Tras publicar la traducción del prólogo que Steve Perrin ha escrito para la nueva edición de RuneQuest, fueron muchos -bueno, muchos no, pero algunos sí-, los que me sugirieron que escribiera una reseña del juego. Pero, lamentándolo mucho, no suelo escribir reseñas (imagino que porque me cuesta distinguir lo que me gusta de lo que no, o quizás por simple visceralidad... Ya sabéis: puede que no sepa lo que es el arte, pero sé lo que me gusta...).
Así que para no disgustar a mucha gente, y de paso ahorrarme un trabajo, he decidido traducir y publicar el artículo que Sarah Newton ha escrito en su blog. ¿Y quien es es Sarah Newton? Una escritora de ciencia ficción y de juegos de rol, así que algo sabrá del tema. Sin más preámbulos, os dejo con lady Newton y una reseña que, advierto, no es una reseña...
Primer Vistazo a RuneQuest 6ª Edición
Antes de nada, ¡este artículo NO es una reseña! Eso llegará más adelante, cuando haya tenido tiempo de leer y digerir este enorme tocho de 456 páginas. Es más bien un intento de dejar constancia de mis primeras impresiones tras hojear durante 30 minutos el PDF de esta flamante sexta edición del juego de rol RuneQuest, que desde hoy puedes adquirir en preventa a través de Moon Design Publications.
La sexta edición de RuneQuest ha sido escrita por los inquebrantables diseñadores Phil Nash y Loz Whitaker de The Design Mechanism, lo que es ya signo de pedigrí. Por 25$ (solo el PDF) o por 50$ (preventa + PDF), puedes descargarte de manera inmediata (¡yujú!) el nuevo manual y recibirás en tu casa tu libro en físico en cuanto salga de imprenta.
Primeras impresiones: este libro lo vale. Vale cada penique que cuesta. En mi caso, RuneQuest fue el primer juego de rol al que amé. Comencé jugando con Tunnels & Trolls, Metamorphosis Alpha y la caja blanca de D&D hacia el año 80, pero a finales de ese año o comienzos del 81 probé por primera vez el mundo de Glorantha y la segunda edición de RuneQuest, y mi concepción del rol cambió para siempre: encontré algo en el maravilloso mundo de la espada, la hechicería y el peplum de Glorantha, además de un sentimiento semimítico y apoteósico em las "sendas heroicas" del RQ2, que me hicieron click, y durante veinte años no volví a mirar atrás. RQ2 se refinó en su tercera edición, una verdadera obra de arte: elegante, funcional, escalable. Además, el sistema de juego potenció a un montón de juegos de rol que no eran D&D, como La Llamada de Cthulhu, Basic Roleplaying, Elric, Legend, y naturalmente el poderoso RuneQuest.
Pero hubo un momento en que RuneQuest parecía abocado a la desaparición. A mediados de los noventa, Avalon Hill se desentendió del juego, pero tanto él como el escenario de Glorantha se mantuvieron vivos gracias a la comunidad de seguidores con la que contaba, de la que me puedo considerar miembro. A finales de los noventa, Glorantha se utilizó como escenario oficial del innovador sistema de HeroQuest, que ya va por su segunda edición y que también es de Moon Design, un sistema de juego que me encanta, pero al que le falta ese conocido regusto crujiente, descarnado y simulador que tiene RuneQuest.
A mediados de la primera década del siglo XXI, Mongoose Publishing sacó al mercado una nueva edición del juego. Muchos de nosotros, que habiamos esperado que realizaran una actualización moderna y a fondo del sistema de RuneQuest para adaptarlo a las corrientes del rol en este nuevo siglo -elementos narrativos, combates sociales, "aspectos", "puntos de Destino", etc.-, quedamos desilusionados. El RuneQuest de Mongoose siempre me pareció un paso atrás en lugar de uno adelante, aunque recibió un enorme apoyo.
Volvemos al 2012 y The Design Mechanism (Phil, Loz y sus amigos) recuperan los derechos sobre el nombre de RuneQuest y publicando la edición que yo llevo esperando desde.... ¡Oh! ¿1999? Impresionante. Aquí están mis primeras impresiones.
