla y el Sacro Imperio Germánico. Vale, es un pelín exagerado, pero creo que sabeis por donde voy. Pero si creamos una localización ficticia (aunque ubicada dentro de un entorno histórico), es más difícil que los personajes vean sus acciones restringidas (difícil, pero no imposible), y por tanto los jugadores disfrutarán de mayor libertad para que desarrollar a sus PJs.


¿Qué hay de la parte irracional del suplemento: magia, espíritus, criaturas…? 

Como no podía ser menos tratándose de Aquelarre, habrá elementos irracionales: espíritus, algún que otro adorador del demonio, alquimistas, criaturas irracionales de diversa índole y condición, etc. De todas formas, me gusta contenerme mucho a la hora de añadir componentes irracionales en mis aventuras de Aquelarre, pues soy partidario de no capar al lechón para que engorde, pues un exceso mágico creo que hace más mal que bien, pues acabaría con el aire de misterio y de maravilla que creo que debe rodear a cualquier aparición irracional. Por tanto, si habrá de todo (o casi de todo) en Terra Nullius, pero siempre dentro de su contexto, sin excesos y primando más el aspecto “medieval” que el “demoniaco”. 


¿Habrá muchos personajes no jugadores o solo los importantes? ¿Existirá algún villano o peligro destacado?

Como Director de Juego, considero una de las tareas más ingratas de escribir una aventura la de proporcionar características a los PNJs que aparecerán en la misma. Por tanto, siempre he tenido en mucha estima las aventuras publicadas que ya me dan ese trabajo hecho, y cuantos más mejor. Por tanto, creo que eso contesta a la primera parte de la pregunta: habrá muchos personajes no jugadores e intentaré que estén lo más detallados que sean posible (a nivel de juego y descriptiva), pues de esa forma el DJ tendrá buena parte del trabajo ya hecho y podrá dedicar su tiempo a lo verdaderamente importante. Además, como apéndice, se hará todo lo posible por añadir un listado de PNJs genéricos medievales para utilizar con las aventuras de ese suplemento o de otros.

Sobre villanos, naturalmente que los habrá. Eso sí, no pretendo que sean villanos “per se”, sino más bien antagonistas que se opongan a los personajes según las decisiones que adopten a lo largo de la aventura. Por ejemplo, si todos ellos son cristianos, mucho me temo que considerarán villano al señor de la fortaleza musulmana. Y viceversa, naturalmente.


¿Vas a aprovechar para introducir ruinas con conocimientos y tesoros romanos, tartésicos o incluso megalíticos? 

Pues lo cierto es que uno de los misterios que rodean la historia primitiva del condado de Almedina alude a la romanización violenta del lugar y a la venganza de ciertos poderes, pero todo está por ahora muy en el aire. Teniendo en cuenta la ubicación del condado, los antepasados serán en todo caso turdetanos (Tartessos se situa más al oeste, en las actuales provincias de Sevilla y Huelva), y aunque los megalitos no son habituales, si que lo son las estelas funerarias. Pero bueno, ya llegará el momento de desarrollar todo eso. Por el momento, solo comentaros que el próximo suplemento de Aquelarre que verá la luz, Ars Malefica, si que trata en profundidad los viejos poderes, las civilizaciones prerromanas y su influencia sobre el medievo español, además de muchas otras materias.


Pues estas son todas las dudas que por ahora han surgido; si crees que todavía hay algo más que te gustaría conocer, aquí estamos para lo que sea menester.

Nos vemos en el próximo diario de diseño.