21 de diciembre de 2013

Diario de Diseño "Terra Nullius" (IV)


"La guerra no cambia nunca."
Fallout 3

Tras el largo parón creativo que ha sufrido Terra Nullius por motivos diversos de índole laboral y familiar que no vienen al caso (el que quiera oir excusas que mire las del PP tras la última súbida de la luz; ellos sí que son unos maestros), he vuelto a meterle mano al asunto, revisando todo lo que se había escrito y traduciendo a términos de juego parte del material que ya estaba redactado, lo que me ha servido para detallar ciertas partes que apenas habían sido esbozadas, aunque el trabajo todavía está lejos de estar terminado.

En general, los aspectos físicos, geográficos e históricos del condado de Almedina están prácticamente asentados, aunque es necesario todavía concretar algunos aspectos y agregar detalles que, a buen seguro, irán surgiendo conforme avance la escritura. Luego habrá que empezar con los apéndices de la campaña, en la que se incluirán todos aquellos aspectos necesarios para facilitar la labor del DJ y de los jugadores y que no se puedan incluir en el resto (estadísticas de animales y personajes de reparto, nuevas profesiones, creación de personajes del condado, reglas sobre paso del tiempo, etc.). Sin olvidarnos, por supuesto, de las aventuras e ideas de aventuras, que es de lo que se trata.

Y precisamente era aquí donde encontré el primer escollo, que por suerte se ha solventado. No se trata de que no existan ideas de aventuras, pues hay, y muchas (ya conté que precisamente la idea de Terra Nullius nació con las ideas de aventuras que se escribieron para la tercera edición del juego y que no se publicaron). Lo que me faltaba era un hilo conductor, un referente que aportara cohesión al resto del suplemento, una aventura más larga que los personajes tengan siempre presente por su importancia para el devenir de la campaña. Por ejemplo, si has leído La Isla de los Grifos recordarás la importancia que tenia la montaña de los Grifos y la espada de los vientos o, en otro tipo de formato, en el videojuego Skyrim todo parece girar alrededor del regreso de los dragones. Y esa idea central todavía falta en Terra Nullius.

Por suerte, la solución estaba delante mía. Solo tenía que encontrar el punto donde se unía el juego y el escenario, buscar un vínculo entre Aquelarre y un territorio fronterizo, lo que no era difícil a la que te ponías a mirar un poco. Y lo encontré, naturalmente: el vínculo se llama Belzebuth, el señor de la guerra, un demonio mayor que, por raro que suene, no ha tenido demasiadas apariciones estelares en la longeva trayectoria del juego (aunque si sus subalternos, como Abigor, Tergal o, sobre todo, Bileto). ¿Y es que acaso hay algo mejor que todo un demonio de la guerra para liarla parda en una comarca que lleva conociéndola prácticamente desde que llegaron sus primeros pobladores?

Así que veremos demonios y diabolistas, y me temo que los personajes se verán envueltos en sus infernales planes por el control de las almas de los mortales. Y aunque habrá todo tipo de aventuras y de ideas de aventuras, los maquiavélicos proyectos de Belzebuth y de sus seguidores teñirán buena parte del suplemento. Qué menos se puede esperar de una aventura de Aquelarre, ¿verdad?

2 de diciembre de 2013

La Séptima Venida del Gran Cthulhu


La más antigua y poderosa emoción del hombre es el miedo.”
H.P. Lovecraft, El Horror Sobrenatural en la Literatura

Hace unos meses Chaosium decidió embarcarse en la séptima edición de su juego de rol más famoso, La llamada de Cthulhu, un clásico entre los clásicos. Para conseguir el dinero suficiente, la editorial decidió lanzar un kickstarter que, como en muchos otros casos, no solo alcanzó la cifra mínima requerida (40.000 machacantes americanos) sino mucho, muchísimo más (más de medio millón de los susodichos machacantes), lo que debería posibilitar que dentro de poco tengamos en las estanterías de las tiendas especializadas (al menos en los U.S.A.) una edición de superlujo con olor a marisco del juego de rol de terror por antonomasia. Y además, tienen los derechos para utilizar las ilustraciones de la edición de Edge.

La ambientación del juego me parece soberbia tanto por la mezcla perfecta de historia y fantasía, como por la posibilidad que da el juego de dirigir de igual manera partidas de terror cósmico con primigenios y cultistas, algo mucho más clásico (tipo vampiros, momias, hombres lobo…), o incluso relatos posmodernos (a lo Stephen King o Clive Barker). Pero he de reconocer que el sistema se me atraganta un poco. Entendedme bien: el sistema D100 me parece soberbio (al fin y al cabo, un D100 vale por cinco D20; matemáticas puras) y es sin lugar a dudas mi preferido por su facilidad y versatilidad. Pero hay mecánicas en La llamada de Cthulhu que me chirrían e incluso me molestan: la creación de personajes me parece facilona, el combate poco consistente, las reglas de magia inexistentes e incluso las de Cordura, que son lo mejor que tiene, quizás dejan demasiada libertad al Guardián para liarla parda si es su intención.

Vuelvo a repetir que esa ha sido siempre mi sensación —única, personal e intransferible—, pues yo ya manejaba el sistema D100 en juegos mucho más mecánicos y organizados, como, por ejemplo, RuneQuest, y al llegar a La llamada parecía que me faltaban cosas. Y la tan manida frase de “Da igual donde ataques a Cthulhu que no le vas a hacer nada y da igual donde te ataque él que te matará de un golpe” no me sirve, ya que por cada primigenio que aparece te vas a tener que encargar antes de varias decenas de cultistas, profundos y habitantes de manicomios.

Y como después de seis ediciones, las reglas de La llamada no me parecía que hubieran mejorado (puede que incluso todo lo contrario), cuando se anunció la salida de la séptima edición pensé que, aparte del lavado de cara en ilustraciones y formato, poco más haría Chaosium.

Así que mi sorpresa fue mayúscula cuando publicaron hace poco las Reglas de iniciación de la séptima edición (gratuitas en PDF) y le eché un vistazo, pues parece que en esta ocasión si habían decidido profundizar en el sistema y hacer algunas variaciones. Dedicaremos este artículo precisamente a eso, a comentar los cambios a nivel de reglas que podemos encontrar en esta séptima edición del Gran Cthulhu.

