21 de diciembre de 2013

Diario de Diseño "Terra Nullius" (IV)


"La guerra no cambia nunca."
Fallout 3

Tras el largo parón creativo que ha sufrido Terra Nullius por motivos diversos de índole laboral y familiar que no vienen al caso (el que quiera oir excusas que mire las del PP tras la última súbida de la luz; ellos sí que son unos maestros), he vuelto a meterle mano al asunto, revisando todo lo que se había escrito y traduciendo a términos de juego parte del material que ya estaba redactado, lo que me ha servido para detallar ciertas partes que apenas habían sido esbozadas, aunque el trabajo todavía está lejos de estar terminado.

En general, los aspectos físicos, geográficos e históricos del condado de Almedina están prácticamente asentados, aunque es necesario todavía concretar algunos aspectos y agregar detalles que, a buen seguro, irán surgiendo conforme avance la escritura. Luego habrá que empezar con los apéndices de la campaña, en la que se incluirán todos aquellos aspectos necesarios para facilitar la labor del DJ y de los jugadores y que no se puedan incluir en el resto (estadísticas de animales y personajes de reparto, nuevas profesiones, creación de personajes del condado, reglas sobre paso del tiempo, etc.). Sin olvidarnos, por supuesto, de las aventuras e ideas de aventuras, que es de lo que se trata.

Y precisamente era aquí donde encontré el primer escollo, que por suerte se ha solventado. No se trata de que no existan ideas de aventuras, pues hay, y muchas (ya conté que precisamente la idea de Terra Nullius nació con las ideas de aventuras que se escribieron para la tercera edición del juego y que no se publicaron). Lo que me faltaba era un hilo conductor, un referente que aportara cohesión al resto del suplemento, una aventura más larga que los personajes tengan siempre presente por su importancia para el devenir de la campaña. Por ejemplo, si has leído La Isla de los Grifos recordarás la importancia que tenia la montaña de los Grifos y la espada de los vientos o, en otro tipo de formato, en el videojuego Skyrim todo parece girar alrededor del regreso de los dragones. Y esa idea central todavía falta en Terra Nullius.

Por suerte, la solución estaba delante mía. Solo tenía que encontrar el punto donde se unía el juego y el escenario, buscar un vínculo entre Aquelarre y un territorio fronterizo, lo que no era difícil a la que te ponías a mirar un poco. Y lo encontré, naturalmente: el vínculo se llama Belzebuth, el señor de la guerra, un demonio mayor que, por raro que suene, no ha tenido demasiadas apariciones estelares en la longeva trayectoria del juego (aunque si sus subalternos, como Abigor, Tergal o, sobre todo, Bileto). ¿Y es que acaso hay algo mejor que todo un demonio de la guerra para liarla parda en una comarca que lleva conociéndola prácticamente desde que llegaron sus primeros pobladores?

Así que veremos demonios y diabolistas, y me temo que los personajes se verán envueltos en sus infernales planes por el control de las almas de los mortales. Y aunque habrá todo tipo de aventuras y de ideas de aventuras, los maquiavélicos proyectos de Belzebuth y de sus seguidores teñirán buena parte del suplemento. Qué menos se puede esperar de una aventura de Aquelarre, ¿verdad?

9 comentarios:

  1. Mientras no se deje de lado la parte medieval, adelante con la demoníaca.

    Personalmente, de Aquelarre siempre he disfrutado más el aspecto histórico que el sobrenatural, al que se le suele dar demasiado peso en muchas de las publicaciones y escenarios. Como el que se incluía con la pantalla, que parecía un "Quién es Quién" del Cielo y el Infierno, pero a la hora de dar algún detalle sobre elementos históricos, como poblaciones u órdenes militares, el autor se lo quitaba de encima con un "de esto no sé gran cosa, así que me lo invento".

    De modo que, en mi humilde opinión, adelante con los demonios. Con los seres de razas antiguas. Con las conspiraciones iniciadas en el mismísimo Infierno. Pero por favor, que el entorno y la campaña contengan política, la vida en la frontera, las costumbres de nobles y plebeyos, las miserias y alegrías de la época. El olor a leña de Aquelarre, no sólo el de azufre.

    En cualquier caso, sigo de lo más atento al desarrollo de este proyecto. Seré paciente, que es lo que toca, pero ojalá que todo llegue a buen puerto y eventualmente podamos disfrutar de Terra Nulius.

    Un saludo.

