6 de marzo de 2012

Aquelarre: El Virus se Extiende (IV)


Como hace un año que tenemos a la criaturita en casa, como estamos a punto de saborear las mieles de su pantalla, y como hace muchos meses que no recomiendo las maravillas que los aficionados a Aquelarre están publicando en la red, creo que ha llegado el momento de volveros a reseñar los estupendos trabajos creados por la magna prole del Macho Cabrío por excelencia. Aquí los teneis:
  • Legado: Una crónica para Aquelarre: Villa y Corte escrita por Crisolúdico, dividida en ocho partes (al menos de momento), que son las siguientes: El Claustro Dante, El Testamento de Tadeo Escriba, Reunión, Nos Vemos en Fleurus, La Bestia de Verin, La Conspiración de la Villa, Con la Iglesia hemos topado, y El Purgatorio del Conde de Oñate.
  • Recopilación de la revista Líder: Gracias al trabajo del Doctor Alban que hizo la recopilación y al prolífico Albert Tarrés, tenemos todo lo que se dijo y se contó de Aquelarre en la vieja revista Líder, tanto la publicada por Joc como la de Caja de Pandora.
  • Iustitia Medii Aevi Pars Quinta: Kokuro nos acaba sus artículos sobre leyes medievales, para que tus jugadores sufran con todas las de la ley.
  • Apocalypsis - Preludium: El gran Archimago se ha dedicado a dirigir una partida de Aquelarre en la Comunidad Umbría y nos va contando como van las cosas por allí. Espero que, una vez terminada, nos regale una versión "jugable" de la misma.
  • Pantalla para Narrador: Si eres de lo que no puede esperar más, Blackdere nos ofreció una pantalla para el juego preparada para ser descargada.
  • Especial Dramatis Personae nº1: Un número especial del fanzine Dramatis Personae dedicado a la artillería medieval. Por cierto, pongo este enlace de maese Tarrés porque el de la página oficial enlaza a Megaupload.
  • Insomnem Nox: Primera aventura publicaa por Kokuro (y espero que no sea la última).
  • La Niebla Redux: En una colaboración entre Chiqui y Urruela, con un prólogo de Albert Tarrés, tenemos una revisión mejorada de la aventura que ya mecionamos hace unos meses.
  • Preludio Narrativo para Villa y Corte: Javi Santos, un incondicional del Aquelarre, nos ofrece una forma narrativa de crear un personaje para Villa y Corte.
  • Hojas de Personaje Editables: Blackdere también creó en su momento unas hojas de personaje que nos calculan automáticamente diversos valores al editarlas.
  • Batallas Navales en el siglo XVII: Gracias a la colaboración entre Albert Tarrés (que no para) y Iago Urruela tenemos un mini-suplemento para utilizar cualquier embarcación en Villa y Corte.
  • Salamanca en el XVII: También para Villa y Corte (aunque creado originalmente para Alatriste, pero ya sabeis que tanto monta, monta tanto, tenemos un mapa de Salamanca en el Siglo de Oro gracias a Saco de Dados.
  • Cuentas Pendientes: Una aventura también para Aquelarre: Villa y Corte (que parece que tiene los mismos o más seguidores que la ambientación medieval) por Otto Rangstar.
  • Rondero para Aquelarre: Basado en el juego de rol Ablaneda, Nirkhuz nos trae una nueva profesión para Aquelarre.
  • Cartas de referencia de Armas para Aquelarre: Blackbere creó en su momento una serie de cartas de referencia para las acciones de combate de Aquelarre, y tras la insistencia de Albert Tarrés ha creado también una serie de cartas con las armas del juego para su utilización rápida.
  • Pecata Iuvenalia: Una aventura diseñada por Ricard Ibáñez y un servidor como homenaje a la ciudad de Lorca tras los terribles terremotos del año pasada, publicada de forma gratuita por Nosolorol.
También se terminaron publicando todos los personajes pregenerados que Pedro y Juan Pablo escribieron para la tercera edición del juego:
Y todo ello sin olvidar alguna que otra reseña por Calaboso, algo de humor de mano de Cientos de Minions, una quedada de seguidores madrileños, e incluso premios que nos han hecho tanta o más ilusión que las colaboraciones, como uno de los tres mejores juegos del año según la Marca del Este, Mejor Juego del Año Ludo Ergo Sum 2011, Librea de Oro en los Premios Armagedón 2011 de Ludotecnia, y en los Premios Poliedro 2011 se le otorgó el Mejor Juego de Rol en Castellano y Mejor Portada, además de muchas más nominaciones. ¿Qué más se puede pedir?...