Los señores Mike Mason y Paul Fricker, por ese orden, promocionando algo (no sé si es la septima edición o la Coca Cola Zero, pero algo es)
Autores y Creación de Personajes

Las primeras ediciones de La llamada de Cthulhu se deben a la pluma de Sandy Petersen y a las revisiones posteriores que Lynn Willis realizó sobre el sistema. Pero esta última edición estará en manos de Paul Fricker y Mike Mason. El primero, británico, es ya un viejo conocido en Chaosium, pues ha firmado algunos de los últimos suplementos monográficos de La llamada, como Gatsby and the Great Race (que pueden jugar hasta 24 personajes), una aventura de ciencia ficción en Cthulhu Britannica y un escenario para recaudar fondos para la investigación contra el cáncer, Dockside Dogs, que ya lleva recolectadas 1000 libras. El segundo, Mike Mason, también ha escrito alguna cosa para Chaosium, pero también para otros juegos, como Dark Heresy, y ha dirigido el fanzine cthulhesco The Whisperer.

Pero vamos a lo que vamos, que es el sistema, empezando por la creación de personajes. Lo primero que nos llama la atención son las características, que aunque son las mismas de siempre, ahora tienen un rango de 1 a 100, y no de 3 a 18, como antes, en un intento de facilitar los cálculos a equipararlas con las habilidades (y así, de paso eliminamos características secundarias, como Idea, que es directamente una tirada de INT). Junto al valor de la característica hay que anotar también su mitad y su quinta parte (de esa forma, si tienes 60 en Fuerza, pondremos 60, 30 y 12), que luego veremos para que sirve. Los atributos secundarios se han reducido a seis: Cordura, Puntos de Golpe, Puntos de Magia, Bonificador al Daño, Complexión (Build), y Suerte.

La generación de habilidades se resuelve de forma parecida a las ediciones anteriores: se reparten unos puntos entre las habilidades de la profesión y otros entre las que libremente escoja el jugador. Además, al igual que las características hay que apuntar en la hoja también la mitad del porcentaje de cada habilidad y su quinta parte. Lo que si me ha parecido interesante es que la habilidad Crédito sirva ahora como indicador de la clase social y la riqueza del personaje, lo que añade más profundidad al uso de esa habilidad.


Mecánica de Juego

La tirada básica del juego sigue siendo el clásico D100 contra el valor en percentiles de la habilidad o la característica, pero le han añadido un sistema de dificultades de lo que antes carecía. Y al contrario que otros sistemas D100, las dificultades no son sustracciones al valor básico (como -50% o -25%), sino divisiones: una tirada normal tira por el valor completo, una tirada difícil tira por la mitad del valor, y en una tirada extrema hay que sacar la quinta parte del valor. Y como ya hemos apuntado en la hoja dichos valores, pues con un solo vistazo tendremos resuelta la papeleta. Estos valores también sirven para indicar el nivel de éxito: si sacamos por debajo de la mitad del valor, habremos obtenido un éxito difícil y si está por debajo de la quinta parte, un éxito extremo.

En caso de fallar, el sistema nos da la posibilidad de repetir una tirada (lo que llaman “Insistir” o, en el original, Push), pero en caso de fallar esta segunda tirada vete preparando, que el Guardián te va a dar las tuyas y las del vecino, por tratar de chulearle la partida. Y en las tiradas enfrentadas, se incluye la opción de dados de bonificación y de penalización, lo que te permite tirar más de un dado de decenas en las tiradas D100 y quedarte con el mejor resultado (si es de bonificación) o el peor (si es de penalización).

Lo que si que ha permanecido inalterable son las tiradas de Cordura que son, en lo esencial, las mismas de las ediciones anteriores. Y es que cuando algo está bien, para que cambiarlo, digo yo.

Debemos hacer un apunte personal sobre la Suerte y es que, aunque en las reglas de iniciación se utilizan igual que en ediciones anteriores (vamos, se tiran para ver si el PJ tiene suerte en algún momento dado), al ver la hoja de personaje vemos que se apuntan como si fueran puntos de Cordura y que incluso puedes quedarte sin Suerte, lo que me da la sensación de que en las reglas finalizadas se permitirá utilizar este atributo para modificar ligeramente los resultados de las tiradas de los PJs, como hacen otros muchos sistemas con los puntos de Héroe, de Orgullo, etc. Y sería, a mi entender, uno de los mayores aciertos que podría tener esta edición. Ya sé que muchos de los seguidores de La llamada consideran su alta tasa de mortalidad como uno de sus puntos fuertes, pero a mi entender los personajes deben contar siempre con un “as en la manga” en forma de atributo que le permita alargar, aunque sea mínimamente, su carrera como aventurero.

Combate y Heridas

Lo primero que he advertido es que, aunque el orden de ataque durante el turno se realiza por orden de DES, ahora no distingue entre diferentes tipos de ataques (armas de fuego, cuerpo a cuerpo, etc.), lo que a mi entender facilita las acciones en el turno de combate. Igual me equivoco, pero a lo mejor cuando se publiquen las reglas completas vuelven a introducir las diferencias entre tipos de ataque, pero en las reglas de iniciación la única salvedad a eso es si un PJ lleva un arma de fuego en la mano y preparada para disparar, se considera que tiene +50 a la DEs para ver quien actúa primero. Espero que sigan así.

Las habilidades de combate se han dividido en tres —Lucha, Esquivar y Armas de Fuego—, aunque se contemplan subdivisiones en cada una de ellas —Lucha (Pelea), Armas de Fuego (Escopeta), etc.— y en estas tiradas no se tienen en cuenta la regla de “Insistir” (lo que tiene sentido: si fallas, vuélvelo a intentar el siguiente asalto y punto).

Los ataques cuerpo a cuerpo se consideran ahora tiradas enfrentadas: el atacante tira por su habilidad de combate y el defensor por la defensa (que puede ser una de Lucha o Esquivar): si el atacante obtiene un nivel de éxito mayor, acierta al defensor; si este último consigue un nivel mayor, evita el ataque. El nivel de éxito también indica la cantidad de daño: un éxito extremo provoca la cantidad máxima de daño

Los ataques de armas de fuego pueden esquivarse, pero no se evitará completamente el daño, sino que añadirán un dado de penalización a la tirada de ataque. Y si disparamos a quemarropa, añadimos un dado de bonificación.

