31 de enero de 2014

RuneQuest: ¿Veinticinco años no son nada?

Sacerdote de un pueblo nómada mostrando el Antiguo y el Nuevo Testamento.
Una cuestión habitual que me hacen desde que se publicó el juego es "¿Qué es una Búsqueda de Runas [RuneQuest]?". Esta pregunta ha sido respondida de muy diferentes maneras en todo tipo de lugares. Todas son ciertas.
- Steve Perrin, Prólogo a la sexta edición de RuneQuest

Hace tiempo que ando buscando un sistema de juego (Aquelarre aparte) para mis partidas habituales que me resulte atrayente y cómodo, y aunque en los últimos tiempos he probado varios (tantos que tengo a mis jugadores un pelín hartos de no acabar nada de lo que empiezo), no termino de sentirme a gusto con ninguno. Como se suele decir, quizá no sean los sistemas, sino yo, pero el resultado es el mismo.

Así que tras leer hace poco que la editorial Runa Digital había comenzado ya a revisar la traducción que han hecho de la sexta edición de RuneQuest, decidí desempolvar el PDF de esa edición y leermelo con más detenimiento, pues hasta ahora no había hecho más que ojearlo y leer alguna que otra reseña. Y me temo que ya he dado con el sistema que andaba buscando. O al menos, eso espero. Pero no adelantemos acontecimientos.

Aunque RuneQuest fue publicado por primera vez en Estados Unidos en 1978, no sería hasta diez años después que no llegó a España de la mano de Joc Internacional, transformando la tercera edición del juego -que había sido publicada en una hermosa caja en EEUU de la mano de Avalon Hill- en dos libros de reglas, RuneQuest Básico y RuneQuest Avanzado, copiando la versión inglesa del juego que hizo Games Workshop. Un lío padre, vamos. En todo caso, ese sería el juego que conocimos y que disfrutamos en la Península y que se convirtió a mi sistema de cabecera durante muchos años (¿o te creías que el logo del blog lo había puesto sin más?).

Y fíjate tú por donde que ahora, veinticinco años después de aquello, RuneQuest volverá de nuevo a las estanterías castizoparlantes de este país que se llama ¡Espanya! Aunque ahora se trata de la sexta edición, escrita por Pete Nash y Lawrence Whitaker (junto a sus amigos, asegura la portada) y publicada por The Design Mechanism, y que en los dos años que lleva con nosotros parece que goza de buena salud. Al menos la suficiente para dejarnos algunos suplementos, el anuncio de otros más que están por venir y permitir una campaña de Indiegogo que ha llevado a la publicación de una reedición corregida en tapa dura y con nuevas ilustraciones del manual básico.

Pero como ya se ha escrito alguna que otra reseña del juego y en la Frikoteca se curraron una estupenda historia de RuneQuest que ya he recomendado por aquí (además de otra extensa reseña en dos partes: una y dos), quería hacer algo diferente, y he decidido escribir una comparativa entre el viejo RuneQuest de Joc y el nuevo que nos trae Runa Digital, para que la gente que, como yo, pase de usar la tercera edición a la sexta, directamente y sin pasar por los RuneQuest de Mongoose, sepan lo que se van a encontrar. Una maravilla rolera, sin lugar a dudas, pero dejaré mi opinión para el final.

Creación de Personajes

Si hacemos un poco de "retrospecter", recordaremos que en el viejo RuneQuest (a partir de ahora, RQ3) la generación de personajes era muy sota, caballo y rey. A excepción de las características, que se generaban de manera aleatoria, los puntos que se repartían entre habilidades eran fijos según edad, profesión y cultura. De esta forma, un PJ guerrero nómada terminaba con los mismos valores en habilidades que otro PJ guerrero nómada (chispa más o menos), y no había forma humana de que el PJ repartiera los puntos como considerara suficiente (bueno, vale, en el RQ Básico si que se podía, pero ¿quién usaba esa generación de PJs cuando ya disponía del Avanzado?).

En el nuevo RuneQuest (que llamaré a partir de ahora RQ6), los personajes ganarán en libertad y en profundidad. Las características son las mismas (bueno, añaden una más, que es Carisma, y espero que Runa Digítal traduzca Power por el nombre que nunca debió perder, o sea, Poder y no Personalidad) y se generan casi de la misma forma (que bueno, puestos a pedir, igual podían haber dado el mismo paso que en la septima edición de Cthulhu, y otorgarles un valor de entre 1 y 100, como las habilidades, para normalizarlo todo, pero igual han querido mantener la esencia original), pero a partir de ahí, el jugador tiene plena libertad (o casi): elige una cultura de entre las clásicas (nómada, bárbara, civilizada y primitiva) y reparte una serie de puntos entre las habilidades de la cultura, escoge una profesión y reparte una serie de puntos entre las habilidades de la profesión y además le dan una serie de puntos gratuitos para que se lo gaste en lo que le venga en gana. De esta forma, ahora un guerrero nómada no es igual que otro guerrero nómada: los habrá que expertos en combate a caballo, diestros jinetes, exploradores, arqueros, maestros del croché... Tantos tipos como jugadores.

Y cuando hablo de profundidad me refiero a la generación de ciertos detalles que en ocasiones anteriores se soslayaban o se dejaban al libre albedrío del jugador: se puede generar su familia (tamaño, contactos, aliados), su clase social en la comunidad (desde esclavo a miembro de la élite gobernante), las pasiones que les mueven (ahora después hablaré de ellas) e incluso tenemos una tabla de eventos de historial (¿quién ha dicho Aquelarre?.... Es parecido, pero mucho más light...). Así que ahora, al terminar la creación de personajes, lo que tenemos delante no es un simple guerrero nómada, ni mucho menos: es un mercenario nómada leal a su clan, un esclavo huérfano a las órdenes de una gran familia de la tribu, que odia a los tigres dientes de sable, y que resulta que cada vez que llega el día de su nacimiento llueven ranas, peces o cosas así (¿Maldición? ¿Casualidad? Ya lo veremos...). ¡Ah! Y además, le encanta hacer croché...


Sistema de Juego

Con RuneQuest llegó el D100 y Sandy Petersen vio que era bueno y lo usó en Cthulhu, y así su prole se extendió por tierra, mar y aire... Y lo hubiera dominado todo si un hijastro que tuvo, D20, no lo hubiera impedido con malas artes y OGL traicioneras...

Pero vamos a lo que vamos, que ya empiezo a desvariar. RuneQuest es D100 y D100 es RuneQuest, y así ha sido desde que Glorantha es Glorantha. Y en esta nueva edición todo sigue igual, lo que me parece perfecto. Pero naturalmente que hay cambios y vamos a hablar de ellos, porque son unos cambios muy sencillos de entender.

Para empezar, en el RQ3 las tiradas podían cinco resultados diferentes: éxito crítico, éxito especial, éxito normal, fallo y pifia, y para calcularlas había una estupenda tabla de resultados que los DJs nos la tuvimos que aprender casi de memoria (o al menos, tenerla siempre delante en la partida). Ahora ya no es necesario, pues solo hay cuatro resultados: crítico, normal, fallo y pifia. El crítico se calcula rápido (una décima parte del porcentaje que tenemos redondeando hacia arriba), lo mismo que la pifia (un 99 o 00 si tenemos menos de 100% en la habilidad o un 00 si tenemos 100% o más). Así que se acabó tener la tabla delante.