El manual de juego de RuneQuest 6 dispone con un contenido extremadamente exhaustivo. Al contrario que en el Basic Roleplaying de Chaosium (para el que ya he escrito, utilizando mi escenario de tecnofantasía The Chronicles of Future Earth), que muchos consideran su competidor natural, RuneQuest 6 no pretende ser un manual de rol genérico. Se ha diseñado para un género fantástico, y más concretamente para el género de espada, brujería y péplum que poseía el mundo de Glorantha cuando apareció a finales de los setenta. Deliberadamente, RuneQuest 6 no es juego de Glorantha, sino que es más parecido a un juego de rol "del mundo antiguo": es un juego de la edad del bronce y del hierro, de los celtas, los germanos, de la antigua Grecia y la antigua Roma, de Persia, de Babilonia, de Egipto, y no tanto de la Europa medieval, el Rey Arturo o el renacimiento.
Aunque decir que no es un juego de Glorantha es quizás faltar un poco a la verdad: aunque no se menciona Glorantha en todo el libro, supura Glorantha por todos sus poros. Su bestiario tiene demasiados bichos con análogos gloranthanos: slarges e híbridos del caos (broos, para los que lo que sepan) son los primeros que he visto, pero hay otros muchos. De la misma forma, sus sistemas de magia se corresponden, uno por uno, con la magia de Glorantha: tienes magia popular, animismo, hechicería, magia divina y misticismo (este último es tan nuevo que ni siquiera HeroQuest se ha ocupado todavía de él). No me entendais mal: puedes jugar sin problemas en un mundo de espada, hechicería y péplum que no sea Glorantha con estas reglas, como Elric, Farhrd y el Ratonero Gris, Jasón y los Argonautas, Cu Chulainn, la edad dorada de Bizancio, Persia, Egipto, etc. Estas reglas son perfectas para todos ellos. Pero, igualmente, si quieres una partida descarnada y crujiente que transcurra en Glorantha, este manual te lo da también y sin necesidad de realizar alteraciones. ¡Cogeté el Sartar: Kingdom of Heroes, el Sartar Companion o el Pavis: Gateway to Adventure de los chicos de Moon Design y empieza! Las reglas están diseñadas de forma lógica. Hay culturas y profesionesl del mundo antiguo, con sus habilidades más habituales; hay reglas para "pasiones" y incluso reglas para "aumentos", al estilo de HeroQuest. Esto último es utilizar una habilidad o pasión para proporcionar un bonificador a otro atributo; es una regla casera que llevo usando durante un tiempo, y escribí un artículo sobre ello en el Uncounted Worlds de Nick Middleton y llegué a escribir una versión de la misma para el suplemento de próxima aparición de Chaosium Magic World Companion. Las reglas de RuneQuest 6 son parecidas, pero diferentes, y es un añadido estupendo al arsenal de reglas que posee RuneQuest. ¡Me encanta verlas! Además, en el manual de juego hay también mecánicas para crear organizaciones, que me parecen estupendas: cultos, bandas, cofradías, etc., un grupo al que pueda pertenecer tu personaje y con quienes trabaje. Incluye reglas de juramentos, tabús, gestas y un montón de ejemplos. Hay reglas para contiendas sociales y toneladas de consejos para el DJ. El capítulo dedicado a los bichos cuenta con un utilísimo glosario de aptitudes especiales, lo que me recuerda al Manual de Monstruos de D&D 3ª; es asombroso ver esto en RQ y debería ayudar mucho a crear nuevas criaturas.
El sistema de combate está más detallado que en el BRP, con un montón de maniobras de combate especiales, efectos y otras acciones. Creo que todo ello se debe a su época en Mongoose, pero aquí está más completo y mejor integrado en las reglas. En concreto, voy a vigilar de cerca la rapidez con que se maneja el combate, como se han tratado aquellas habilidades que exceden del 100%, y lo bien que funcionan las tiradas normales, especiales y críticas opuestas, pues todas ellas se me han atravesado siempre en las reglas de RuneQuest/BRP, y me interesa saber como se han encarado en esta nueva edición. Otros rasgos interesantes que he visto al hojear el manual: puntos de suerte, armas de asedio, trueques y regateos, tiradas de habilidades en grupo, familias, aliados, contactos y conocidos, estilos de combate, un apéndice sobre movimiento táctico...