Se añade además el concepto de maniobras de combate (desarmar, noquear, apresar, etc.) que se considera también un enfrentamiento de habilidades entre atacante y defensor, pero donde se tiene en cuenta la Complexión de los combatientes, pues las diferencias de dicho atributo añaden dados de penalización o de bonificación.

En lo tocante a los puntos de vida, es un sistema muy parecido a los de las ediciones anteriores, pero ahora llegar a 0 PV no significa morir, sino quedar moribundo: sólo morirás si fallas una tirada de Constitución que deberás repetir cada asalto hasta que falles o hasta que alguien te haga una tirada de Primeros Auxilios. Eso sí, si un PJ pierde en un solo golpe tantos o más PV que su total, morirá instantáneamente.


Conclusión

Dicho lo cual, las revisiones que Fricker y Mason han realizado sobre el sistema de La llamada de Cthulhu me resultan bastante atrayentes, pues han añadido rasgos nuevos a la mécanica (dificultades y niveles de éxito, por ejemplo) sin hacerlo demasiado complejo. Además, como todo está apuntado en la hoja, no tenemos que andar haciendo demasiados cálculos durante la partida.

El combate sigue siendo simplista a mi entender, pero también es cierto que han tratado de unificar criterios que antes estaban muy dispersos por el manual, como unificar las maniobras de combate en un solo apartado y que todas ellas utilicen la misma mecánica para solventarlas.

Así que tras leerme este manual de iniciación, solo me cabe esperar que Chaosium publique un manual a la altura de estas reglas o, si es posible, con mejoras sustanciales (sobre todo en lo referente a la Suerte, que sería un gran añadido y un respiro para mis personajes). Y si es posible, que no tardemos en ver por la Península una versión en castellano de Cuenca del mejor juego de rol de terror que ha parido madre.

30 de noviembre de 2013

Desafío de los 30 días... en uno solo


“Se breve en tus razonamientos, que ninguno hay gustoso si es largo.
Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

En corto y en claro: decidí unirme al desafío una vez empezado y para ahorrarme horas en el blog, pedí permiso para publicar las 30 preguntas en el último día y me lo dieron (estos de Trasgotauro son cucos, la verdad). Además, como la mayoría de las preguntas se pueden responder brevemente, no será un post demasiado largo.
Y ahora al lío

1. ¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?
Creo que ya lo dije por aquí alguna vez. Me gustaban los librojuegos (especialmente los de Altea Junior) y un compañero de instituto (ya sabeis, B.U.P., que uno ya peina canas) me dijo algo así como que había un juego que era como un librojuego pero que te permitía hacer lo que quisieras, “hasta echar la Primitiva (literal, como lo oyes). Luego me llevó a una partida de AD&D donde creo recordar que llevé un hafling y, fijaté, hasta hoy, quien lo iba a decir

2. Juego favorito
Aunque mi primera partida fue de AD&D, la siguiente fue de RuneQuest y ahí me quedé durante años. Luego llegaron muchos juegos y algunos muy buenos, como Aquelarre, Mutantes en la Sombra, El Capitán Alatriste y tantos otros, pero como el primer amor, ninguno. Así que RuneQuest, que le vamos a hacer.

3. Juego más odiado
Después de pensarlo, creo que Advanced Dungeons & Dragons. Nunca entendí muy bien el sistema, ya que yo venía de RuneQuest, que es un juego simulacionista (como gustan de decir en el blog Mundos Inconclusos) que era sencillo de entender y comprender, y no le veía ni pies ni cabeza al que tenía AD&D. La tercera edición mejoró bastante el sistema, aunque yo tardaría muchos años en acercarme a todo lo que sonase a D&D, por lo tocado que quedé.

4. Cual ha sido el mejor máster/narrador que has tenido
Al igual que le pasa a Tadevs, yo también he sido más DJ que jugador (en una proporción aproximada de 80% a 20%, por decir algo así, en percentiles, como me gusta a mí). De todas formas, tengo un amigo, el señor don Miguel de Bonilla, que me dirigió Aquelarre, MERP, Shadowrun y Vampiro: Edad Oscura durante muchos años y con el que he pasado los mejores ratos al otro lado de la pantalla. Y si todo marcha bien, cuando los ánimos y los niños lo permitan, nos llevará a 7º Mar.

5. Que jornadas recuerdas con más cariño
No he sido nunca de jornadas, ni siquiera las que tienen lugar en Córdoba: si puedo escaquearme de mis obligaciones intento visitarlas para reencontrarme con los amigos y oler el ambiente rolero, pero no suelo quedarme más de un par de horas. Pero en alguna ocasión he conseguido escaparme algunos días y disfrutar de unas jornadas en toda su gloria, y de entre esas pocas, debo quedarme con las jornadas del Dirigible del año 2011 en Sevilla: ya había sido invitado en años anteriores por la asociación, pero ese año fue muy especial por el ambiente, por los amigos y sobre todo porque se presentó en sociedad la tercera edición de Aquelarre, kilo y medio de rol (modestia aparte).

6. Tu mejor crítico en una partida de rol
Pues mira, volvemos de nuevo a las jornadas del Dirigible del 2011: partidaca de El Capitán Alatriste dirigida por Ricard Ibáñez casi obligado por los amigos, todo hay que decirlo, porque nadie se presentó a mi partida de Aquelarre y para no perder la mañana nos preparó una aventura improvisada. Los personajes eran miembros de la tripulación de una galera española, según su profesión; de esa forma, los valentones eran galeotes, los soldados marineros y mi personaje, un sacerdote castrense, era el cura de la galera y acompañaba al capitán en el castillo de popa. En estas que se nos viene encima una galera turca con las intenciones del demonio y mi sacerdote saca sus dos pistolas de debajo de la sotana (cuando digo “castrense lo digo con todo su significado), apunta y le revienta la cabeza al capitán de la galera (tres seises como tres piezas de a ocho). Luego fue una carnicería y menos Tadevs, todo Cristo cenó esa noche con idem, pero el disparo ya quedó en los anales de mi biografía rolera.