Pero en RQ6 no es esa la principal modificación del sistema, ni mucho menos. Son los grados de habilidad: desde muy fácil hasta hercúleo y más allá. Cuando una tarea es muy sencilla, multiplicados por x2 o x1,5 el valor que tenemos en la habilidad,y cuando es muy complicada lo reducimos en un tercio, en la mitad o incluso a una décima parte. Sobre el papel es sencillo: en la práctica ya no lo es tanto. ¿Hás probado a multiplicar por 1,5 un 57%? ¿O a reducir esa cantidad un tercio? Por suerte, Nash & Whitaker han pensado en todo y nos ofrecen un sistema simplificado de bonificadores y penalizadores de toda la vida para que los utilicemos si lo preferimos (muy fácil es +40%, difícil es -20%) o también, en la web de la editorial se curraron un pack para el DJ (que puedes descargar aquí en inglés o también aquí en español) donde, a falta de pantalla, te ofrecían todas las tablas del juego y dos aventuras. Y entre las tablas una bonita tabla de grados de dificultad para que calcularas rápidamente a que valor corresponde ahora tu porcentaje según su grado de dificultad.

Otra de las tablas de referencia constante en el RQ3 era la Tabla de Resistencia, pero esta también ha desaparecido, ya que ahora no hay que enfrentar características contra Potencia ni nada por el estilo. Como han desaparecido las multiplicaciones de características (si quieres tirar una puerta abajo, no tiras FUEx5 sino Músculo [Brawn]), ya no es necesaria la tabla, pues puedes utilizar las diferentes tiradas enfrentadas que tiene el manual: tiradas opuestas, tiradas diferenciales, tiradas opuestas en grupo, etc. De esta forma, si te jincas un veneno de un trago, no enfrentas tu CON contra la POT del veneno: haces una tirada opuesta de tu Resistencia (Resilience), que es una habilidad, contra la Potencia del veneno (que se mide en porcentaje). Y que Stafford te pille confesao...

Las habilidades también han sufrido un severo lavado de cara. En RQ3 se dividían en grupos de habilidades (de sigilo, de comunicación, de agilidad, etc.), pero ahora solo hay dos tipos: las estándar (las que todo el mundo sabe utilizar, mal o bien) y las profesionales (las que solo conocen el que las ha aprendido por su cultura o profesión), y ambas siguen teniendo un valor de 1 a 100, aunque como ya he dicho antes, dentro de las habilidades estándar están lo que antes se medía con multiplicadores de características (la FUE x5 es ahora Músculo. la DESx5 es ahora Esquivar [Evade], el PODx5 es ahora Voluntad [Willpower], etc.). Mención aparte merecen las habilidades con armas, que ya no dividen en tipos o categorías de armas, como antes, ya que ahora son estilos de combate: un tipo puede tener un 55% en Milicia urbana, que incluye el uso de, por ejemplo, espada corta, escudo broquel y ballesta, mientras que otro tiene un 60% en Aúriga, que le permite usar lanza corta, escudo hoplita y jabalina.

El resto de subsistemas del RQ3 (Fatiga, Carga, Entrenamiento, Curación, Enfermedades, Venenos, etc.) tienen también su reflejo en RQ6, pero me gustaría detenerme en algunas de ellas. La primera es el sistema de experiencia. En el RQ3 de toda la vida, si durante la partida teníamos éxito en una tirada de habilidad, marcábamos la tirada y al finalizar la aventura hacíamos una tirada de experiencia por cada una de las marcas, lo que nos permitía (o no) subir la habilidad. Y además, el DJ se lavaba las manos en el asunto de mala manera, pues él no influía para nada con el tema. Ahora es igual, pero no es igual. Me explico: al finalizar la partida, el DJ concede a cada uno de los jugadores una serie de Tiradas de Experiencia, que ellos deben asignar a las habilidades que crean convenientes entre las que se hayan utilizado (o al menos intentado su uso) en la aventura: de esta forma, el DJ decide cuantas tiradas, el jugador decide cuales suben, pero sigue siendo el azar el que determina cuanto suben. O también pueden guardarse para utilizarlas en adquirir conjuros o habilidades profesionales que no tenga. Y además, al igual que en el RQ3, es posible también subir las características, pero a un coste: si suponemos que las características que tiene el PJ son innatas, es posible subirlas si mantenemos un ritmo de entrenamiento adecuado durante todo el tiempo, ya que si dejamos de hacerlo, volveremos al nivel "natural" que teníamos (vamos, como un adicto al gimnasio, que en cuanto deja de ir pierde toda la masa ganada): de esta forma, podemos aumentar levemente alguna característica, pero mientras mantengamos esa subida ganaremos menos Tiradas de Experiencia; en cuanto queramos volver a recuperar todas las Tiradas de Experiencia, volveremos al nivel de la característica anterior.

El otro punto a tratar es el sistema de puntos de vida (bueno, "hit points" o puntos de golpe). Y es que, queridos amigos y amigas, han desaparecido los puntos de vida generales que tanto nos gustaban en RQ3. Ahora cada localización tiene una serie de puntos de vida y se cuentan de manera independiente: cuando te hacen daño, se te resta de una localización y según el daño puede quedar útil, inservible o seccionada (RuneQuest no sería lo que es si el festín de miembros y cabezas cortadas de un tajo, ¿verdad?). Hasta aquí lo que ya sabíamos de la edición anterior, pero igual os preguntais como yo que ocurre con ese daño que afectaba a los PG generales, como la asfixia o el veneno. Pues lo han solventado bastante bien (muy bien, incluso diría yo): en vez de quitarte PG, acumulas fatiga. De esta forma, si acumulas muchos niveles de fatiga no solo quedarías inconsciente, sino que puedes llegar a entrar en coma y morir. ¿No es encantador?... Yo creo que si, la verdad.

Y como recién llegados a la sexta edición tenemos dos nuevas incorporaciones: los Puntos de Suerte y las Pasiones. Los primeros ya os podéis imaginar lo que son: esos puntitos de los que nunca tenemos bastante y que nos pueden salvar la tarde en algún momento permitiéndonos repetir tiradas, salvándonos el culo de una muerte casi inminente y algunos etcéteras más. Y las Pasiones son los viejos rasgos de personalidad que ya existían en sistemas como Pendragón o Ars Magica, que ahora se han transformado en habilidades porcentuales y que se utilizan básicamente para medir la intensidad de las emociones de un PJ y que en momento determinados de una partida pueden impulsar al PJ a llevar a cabo algo (o a no llevarlo), incluso en contra de los deseos del jugador que lo lleva.


Combate

Ahora vamos a entrar en otro de los capítulos que más cambios ha supuesto entre ambas ediciones, el de tomar y dar, dar y tomar. En el viejo RQ3, cada asalto de combate se dividía en 10 Momentos de Reacción (MR), y los PJs actuaban en un MR determinado del asalto según el tipo de acción que iban a hacer, modificado por la DES, TAM y arma que ibas a utilizar. De esa forma, había gente muy rápida y grande que actuaban en el MR 6 o incluso 5, pero lo habitual es que fueras en el 7 o el 8. Pero eso sí, el MR no te lo cambiaba ni Petersen que bajara del cielo. Era muy realista y táctico, pero extremadamente estático.

Por suerte, las cosas han cambiado: cada PJ sigue teniendo un Momento de Reacción, pero básicamente es un modificador de Iniciativa. Al comenzar el asalto de combate se tira 1D10, le sumamos el MR del PJ y ya tenemos el Momento de Reacción que tendrá a lo largo del combate (aunque puede variar, eso si). Además, los personajes disponen de una serie de Puntos de Acción (normalmente 2 o 3) que pueden gastar a lo largo del asalto para llevar a cabo acciones, pero no las hacen todas las vez, ni mucho menos. De MR mayor a menor tienen lugar un ciclo de acciones: cuando le toca a cada PJ (su turno le llaman), puede hacer una acción proactiva (gastanto 1 punto de Acción) y una vez terminado ese ciclo, comienza otro y así hasta que todos los participantes gasten todos sus puntos de Acciones. Pero esos son las acciones proactivas (atacar, empujar, cargar, etc.), ya que luego están las reactivas (parar, esquivar, etc.) que pueden llevarse a cabo como consecuencia de una amenaza al PJ. De esta forma, cada personaje dispone de una serie de acciones que deberá utilizar sabiamente: ¿prefiere utilizarlas para acabar lo antes posible sin recurrir a defenderse? ¿O se defiende y si puede le mete un ataque? Y ese es otro cambio importante: frente a las tres acciones habituales de combate en RQ3 (atacar, detener y esquivar), en el RQ6 convierten en acción muchas otras (atacar, cambiar distancia, retener magia, moverse, levantarse, parar, esquivar...) que dividen en tres clases (proactivas, reactivas y gratuitas).

