12 de diciembre de 2022

Aquelarre Trinitas Maleficas: Al-Barka (Sesión 1)

Mapa original de la época de la región de juego.
En noviembre del año 2014, mi grupo de juego habitual acabó finalmente la campaña clásica «Desperta ferro», aparecida en Dracs, suplemento que se publicó en 1994 (no pudimos usar la última edición de la campaña más que nada porque la estupenda remasterización que hicieron de dicho suplemento Albert Tarrés y JR Despuig no vio la luz hasta cuatro años después, en 2018): de los personajes que comenzaron la campaña solo llegó hasta el final uno y todos ellos acabaron varados y extraviados en Transilvania.

Ahora, ocho años después, con la nueva edición en modo beta sobre la mesa de trabajo, creímos necesario volver al juego y comenzar a probar con ellos los cambios que el sistema sufrirá para determinar si son válidos para Aquelarre o hay que realizar algún ajuste. Además, había que traerlos de vuelta a la Península, porque tenemos multitud de aventuras sin jugar. Sirvan por tanto estas líneas para que, al tiempo que os contamos batallitas, tengais una visión de lo que van a suponer estos cambios para Aquelarre y como se implementan en el juego (todas las acotaciones sobre sistemas y reglas las indicaremos en cursiva, para facilitaros la consulta).

Los jugadores son cuatro. Por un lado tenemos al más veterano, al que sobrevivió a toda la campaña anterior, Yafar ibn Yusuf, un mago granadino que está deseando regresar a su alquería. Junto a él, sirviéndole de guardaespaldas y protector, Rasiq al Mumid, un soldado tartamudo también de Granada que Jafar encontró en Atenas, donde también contrataron los servicios del tercer personaje, Ramón el Gallofa*, un curandero mudéjar de Aragón que, a pesar de sus conocimientos mágicos, nada pudo hacer para acabar con la maldición que les aquejaba en la campaña anterior. El último miembro del grupo es Koldo Pintxoa [«el Ensartador»], un pardo que ha terminado como mercenario en el condando de Neopatria y que se unió al grupo para poder regresar a su tierra natal.

Los personajes de la aventura ilustrados por el gran Raúlo Caceres

Para la aventura nos decidimos por algo más exótico de lo habitual, ya que los jugadores se encuentran regresando a la Península aún. Para ello escogimos una aventura ya clásica en el juego, «El Estanque» (llamada ahora «Al Barka», su traducción en árabe), escrita por dos autores habituales en las primera ediciones del juego, Jordi Cabau y Daniel Julivert, pues transcurre en Trípoli, un puerto que se encuentra en el camino entre Transilvania y la Península Ibérica. La aventura se publicó originalmente en la revista Alea, pero Ricard Ibáñez la rescató para Angelicum Naturae, el suplemento que Joc Internacional nunca llegó a publicar, por lo que, al final, la aventura terminó viendo la luz en Mitos y Leyendas Volumen 0, el libreto de módulos que acompañó la pantalla que Caja de Pandora publicó en el año 2000. Además de revisarla para convertirla a las nuevas mecánicas de la cuarta edición, también le añadimos, tal y como los propios autores nos indican, unos extractos sacados de la aventura «Affer Surat» (que aparece en Rinascita) para animar un poco el viaje por el Hamada el Honra y el Sahara libio. Eso sí, todo lo que vamos a contar ahora debe considerarse plagado de SPOILERS, así que leeló bajo tu propia responsabilidad.

La aventura comienza, por tanto, cuando el barco que transporta a los personajes llega al puerto de Tarabolus al-Garb, conocido como Trípoli por los cristianos.


Al Barka

Sesión 1: De Trípoli a Garama

20 de mayo de 1353

Tras desembarcar en Trípoli, donde se ven obligados a hacer escala para continuar su viaje, los personajes terminan recalando en casa de un tio abuelo de Yafar, que, con la típica hospitalidad musulmana, los acoge en su casa hasta que puedan continuar viaje. El tio abuelo, de nombre Malik el Karim, es un renombrado alfaquí** de la ciudad, además de opulento jefe de uno de los clanes más poderosos de la región, así que no tienen que preocuparse por su manutención ni hospedaje, pues son acogidos en la casa del señor, pues Malik considera a Jayar más un hijo que un sobrino nieto.

Durante los primeros días de espera los personajes no tienen otra cosa que hacer que dar vueltas por la ciudad, aprovechando el tiempo para comprar algo de equipamiento que les hace falta, aunque durante sus salidas conocen a Qarawi el Hadi, el dueño de una caravana que impide que Ramón sea engañado por una ladronzuela se hace pasar por mendiga. También son confundidos por los guardias de la ciudad como miembros de un grupo de contrabandistas de especias que operan en la ciudad y conducidos a la Gran Mezquita, aunque la calidad y el porte de Yafar, junto con la mención del nombre de su tio abuelo, evitan que el cadí los considere culpables y son dejados en libertad.