4 de marzo de 2012

Retroclonismos, Vieja Escuela y el Becerro de Oro

"Las reglas son un recurso para el árbitro, no para los jugadores. Estos se valen de la observación y de las descripciones; las reglas están destinadas únicamente a los árbitros."
Matthew J. Finch: Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela

Antes de comenzar, una breve nota para aquellos roleros que defienden a ultranza sus juegos favoritos con el mismo empeño y dedicación que Belén Esteban a su Andreita (que estoy seguro que son tan escasos como los lectores de Dan Brown, más o menos): este artículo solo pretende ser una opinión personal e instranferible, y que sea hoy el aniversario que es, es simplemente mi forma de recordarlo. O sea, en resumen: its my party, and I cry if want to...

Dicho lo cual, vamos al lío y centrémonos.



Lo he intentado. Os juro por todos mis antepasados y mis descendientes (que en breve llegarán) que lo he intentado. Tengo incluso testigos de ello. Me preparé, lei libros sobre el tema, mentalicé la escena en mi mente, controlé todas las posibles incidencias, investigué concienzudamente como se llevaba a cabo, me retiré durante meses a un monasterio en busca de la introspección necesaria, y hasta me compré cassettes para escuchar mientras dormía. Solo me faltó contratar al equipo de Hormigas Blancas para que tiraran de hemeroteca y me regalaran una de sus más sesudas investigaciones. Pero tras tanto trabajo, y después de descartar lo imposible, lo que queda, por improbable que parezca, debe ser la verdad. Y es, señoras y señores, repique de tambores, que no me gustan los retroclones.

Lo admito así, sin más, y delante de todo el mundo. Ahora ya podeis coger vuestras piedras, bolsas de gravilla y barbas falsas, porque ya puestos, da igual decirlo una como cien veces.

No sé que clase de Director de Juego soy (se lo tendríais que preguntar a mis jugadores habituales), pero como jugador he de sincerarme y admitir que soy un desastre, y los que me hayan sufrido sabrán cuán cierta es tamaña afirmación. No se trata de despiste, ni tampoco es un problema de atención, sino que, como Santo Tomás, donde veo una llaga, allí meto el dedo: si al DJ se le olvida una regla, Antoñito se lo dice señalándole la página exacta del manual donde la puede encontrar; si el DJ suelta una frase con rima asonante (ejemplo: "Estamos en el año 2005..."), Antoñito ejerce de poeta; si alguno de los jugadores se mete en su papel, Antoñito levanta una ceja y le desmonta el chiringuito de manera razonada (o no); si el DJ se curra una aventura histórica, Antoñito sale de la habitación y reaparece minutos después con un tomo de una enciclopedia que echa por tierra la posible presencia de un personaje histórico en la aventura que estamos jugando porque se murió años atrás (anécdota real; triste, pero real). Y como en lo referente a meter los deditos en las llagas, los retroclones me parecen un ecce homo, me cebo.

Ojito, que no hablo de la ambientación, del mundo y/o del universo que embellece sus manuales, ni tampoco de las buenas intenciones para con el rol que albergan los retrocloneros (o retroclonenses, o retroclonistas, o retrocloninos). Y tampoco me gustaría que se viera en ello un ataque directo contra Aventuras en la Marca del Este, Castles & Crusades, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Mazes & Minotaurs, Dungeonslayers, etc, etc, etc. Se trata, pura y llanamente, de una aversión hacia sus sistemas de juego. Porque, vamos a ver, queridas amigas, a todos nos gusta echar una partida del Space Invaders de cuando en cuando, pero para ello nos vamos a internet y nos bajamos alguna aplicación flash que nos lo permita, que haberlas, haylas. Lo que no se nos ocurriría es pegarle la patada al pepino de ordenador que tenemos para cambiarlo por un ZX Spectrum. Porque no es de recibo.

Y en el rol pasa tres cuartas de lo mismo. ¿Por qué tiene que reducir mi Director de Juego cualquier acción que no sea de combate o de magia a tiradas de 1D20 contra mis características si hace décadas que se inventaron las habilidades (y que hasta D&D implementó)? ¿Por qué no puedo yo, un mago de nivel 1, intentar ocultarme en las sombras sin tener que recurrir a la magia (que, naturalmente, no tengo)? ¿Por qué tengo que basar mi avance personal en monedas encontradas y monstruos asesinados? Muchos me diréis ahora que soy un poco retrógrado (elegante juego de palabras, para no decir que soy un cabrito sin alma ni conciencia), que hay sistemas retroclonenses de esos que me permiten hacer hasta una O con un canuto. Entonces, vuelvo de nuevo al tema: ¿por qué usar sistemas retroclonianos, si podemos hacer lo mismo y mejor con otros muchos sistemas más avanzados, dinámicos y, por encima de todo, sencillos? ¿Nostalgia? ¿Homenaje al gran clásico? ¿Regresar al pasado y olvidar los más de cuarenta años que tiene el rol a sus espaldas? Es como un renacimiento extraño y desfasado: los artistas del Quatroccento volvían la espalda a la Edad Media para buscar la verdad y el arte en los antiguos griegos y romanos, pero sin los conocimientos del gótico y románico Bruneleschi nunca hubiera levantado el Duomo de Florencia, ni Miguel Ángel esculpido su famoso David.