Y ahora vamos al meollo del asunto del combate en RQ6, la piedra de toque de todo el sistema. Os pongo en antecedentes: en el viejo RQ3 teniamos empalamientos cuando obteniamos un éxito especial con un arma empalante, o incluso empujones. Pues aquí los señores Nash & Whitaker han llevado la idea a niveles sublimes (objetivo que es uno). Los ataques en RQ6 se consideran tiradas opuestas entre la habilidad del atacante para atacar y la habilidad del defensor para defenderse. Si el atacante obtiene un nivel de éxito superior al de defensor (por ejemplo, un éxito normal frente a un fallo), no solo consigue dañarle sino que encima puede llevar a cabo un efecto especial; pero es que también ocurre lo contrario, y es que el defensor pueda obtener mayor nivel de éxito que el atacante (por ejemplo, un éxito normal frente a un fallo del atacante), en cuyo caso también obtiene un efecto especial. Y a mayor diferencia de éxito entre ambos, más efectos especiales se consiguen (hasta un máximo de 3).

¿Y qué son exactamente los efectos especiales? Una serie de maniobras añadidas que el combatiente puede llevar a cabo durante el ataque o la defensa, como empalamientos, aumentar el daño, aturdir una localización, retirarse, levantarse, matar en silencio, desarmar, evitar una parada, atravesar una armadura, liberarse de una presa, etc (hay una lista enorme). No todos los efectos especiales se pueden realizar en un momento dado, ya que depende de si somos atacante o defensor, y del arma que llevamos encima, pero añade un nivel táctico al combate (y también impredecible) que es muy de agradecer. Y además, vuelven obsoletas las reglas de crítico y las tablas de pifia, ya que si uno pifia la tirada, posiblemente será el enemigo el que se encargue de que todo vaya mal. De esta forma, y como ejemplo de la versatibilidad de los efectos especiales, si un combatiente armado con espada y escudo está tirado en el suelo y se le acerca con las de Caín un guerrero armado con una lanza de dos manos para ensartarlo y pifia la tirada de ataque y el defensor saca un crítico en su defensa, eso significaría que tiene 3 éxito especiales para escoger: puede significar que se levanta del suelo (efecto "Arise"), lo desarma (efecto "Disarm Opponent") y encima al hacerlo, daña al atacante ("Accidental Injury"). Termina el asalto y hay que ver como ha cambiado ahora el cuento...
Magias Variadas

Uno de los aspectos más atrayentes del viejo RQ3 era la existencia de tres tipos diferentes de magia: la espiritual, la divina y la hechicería, cada uno con un sistema diferente, aunque con las mismas bases en cuanto a mecánica. Y eso no ha cambiado en el RQ6. Aunque si se ha visto modificado. Para empezar, está el asunto de los Puntos Mágicos. En RQ3 teníamos tantos como POD, se gastaban realizando conjuros y se recuperaban descansados. Y sigue siendo así, naturalmente. Pero si el DJ y la ambientación lo permiten, ya que el reglamento te ofrece multitud de formas de recuperar PM, de gastarlos e incluso de que sucede cuando llegan a 0. De esta forma, si el DJ está jugando en una ambientación relativamente sangrienta o perversa, puede indicar que los PM solo se recuperan realizando sacrificios (y si son humanos, mejor aún) y que una vez llegados a 0, se pueden seguir utilizando, a un coste de 1 PM por cada PG que perdamos en una localización. Pero quizás otro DJ decida que su ambientación es diferente, y en ella se recuperan PM visitando lugares mágicos o sagrados, y que cuando se utilizan todos el espiritu del personaje tiene que viajar a los mundos espirituales para recargarse de energía.

Imaginaté si te dan tantas opciones solo para los puntos mágicos, que no harán en el resto. Y es que ahora tenemos a nuestra disposición cinco métodos de magia diferentes, que se pueden usar todos, alguno o ninguno, según la ambientación que estemos jugando (por ejemplo, una partida en Glorantha puede usarlos todos, y otra en una Tierra alternativa dejar solo la Magia Popular para uso de brujos PNJs). Los tipos son cinco: Magia Popular (hechizos básicos y poco potentes), Animismo (la vieja magia espiritual), Misticismo (la magia tipo monje shaolín), Hechicería (la misma que en RQ3) y el Teísmo (la antigua magia divina). Y aunque todas ellas (menos la magia popular) dependen de dos habilidades, una la que le otorga los poderes y otra la que indica su grado de habilidad con la magia, son claramente diferentes en su concepción y utilización. Veamos cómo.

La Magia Popular es quizás la más sencilla y se rige por una única habilidad, Magia Popular [Folk Magic], que indica el porcentaje que dispone el personaje para lanzar estos pequeños hechizos. Los hechizos se los enseñan gente que sepa utilizarlos y sirven para poquita cosa: afilar espadas, calantar un cuarto, tasar un objeto, calmar a una persona, hacerle una herida leve, etc. Es muy parecido al uso de la magia espiritual en RQ3, pero con conjuros de baja intensidad.

El Animismo ya es otra cosa, pero si pensais que es igual que la magia espiritual, os equivocais. Aquí hay que tratar con los espíritus sí o si, no hay otra. Los chamanes en RQ6 basan su poder en su uso: los pueden ligar y almacenarlos en fetiches para utilizarlos cuando les convenga, pueden exorcisarlos, pueden obligar a que posean un cuerpo, etc. Si un espíritu puede hacer algo, el chamán puede hacerlo también, utilizando al espíritu, claro. Así que olvidaté de los conjuros espirituales: entra en trance, vete al mundo espiritual, enfrentaté a ellos y obligalés a meterse en los colmillos de lobo del collar que tienes puesto.

El Misticismo es el sistema de magia recién llegado al RuneQuest y ahora que lo ves ahí te preguntas porqué no ha estado nunca. Es básicamente la capacidad de una persona por mejorar e intensificar su mente y su cuerpo, por tanto dispone de talentos, y no de conjuros, unos talentos que pueden otorgarle capacidades especiales (ver el aura, resistir los elementos, parar proyectiles, aumentar sus habilidades, mejorar sus características, maximizar sus puntos de golpe, etc.), pero siempre para afectarle a él, nunca a los demás. Un místico desea alcanzar la perfección personal: a los demás, que les vayan dando. Eso sí, tal y como advierten Nash & Whitaker al final del capítulo, cuidadín con los fistros pecadores místicos, que si se les da rienda suelta te pueden desequilibrar la partida en menos que canta una cocatriz. Avisados quedamos, señores Nash & Whitaker.

Y seguimos para bingo. Ahora llega la Hechicería. Y esta es quizá la que menos se ha visto afectado, al menos en su concepción, pues sigue utilizando hechizos y se pueden seguir modificando como en el RQ3: pueden tener más o menos alcance, duración, objetivos, etc., pero ahora el hechicero solo necesita una habilidad para transformar sus conjuros (algo así como Manipulación [Shaping]), lo que sin duda facilitará la vida de los hechiceros. Eso sí, quizás le cueste más aprender conjuros, pero no todo es fácil en la viña del Señor.