7. Tu mayor pifia en una partida de rol
Me ha costado encontrar una suficientemente digna, aunque más por el alzheimer que me atenaza la cabeza que por que tuviera yo mucha suerte en mis tiradas (que no es el caso). Una semana santa de principios de los 90 andaba yo dirigiéndole Marvel Super Heroes a mis jugadores y los personajes se enfrentaban a Mefisto en persona (para los que no lo conozcan, es algo parecido al señor del Averno en el Universo Marvel, un pedazo de bicho colorao más grande que un día sin pan) y ese día me tenían frito, así que Mefisto decidió aplastarlos con su mano (imagínate el tamaño del señor): abrió la palma de la mano, la dejó caer y los dados sacan un 00. Horror. Lo intentó otra vez y el resultado fue otro 00. Pánico. A la tercera va la vencida y otro 00. Dolor de barriga. Una triple pifia que dio como resultado que los personajes se chotearan del Señor del Averno (y de paso de un servidor) durante años.

8. Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol
Este lo tengo claro: cuando maese Ricard Ibáñez me pidió que escribiera la tercera edición de Aquelarre. ¿O a ti no te hubiera parecido un crítico?

9. Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol
Este también tiene que ver con Aquelarre: cuando le dije a Pedro J. que el texto definitivo del juego que le había mandado un mes antes no era tan “definitivo como cabía suponer. Claro, el pobre ya había empezado a revisarlo y se vio obligado a recomenzar de nuevo. Todavía me avergüenzo

10. La historia que siempre recuerdas con tus amigos
¡Uy, que complicado! ¡Hay tantas! Somos como viejos contando batallitas de la mili. Pero haré un esfuerzo y me quedaré sólo con una. Primera partida de El Señor de los Anillos (versión MERP): uno de los jugadores se hace un mago y escoge una lista de hechizos que le permite, literalmente, hervir líquidos. Se hace el gallito ante otro que acababa de crearse un guerrero y le repite, una y otra vez, que el mago puede “bullirle la sangre si quisiera. El DJ (don Miguel de Bonilla, del que hablé antes) decide seguirles el juego y dejarles que se enfrenten en combate para probar de paso las reglas de combate y de magia antes de empezar la partida. Comienza el primer asalto: el mago actúa primero e intenta “bullirle la sangre al contrario, pero antes de lanzar ningún dado el DJ le echa un vistazo al libro de reglas y, ¡oh sorpresa! ¡fatalidad!, en la descripción del conjuro se dice claramente que el hechizo no permite calentar “líquidos orgánicos, como sangre. El mago se queda patidifuá, aborta el conjuro y no hace nada más. El guerrero levanta la espada, la deja caer, tira los dados y le destroza el pecho al mago con su arma, matándole en el acto. Fin de la historia del mago “bullesangres.

11. El personaje favorito que has llevado
Este también lo tengo claro: el arqueólogo Henry Jones Jr., alias “Indiana, en una campaña de La llamada de Cthulhu, con un altísimo porcentaje en látigo y con mucha suerte, ya que me duró bastante, aunque ahora mismo no recuerdo como murió, la verdad.

12. El enemigo favorito al que te has enfrentado
Me está costando dar con uno, la verdad (ya os he dicho que yo era más de dirigir que de jugar, y recuerdo muy bien los enemigos que yo llevaba, pero no contra los que me enfrenté). Ahora mismo me viene a la mente el mismísimo Darth Vader en una campaña de Star Wars (versión WEG) que dirijía mi hermano y que sucedía al mismo tiempo que las películas de la trilogia original. No es muy original, lo sé, pero si vuestro personaje tuviera que huir corriendo de toda la guarnición de tropas de asalto de una base imperial porque ha visto duchándose a Darth Vader con el casco puesto (las partidas de mi hermano eran bastante surrealistas: tenías que haberle visto dirigiendo Paranoia o el día que descubrimos que los profundos bailaban la yenka), igual cambiábais de idea

13. El PNJ más memorable que has conocido
El comerciante Honesto Medina que aparece en una partida de Aquelarre. Primero nos engañó al vendernos un bebedizo que era agua de ciénaga (literalmente) y luego, cuando nos lo encontramos en una taberna y queríamos darle las suyas y las del vecino, nos convenció (ojito, y sin que el DJ tirara ni un dado) que no había sido para tanto y nos invitó a comer, haciendo luego un “sinpa que nos dejó compuestos y con una cuenta bastante abultada que abonar. Al día siguiente lo atrapamos en el camino y entonces si que no lo libró nadie de nuestra venganza (incluyendo la ingestión obligatoria del bebedizo de ciénaga antes citado).

14. El PJ más memorable que conoció un PJ tuyo
Recuerdo a un setita de Vampiro: Edad oscura que llevaba un muy buen amigo mío en la campaña de Constantinopla. Además de ser traicionero, pérfido y lascivo como buena serpiente que era, cada vez que hablaba sacaba la lengua y siseaba. Además, siempre llamaba a otros personajes que eran del clan Gangrel “perritos y los trataba como tales: “Aquí, perrito, tuso, tuso.

15. El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro
¿Pero todavía queda algún juego que no vaya a ser traducido? Hace año y medio te hubiera dicho que la sexta edición de RuneQuest, hace un año sería Pathfinder y hace seis meses la quinta edición de Ars Magica, y como todos estos (y más) van a ser publicados en español en los próximos meses, me estoy quedando sin opciones. A día de hoy, de todas formas, el juego que más me atrae es la tercera edición de Victoriana, un juego steampunk con algo de fantasía al que le tengo muchas ganas.

16. Esa interpretación que te sale bordada
Cuando me da por interpretar (lo que no ocurre siempre, vamos a ser sinceros), me gusta especialmente el papel de inquisidor y el de esbirro tonto del enemigo principal. Para el primero, para el inquisidor, siempre me acuerdo del cura de La escopeta nacional (“¡Lo que yo he unido en la tierra no lo separa ni Dios en el cielo!) y para el segundo, el esbirro tonto, intento que se parezca a los malos de Erase una vez el hombre y Erase una vez la vida (el Tiñoso y el otro, que no recuerdo su nombre).

17. Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol
La verdad es que ojalá dentro de diez años le esté dirigiendo una partidaca de rol a mis mellizos, que por entonces ya tendrán 11 años y podré empezar a ponerme un poquito más gore sin temor a que su madre (que también jugará) me eche la bronca.

18. El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar
Hace ya algunos años me compré todo lo que salió en castellano de 7º Mar, pero aunque me leí algunos de los manuales y la ambientación me parecía estupenda, nunca pude ni jugar ni dirigir. Por suerte, si todo marcha bien, dentro de poco podré remediar ese ansia.

