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3 de agosto de 2012

Mientras Juego (II): Glorantha y la Madre que la Parió

[Si amigos, este es "la madre que parió Glorantha", el señor Greg Stafford]

"Los Padres crearon el universo,
las Madres crearon al hombre,
y los Jrustelanos trajeron la cultura y el conocimiento."
Libro Jrustelano de la Verdad

Estos días, entre toma y toma de biberón -si, me temo que ya poseo el último sustantivo que me faltaba para parecerme a Erekibeon-, ando leyendo (o intentando leer) la nueva edición de RuneQuest, lo que me ha llevado, de oca a oca, a revisar todo aquel artículo, foro o comentario que hable sobre este juego y ya de paso sobre Glorantha, pues soy uno de esos que asocian ambos nombres de manera inconsciente. Y en esas estaba cuando Velasco, en un artículo de su blog Petrificación o Polimorfía, se quejaba a su manera de lo difícil que es acceder al mundo creado por Greg Stafford. Bueno, pensé, serán cosas de Velasco. Todos sabemos como es pero se le quiere igualmente.

Lo sorprendente es que, tras algún que otro comentario leido en otros blogs o incluso en este, parece que no, que Glorantha se le atraviesa en el gaznate a más de uno y a más de tres. Y claro, como ya dije en el anterior "Mientras Juego", yo me desteté con RuneQuest y conocer Glorantha, para mí que anduve por ella pasito a pasito conforme Joc Internacional sacaba suplementos, no es ningún rito iniciático, pero parece que muchos lo tienen por tal.

Así que para iluminar brevemente este mundo que flota como una pastilla de jabón sobre oceános infinitivos (y que hasta tiene un desagüe por donde se le va el agua), he decidido dedicar esta segunda tanda de "Mientras Juego" a hablaros de una manera absolutamente personal de la creación de Greg Stafford y porqué puede resultar tan esquiva y misteriosa. No pretendo convenceros ni buscar adeptos. Solo discutir sobre el sentido y la profundidad de este universo que, una vez bien asumido y comprendido, resulta tremendamente....

....Tremendamente enrevesado, para que os voy a engañar....

[Los chicos de Chaousium en 1978: el del medio es Stafford (y el chino pecholobo no sé quien es, pero me gustaría)]
Su Poquito de Introducción

Glorantha nació en el otoño del año 1966 cuando el joven Stafford, que cuenta por entonces con dieciocho añazos encima, aburrido mientras hace autostop se imagina un universo propio. El jovenzuelo se había leido por entonces una buena cantidad de sagas mitológicas y ensayos sobre esos temas, así que se inventa un héroe, el príncipe Snodal, al que hace pelearse contra un guardián gigante. La verdad es que un poco sosa si que parece la historia, así que decide escribir un trasfondo geográfico e histórico para que la saga de Snodal gane un poco de esencia (el equivalente literario de echarle jamón y tocino a un cocido).

En los siguientes tres años, Stafford va añadiéndole mitos y cuentos a la historia de Snodal y Glorantha ya tiene un pasado y un presente, la primera edad. Es entonces cuando al todavía joven Greg le da un jamacuco y lo tienen que hospitalizar una temporada. Durante su convalecencia vuelve a dar rienda suelta a su imaginación y Glorantha entra en su segunda edad, la época de los imperios.

En 1973, Stafford se casa, tiene un hijo, se muda a California y, por si no tiene bastante, decide crear un juego de tablero ambientado en Glorantha, White Bear and Red Moon (ahora conocido como Dragon Pass), y para publicarlo no se anda con pequeñeces y tira por el camino del medio, creando la editorial Chaosium. Glorantha se da a conocer al mundo justo cuando estalla la fiebre del D&D, así que Chaosium (o sea, Stafford, seamos sinceros) se embarca en la creación de un juego de rol propio que estará ambientado en Glorantha, para lo que Greg vuelve a revisar notas y libros sobre mitología y detalla la tercera edad del mundo. El juego fue, naturalmente, RuneQuest, que más adelante se convertirá en un juego de rol genérico (¿a quien pretenden engañar?) y Glorantha irá dando tumbos de juego en juego (ahora RuneQuest, ahora Hero Wars, ahora otra vez RuneQuest, ahora Hero Quest....) durante treinta años.

Y en esas estamos.

Pero vamos al meollo del asunto.

[Mapa de Glorantha en la Segunda Edad: en el centro, el tapón de la bañera]
Glorantha y sus Circunstancias

Ya se ha dicho antes, pero no está de más recordarlo: Glorantha is different. Y lo es por muchas razones, pero ahora mismo se me ocurren exactamente cuatro motivos por lo que el universo del señorito Stafford se aleja del resto de competidores. Espero que si eres un recién llegado a Glorantha te ayuden un poco a entender este complejo universo. Y si eres un curtido veterano gloranthano, igual hasta me das la razón (o me mandas directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a cascarla a la fuente de Magasta).