Y por último, pero no menos importante, llega el Teísmo, que es la magia divina de toda la vida. Es el poder que los dioses conceden a sus fieles, pero ya no les darán magia espiritual, solo magia divina, aunque ahora se llaman "milagros" (naturaca) y son la ostia padre. Eso sí, una vez utilizados, peregrina que te peregrina, a la sombra de los pinos, hasta llegar al sinpecado de un templo para recuperar su uso. Además, son los únicos a los que se les permite la intervención divina del dios.

El último capítulo de la serie dedicada a magia se utiliza para hablar de cultos y hermandades (que son como los cultos, pero en laico: gremios, peñas culturales, amigos del mus, etc.), un capítulo muy extenso para tratar un tema que se considera habitual en las ediciones del RQ... Menos en la tercera, que casi ni los nombran. Pero en RQ6 tienen una gran importancia, ya que buena parte de la magia que consigan los personajes, sin hablar del entrenamiento o el estatus social, procede de su pertenencia a uno y otro culto. Y es que ahora hay cultos de todo, señores, y para todos los gustos: para el chamán, para el hechicero, para el místico, para el sacerdote, para el ladrón, para el guerrero, para el niño, para la niña. El que no se apunte a uno, es porque no quiere, sin lugar a dudas.

No quería tampoco terminar la sección de magia comparativa sin levantar mi copa y brindar por el recuerdo de los encantamientos, que ahora descansa allí en el cementerio de los sistemas olvidados. Y si, señores, se acabó lo de tatuarse runas con encatamientos de fortaleza y de armadura en el pecho, o de inscribir hechizos en armaduras. A lo sumo, ahora un chamán puede ligarte un espíritu en un fetiche, o quizás un hechicero te puede hacer algo más o menos parecido. Pero terminaron los tiempos del pago 1.000 peniques y me aumento 1D3 PG en la cabeza (y de paso me tatuo un tribal de la mejilla hasta la nuca).
Bestiario y otras cosas de meter

Ya para terminar el artículo (es largo, pero el juego lo merece), solo queda hablar de criaturas y algunas otras cosillas. Lo que queda claro cuando uno le echa un vistazo al listado de criaturas que tiene el nuevo RQ6 es que parece que Nash, Whitaker & Friends (dicho así parece un grupo sesentero) han optado por alejarse de los tópicos de la literatura fantástica medieval. Hombre, no engañan a nadie: ya desde el principio aseguran que el manual es muy versátil, pero si hay que quedarse con algo son con las ambientaciones peplum (en inglés "espada y sandalia", que parece un anuncio de tienda de esparto): ya sabeis, Furia de Titanes, Jasón y los Argonautas, 300, Gladiator y cosas así. Así que aparte de alguna concesión a la fantasía clásica, como enanos, elfos y dragones, el resto de criaturas proceden de su mayor parte de la mitología clásica (no solo griega y romana), como gorgonas, centauros, minotauros, arpías, grifos, etc., animales de toda la vida o insectos gigantes muy en plan película de serie B (mantis gigante, escarabajo gigante, hormiga gigante).

En general, es un bestiario muy apañado con especial predominio de los espíritus, que hay para todos los gustos (es que si no, los chamanes lo iban a tener muy crudo). Eso sí, vete olvidando de todas las criaturas gloranthanas que adornaban el bestiario del RQ3 (no, no hay patos, pero gracias por preguntar), que imagino que se habrán guardado para el futuro suplemento Aventuras en Glorantha, que dicen que será el despipote (después de lo visto, hasta me lo creo).

El resto del libro cuenta con algunos apéndices (movimiento táctico, localizaciones para criaturas no humanas, rasgos caóticos), una hoja de personaje y una aún más útil hoja de registro para el combate, y un capítulo para el DJ que solo he podido ojear, pero en el que se desgrana como ha de utilizar el Director de Juego la cantidad ingete de material que tienen sus 450 y pico páginas.

Conclusiones

Para terminar, solo puedo dar mi humilde conclusión de lo leído, especialmente comparándolo con el viejo RQ3. Para empezar es un manual muy bien amueblado, que diría mi mujer: sitios para todo y todo en su sitio, como un mueble bar. La estructura es maravillosa, fácil de leer, aún más fácil de localizar lo que necesitas (nada de reglas en diferentes partes del manual, aunque hubiera preferido que el sistema de heridas y la curación de las mismas estuvieran juntas). Le faltan ilustraciones (y algunas de ellas son verdaderamente penosas) y la maquetación no está a la altura de lo que ahora se estila, tipo Ars Magica, Pathfinder o (ejem, ejem) Aquelarre, pues todo está a doble columna, en blanco y negro, y con los ejemplos y notas en columna lateral, pero como ya he dicho antes, el texto en sí (que bueno, es lo que en definitiva debería importar) es una verdadera obra de arte.

Este RuneQuest lleva el sistema D100 en su vertiente más simulacionista (entiéndase como "sistema que trata de imitar la realidad") a un nivel de exquisitez que todavía no había encontrado en ningún otro juego de percentiles y del que todos debemos aprender mucho (yo incluido). No creo que haya nadie al que se le siga atragantando los D100 si se lee el manual (si, lo digo por tí, Velasco de mi'sentrañas).

Por mi parte, he quedado enamorado con él y en cuento pueda y mis jugadores le den lo suyo al Jinete de la Tormenta (the return), me los llevo en una caravana por el Book of Quests para luego meterme de lleno, si el tiempo y las circunstancias no lo impiden, en Monster Island. Por ahora, el escenario a utilizar será muy vago y poco definido, pero imagino que si todo sigue bien, trataré de regresar a Glorantha que después de tanto tiempo sin ir tiene que estar hecha unos zorros. Pero igual, no me quedo ahí, que el sistema da para mucho: ¿un CthulhuQuest? ¿Un RQ Mundodisco? ¿La Puerta de Ishtar versión RQ? Puede. Por de pronto, no soy el único que piensa así, que hoy mismo los chicos de Runa Digital se han levantado (¡por fin!) y nos ofrecen ideas para llevar RuneQuest a la Tierra Media. Y es que el sistema puede con eso, y con más. Os lo digo yo.

Así que hasta que lo tengamos en nuestras ávidas y temblorosas manos, que Zorak Zoran os bendiga y soñeis con un par de dados de diez caras y un montonazo de runas.

Nota: Todas las ilustraciones que acompañan al texto pertenecen a la sexta edición de RuneQuest y han sido realizadas por Lee Smith (como veis, el juego dispone de algunas ilustraciones muy buenas). Las traducciones de los términos que aparecen en el post son de cuño personal así que igual no coinciden con las "oficiales" que aparezcan en la traducción, ya que desconozco los criterios de los editores (ojalá pudiera decir lo contrario y tenerlo ya en mis manos, aunque sea en PDF, o en DOC, o incluso en TXT...).

21 de diciembre de 2013

Diario de Diseño "Terra Nullius" (IV)


"La guerra no cambia nunca."
Fallout 3

Tras el largo parón creativo que ha sufrido Terra Nullius por motivos diversos de índole laboral y familiar que no vienen al caso (el que quiera oir excusas que mire las del PP tras la última súbida de la luz; ellos sí que son unos maestros), he vuelto a meterle mano al asunto, revisando todo lo que se había escrito y traduciendo a términos de juego parte del material que ya estaba redactado, lo que me ha servido para detallar ciertas partes que apenas habían sido esbozadas, aunque el trabajo todavía está lejos de estar terminado.