19. El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir
Este lo tengo claro: el juego de rol del Mundodisco. Incluso antes de que fuera traducido por Edge, siempre quise dirigirlo con las reglas de la tercera edición de GURPS, pero nunca me pude poner a preparármelo. Luego, cuando ya se tradujo al castellano y en un solo libro podías encontrar todo lo que necesitabas para dirigir y jugar, intenté hacerlo en un par de ocasiones, pero no surgió la ocasión. Espero que algún día se puede resolver de alguna forma.

20. El PJ que te gustaría llevar
Me gustan los PJs extremos, lo confieso, y busco siempre hacerme personajes con rasgos de personalidad muy definidos (tuve una vez un vampiro ravnos que era tan trampala que terminó peleado con medio grupo, por ejemplo). Como ya he dicho que igual dentro de poco podré jugar a 7º Mar, me gustaría tener un espadachín pendenciero, bromista y charlatán: una especie de Spiderman o Deadpool con ropera y sombrero con plumas.

21. El PJ que te gustaría que llevase tu amigo
Pues no sé muy bien, no es algo que me suela plantear, ya que me gusta amoldarme a lo que han decidido hacerse o les ha tocado en gracia. Pero siguiendo con lo que he dicho en la pregunta anterior, un complemento perfecto para mi personaje sería otro PJ seriote, reservado y honorable, y así creo yo que las risas estarían aseguradas en los conflictos que se desatarían entre los dos.

22. Las mayores guarradas que has comido durante una sesión
Creo que aquí me decantaré por lo habitual entre roleros: palomitas, panchitos, pizzas y garguerías varías, aunque una vez, en una partida de El capitán Alatriste, mis jugadores bebieron vino en jarras de barro vidriado. Y digo mis jugadores, porque yo no bebo (ni ahora, ni antes ni mañana), aunque tengo por costumbre tener a mano un vaso enorme lleno hasta arriba de cola light.

23. La sesión que más ha durado
Yo que sé, la verdad. No acostumbro a cronometrarlas. Aunque lo cierto es que nunca he sido de partidas muy largas. Quizá alguna que hice en mis años mozos en los que empezábamos a las 11 de la mañana, parábamos para comer, y luego seguíamos toda la tarde. ¿Cuánto entonces? Siete horas a lo sumo, digo yo

24. La sesión que menos ha durado
Esta es fácil de contestar: con la llegada de los mellizos hemos tenido partidas de 30 minutos. Y es que te pones, preparas los libros, los dados, las hojas, los lápices, las gomas y terminas de charlar con los demás jugadores, te pones a ello, y al rato, ya es la hora de bañar a los mellizos. Y después de terminar con ellos, ya te puede el cansancio.

25. El sitio más extraño en el que has jugado
Cuando leo este tipo de preguntas siempre me dijo lo mismo: “Antoñito, eres un soseras. Y es que juego habitualmente en mi casa, en alguna jornada o, a lo sumo, en la casa de mi abuela en el campo. Quizás lo más extraño fue una partida en pleno pasillo de la facultad cuando intenté explicarle a otros estudiantes como era una partida y me inventé una aventura del tipo “Estais es una taberna cuando…”.

26. Tu dado favorito
Esta si es fácil de responder. Un dado de diez caras de color blanco que venía en el primer set de dados que me compré: el dado tiene ya la friolera de 24 años encima y tuve que pedir el set por correo directamente a Joc Internacional, porque en Córdoba no había dios que supiera lo que eran dados de diez caras (ni de veinte, ni de ocho, etc.).

27. Defínete como jugador de rol
En una palabra: insufrible. Es triste, pero es así. Preguntadle a Tadevs y verás lo que os dice. Yo creo que mis jugadores me han acostumbrado desde siempre a tomarme a coña las partidas y aunque todos nos entretenemos, siempre andamos de broma, transformamos los nombres (por ejemplo: Chang Du y Bristol, dos personajes de El hogar de los valientes de Mutantes en la sombra, se convirtieron en “Champú y Mistol), imaginamos situaciones absurdas y, en general, convertimos la partida en una versión surrealista de Agárralo como puedas. Y cuando juego con otros que no sean mis jugadores habituales, me es difícil cambiar de chip.

28. Defínete como máster/narrador
Creo que soy demasiado detallista y exigente a dos niveles. El primero es el trasfondo histórico: me gustan especialmente los juegos de rol ambientados en alguna época histórica (Aquelarre, El Capitán Alatriste, La llamada de Cthulhu, etc.) y me gusta prepararme la partida con antelación, rellenando los posibles resquicios que tengan la aventura (por ejemplo, en La llamada me gusta preparar la primera página de los periódicos que se le entregan a los personajes, añadiendo noticias reales de la misma fecha en que trascurre la aventura; o si es de El capitán Alatriste, tengo siempre a mano el mapa de Madrid deTexeira de 1656, que es perfecto para ambientar). Y el segundo nivel es el sistema: si el sistema dice, por ejemplo, que si un PJ pierde tantos PVs, debe tirar tal y restar cual, y si falla sucede tal, me pone de los nervios que se me olvide seguir alguno de esos pasos. Es cierto que en la mayoría de los casos el único que lo sabe yo. Y ese es el problema: que yo lo sé.

29. Manía que tengas a la hora de jugar
Empezó como una simple ayuda de juego y ha terminado por convertirse en una manía. Tengo costumbre de prepararme un libreto con todas las reglas y datos importantes del sistema de juego para usarlo como guía. Además, siempre lo ordeno de la misma forma, sea el juego que sea, y así me resulta muy sencillo localizar la regla que necesito (el libreto que tenía con todas las reglas de Aquelarre me sirvió mucho a la hora de escribir la tercera edición: solo tenía que seguir mi libreto, así que os podeis hacer una idea de cómo me gusta ordenar las reglas). Algunos de esos libretos tienen un enorme trabajo detrás, ya que además le añado cosas, lo maqueto un poco y le inserto ilustraciones: por ejemplo, el de La llamada de Cthulhu tiene todas las profesiones y armas de la Guía del investigador de los años 20, ilustraciones de todos los monstruos e imágenes de los vehículos que aparecen en la lista de equipo. Un trabajazo, os lo digo yo.

30. Los juegos de rol deberían
ser divertidos. Y punto. Porqué si no, ¿qué hacemos aquí?


28 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (y IV)


Llegamos a las últimas notas de diseño de David Chart para la quinta edición de Ars Magica, dedicadas en esta ocasión a la madre del cordero: el sistema de magia. Espero que os hayan gustado, que os muestren un poquito mejor como es de complicado (o sencillo) el diseño de juegos de rol, y que os animen a jugar a este clásico... O al menos a leerlo. Nos vemos.
 
