Aquí os dejamos la segunda parte de las notas de diseño que escribió David Chart sobre la quinta edición de Ars Magica. Esta vez profundizando en uno de los aspectos claves del juego y que le distingue del resto, el trabajo del mago en el laboratorio.
Notas
de Diseño (II): El Laboratorio del Mago
Las
reglas de Laboratorio son uno de los rasgos principales de Ars Magica. En todo caso, fueron una de las características que más
me atrajeron del juego cuando empecé a jugar con él. No tenía pensado cambiar
ninguno de sus aspectos fundamentales; era una de las cosas que funcionaban
bien en la cuarta edición.
Sin
embargo, también eran una de las partes del sistema que más reglas tenía, una
diferente para cada cosa. Las reglas para inventar un hechizo eran diferentes
de las de aprenderlo, que al mismo tiempo no eran las mismas que para fabricar
una poción, etc. Creo que ya entiendes por donde voy. Se hacía muy difícil
acordarse de las reglas que había que utilizar para llevar a cabo una actividad
en concreto.
Así
que el primer cambio que acometimos fue unificar las mecánicas de juego. Todas
las actividades de laboratorio utilizan ahora el Total de Laboratorio, sin
excepciones ni diferencias. De forma parecida, cualquier actividad que utilice
el Total de Laboratorio debe realizarse en un laboratorio, y todos los Textos
de Laboratorio funcionan ahora del mismo modo, ya sean para crear hechizos o
para encantar objetos. Aprender hechizos es ahora más parecido a reinventarlos
basándose en las notas de otro mago, aunque las reglas para hacerlo son muy
parecidas a las de antes. Como los Textos de Laboratorio para encantar objetos
funcionan igual, son mucho más útiles que en las ediciones anteriores, con lo
que los personajes ahora querrán utilizarlos a pesar de los posibles riesgos que
conlleven.
El
segundo cambio tuvo que ver con los Textos de Laboratorio de objetos. Las
actividades de laboratorio que se describen en el manual básico tienen que ser
atractivas y accesibles para los magos más jóvenes, ya que la mayor parte de
los personajes lo son. Esto implicó realizar grandes cambios en dos aspectos.
Los
primeros fueron los talismanes. Aunque en teoría parecen una buena idea, en las
ediciones anteriores no valía la pena invertir tiempo en ellos. Ahora son
bastante más poderosos y los talismanes de los magos que han fallecido son uno
de los tesoros más preciados que existen. Aún así, se necesita mucho tiempo y
vis para crear un talismán verdaderamente poderoso; su principal ventaja respecto a
los demás objetos es que puedes concentrar muchos más poderes en un único
sitio.
Los
segundos fueron los familiares. Ajustar simplemente su creación a las reglas de
laboratorio normales ya conllevó una gran diferencia: las cualidades del
vínculo han desaparecido, aunque siguen existiendo los tres tipos de vínculo.
Además, ahora se puede mejorar el vínculo en todos sus aspectos si se tiene
tiempo suficiente, así que ya no hay razón alguna que te impida vincular a tu
familiar cuando eres un joven mago. A menos, claro está, que quieras vincular a
un dragón, que puede resultarte algo difícil.
Los
últimos cambios realizados limpiaron la presentación de las reglas y arreglaron
algunos errores menores detectados en las reglas. Tras cinco pruebas de juego,
creo que ahora son unas reglas de laboratorio más claras. Aún así, las mecánicas
para inventar hechizos y para crear objetos encantados son básicamente
idénticas a las que aparecen en la cuarta edición; si una regla funciona bien,
no hay necesidad de cambiarla.
En
las siguientes notas de diseño, hablaremos sobre dos elementos de la generación
de personajes con los que ya sabía que tendríamos que enfrentarnos: las
Virtudes y Defectos, y las desigualdades existentes entre la generación de
personajes y aquellos personajes que van desarrollándose a lo largo de la partida.
¡Nos vemos!
David
Chart
Diseñador
de la quinta edición de Ars Magica
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