Cosas que no he encontrado en el manual: tesoros, reglas para objetos mágico. Esto no significa que no estén, pues me las he podido saltar mientras le echaba un vistazo rápido (¡es un libro enorme!). Cuando lo lea más detenidamente espero encontrar referencias a los viejos "cristales mágicos", a los "objetos encantados", a las pociones, etc, en los capítulos dedicados a la magia. Sin embargo, en este primer encuentro no he visto páginas y páginas llenas de objetos mágicos.
Y esto es todo, los resultados de un vistazo de treinta minutos. Haz con ello lo que quieras; ya escribiré una reseña más exhaustiva una vez que me haya leido el manual y haya probado el juego en una o dos sesiones (posiblemente con el libro físico). Y es que -¡si!- jugaré a RuneQuest 6, mi primera sesión de RuneQuest en toda una década. Y tendrá lugar en Glorantha: tengo la intención de jugar con la vieja caja de Borderlands, lo que sería perfecto.
Pero tengo un dilema: estoy dividida entre HeroQuest 2, que me encanta, y RuneQuest 6, que es mi juego de Glorantha. Son animales completamente diferentes: uno es más narrativo, orientado a la historia y en algunos puntos algo abstracto; el otro es más tradicional, de mesa, descarnado y realista. Producirán experiencias de juego completamente diferentes. Y creo que la respuesta a mi dilema -¿cuál usar?- está en esa misma diferencia. Creo que continuaré usando HeroQuest para mi campaña en Sartar y comenzaré una campaña en Prax junto al Río de las Cunas con RuneQuest 6, y jugaré una u otra dependiendo de mi estado de ánimo.
¡Gran manual, Loz, Pete y amigos, y un gran trabajo! ¡Estoy deseando hincarle bien el diente!
Sarah Newton
Pero por el amor del dos, ¿cuándo van a reeditar el RQ de Chaosium con el BRP y punto pelota? Si lo hacen una y otra vez con La llamada de Cthulhu... ¿porqué no pueden hacerlo con el RQ?
ResponderEliminarQue manía con andar reinventado cosas que funcionaban casi a la perfección añadiendo cientos de páginas, más sistemas de magia, más maniobras de combate, más tablas, más, más, más... y dejando obsoleto -de paso y en cierto modo- todo el material anterior :(
Por lo visto, lo más parecido a una reedición de RQ por parte de Chaosium va a ser esto:
Eliminarhttp://www.chaosium.com/article.php?story_id=508&query=magic+world&x=0&y=0
Por cierto, alguien ha probado OpenQuest, o sabe de una traducción al castellano?
http://d101games.co.uk/books/openquest/
Porque el RQ de Chaosium (al menos el RQ de Chaosium que nosotros conocemos) no es de Chaosium, sino de Avalon Hill. Además, el nombre de RuneQuest ha pasado por varias manos, y para crear un RuneQuest de Chaosium como han hecho con La Llamada hay que invertir mucho más dinero y esfuerzo del que, creo, está dispuesto a hacer Chaosium.
EliminarTal y como dice Rurik, el Magic World puede ser lo más parecido, pero se sustenta en las reglas del BRP, que a su vez se sustentan en la 1ª y 2ª edición de RQ, no en la de la 3ª edición, que son las que publicó Joc Internacional y que son las que mejor conocemos, que además están más detalladas que las de la 2ª edición.
Y conozco el OpenQuest, pero no he visto ninguna traducción... Es una pena...
Vamos, que tendremos que seguir jugando al RQ de Joc con su edición aspecto, ¿no? Así nunca dejará de ser el juego de los patos... :(
EliminarAcabo de encontrar esta entrevista. Al parecer el Magic World va a ser una mezcla de Elric y RQ3, lo que puede estar bien, al menos para los que crecimos con esos juegos. A ver qué tal!
Eliminarhttp://basicroleplaying.com/content.php?r=162-Magic-World-Interview
Y que problema tienen los patos?.... ;P
EliminarRQ3 + Elric?... No sé... Nunca me gustó el Stormbringer.... Pero, quien sabe?
Bueno, tendre que empezar a comparar el nuevo RQ6 con el Legend... y a ver cual me convence mas XP
ResponderEliminarPor ahora, maese Dorsai, los veo muy parecidos... Claro que voy por el cálculo de características... ;)
EliminarY por lo que dice el articulo, aplican mas o menos las mismas cosas, pero claro, algunos de los desarrolladores estuvieron trabajando en ambos productos... van a ser demasiado parecidos, me temo :P
Eliminar