Notas de Diseño (y IV): Guías de Hechizos

Desde el principio tenía claro que la revisión de las guías de hechizos sería una de las partes fundamentales de la nueva edición. Después de todo son el corazón de Ars Magica. Las guías definen lo que significan todos los valores numéricos del sistema de magia, así que un error o un descuido aquí tendría enormes consecuencias. Más aún, la existencia, y la importancia, de la magia espontánea depende de que sea rápida y fácil de utilizar, sin olvidar que debe ser lo bastante completa para cubrir todo el abanico de posibilidades que la magia hermética hace posible.

En las guías de la cuarta edición existían algunos problemas que ya eran conocidos. Uno de lo más llamativos era la facilidad con que se podía lanzar un invisibilidad, aunque ese fue fácil de corregir, no como otros con los que tuvimos que lidiar. Por ejemplo, teníamos el problema del “recorte de nivel”: con las reglas de cuarta edición a menudo podíamos reducir el Alcance, la Duración e incluso el Objetivo de un hechizo para lanzar un hechizo más poderoso con muy bajo nivel. Otro problema era el amplio espectro de Alcances, Duraciones y Objetivos básicos que presentaban diferentes combinaciones de Artes. Además, algunas Artes, como Auram, no se ajustaban demasiado bien al antiguo sistema, y había grupos completos de hechizos, sobre todo las guardias y los sentidos mágicos, que eran excepciones constantes en las reglas. Por último, los jugadores que probaban el sistema me repitieron hasta la saciedad que, en la mayor parte de los casos, debería ser más difícil afectar a objetivos más grandes.

Durante el proceso de revisión recluté a un pequeño grupo de jugadores a los que les pase ideas completamente diferentes sobre el sistema de hechizos a razón de una idea por día. Tras un par de semanas adopté una de las propuestas menos radicales, y así minimizar los cambios de cara a los jugadores veteranos. Tras realizar una rápida prueba con un grupo de jugadores que no pertenecían al grupo inicial, me aseguré de que el sistema era comprensible, así que la revisión fue incluida en las últimas pruebas que se realizaron de las reglas.


Todas las combinaciones de Técnicas y Formas tienen ahora los mismos Alcances, Duraciones y Objetivos básicos, y todos están basados en el mínimo nivel disponible de cada una de las categorías. Por tanto, ahora para crear un hechizo de manera improvisada solo hay que sumar. Los hechizos de sentidos mágicos tienen ahora su propia categoría de objetivos basados en el tipo de sentido que adquieres y las reglas de las guardias se han aclarado sustancialmente.

En la nueva edición existen cinco niveles de Alcance, Duración y Objetivo, con algunas modificaciones adicionales de nivel si el objetivo es más grande de lo que es habitual para la Forma en cuestión. Esto significa que se han tenido que reescribir hechizos que utilizaban categorías que ahora ya no existen, y algunos hechizos han tenido que ser eliminados ya que ahora sus efectos no tenían sentido a la luz de las nuevas guías, aunque también hemos añadido algunos hechizos nuevos para potenciar algunos rasgos de estas nuevas guías. Muchos hechizos han cambiado de nivel, ya sea porque antes eran muy fáciles o difíciles de utilizar, o porque se han corregido errores que aparecían en la cuarta edición. Incluso es posible encontrar algunos que han cambiado sus Artes, ya que la quinta edición aclara con exactitud lo que podemos hacer con las diferentes Artes; como resultado de todo ello, nos dimos cuenta que algunos hechizos estaban en un lugar erróneo. De todas formas, la mayor parte de los hechizos de la quinta edición le sonarán a todos los viejos jugadores.

Una de las cosas que no le resultará familiar a nadie, pero que creo que puede ser útil, es el diseño de los hechizos: al final de todos los hechizos aparece su nivel básico y los ajustes a la magnitud que se le han aplicado debido a su Alcance, Duración, Objetivo, tamaño y demás variaciones, y que dan como resultado su nivel final. En un principio se incluyó para que los jugadores que probaban las reglas pudieran ver de un vistazo mis cálculos y así asegurarse que los hechizos tenían el nivel correcto. Sin embargo, tuvo tan buena acogida que ahora el diseño es parte consustancial del formato de los hechizos y todos los hechizos y objetos encantados que aparezcan en el futuro ya lo incluirán.

Resumiendo, las nuevas guías de hechizos son ahora más consistentes, más sencillas de utilizar y se presentan de una manera más clara que en las ediciones anteriores, lo que permitirá que las partidas de Ars Magica se jueguen de una manera más fluida que antes.

Estas son todas las notas de diseño de la quinta edición de Ars Magica. Espero que te hayan gustado y te hayan servido para vislumbrar lo que la nueva edición del juego puede ofrecerte.

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

26 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (III)





Seguimos con la serie de artículos dedicados al diseño de la quinta edición de Ars Magica escritos en su momento por David Chart. En esta ocasión nos adentramos en la creación de personajes.

Notas de Diseño (III): Creación de Personajes

Hay dos aspectos principales de la creación de personajes que tuvimos que encarar en la revisión. El primero eran las Virtudes y los Defectos, cuánto debían costar y como deberían estar organizados. El segundo eran las enormes diferencias que había entre la generación de personajes y aquellos personajes que iban desarrollándose a lo largo de la partida.

La solución al primer escollo se solucionó con una revisión completa del sistema. Nada más empezar me di cuenta que no había forma de clasificar de manera precisa las Virtudes y los Defectos en una escala de seis o siete puntos, sobre todo por la diferente importancia que dan distintas sagas a algunas virtudes. Así que decidí crear solo dos grupos, Virtudes y Defectos Mayores y Menores. Es una manera de distinguirlos mucho más sencilla, aunque existen, naturalmente, algunos casos que están muy al límite. Sin embargo, si eso ocurre una sola vez, en vez de cinco o seis, las cosas siguen siendo más sencillas. Además, la mayor parte de las Virtudes Mayores lo son según el estilo de la saga, y lo mismo ocurre con las Virtudes Menores. De esa forma, los cálculos durante la creación de personajes son mucho más sencillos.