Fantasia no Medieval

Glorantha es un universo fantástico, pero no es fantasía medieval (al menos no todo). Como hemos dicho en la introducción, Stafford se empapó bien empapado de sagas mitológicas, no de novelas de fantasía (que bueno, la verdad sea dicha, por la época en la que empezó a concebir Glorantha, la única novela de fantasía era LA novela de fantasía por antonomasia; o sea, Tolkien y punto). Por tanto, lo primero que puede llamar la atención es que, en general, no hay castillos, ni caballeros, ni magos en torres, ni princesas. Hay peplum a cascoporro. Si tenemos que hacer una comparativa cinematográfica, Glorantha está más cerca de películas como Furia de Titanes, Troya o 300 (películas ordenadas en nivel creciente de calidad), que con El Señor de los Anillos.

De hecho, Glorantha vive todavía en la edad del bronce (que allí incluso se puede obtener directamente de la tierra, no es sólo una aleación de cobre y estaño como en el mundo real) y es tan duro como el hierro. Eso no quiere decir que no exista el hierro -existe, pero es todavía más duro, repele la magia y le hace más pupita a los elfos y a los trolls-, pero el bronce es el estándar establecido.

También las sociedades (al menos aquellas sociedades que se han descrito mejor en los suplementos que ha tenido el juego) son más o menos equivalentes a las que nosotros conocimos en nuestra edad antigua, como Persia, Babilonia, Roma, Grecia o los germanos de la Europa Septentrional. Claro que existen equivalentes de la Europa medieval, de la antigua China o del África ignota, pero no han merecido tantas páginas como Prax (una especie de Babilonia), los bárbaros orlanthis (tribus germanas) o el Imperio Lunar (un sucedáneo de Imperio Romano).

Razas Antiguas

Al igual que otros muchos universos fantásticos, Glorantha no está habitado exclusivamente por humanos. Existen otras razas. Muchas más razas. Tantas que puede llegar a marear. Y encima no tienen nada que ver con las obras de Tolkien. Absolutamente nada. Recurriendo a los ejemplos clásicos, hablaremos de elfos, enanos y trolls.

Para empezar, los elfos no son esbeltos, altos y distantes como ocurre en la obra del señor J.R.R.: Stafford le dió una vuelta de tuerca, pues al tratarse de espíritus de las plantas hechos carne, deben ser tan diferentes entre si como las propias plantas. Por tanto, nos encontramos elfos verdes (árboles de hoja perenne), elfos marrones (árboles de hoja caduca), elfos amarillos (árboles tropicales) y hasta elfos negros (hongos y setas). Por otro lado, los enanos es una raza tan inmovilista y tradicional que son inmortales mientras no cambien su forma de vida ni su profesión. Y no hablemos de los trolls, una raza eminentemente nocturna que es capaz de engullir cualquier cosa (o sea, cualquier cosa: desde un humano vivo hasta un trozo de roca). Pero las diferencias no se quedan solamente en lo formal, sino que sus sociedades también son absolutamente dispares, y por tanto un enano ortodoxo tendrá una forma de vida completamente diferente a un enano aperturista.

Y eso son solo las razas más conocidas, que si nos ponemos a arañar un poco los suplementos encontramos tal variedad de razas (en su mayoría preparadas para ser utilizadas como personajes jugadores), que es normal que un recién llegado se asuste. Desde hijos del viento (humanos con alas) a ogros, de habitantes del mar a tritónidos (hombres renacuajo), de jinetes de los colmillos (medio trolls) a broos (hombres ciervo... en su mayor parte), de babuinos (hombres mono) a patos (exacto: hombres pato, o sea, Donald o Lucas con armadura completa). Muchas de estas razas, hay que reconocerlo, no son precisamentes heroicas (es fácil imaginarse llevando a un troll negro guerrero, pero un pato guerrero requiere algo más de práctica), y eso ha supuesto un serio hándicap para el mundo de Glorantha, que muchos creen habitado por los hijos rebeldes de los Looney Tunes, pero lo cierto es que todas estas razas son detalladas con toda seriedad en los suplementos y además, a nivel poblacional, son una clara minoría frente a las tres razas principales (elfos, enanos y trolls) y ya no digamos frente a la población humana. Resumiendo: que si llevas un pato es porque tu DJ te odia (o porque has tenido muy mala suerte con los dados).

Magia y Dioses

Uno de los aspectos más llamativos para cualquier recién llegado a Glorantha es la magia. No porque sea diferente a otros escenarios de juego, si no por su omnipresencia: todo el mundo, en mayor o menor medida, conoce algún conjuro mágico y lo utiliza. Hasta el granjero más torpe de Peloria es capaz de lanzar un Curación 2 o un Cuchilla Afilada sin despeinarse. ¿Y los magos entonces para que sirven? Digamos en su defensa que si todo el mundo sabe magia, los magos ya son el despipote.