En general, los aspectos físicos, geográficos e históricos del condado de Almedina están prácticamente asentados, aunque es necesario todavía concretar algunos aspectos y agregar detalles que, a buen seguro, irán surgiendo conforme avance la escritura. Luego habrá que empezar con los apéndices de la campaña, en la que se incluirán todos aquellos aspectos necesarios para facilitar la labor del DJ y de los jugadores y que no se puedan incluir en el resto (estadísticas de animales y personajes de reparto, nuevas profesiones, creación de personajes del condado, reglas sobre paso del tiempo, etc.). Sin olvidarnos, por supuesto, de las aventuras e ideas de aventuras, que es de lo que se trata.

Y precisamente era aquí donde encontré el primer escollo, que por suerte se ha solventado. No se trata de que no existan ideas de aventuras, pues hay, y muchas (ya conté que precisamente la idea de Terra Nullius nació con las ideas de aventuras que se escribieron para la tercera edición del juego y que no se publicaron). Lo que me faltaba era un hilo conductor, un referente que aportara cohesión al resto del suplemento, una aventura más larga que los personajes tengan siempre presente por su importancia para el devenir de la campaña. Por ejemplo, si has leído La Isla de los Grifos recordarás la importancia que tenia la montaña de los Grifos y la espada de los vientos o, en otro tipo de formato, en el videojuego Skyrim todo parece girar alrededor del regreso de los dragones. Y esa idea central todavía falta en Terra Nullius.

Por suerte, la solución estaba delante mía. Solo tenía que encontrar el punto donde se unía el juego y el escenario, buscar un vínculo entre Aquelarre y un territorio fronterizo, lo que no era difícil a la que te ponías a mirar un poco. Y lo encontré, naturalmente: el vínculo se llama Belzebuth, el señor de la guerra, un demonio mayor que, por raro que suene, no ha tenido demasiadas apariciones estelares en la longeva trayectoria del juego (aunque si sus subalternos, como Abigor, Tergal o, sobre todo, Bileto). ¿Y es que acaso hay algo mejor que todo un demonio de la guerra para liarla parda en una comarca que lleva conociéndola prácticamente desde que llegaron sus primeros pobladores?

Así que veremos demonios y diabolistas, y me temo que los personajes se verán envueltos en sus infernales planes por el control de las almas de los mortales. Y aunque habrá todo tipo de aventuras y de ideas de aventuras, los maquiavélicos proyectos de Belzebuth y de sus seguidores teñirán buena parte del suplemento. Qué menos se puede esperar de una aventura de Aquelarre, ¿verdad?

2 de diciembre de 2013

La Séptima Venida del Gran Cthulhu


La más antigua y poderosa emoción del hombre es el miedo.”
H.P. Lovecraft, El Horror Sobrenatural en la Literatura

Hace unos meses Chaosium decidió embarcarse en la séptima edición de su juego de rol más famoso, La llamada de Cthulhu, un clásico entre los clásicos. Para conseguir el dinero suficiente, la editorial decidió lanzar un kickstarter que, como en muchos otros casos, no solo alcanzó la cifra mínima requerida (40.000 machacantes americanos) sino mucho, muchísimo más (más de medio millón de los susodichos machacantes), lo que debería posibilitar que dentro de poco tengamos en las estanterías de las tiendas especializadas (al menos en los U.S.A.) una edición de superlujo con olor a marisco del juego de rol de terror por antonomasia. Y además, tienen los derechos para utilizar las ilustraciones de la edición de Edge.

La ambientación del juego me parece soberbia tanto por la mezcla perfecta de historia y fantasía, como por la posibilidad que da el juego de dirigir de igual manera partidas de terror cósmico con primigenios y cultistas, algo mucho más clásico (tipo vampiros, momias, hombres lobo…), o incluso relatos posmodernos (a lo Stephen King o Clive Barker). Pero he de reconocer que el sistema se me atraganta un poco. Entendedme bien: el sistema D100 me parece soberbio (al fin y al cabo, un D100 vale por cinco D20; matemáticas puras) y es sin lugar a dudas mi preferido por su facilidad y versatilidad. Pero hay mecánicas en La llamada de Cthulhu que me chirrían e incluso me molestan: la creación de personajes me parece facilona, el combate poco consistente, las reglas de magia inexistentes e incluso las de Cordura, que son lo mejor que tiene, quizás dejan demasiada libertad al Guardián para liarla parda si es su intención.

Vuelvo a repetir que esa ha sido siempre mi sensación —única, personal e intransferible—, pues yo ya manejaba el sistema D100 en juegos mucho más mecánicos y organizados, como, por ejemplo, RuneQuest, y al llegar a La llamada parecía que me faltaban cosas. Y la tan manida frase de “Da igual donde ataques a Cthulhu que no le vas a hacer nada y da igual donde te ataque él que te matará de un golpe” no me sirve, ya que por cada primigenio que aparece te vas a tener que encargar antes de varias decenas de cultistas, profundos y habitantes de manicomios.

Y como después de seis ediciones, las reglas de La llamada no me parecía que hubieran mejorado (puede que incluso todo lo contrario), cuando se anunció la salida de la séptima edición pensé que, aparte del lavado de cara en ilustraciones y formato, poco más haría Chaosium.

Así que mi sorpresa fue mayúscula cuando publicaron hace poco las Reglas de iniciación de la séptima edición (gratuitas en PDF) y le eché un vistazo, pues parece que en esta ocasión si habían decidido profundizar en el sistema y hacer algunas variaciones. Dedicaremos este artículo precisamente a eso, a comentar los cambios a nivel de reglas que podemos encontrar en esta séptima edición del Gran Cthulhu.

Los señores Mike Mason y Paul Fricker, por ese orden, promocionando algo (no sé si es la septima edición o la Coca Cola Zero, pero algo es)
Autores y Creación de Personajes

Las primeras ediciones de La llamada de Cthulhu se deben a la pluma de Sandy Petersen y a las revisiones posteriores que Lynn Willis realizó sobre el sistema. Pero esta última edición estará en manos de Paul Fricker y Mike Mason. El primero, británico, es ya un viejo conocido en Chaosium, pues ha firmado algunos de los últimos suplementos monográficos de La llamada, como Gatsby and the Great Race (que pueden jugar hasta 24 personajes), una aventura de ciencia ficción en Cthulhu Britannica y un escenario para recaudar fondos para la investigación contra el cáncer, Dockside Dogs, que ya lleva recolectadas 1000 libras. El segundo, Mike Mason, también ha escrito alguna cosa para Chaosium, pero también para otros juegos, como Dark Heresy, y ha dirigido el fanzine cthulhesco The Whisperer.

Pero vamos a lo que vamos, que es el sistema, empezando por la creación de personajes. Lo primero que nos llama la atención son las características, que aunque son las mismas de siempre, ahora tienen un rango de 1 a 100, y no de 3 a 18, como antes, en un intento de facilitar los cálculos a equipararlas con las habilidades (y así, de paso eliminamos características secundarias, como Idea, que es directamente una tirada de INT). Junto al valor de la característica hay que anotar también su mitad y su quinta parte (de esa forma, si tienes 60 en Fuerza, pondremos 60, 30 y 12), que luego veremos para que sirve. Los atributos secundarios se han reducido a seis: Cordura, Puntos de Golpe, Puntos de Magia, Bonificador al Daño, Complexión (Build), y Suerte.

La generación de habilidades se resuelve de forma parecida a las ediciones anteriores: se reparten unos puntos entre las habilidades de la profesión y otros entre las que libremente escoja el jugador. Además, al igual que las características hay que apuntar en la hoja también la mitad del porcentaje de cada habilidad y su quinta parte. Lo que si me ha parecido interesante es que la habilidad Crédito sirva ahora como indicador de la clase social y la riqueza del personaje, lo que añade más profundidad al uso de esa habilidad.