El otro cambio tenía que ver con los Defectos de personalidad e historia. Siempre me habían molestado; los defectos que creaban historias son una buena idea, naturalmente, y todos los personajes deberían tener una personalidad bien definida. Sin embargo, si el relato convierte estos defectos en desventajas, terminas con un personaje que domina la saga o con uno cuyos defectos nunca aparecen en la partida. Y ninguna de las dos opciones son buenas.

Así que decidí cambiar la manera en que eran vistos estos defectos. Supuse que fueron diseñados para proporcionar al relato formas de implicar a los personajes en la historia, así que serían útiles tanto como ganchos en la historia como una forma de definir al personaje. Tras un par de pruebas y aclaraciones, decidí indicar explícitamente que estos Defectos se suponía que solo tendrían importancia en la historia una vez cada diez sesiones. En resumen, un Defecto de Historia puede aparecer en una sesión, o en una historia, pero la frecuencia concreta depende del número de personajes. Así que estos Defectos no son realmente una desventaja para el personaje; facilitan el trabajo del narrador, que ahora sabe como implicar a un personaje en un relato.


Luego decidí convertirlos todos en Defectos Mayores, a menos que proporcionaran alguna desventaja en términos de juego, en cuyo caso serían Defectos Menores. Esto los vuelve muy atrayentes para los personajes y es casi seguro que todos los magos tendrán uno de estos defectos (normalmente, a los personajes solo se les permite tener uno de ellos, para evitar que un único personaje sea el protagonista central de demasiadas historias). De esa forma, el relato dispondrá de un gancho que obligue al mago a dejar su sanctasanctórum y vivir aventuras; si has escogido el Defecto, no puedes negarte a embarcarte en una aventura que tenga que ver con él, ya que has sido tú mismo el que ha decidido que tu personaje lo tenga.

Como resultado de todo ello, los personajes de la quinta edición de Ars Magica poseen todo un surtido diferente de Virtudes y Defectos, lo que no ocurría en los que eran generados con las reglas de la cuarta edición.

El segundo problema era mucho más sencillo, al menos en teoría, porque en la práctica demostró ser bastante complicado. Queríamos que los resultados obtenidos al crear un personaje fueran lo más parecidos posibles a los de un personaje con el que hubiéramos jugado durante todas las estaciones de su vida. Por tanto, el sistema de creación de personajes debía permitirte crear magos experimentados en una tiempo razonable y que fueran más o menos iguales a un mago que hubiera estado jugando todo ese tiempo. En la cuarta edición era imposible crear magos mayores utilizando las reglas de generación de personajes y los compañeros con una edad mayor eran bastante más débiles que los que se utilizaban durante años en la partida.

En la quinta edición, las reglas de creación de personajes permiten generar magos y compañeros de cualquier edad, que poseerán una experiencia similar a la de aquellos que han estado jugando una saga durante años. Aunque se tarda algo de tiempo en crear un mago de unos cien años de edad, será mucho más rápido hacerlo que si utilizamos las reglas de la cuarta edición. Y de esa forma, al utilizar estas reglas los magos de cierta edad poseerán un nivel similar en todos los suplementos de la quinta edición, con lo que todos estarán equiparados de manera consistente.

En las siguientes notas de diseño hablaremos sobre el núcleo central de Ars Magica, el sistema de magia. Las guías de hechizos convierten en números todo el sistema de magia, así que un error o un descuido en ellas puede tener enormes consecuencias. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

25 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (II)


Aquí os dejamos la segunda parte de las notas de diseño que escribió David Chart sobre la quinta edición de Ars Magica. Esta vez profundizando en uno de los aspectos claves del juego y que le distingue del resto, el trabajo del mago en el laboratorio.

Notas de Diseño (II): El Laboratorio del Mago

Las reglas de Laboratorio son uno de los rasgos principales de Ars Magica. En todo caso, fueron una de las características que más me atrajeron del juego cuando empecé a jugar con él. No tenía pensado cambiar ninguno de sus aspectos fundamentales; era una de las cosas que funcionaban bien en la cuarta edición.

Sin embargo, también eran una de las partes del sistema que más reglas tenía, una diferente para cada cosa. Las reglas para inventar un hechizo eran diferentes de las de aprenderlo, que al mismo tiempo no eran las mismas que para fabricar una poción, etc. Creo que ya entiendes por donde voy. Se hacía muy difícil acordarse de las reglas que había que utilizar para llevar a cabo una actividad en concreto.

Así que el primer cambio que acometimos fue unificar las mecánicas de juego. Todas las actividades de laboratorio utilizan ahora el Total de Laboratorio, sin excepciones ni diferencias. De forma parecida, cualquier actividad que utilice el Total de Laboratorio debe realizarse en un laboratorio, y todos los Textos de Laboratorio funcionan ahora del mismo modo, ya sean para crear hechizos o para encantar objetos. Aprender hechizos es ahora más parecido a reinventarlos basándose en las notas de otro mago, aunque las reglas para hacerlo son muy parecidas a las de antes. Como los Textos de Laboratorio para encantar objetos funcionan igual, son mucho más útiles que en las ediciones anteriores, con lo que los personajes ahora querrán utilizarlos a pesar de los posibles riesgos que conlleven.


El segundo cambio tuvo que ver con los Textos de Laboratorio de objetos. Las actividades de laboratorio que se describen en el manual básico tienen que ser atractivas y accesibles para los magos más jóvenes, ya que la mayor parte de los personajes lo son. Esto implicó realizar grandes cambios en dos aspectos.

Los primeros fueron los talismanes. Aunque en teoría parecen una buena idea, en las ediciones anteriores no valía la pena invertir tiempo en ellos. Ahora son bastante más poderosos y los talismanes de los magos que han fallecido son uno de los tesoros más preciados que existen. Aún así, se necesita mucho tiempo y vis para crear un talismán verdaderamente poderoso; su principal ventaja respecto a los demás objetos es que puedes concentrar muchos más poderes en un único sitio.

Los segundos fueron los familiares. Ajustar simplemente su creación a las reglas de laboratorio normales ya conllevó una gran diferencia: las cualidades del vínculo han desaparecido, aunque siguen existiendo los tres tipos de vínculo. Además, ahora se puede mejorar el vínculo en todos sus aspectos si se tiene tiempo suficiente, así que ya no hay razón alguna que te impida vincular a tu familiar cuando eres un joven mago. A menos, claro está, que quieras vincular a un dragón, que puede resultarte algo difícil.