Así es como lo veo, que le vamos a hacer. Hay gente que se entretiene dando pellizcos a los cristales, y a mí, hoy, me ha dado por aquí. El gran Gygax creó esto que llamamos juego de rol (solo, acompañado o en compañía de lobos, es algo que, a estas alturas de la película no vamos a discutir), y que yo sepa, aquel viejo sistema no fue esculpido en piedra y se nos enseñó desde las alturas del monte Sinaí. Él mismo lo adaptó o dejó que lo adaptaran.

Así que puestos a adorar becerros de oro, ya tenemos suficientes reliquias en las iglesias, en los museos y en las oficinas de Wizard of the Coast.

Lo dicho: una opinión personal desde mi misma mismidad propia. Que es lo mismo que decir, que me vayan dando, que cada cual hará lo que crea conveniente, y que, a fin de cuentas, el gato es mío y me lo cepillo cuando quiera...

22 de enero de 2012

La Biblioteca de Babel recuperada

Tras la debacle de hace unos días con Megaupload, en cuyos servidores se almacenaban los archivos descargables de este blog (viejos suplementos, fanzines, aventuras, etc., todos ellos de mi puño o letra, o colgados con el beneplácito de sus autores), la página de RoleQuest donde se listaban los enlaces correspondientes a dichas descargas (la pestaña "La Biblioteca de Babel" que podéis ver más arriba) había quedado, naturalmente, inutilizable.

Por suerte, y gracias a que acostumbro a guardar en mi PC una copia de todo (y lo que no tenía lo he podido recuperar gracias a Oscar Otero y a Albert Tarrés), he podido restablecer completamente la mencionada biblioteca. En principio pensé derivar los enlaces a Fileserve, pero si Megaupload ha sido cerrado, no puedo confiar en que con Fileserve no ocurra lo mismo, así que gracias a una sugerencia de Albert Tarrés, me he decidido a abrir una cuenta en Dropbox con una carpeta pública en la que colgar todas estas ayudas y aventuras.

Aprovecho de paso esta circunstancia para recordar a los seguidores de Los Papeles del Alférez Balboa que pueden encontrar todos los números en la Biblioteca de Babel. Lo digo porque dentro de unos días cerrará definitivamente el dominio "alferezbalboa.net" y, por el momento, el único lugar desde el que podréis descargar los fanzines será en este blog.

Gracias a todos y ánimo a los que, como yo, andan rehaciendo sus respectivos blogs.

17 de enero de 2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol - Campañas Legendarias: Semilla de Acero

"¡Indiana Jones! Mi padre odiaba a ese tipo..."
- Profesor Unrath

Hace tiempo que quería participar con algún artículo en esta estupenda idea del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, pero o no tenía tiempo o pensaba que no podía aportar mucho al tema escogido en el mes. Pero desde que Pedro J anunció que enero iba a estar dedicado a charlar sobre campañas legendarias, me dije que esta era la mía. Y efectivamente lo es (o de lo contrario, no estarías leyendo ahora mismo nada).

Si soy sincero, mi primera idea fue hablar sobre una campaña clásica en casi todos los sentidos de la palabra, como fue La Isla de los Grifos, importante para mi como Director de Juego y para los jugadores con los que tuve la suerte de disfrutarla. Pero, una vez que me detuve a pensar, me dije para mis adentros que para campaña legendaria en mi grupo de juego (especialmente en mi actual grupo de juego) teníamos la trilogía de Semilla de Acero que JuanAn Romero-Salazar escribió para uno de los decanos de los juegos españoles, como es Mutantes en la Sombra. Y como además, sobre los grifos y RuneQuest ya se ha vertido la suficiente tinta electrónica y sobre Semilla de Acero no se ha comentado demasiado, creo que ya iba siendo hora de romper una lanza por una campaña tan maravillosa y divertida.