Mecánica de Juego

La tirada básica del juego sigue siendo el clásico D100 contra el valor en percentiles de la habilidad o la característica, pero le han añadido un sistema de dificultades de lo que antes carecía. Y al contrario que otros sistemas D100, las dificultades no son sustracciones al valor básico (como -50% o -25%), sino divisiones: una tirada normal tira por el valor completo, una tirada difícil tira por la mitad del valor, y en una tirada extrema hay que sacar la quinta parte del valor. Y como ya hemos apuntado en la hoja dichos valores, pues con un solo vistazo tendremos resuelta la papeleta. Estos valores también sirven para indicar el nivel de éxito: si sacamos por debajo de la mitad del valor, habremos obtenido un éxito difícil y si está por debajo de la quinta parte, un éxito extremo.

En caso de fallar, el sistema nos da la posibilidad de repetir una tirada (lo que llaman “Insistir” o, en el original, Push), pero en caso de fallar esta segunda tirada vete preparando, que el Guardián te va a dar las tuyas y las del vecino, por tratar de chulearle la partida. Y en las tiradas enfrentadas, se incluye la opción de dados de bonificación y de penalización, lo que te permite tirar más de un dado de decenas en las tiradas D100 y quedarte con el mejor resultado (si es de bonificación) o el peor (si es de penalización).

Lo que si que ha permanecido inalterable son las tiradas de Cordura que son, en lo esencial, las mismas de las ediciones anteriores. Y es que cuando algo está bien, para que cambiarlo, digo yo.

Debemos hacer un apunte personal sobre la Suerte y es que, aunque en las reglas de iniciación se utilizan igual que en ediciones anteriores (vamos, se tiran para ver si el PJ tiene suerte en algún momento dado), al ver la hoja de personaje vemos que se apuntan como si fueran puntos de Cordura y que incluso puedes quedarte sin Suerte, lo que me da la sensación de que en las reglas finalizadas se permitirá utilizar este atributo para modificar ligeramente los resultados de las tiradas de los PJs, como hacen otros muchos sistemas con los puntos de Héroe, de Orgullo, etc. Y sería, a mi entender, uno de los mayores aciertos que podría tener esta edición. Ya sé que muchos de los seguidores de La llamada consideran su alta tasa de mortalidad como uno de sus puntos fuertes, pero a mi entender los personajes deben contar siempre con un “as en la manga” en forma de atributo que le permita alargar, aunque sea mínimamente, su carrera como aventurero.

Combate y Heridas

Lo primero que he advertido es que, aunque el orden de ataque durante el turno se realiza por orden de DES, ahora no distingue entre diferentes tipos de ataques (armas de fuego, cuerpo a cuerpo, etc.), lo que a mi entender facilita las acciones en el turno de combate. Igual me equivoco, pero a lo mejor cuando se publiquen las reglas completas vuelven a introducir las diferencias entre tipos de ataque, pero en las reglas de iniciación la única salvedad a eso es si un PJ lleva un arma de fuego en la mano y preparada para disparar, se considera que tiene +50 a la DEs para ver quien actúa primero. Espero que sigan así.

Las habilidades de combate se han dividido en tres —Lucha, Esquivar y Armas de Fuego—, aunque se contemplan subdivisiones en cada una de ellas —Lucha (Pelea), Armas de Fuego (Escopeta), etc.— y en estas tiradas no se tienen en cuenta la regla de “Insistir” (lo que tiene sentido: si fallas, vuélvelo a intentar el siguiente asalto y punto).

Los ataques cuerpo a cuerpo se consideran ahora tiradas enfrentadas: el atacante tira por su habilidad de combate y el defensor por la defensa (que puede ser una de Lucha o Esquivar): si el atacante obtiene un nivel de éxito mayor, acierta al defensor; si este último consigue un nivel mayor, evita el ataque. El nivel de éxito también indica la cantidad de daño: un éxito extremo provoca la cantidad máxima de daño

Los ataques de armas de fuego pueden esquivarse, pero no se evitará completamente el daño, sino que añadirán un dado de penalización a la tirada de ataque. Y si disparamos a quemarropa, añadimos un dado de bonificación.

Se añade además el concepto de maniobras de combate (desarmar, noquear, apresar, etc.) que se considera también un enfrentamiento de habilidades entre atacante y defensor, pero donde se tiene en cuenta la Complexión de los combatientes, pues las diferencias de dicho atributo añaden dados de penalización o de bonificación.

En lo tocante a los puntos de vida, es un sistema muy parecido a los de las ediciones anteriores, pero ahora llegar a 0 PV no significa morir, sino quedar moribundo: sólo morirás si fallas una tirada de Constitución que deberás repetir cada asalto hasta que falles o hasta que alguien te haga una tirada de Primeros Auxilios. Eso sí, si un PJ pierde en un solo golpe tantos o más PV que su total, morirá instantáneamente.


Conclusión

Dicho lo cual, las revisiones que Fricker y Mason han realizado sobre el sistema de La llamada de Cthulhu me resultan bastante atrayentes, pues han añadido rasgos nuevos a la mécanica (dificultades y niveles de éxito, por ejemplo) sin hacerlo demasiado complejo. Además, como todo está apuntado en la hoja, no tenemos que andar haciendo demasiados cálculos durante la partida.

El combate sigue siendo simplista a mi entender, pero también es cierto que han tratado de unificar criterios que antes estaban muy dispersos por el manual, como unificar las maniobras de combate en un solo apartado y que todas ellas utilicen la misma mecánica para solventarlas.

Así que tras leerme este manual de iniciación, solo me cabe esperar que Chaosium publique un manual a la altura de estas reglas o, si es posible, con mejoras sustanciales (sobre todo en lo referente a la Suerte, que sería un gran añadido y un respiro para mis personajes). Y si es posible, que no tardemos en ver por la Península una versión en castellano de Cuenca del mejor juego de rol de terror que ha parido madre.

30 de noviembre de 2013

Desafío de los 30 días... en uno solo


“Se breve en tus razonamientos, que ninguno hay gustoso si es largo.
Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

En corto y en claro: decidí unirme al desafío una vez empezado y para ahorrarme horas en el blog, pedí permiso para publicar las 30 preguntas en el último día y me lo dieron (estos de Trasgotauro son cucos, la verdad). Además, como la mayoría de las preguntas se pueden responder brevemente, no será un post demasiado largo.
Y ahora al lío

1. ¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?
Creo que ya lo dije por aquí alguna vez. Me gustaban los librojuegos (especialmente los de Altea Junior) y un compañero de instituto (ya sabeis, B.U.P., que uno ya peina canas) me dijo algo así como que había un juego que era como un librojuego pero que te permitía hacer lo que quisieras, “hasta echar la Primitiva (literal, como lo oyes). Luego me llevó a una partida de AD&D donde creo recordar que llevé un hafling y, fijaté, hasta hoy, quien lo iba a decir

2. Juego favorito
Aunque mi primera partida fue de AD&D, la siguiente fue de RuneQuest y ahí me quedé durante años. Luego llegaron muchos juegos y algunos muy buenos, como Aquelarre, Mutantes en la Sombra, El Capitán Alatriste y tantos otros, pero como el primer amor, ninguno. Así que RuneQuest, que le vamos a hacer.

3. Juego más odiado
Después de pensarlo, creo que Advanced Dungeons & Dragons. Nunca entendí muy bien el sistema, ya que yo venía de RuneQuest, que es un juego simulacionista (como gustan de decir en el blog Mundos Inconclusos) que era sencillo de entender y comprender, y no le veía ni pies ni cabeza al que tenía AD&D. La tercera edición mejoró bastante el sistema, aunque yo tardaría muchos años en acercarme a todo lo que sonase a D&D, por lo tocado que quedé.