Pasados estos primeros días, Malik el Karim invita a los personajes a pasar el día en una alquería con huertos que tiene en la Meshya, una zona al oeste de Trípoli plagada de palmeras y con un clima muy suave. Durante la visita a la alquería, Yafar es abordado por Malik y se percata que, de manera sibilina, su tio abuelo está buscando un marido para su hija, Latifa, a la que conocen también allí, una mujer con un hijo de un desliz ocurrido años atrás y con un aspecto no demasiado agradable. El mago, para evitar que su tio abuelo se moleste ante una negativa, conduce la conversación hasta terminar convenciendo a Malik que con quien debe realmente casar a su hija es con su guardaespaldas, Rasiq, pues aunque de origen plebeyo, realmente es descendiente de un linaje venido a menos.

[Los críticos en Elocuencia sirven para estas cosas]

Tras regresar de nuevo a Trípoli, y enterarse Rasiq de la jugada de Yafar, sabe que no le quedan más que dos opciones: casarse con Latifa o huir de Trípoli lo antes posible, pues duda que Malik y los doscientos hombres del clan que lidera, se tomen a bien una posible negativa del soldado. Así que al día siguiente los personajes acuden al puerto, pero para su decepción, los dos únicos barcos atracados se dirigen uno a Alejandría y el otro a Chipre y, además, no saldrán hasta seis días después. También les queda la opción de seguir la costa hasta llegar a Túnez, para no hay ninguna caravana que haga actualmente el viaje, ya que un terrible bandido se ha hecho con la región y acaba con la vida de todos aquellos que se internan en su territorio.

Es en este momento cuando los personajes recuerdan a Qarawi el Hadi y a su caravana, así que acuden a las afueras de Trípoli, donde se encuentra el campamento de Qarawi, y hablan con él en su jaima, donde les informa que su caravana hace la ruta a Gadamés, una población convertida en cruce de rutas comerciales que se encuentra a unos quince días al sudoeste de Trípoli. Aunque los personajes son reacios en un principio al viaje, pues les aleja de la costa y, por tanto, de la Península, Qarawi termina por convencerles, ya que desde Gadamés es posible encontrar fácilmente otra caravana que les conduzca a Argel, en cuyo puerto podrán encontrar barco hacia su tierra.

Decididos entonces, Qarawi les informa del precio del viaje: 100 dirhams por persona, en cuyo precio se incluye manutención y viajar a lomos de uno de los cincuenta caballos que lleva a Gadamés para venderlos. Ese precio, unos 150 maravedíes al cambio, resulta un poco excesivo para algunos de los personajes, sobre todo Ramón, que no cuenta con dinero suficiente, así que deciden regatear el precio y consiguen rebajarlo a 3o dirhams.

[Este regateo sirvió para probar un par de mecánicas nuevas de Aquelarre. Por un lado, las mecánicas sociales, que permitieron que la persona que realizaba la transacción, Yafar, que solo tenía un 12% en Comerciar, pudiera ver aumentada la competencia en +20% al ir vestido como un noble y conducirse como tal ante un plebeyo. La segunda mecánica que se probó fueron las tiradas enfrentadas, pues para llevar a cabo la negociación, tanto Yafar como Qarawi tuvieron que hacer sendas tiradas de Comerciar. En un principio, el dueño de la caravana tenía una mayor probabilidad de vencer el enfrentamiento, pues su Comerciar era del 80%, mientras que el de Yafar era solo del 32%, y aunque el caravanero tuvo éxito en la tirada, Yafar obtuvo un 01. Y en los enfrentamientos de tiradas, siempre vence el que obtiene el mayor nivel de éxito, que fue, en este caso, Yafar, al conseguir un crítico]

Al día siguiente, y tras despedirse lo más rápidamente posible de Malik el Karim, los personajes abandonan Trípoli y se adentran en el Hamada el Homra, una región semi desértica llena de suelos agrietados y rocosos con muy escasa vegetación y fauna.

Una vista del Hamada el Homra por el que viajaron los personajes.

El viaje es largo, pero la caravana es grande: una treintena de camelleros, además del propio Qarawi, acompañados además por Ouafae, una viuda que regresa con su familia a Gadamés, y el callado y taciturno Khaled el Alim, un estudioso que, por lo que Yafar logra sonsacarle, ha pagado a Qarawi para que la caravana se detenga dos días en unas ruinas cercanas a su ruta que desea investigar. Por lo demás, el viaje es, relativamente monótono, aunque la vida en el desierto causa algún que otro contratiempo: víboras del desierto que surgen de la arena cuando Ramón está haciendo sus necesidades, comida a la que no están acostumbrados y les revuelve el estómago, algún que otro golpe de calor que acaba con el pobre Koldo inconsciente en el suelo (es un tío del norte poco acostumbrado a estas temperaturas) y, una noche, el ataque de un camello rabioso tras ser mordido por una hiena de la región.