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    1. Como dicen en mi tierra: "Te vas a jartar!"... ;)

      No te preocupes: siempre me han gustado las aventuras equilibradas de Aquelarre (quizás prefiero un 75% RR y 25% IRR), y dejar para los clímax de largas campañas lo más granado de los Infiernos (como Rerum Demoni, que tiene un viaje al infierno, pero antes de todo eso los PJs han tenido que tragar mucho polvo del camino). Y en Terra Nullium las cosas irán por ese camino: incluirá hasta un apéndice de la vida en la frontera granadina (jueces de frontera, rastreros, alfaqueques, trujamanes...), así que Cronista, creo sinceramente que te lo vas a pasar mejor que un cochino en un charco.. ;)

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  2. Lo que siempre he hechado en falta en aquelarre es una buena campańa de las que hacen disfrutar al dj, de esas que disfrutas mas como dj que como jugador de la cantidad de informacion, tramas y subtramas que trae. Encima la mayoria de publicaciones que hay para colmo a mi me da la sensacion de que la mayiria no son muy amigables para el dj o por lo menos no tan amigables como en otros juegos por lo requieren bastante trabajo para prepararlas en conficiones, cuando quien compramos aventuras por lo general es porque apenas disponemos tiempo para ello.

    Hay muchisimas aventuras para aquelarre pero creo que no ha llegado de momento esa gran campańa que hace que los grandes juegos se consagren y que bajo mi humilde opinion hace tanta falta a este mi juego de cabecera.

    Pd: lastima que no te metas con una region real de verdad el mayor handicap de aquelarre para mi precisamente es jugar en escenarios historicos reales (pese a que lo emules a la perfeccion ya no es lo mismo), para jugar entornos no historicos o inventados ya hay otros juegos... Pese a que jodamos a veces la historia, pero leńe para eso es un juego y ademas historico xD.

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    1. Para regiones reales, tienes el Medina Garnatha, el Dracs o el, modestia aparte, Descriptio Cordubae: Granada, Barcelona y Córdoba descritas con multitud de ideas de juego...

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    2. Precisamente voy a empezar a re-dirigir Dracs ahora a principio de ańo con las reglas de tu estupenda tercera edidion pero tengo muchas ganas de un campańon que me tenga atado a la mesa ańos :-) esperando con ansia tu sandbox estoy :-)

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    3. Rincón tiene todos esos ingredientes que tú dices, Hami... excepto en que, como el Terra Nullius, es una zona inventada, aunque bien podría haber existido de verdad.

      Precisamente retoqué Rincón hace tiempo para hacerlo un pequeño sand-box, lo que pasa es que no lo he publicado en el blog porque, si no, se lo leen mis jugadores. Pero yo me lo estoy pasando genial jugando esa campaña, con un montón de tramas, subtramas y personajes para aburrir.

      Por otra parte, estoy seguro de que esa gran campaña de la que hablas es el Terra Nullius. Y si no, mira la aventura que viene en el Descriptio Cordubae, que pretendía ser una especie de precuela; de los mejores módulos de Aquelarre, junto con la mini-campaña del Medina Garnatha.

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    4. Juan Pablo, ¿donde te mando el jamón?... ;)

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    5. Para mi el problema es ese que toca retocar y preparar mucho la mayoria de aventuras, por eso imploro a maese Antonio que por favor las haga amigables para DJ.

      Rincon es de los pocos libros de aquelarre que no he leido, en su dia no lo compre porque la vida de estudiante pobre me hacia seleccionar las compras por necesidad y al ser una zona inventada y pues me tiro para atras, ahora los precios que se manejan para dicha campańa pues mas de lo mismo por menos de 70 euros no la consigo.

      Tenia pensado redirigir dracs pero vamos si dices que merece tanto la pena a ver si cuelgas tu modificacion o me bajo el pdf y le pego un vistazo.

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    6. Maese Hami: una de las ideas básicas de la campaña es que se puede dirigir utilizando solo el manual de juego (sin otros suplementos), y a ser posible, utilizándolo lo mínimo posible. O sea, que tendrás todos los datos y estadísticas necesarias para jugar: naturalmente que tendrá ganchos para aventuras, ideas de aventuras salpicadas por aquí y por allá, pero también que tendrá aventuras listas para leer y jugar (un buen montón) y una campaña que trascurra a lo largo de varios años y que sirva de puente para la región, y que puedas mezclar con las aventuras mencionadas antes.

      Por cierto: ¿70 euros piden ya por Rincón?... Jodo... Igual hasta vendo mi ejemplar... ;)

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