4. Cual ha sido el mejor máster/narrador que has tenido
Al igual que le pasa a Tadevs, yo también he sido más DJ que jugador (en una proporción aproximada de 80% a 20%, por decir algo así, en percentiles, como me gusta a mí). De todas formas, tengo un amigo, el señor don Miguel de Bonilla, que me dirigió Aquelarre, MERP, Shadowrun y Vampiro: Edad Oscura durante muchos años y con el que he pasado los mejores ratos al otro lado de la pantalla. Y si todo marcha bien, cuando los ánimos y los niños lo permitan, nos llevará a 7º Mar.

5. Que jornadas recuerdas con más cariño
No he sido nunca de jornadas, ni siquiera las que tienen lugar en Córdoba: si puedo escaquearme de mis obligaciones intento visitarlas para reencontrarme con los amigos y oler el ambiente rolero, pero no suelo quedarme más de un par de horas. Pero en alguna ocasión he conseguido escaparme algunos días y disfrutar de unas jornadas en toda su gloria, y de entre esas pocas, debo quedarme con las jornadas del Dirigible del año 2011 en Sevilla: ya había sido invitado en años anteriores por la asociación, pero ese año fue muy especial por el ambiente, por los amigos y sobre todo porque se presentó en sociedad la tercera edición de Aquelarre, kilo y medio de rol (modestia aparte).

6. Tu mejor crítico en una partida de rol
Pues mira, volvemos de nuevo a las jornadas del Dirigible del 2011: partidaca de El Capitán Alatriste dirigida por Ricard Ibáñez casi obligado por los amigos, todo hay que decirlo, porque nadie se presentó a mi partida de Aquelarre y para no perder la mañana nos preparó una aventura improvisada. Los personajes eran miembros de la tripulación de una galera española, según su profesión; de esa forma, los valentones eran galeotes, los soldados marineros y mi personaje, un sacerdote castrense, era el cura de la galera y acompañaba al capitán en el castillo de popa. En estas que se nos viene encima una galera turca con las intenciones del demonio y mi sacerdote saca sus dos pistolas de debajo de la sotana (cuando digo “castrense lo digo con todo su significado), apunta y le revienta la cabeza al capitán de la galera (tres seises como tres piezas de a ocho). Luego fue una carnicería y menos Tadevs, todo Cristo cenó esa noche con idem, pero el disparo ya quedó en los anales de mi biografía rolera.

7. Tu mayor pifia en una partida de rol
Me ha costado encontrar una suficientemente digna, aunque más por el alzheimer que me atenaza la cabeza que por que tuviera yo mucha suerte en mis tiradas (que no es el caso). Una semana santa de principios de los 90 andaba yo dirigiéndole Marvel Super Heroes a mis jugadores y los personajes se enfrentaban a Mefisto en persona (para los que no lo conozcan, es algo parecido al señor del Averno en el Universo Marvel, un pedazo de bicho colorao más grande que un día sin pan) y ese día me tenían frito, así que Mefisto decidió aplastarlos con su mano (imagínate el tamaño del señor): abrió la palma de la mano, la dejó caer y los dados sacan un 00. Horror. Lo intentó otra vez y el resultado fue otro 00. Pánico. A la tercera va la vencida y otro 00. Dolor de barriga. Una triple pifia que dio como resultado que los personajes se chotearan del Señor del Averno (y de paso de un servidor) durante años.

8. Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol
Este lo tengo claro: cuando maese Ricard Ibáñez me pidió que escribiera la tercera edición de Aquelarre. ¿O a ti no te hubiera parecido un crítico?

9. Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol
Este también tiene que ver con Aquelarre: cuando le dije a Pedro J. que el texto definitivo del juego que le había mandado un mes antes no era tan “definitivo como cabía suponer. Claro, el pobre ya había empezado a revisarlo y se vio obligado a recomenzar de nuevo. Todavía me avergüenzo

10. La historia que siempre recuerdas con tus amigos
¡Uy, que complicado! ¡Hay tantas! Somos como viejos contando batallitas de la mili. Pero haré un esfuerzo y me quedaré sólo con una. Primera partida de El Señor de los Anillos (versión MERP): uno de los jugadores se hace un mago y escoge una lista de hechizos que le permite, literalmente, hervir líquidos. Se hace el gallito ante otro que acababa de crearse un guerrero y le repite, una y otra vez, que el mago puede “bullirle la sangre si quisiera. El DJ (don Miguel de Bonilla, del que hablé antes) decide seguirles el juego y dejarles que se enfrenten en combate para probar de paso las reglas de combate y de magia antes de empezar la partida. Comienza el primer asalto: el mago actúa primero e intenta “bullirle la sangre al contrario, pero antes de lanzar ningún dado el DJ le echa un vistazo al libro de reglas y, ¡oh sorpresa! ¡fatalidad!, en la descripción del conjuro se dice claramente que el hechizo no permite calentar “líquidos orgánicos, como sangre. El mago se queda patidifuá, aborta el conjuro y no hace nada más. El guerrero levanta la espada, la deja caer, tira los dados y le destroza el pecho al mago con su arma, matándole en el acto. Fin de la historia del mago “bullesangres.

11. El personaje favorito que has llevado
Este también lo tengo claro: el arqueólogo Henry Jones Jr., alias “Indiana, en una campaña de La llamada de Cthulhu, con un altísimo porcentaje en látigo y con mucha suerte, ya que me duró bastante, aunque ahora mismo no recuerdo como murió, la verdad.

12. El enemigo favorito al que te has enfrentado
Me está costando dar con uno, la verdad (ya os he dicho que yo era más de dirigir que de jugar, y recuerdo muy bien los enemigos que yo llevaba, pero no contra los que me enfrenté). Ahora mismo me viene a la mente el mismísimo Darth Vader en una campaña de Star Wars (versión WEG) que dirijía mi hermano y que sucedía al mismo tiempo que las películas de la trilogia original. No es muy original, lo sé, pero si vuestro personaje tuviera que huir corriendo de toda la guarnición de tropas de asalto de una base imperial porque ha visto duchándose a Darth Vader con el casco puesto (las partidas de mi hermano eran bastante surrealistas: tenías que haberle visto dirigiendo Paranoia o el día que descubrimos que los profundos bailaban la yenka), igual cambiábais de idea

13. El PNJ más memorable que has conocido
El comerciante Honesto Medina que aparece en una partida de Aquelarre. Primero nos engañó al vendernos un bebedizo que era agua de ciénaga (literalmente) y luego, cuando nos lo encontramos en una taberna y queríamos darle las suyas y las del vecino, nos convenció (ojito, y sin que el DJ tirara ni un dado) que no había sido para tanto y nos invitó a comer, haciendo luego un “sinpa que nos dejó compuestos y con una cuenta bastante abultada que abonar. Al día siguiente lo atrapamos en el camino y entonces si que no lo libró nadie de nuestra venganza (incluyendo la ingestión obligatoria del bebedizo de ciénaga antes citado).

14. El PJ más memorable que conoció un PJ tuyo
Recuerdo a un setita de Vampiro: Edad oscura que llevaba un muy buen amigo mío en la campaña de Constantinopla. Además de ser traicionero, pérfido y lascivo como buena serpiente que era, cada vez que hablaba sacaba la lengua y siseaba. Además, siempre llamaba a otros personajes que eran del clan Gangrel “perritos y los trataba como tales: “Aquí, perrito, tuso, tuso.