[El «ataque» del camello rabioso se convirtió en un combate cuando el animal cargó sobre los personajes echando espumarajos por la boca. Para las estadísticas del camello usamos las mismas que las del caballo, lo que nos sirvió para percatarnos de una cosa. Ahora, cuanta más iniciativa se tiene, más cantidad de acciones se pueden realizar, y teniendo en cuenta que el camello, con una AGI de 30, obtuvo una Iniciativa de 40, pudo realizar en un solo asalto 8 acciones; es cierto que cada acción le reducía la probabilidad de ataque, que era solo de un 35%, en un -20%, lo que aumentó considerable sus posibilidades de pifia a la tercera y sucesivas acciones (terminó trastabillando y medio caído en el suelo). Quizás en otras circunstancias, no hubieramos dejado que hiciera más de una o dos acciones, pero al estar rabioso y medio enloquecido, decidimos que hiciera todas las posibles, fallando todas ellas, lo que permitió a los personajes, que atacaron los cuatro a la vez, acabar con él prácticamente en el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo.

En cualquier caso, hemos tomado nota, ya que es posible que haya que separar la Agilidad de un animal de su velocidad moviéndose, ya que un camello o un caballo no tiene porqué ser más ágil que un humano, aunque pueda moverse más rápido. Al hacerlo así, nos aseguramos que las tiradas de Iniciativa con animales no terminen creando combatientes capaces de realizar tantas acciones en un solo asalto.]

Además, en dos ocasiones, los personajes descubrieron muy arriba, en la lejanía, lo que parecía un enome pájaro negro que volaba en círculos sobre ellos, aunque Koldo y Yafar aseguraban que no era un pájaro, sino un oscuro ser con forma humana y dos grandes alas. En cualquier caso, no se acercó lo suficiente como para sacarles de dudas.

En el mediodía de la décima jornada de viaje, la caravana llegó finalmente a las ruinas que quería estudiar Khaled, la denominada Garama, una población cuyos edificios (o lo que queda de ellos) están medio excavados medio construidos en las laderas rocosas de la zona. Nada más llegar, y mientras los camelleros se dedicaban a levantar el campamento para los próximos dos días, Khaled acudió presuroso a las ruinas cargados con material de dibujo y escritura, para aprovechar el tiempo de estudio que se le ha concedido. Detrás de él, naturalmente, los personajes, curiosos por saber que anda buscando Khaled.

Fin de la primera sesión.

Una vista de Garama tal y como se puede visitar en la actualidad.
 

*: Nadie sabe muy bien porqué un mudéjar se llama así, ni siquiera el jugador. Suponemos que quería hacerse pasar por cristiano entre sus vecinos y se le quedó el nombre. Por otro lado, la «gallofa» es, entre otras cosas, la comida que se le daba a los pobres que hacían el Camino de Santiago.

**: Doctor o sabio en la ley coránica. 

2 comentarios:

  1. Muy interesante la sesión y las notas sobre las mecánicas, Antonio.

    Voy a a aprovechar para comentar algo: después de leer las mecánicas sociales que aparecen en Villa y Corte y en esta sesión, parece que son las mismas. Lo que tiene todo el sentido. Pero tengo que decir que cuando oí por primera vez lo de las nuevas mecánicas sociales esperaba algo más que unos modificadores sociales en forma de bonificaciones y penalizadores a las tiradas. No me entiendas mal, me parece que están muy bien y funcionan; pero esperaba algo más en la línea de los "conflictos extendidos" de M-Space o el reciente The Comae Engine (los dos de Clarence Redd) o los "conflictos sociales" del Mythras Companion (los de M-Space son más sencillos y accesibles).

    Lo que tratan de hacer estas mecánicas es darle la misma importancia que se la da tradicionalmente al combate en los juegos de rol a otro tipo de conflictos, sobre todo sociales (un debate, una negociación...), pero también de otro tipo: una persecución, una escalada... lo que es enriquecedor y puede llevar el juego por caminos menos transitados que los violentos, pero igual de apasionantes. Y a Aquelarre precisamente esto le puede sentar muy bien.

    Hay un debate sobre si esto de las mecánicas de conflictos sociales tiene sentido o no, algunos están en contra porque piensan que puede sustituir el roleo mientras que otros lo consideran un paso adelante en la evolución de las mecánicas de los juegos de rol. El Runeblog, que conoces de sobra, ha comentado el debate de forma muy matizada y didáctica:

    https://elruneblog.blogspot.com/2019/03/resena-de-m-space-juego-de-rol-de.html
    https://elruneblog.blogspot.com/2017/04/combate-social-en-runequest-6-o-mythras.html

    Como queda tiempo para la nueva edición de Aquelarre, tal vez podríais sopesar su inclusión y ver cómo respondería el sistema y los jugadores. Unas reglas opcionales para solucionar de forma más inmersiva acciones no violentas puede ser un gran añadido y alargar la vida de la cuarta edición, pues parece que es precisamente uno de los aspectos hacia los que se están moviendo en la actualidad los últimos sistemas d100, como el reciente The Comae Engine (o los ya citados Mythras y M-Space). No sé qué pensarás sobre el tema.

    En cualquier caso, ¡gracias por leer todo el rollo y por tu labor! ¡Con ganas de que nos llegue el Villa y Corte en físico! ¡Y luego la nueva edición de Aquelarre! :)

    ResponderEliminar
  2. El miedo es la base de la religión, el miedo a lo misterioso, el miedo al fracaso, el miedo a la muerte. Bueno, en https://repelis24.pics/aventura/ las películas...

    ResponderEliminar