Para los que no lo sepan (aunque lo dudo), Mutantes en la Sombra fue un juego de rol publicado en los primeros meses de 1991 cuya temática se movía entre el género de espionaje hardcore y la más desatada fantasía superheroica. Era como poner a John Le Carré a escribir guiones para La Patrulla X o como si Tom Clancy hubiera reescrito Akira. Y señores, ese tipo de cosas, en la época en la que apareció, donde el rol en castellano era poca cosa más una decena de títulos, era decir mucho. Y si me apretáis, creo que incluso sigue siendo mucho en la época actual. Cayó en las manos de mi grupo de juego a los pocos meses de aparecer en el mercado y tras jugar la aventura introductoria, El Dorado, quedé atrapado por el sistema de juego y su particular universo (algún día, con más calma, os contaré la historia de como me hice con él, que tiene tela marinera). Vale que las ilustraciones no creo que pasen a la historia y que la portada bien vale una mención en el blog de Velasco, pero cada una de sus páginas, obra de J&F Garzón e Igor Arriola, valía su peso en oro.

Con ese manual jugamos un montón de aventuras, muchas de ellas escritas por un servidor, cuando me encerraba en un cuarto con dos bolígrafos (uno azul y otro rojo), un cuaderno, un CD de Mike Oldfield y mucha imaginación a escribir módulos de cuatro o cinco páginas (y ahora parece que si no tengo la Wikipedia no sé como voy a escribir nada). Pero cuando salió al mercado la primera parte de Semilla de Acero, mis jugadores habituales habían volado (o quizás el que había volado era yo), y aunque disfruté de su lectura, no pude meterle la debida mano. Por suerte para mí, unos años después, cuando entre un amigo y yo intentamos por segunda vez introducir a nuestras respectivas y sacrosantas señoras en esto del rol (el primer intento fue con el Eldarad de RuneQuest: un fiasco auténtico), me acordé de Mutantes y de la campaña: hicimos personajes y los metí a todos en el Hotel Babenberg. Para mi sorpresa la partida duró más de dos años.

Y es que Semilla de Acero tiene todo lo que se necesita para que una aventura se convierta en un pasatiempo de una tarde a una experiencia que se sigue recordando con los años, una de esas campañas que tus jugadores aún añoran. El señor Romero-Salazar mezcla muy hábilmente los tiempos de acción frenética dignas del mejor Bond (persecuciones en la nieve, tiroteos en mitad de la selva, entradas espectaculares en el puerto de Barcelona...) con escenas de investigación sesudas e intrigantes (el misterio de un cuadro robado, los asesinatos de un nuevo Jack el Destripador...), al mismo tiempo que mete a los jugadores en el meollo del universo Mutantes -conocen al mismísimo Kaufmann (al que casi tratan de tú a tú), se infiltran en la Quinta Planta (el servicio M inglés)- y desarrolla tramas que se convierten en pilares fundamentales de dicho universo (los neonazis del Gott Mit Uns, el servicio M parasitario irlandés, la aparición de topos dentro de Heracles, etc.). Además, y por si fuera poco, los personajes se tienen que codear con una panda de PNJs memorables (Mr. Lyndon y la siempre encantadora y brutal Dolores Faulkner son quizás los que mejor recuerdan mis jugadores) y enfrentarse a un archienemigo de los que hacen historia, como es el malvado y cruel Doctor Unrath, un Mengele del universo Mutantes al que los PJs no pueden tocar ni un pelo hasta el climax de la aventura.

Mis tres volúmenes de la trilogía, con la Dolores Faulkner sacada de los las manos de Tellaetxe.
 Dividido en tres partes -Semilla de Acero, La Hora de la Guadaña y Con la Tumba Preparada-, cada una de ellas dividida también en tres escenarios enormes (en tamaño y calidad), la campaña llevaba a los jugadores a lugares muy exóticos (como la Guayana francesa o la India) o a localizaciones que se encuentran a la vuelta de la esquina, con situaciones que dudo mucho se hayan repetido en otras aventuras de un juego de rol. ¿O en cuantos otros módulos podrán tus personajes correr en los Sanfermines? ¿O visitar un concierto de trash metal? ¿O realizar un ataque paramilitar sobre un chalet de la costa gaditana cerca de Tarifa?  Como diría un amigo mío, fiel seguidor de Alan Moore, todo un "batiburr" que encima tiene sentido, pues nada es gratuito dentro de sus páginas.

Llegados a este punto poco más os puedo decir: que si alguna vez queréis probar algo diferente sin abandonar las tiradas con el dado de veinte, desempolvad un Mutantes Primera Edición y serviros un Semilla de Acero agitado pero no revuelto. ¿Quién sabe? A lo mejor una vez traspaséis la puerta del Hotel Babenberg y conozcáis a Dolores Faulkner degustando un MacAllan seco de 18 años, puede que no volváis al mundo real en otros dos años.