15. El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro
¿Pero todavía queda algún juego que no vaya a ser traducido? Hace año y medio te hubiera dicho que la sexta edición de RuneQuest, hace un año sería Pathfinder y hace seis meses la quinta edición de Ars Magica, y como todos estos (y más) van a ser publicados en español en los próximos meses, me estoy quedando sin opciones. A día de hoy, de todas formas, el juego que más me atrae es la tercera edición de Victoriana, un juego steampunk con algo de fantasía al que le tengo muchas ganas.

16. Esa interpretación que te sale bordada
Cuando me da por interpretar (lo que no ocurre siempre, vamos a ser sinceros), me gusta especialmente el papel de inquisidor y el de esbirro tonto del enemigo principal. Para el primero, para el inquisidor, siempre me acuerdo del cura de La escopeta nacional (“¡Lo que yo he unido en la tierra no lo separa ni Dios en el cielo!) y para el segundo, el esbirro tonto, intento que se parezca a los malos de Erase una vez el hombre y Erase una vez la vida (el Tiñoso y el otro, que no recuerdo su nombre).

17. Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol
La verdad es que ojalá dentro de diez años le esté dirigiendo una partidaca de rol a mis mellizos, que por entonces ya tendrán 11 años y podré empezar a ponerme un poquito más gore sin temor a que su madre (que también jugará) me eche la bronca.

18. El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar
Hace ya algunos años me compré todo lo que salió en castellano de 7º Mar, pero aunque me leí algunos de los manuales y la ambientación me parecía estupenda, nunca pude ni jugar ni dirigir. Por suerte, si todo marcha bien, dentro de poco podré remediar ese ansia.

19. El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir
Este lo tengo claro: el juego de rol del Mundodisco. Incluso antes de que fuera traducido por Edge, siempre quise dirigirlo con las reglas de la tercera edición de GURPS, pero nunca me pude poner a preparármelo. Luego, cuando ya se tradujo al castellano y en un solo libro podías encontrar todo lo que necesitabas para dirigir y jugar, intenté hacerlo en un par de ocasiones, pero no surgió la ocasión. Espero que algún día se puede resolver de alguna forma.

20. El PJ que te gustaría llevar
Me gustan los PJs extremos, lo confieso, y busco siempre hacerme personajes con rasgos de personalidad muy definidos (tuve una vez un vampiro ravnos que era tan trampala que terminó peleado con medio grupo, por ejemplo). Como ya he dicho que igual dentro de poco podré jugar a 7º Mar, me gustaría tener un espadachín pendenciero, bromista y charlatán: una especie de Spiderman o Deadpool con ropera y sombrero con plumas.

21. El PJ que te gustaría que llevase tu amigo
Pues no sé muy bien, no es algo que me suela plantear, ya que me gusta amoldarme a lo que han decidido hacerse o les ha tocado en gracia. Pero siguiendo con lo que he dicho en la pregunta anterior, un complemento perfecto para mi personaje sería otro PJ seriote, reservado y honorable, y así creo yo que las risas estarían aseguradas en los conflictos que se desatarían entre los dos.

22. Las mayores guarradas que has comido durante una sesión
Creo que aquí me decantaré por lo habitual entre roleros: palomitas, panchitos, pizzas y garguerías varías, aunque una vez, en una partida de El capitán Alatriste, mis jugadores bebieron vino en jarras de barro vidriado. Y digo mis jugadores, porque yo no bebo (ni ahora, ni antes ni mañana), aunque tengo por costumbre tener a mano un vaso enorme lleno hasta arriba de cola light.

23. La sesión que más ha durado
Yo que sé, la verdad. No acostumbro a cronometrarlas. Aunque lo cierto es que nunca he sido de partidas muy largas. Quizá alguna que hice en mis años mozos en los que empezábamos a las 11 de la mañana, parábamos para comer, y luego seguíamos toda la tarde. ¿Cuánto entonces? Siete horas a lo sumo, digo yo

24. La sesión que menos ha durado
Esta es fácil de contestar: con la llegada de los mellizos hemos tenido partidas de 30 minutos. Y es que te pones, preparas los libros, los dados, las hojas, los lápices, las gomas y terminas de charlar con los demás jugadores, te pones a ello, y al rato, ya es la hora de bañar a los mellizos. Y después de terminar con ellos, ya te puede el cansancio.

25. El sitio más extraño en el que has jugado
Cuando leo este tipo de preguntas siempre me dijo lo mismo: “Antoñito, eres un soseras. Y es que juego habitualmente en mi casa, en alguna jornada o, a lo sumo, en la casa de mi abuela en el campo. Quizás lo más extraño fue una partida en pleno pasillo de la facultad cuando intenté explicarle a otros estudiantes como era una partida y me inventé una aventura del tipo “Estais es una taberna cuando…”.

26. Tu dado favorito
Esta si es fácil de responder. Un dado de diez caras de color blanco que venía en el primer set de dados que me compré: el dado tiene ya la friolera de 24 años encima y tuve que pedir el set por correo directamente a Joc Internacional, porque en Córdoba no había dios que supiera lo que eran dados de diez caras (ni de veinte, ni de ocho, etc.).

27. Defínete como jugador de rol
En una palabra: insufrible. Es triste, pero es así. Preguntadle a Tadevs y verás lo que os dice. Yo creo que mis jugadores me han acostumbrado desde siempre a tomarme a coña las partidas y aunque todos nos entretenemos, siempre andamos de broma, transformamos los nombres (por ejemplo: Chang Du y Bristol, dos personajes de El hogar de los valientes de Mutantes en la sombra, se convirtieron en “Champú y Mistol), imaginamos situaciones absurdas y, en general, convertimos la partida en una versión surrealista de Agárralo como puedas. Y cuando juego con otros que no sean mis jugadores habituales, me es difícil cambiar de chip.

28. Defínete como máster/narrador
Creo que soy demasiado detallista y exigente a dos niveles. El primero es el trasfondo histórico: me gustan especialmente los juegos de rol ambientados en alguna época histórica (Aquelarre, El Capitán Alatriste, La llamada de Cthulhu, etc.) y me gusta prepararme la partida con antelación, rellenando los posibles resquicios que tengan la aventura (por ejemplo, en La llamada me gusta preparar la primera página de los periódicos que se le entregan a los personajes, añadiendo noticias reales de la misma fecha en que trascurre la aventura; o si es de El capitán Alatriste, tengo siempre a mano el mapa de Madrid deTexeira de 1656, que es perfecto para ambientar). Y el segundo nivel es el sistema: si el sistema dice, por ejemplo, que si un PJ pierde tantos PVs, debe tirar tal y restar cual, y si falla sucede tal, me pone de los nervios que se me olvide seguir alguno de esos pasos. Es cierto que en la mayoría de los casos el único que lo sabe yo. Y ese es el problema: que yo lo sé.

29. Manía que tengas a la hora de jugar
Empezó como una simple ayuda de juego y ha terminado por convertirse en una manía. Tengo costumbre de prepararme un libreto con todas las reglas y datos importantes del sistema de juego para usarlo como guía. Además, siempre lo ordeno de la misma forma, sea el juego que sea, y así me resulta muy sencillo localizar la regla que necesito (el libreto que tenía con todas las reglas de Aquelarre me sirvió mucho a la hora de escribir la tercera edición: solo tenía que seguir mi libreto, así que os podeis hacer una idea de cómo me gusta ordenar las reglas). Algunos de esos libretos tienen un enorme trabajo detrás, ya que además le añado cosas, lo maqueto un poco y le inserto ilustraciones: por ejemplo, el de La llamada de Cthulhu tiene todas las profesiones y armas de la Guía del investigador de los años 20, ilustraciones de todos los monstruos e imágenes de los vehículos que aparecen en la lista de equipo. Un trabajazo, os lo digo yo.

30. Los juegos de rol deberían
ser divertidos. Y punto. Porqué si no, ¿qué hacemos aquí?