Los últimos cambios realizados limpiaron la presentación de las reglas y arreglaron algunos errores menores detectados en las reglas. Tras cinco pruebas de juego, creo que ahora son unas reglas de laboratorio más claras. Aún así, las mecánicas para inventar hechizos y para crear objetos encantados son básicamente idénticas a las que aparecen en la cuarta edición; si una regla funciona bien, no hay necesidad de cambiarla.

En las siguientes notas de diseño, hablaremos sobre dos elementos de la generación de personajes con los que ya sabía que tendríamos que enfrentarnos: las Virtudes y Defectos, y las desigualdades existentes entre la generación de personajes y aquellos personajes que van desarrollándose a lo largo de la partida. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

24 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (I)


"Yo, Bonisagus, juro por la presente mi lealtad eterna a la Orden de Hermes y a sus miembros."
Juramento Hermético

Hace unos días Holocubierta publicó en España la quinta edición de Ars Magica, uno de los clásicos del rol y a mi entender y al de mucha otra gente, el que posee el sistema de magia más flexible y detallado que existe. Esta edición fue publicada por Atlas Games y en su web podeis encontrar una serie de notas del diseñador, David Chart, que he decidido traducir en una serie de cuatro artículos, pues me han parecido que son muy interesantes tanto para los viejos seguidores del juego como para todos aquellos que no lo conozcan pero les pica la curiosidad.

De todas formas, os recomiendo que si os gusta Ars Magica no os perdais la serie de artículos que Carlos de la Cruz dedicó en su día a la historia del juego, porque es una verdadera joya de la historiografía rolera.

Vamos sin más con David Chart...

Notas del diseñador (I): El Arte del Combate 

El sistema de combate de la cuarta edición de Ars Magica era, para que negarlo, inconexo. Tenía la particularidad de que cuanta más armadura llevaras, más daño recibías, y eso no era, ni mucho menos, el objetivo que se perseguía. Si revisabas la tabla de armas te dabas cuenta que, según las reglas de la cuarta edición, el guerrero más letal en un campo de batalla medieval era el que iba desnudo y llevaba un palo. Arreglar todo esto era nuestra principal prioridad en la quinta edición.

Al principio pensaba que lo podríamos arreglar fácilmente: con solo cambiar las características de las armas y armaduras, desaparecería el principal problema. Luego ya me podría volcar por completo en el sistema de magia, que era mucho más sútil y complicado de resolver.

Es cierto que el sistema de magia fue el más complicado, pero me equivoqué al creer que arreglaría fácilmente el sistema de combate. Los que probaban las reglas repetían continuamente que habría que realizar cambios más radicales en el combate. Así que descarté el viejo sistema de combate y empezamos desde el principio. Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño y Aguante parecían buenas estadísticas de juego y al menos permitirían que las dos ediciones guardaran cierto parecido. Luego consideré la importancia del combate en una partida de Ars Magica.


Para empezar, el combate físico no es el aspecto central del juego, sino la magia. Por tanto, el sistema de combate debía ser rápido, mucho más que en la cuarta edición. Además, la magia tenía que integrarse perfectamente dentro del combate y no quedar relegada a una fase que tenga lugar al final de un asalto.

En segundo lugar, el combate físico tenía que ser peligroso. Las reglas debían disuadir a la gente para que buscaran otras formas de resolver sus problemas que no fuera la lucha.

El tercer aspecto es que los grogs que protegían a los magos debían ser útiles, pues han formado parte de la ambientación desde el inicio, pero con las reglas de la cuarta edición les era virtualmente imposible proteger a un mago.

Por último, las reglas de combate debían tratar las contiendas entre grupos, pues es habitual que un jugador lleve a tres grogs al mismo tiempo y el sistema no debía complicar las cosas aún más.

Revisé las reglas para incluir todos estos aspectos y las envié para que fueran probadas en las partidas. Las nuevas reglas introducían el concepto de grupo (un pequeño número de contendientes que luchan juntos controlados por un único jugador). Por desgracia, en esa primera versión de las reglas un dragón que luchara junto a cinco ratones funcionaría a todos los efectos como si fuera un grupo de seis dragones, y los jugadores que probaban las reglas me lo señalaron muy amablemente. También hubo varios grupos que se quejaron del hecho de que, con esas reglas, un personaje podía morir si se cortaba seis veces con el canto de una hoja de papel.

Así que comencé a revisar el sistema. Añadí restricciones a los grupos y aclaré las reglas para que fueran menos problemáticas, además de indicar que se considera muy ventajoso luchar en un grupo que haya sido entrenado para combatir como un equipo (¡así que entrenad a vuestros grogs juntos!). Revisé también la forma de recibir las heridas para que si te cortabas seis veces con una hoja de papel, simplemente tengas seis cortes en el dedo, nada más, y a menos que se te infecte alguna de las heridas, no vayas a morir. Esto también afectó al daño de aquellos conjuros que provocan un daño continuo a lo largo de un periodo de tiempo; si hacen poco daño, no van a matar a nadie.

Tras otra serie de partidas de prueba, un grupo me indicó, mediante un análisis muy detallado, que las diferencias de calidad entre las armas eran demasiado grandes; los que tuvieran las armas más caras vencerían casi inevitablemente. Así que también se revisaron las características de las armas y armaduras. Todas las armas del mismo precio tienen una potencia más o menos equivalente, pero tienen virtudes y defectos diferentes. Las armas más caras son mejores, pero si posees una mayor habilidad que tu oponente, lo más probable es que ganes.

Además, hubo algunas quejas sobre la inexistencia de reglas para combates sin armas o para intentar alguna que otra maniobra sucia. Escribí algunas y las envié para que las probaran, y esta vez solo necesitaron algunos retoques menores.

El resultado final es un sistema de combate que es, a mi entender, más rápido que el de la cuarta edición, sobre todo si en cada bando hay más de media docena de combatientes. Los grogs son extremadamente útiles para los magos y el lanzamiento de conjuros es parte habitual de la secuencia de combate. Un combate es algo peligroso, sobre todo si pifias tu tirada de defensa, pero es peligroso de la manera correcta. Un caballero con una armadura completa y un espadón es una amenaza muy seria; un campesino desnudo con un palo no lo es.

En las siguientes notas del diseñador, hablaré sobre uno de los rasgos principales del sistema de Ars Magica, las reglas de laboratorio. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica