la que todos los hombres quieren jugar.
Pero al final es como una bruja repulsiva
y sus seguidores todos lloran y sufren.”
Samuel Hanagig (993-1056)
Tras
dejar pasar un tiempo prudencial creo que ya nos han llegado todas las
preguntas que algunos de los aficionados tienen, por el momento, sobre el
suplemento Terra Nullius. No es que sean demasiadas (vamos, solo han sido
cuatro), pero tampoco me esperaba muchas más. A fin de cuentas, diantre, es un
suplemento de Aquelarre y no el siguiente libro de George R. R. Martin. Además,
no es que se disponga ahora de mucha información sobre el suplemento, asi que tampoco
es posible preguntar mucho sobre algo que todavía se desconoce. Pero os puedo
asegurar que las preguntas me han servido de mucho. Así que allá vamos.
¿Por
qué no se ha usado una región existente?
Vale,
está claro que esta pregunta es la madre de cordero. Que sí, que a todo el
mundo le gusta mucho Rincón, pero donde esté una localización histórica, que se
quite todo lo demás.
Bueno,
todo tiene su aquel, su porqué y su intringulis, así que trataré de explicarme.
El
condado de Almedina es una localización ficticia como ya dijimos, pero está
perfectamente ubicada: está a un número determinado de leguas de Córdoba, de
Jaen y de Granada, en la frontera entre Castilla y el reino nazarí, entre las
estribaciones de la subbética. La orografía es la habitual de la zona, igual
que la fauna y la flora. Los nombres de montes, ríos, arroyos, pueblos y otros
accidentes geográficos son iguales o parecidos a lugares similares en esa zona.
La historia de Almedina es prácticamente idéntica al de región en la que se
basa.
Por
tanto, Almedina es ficticia, pero lo más parecida posible a una región real
histórica como he podido documentar.
Así
que ahora es cuando os estareis preguntando porque demonios no he utilizado esa
región en vez de andar por ahí inventando cosas. Pero tengo no una, sino dos
razones principales, que me han llevado a ello.
La
primera procede del uso de un contexto histórico para llevar a cabo un sandbox
—al menos como yo lo concebía—, pues por mucha que sea la documentación que se
maneje sobre una región histórica, hay siempre espacios en blanco muy difíciles
de completar, pues aunque te imagines o extrapoles lo necesario para
rellenarlos, lo más seguro es que chirríen, desentonen o, directamente, sean
imposibles de utilizar. Ante ese dilema, lo más sensato me pareció utilizar
todo lo que la historiografía me concedía sin ubicarlo en un lugar real
concreto. De esta forma, asentándome en unos cimientos suficientemente sólidos
podía construir un lugar sin huecos discordantes, con todos sus componentes
armonizados. Bueno, al menos esa es la idea.
Y
la segunda es consecuencia directa de la libertad total que ofrece un entorno
sandbox a los personajes, pues cuando un PJ puede tomar cualquier senda lo que
menos se espera uno es que la
Historia (con mayúscula) le diga en un momento
determinado que nones, que lo que intenta hacer el personaje no es posible. Por
poner un ejemplo, si resulta que el grupo descubre que el corregidor es más
malo que la tiña y desea quitarlo de en medio a las bravas, puede que la Historia nos venga con
que el tal corregidor luego se convertirá en consejero del rey, en regente del
príncipe y en el valido que conseguirá acabar con la guerra entre Castilla y el
Sacro Imperio Germánico. Vale, es un pelín exagerado, pero creo que sabeis por
donde voy. Pero si creamos una localización ficticia (aunque ubicada dentro de
un entorno histórico), es más difícil que los personajes vean sus acciones restringidas
(difícil, pero no imposible), y por tanto los jugadores disfrutarán de mayor
libertad para que desarrollar a sus PJs.
¿Qué
hay de la parte irracional del suplemento: magia, espíritus, criaturas…?
Como
no podía ser menos tratándose de Aquelarre, habrá elementos
irracionales: espíritus, algún que otro adorador del demonio, alquimistas,
criaturas irracionales de diversa índole y condición, etc. De todas formas, me
gusta contenerme mucho a la hora de añadir componentes irracionales en mis
aventuras de Aquelarre, pues soy partidario de no capar al lechón para que
engorde, pues un exceso mágico creo que hace más mal que bien, pues acabaría
con el aire de misterio y de maravilla que creo que debe rodear a cualquier
aparición irracional. Por tanto, si habrá de todo (o casi de todo) en Terra
Nullius, pero siempre dentro de su contexto, sin excesos y primando más el
aspecto “medieval” que el “demoniaco”.
¿Habrá
muchos personajes no jugadores o solo los importantes? ¿Existirá algún villano
o peligro destacado?
Como
Director de Juego, considero una de las tareas más ingratas de escribir una
aventura la de proporcionar características a los PNJs que aparecerán en la
misma. Por tanto, siempre he tenido en mucha estima las aventuras publicadas
que ya me dan ese trabajo hecho, y cuantos más mejor. Por tanto, creo que eso
contesta a la primera parte de la pregunta: habrá muchos personajes no
jugadores e intentaré que estén lo más detallados que sean posible (a nivel de
juego y descriptiva), pues de esa forma el DJ tendrá buena parte del trabajo ya
hecho y podrá dedicar su tiempo a lo verdaderamente importante. Además, como
apéndice, se hará todo lo posible por añadir un listado de PNJs genéricos
medievales para utilizar con las aventuras de ese suplemento o de otros.
Sobre
villanos, naturalmente que los habrá. Eso sí, no pretendo que sean villanos
“per se”, sino más bien antagonistas que se opongan a los personajes según las
decisiones que adopten a lo largo de la aventura. Por ejemplo, si todos ellos
son cristianos, mucho me temo que considerarán villano al señor de la fortaleza
musulmana. Y viceversa, naturalmente.
¿Vas
a aprovechar para introducir ruinas con conocimientos y tesoros romanos,
tartésicos o incluso megalíticos?
Pues
lo cierto es que uno de los misterios que rodean la historia primitiva del
condado de Almedina alude a la romanización violenta del lugar y a la venganza
de ciertos poderes, pero todo está por ahora muy en el aire. Teniendo en cuenta
la ubicación del condado, los antepasados serán en todo caso turdetanos (Tartessos se
situa más al oeste, en las actuales provincias de Sevilla y Huelva), y aunque
los megalitos no son habituales, si que lo son las estelas funerarias. Pero
bueno, ya llegará el momento de desarrollar todo eso. Por el momento, solo
comentaros que el próximo suplemento de Aquelarre que verá la luz, Ars
Malefica, si que trata en profundidad los viejos poderes, las civilizaciones
prerromanas y su influencia sobre el medievo español, además de muchas otras
materias.
Pues
estas son todas las dudas que por ahora han surgido; si crees que todavía hay
algo más que te gustaría conocer, aquí estamos para lo que sea menester.
Nos
vemos en el próximo diario de diseño.