Y es tan importante la magia en Glorantha que su historia no se podría concebir sin ella: dioses creados mediante magia (Gbaji el Impostor o la Luna Roja), guerras (Guerra Mata-Dragones), imperios (Los Apréndices de los Dioses), catástrofes naturales (Bloqueo del Mar) o no tan naturales (Prohibición Syndica), etc. Lo importante no es saber magia, es dominar cuanta más magia mejor. Raro es el aventurero que en cuanto reúne un buen puñado de lunares (las monedas, no las manchas en la piel) no se los gasta en un buen encantamiento que lo fortalezca, lo proteja o aumente sus poderes mágicos. Echadle un vistazo a las ilustraciones de los héroes de Glorantha y los vereis recubiertos de runas de arriba a abajo (¿acaso pensábais que lo de RuneQuest sólo era un nombre bonito?), cada una de las cuales posiblemente esconda un encantamiento.

Claro que si los humanos son capaces de controlar magia, los dioses están en otra división. Y esa es otra, los dioses: hay hasta hartarse. Glorantha es un mundo repleto de dioses (y por tanto, de cultos que le rinden pleitesía), con varios panteones en permanente gresca los unos con los otros (lo que supone que sus iniciados también están dándose de tortas a diario). Grandes templos, capillas, santuarios... Imagínate un Vaticano a nivel mundial y te harás una idea. Rara es la actividad, raza, lugar o acontecimiento que no tiene, controla, vela o ha generado un dios (o un puñado de ellos).

Inmensidad del Escenario

Por último, pero no menos importante, es la enormidad con la que Greg Stafford ha llegado a concebir Glorantha. Es inmensa, apabullante. Encima de sus continentes (y debajo de sus oceános) tiene cabida cualquier tipo de campaña que se te pueda ocurrir. ¿Te gusta el estilo Rokugan? Ahí tienes Kralorela y Vormain. ¿Caballeros a lo Juego de Tronos? Fronela es tu destino. ¿Imperio Romano? El Imperio Lunar. ¿Sabanas africanas? Las inmensas praderas de Palmatela. ¿Piratas y la isla de Tortuga? El archipielago de Slon. ¿Te encanta El Clan del Oso Cavernario? Lleva a un grupo de hsunchen. ¿Te hace tilín los dothrakis o Gengis Khan? Los nómadas de Pent son tu mejor elección. Y si quieres, puedes coger un poco de todo y montarte una campaña que rieté tu de los viajes temporales del Doctor Who.

Claro que esto supone un fuerte contratiempo. Y es que si Glorantha tiene todo esto, ¿cual es la quintaesencia de Glorantha? O dicho de otra forma: si no conozco Glorantha, ¿por donde empiezo?

Bueno, para responder a eso quizás tendríamos que recurrir a los suplementos publicados sobre este mundo, que entre lo que se sacó en su momento para RuneQuest (en sus diversas ediciones) y para Hero Quest, centran la atención en el Paso del Dragón, el punto central de Genertela, el continente septentrional de Glorantha, un cruce de caminos natural donde confluyen los ejércitos del Imperio Lunar, los rebeldes bárbaros orlanthis, un buen número de razas antiguas, nómadas de Prax, y casi cualquier cosa que quieras tu meterle. Así que si quieres dar tu primeros pasos en este complejo universo, esa es mi recomendación: no te vayas muy lejos del Paso del Dragón en tus primeras aventuras, pues tienes todo lo necesario para conocer Glorantha en ese territorio. Luego, cuando ya le cojas confianza y quieras dar el siguiente paso, aventuraté un poco más lejos y la magreas en condiciones.

Conclusión

Pues, desde mi punto de vista, esto es todo, las cuatro razones que hacen especial o diferente al mundo de Glorantha, que no digo yo que sean mejores ni peores que otras, pero bueno, si asumimos todas ellas, posiblemente no cueste tanto acercarse al universo de Stafford. Claro que si alguna editorial saca de una puñetera vez un suplemento completo sobre el escenario de Glorantha, igual ni siquiera hacía falta escribir este tipo de artículos. Pero bueno, tampoco le vamos a pedir ahora peras al olmo (o, chiste gloranthano, "tetas a un dragonut").

10 de mayo de 2012

Mientras Juego (I): ¿Por qué juego?


"¿Esto es la vida real?
¿Esto es solo fantasía?"
 Queen, Bohemian Rhapsody

Hay gente a la que le gusta jugar un partidito de fútbol con los amigos de cuando en cuando. Otros que van a misa de ocho los sábados. Algunos se pirran por irse un rato al bingo. O al cine. O al teatro. O a la ópera. O quedarse en casa para ver la ceremonia de los Oscar, el peliculón de la semana o el Sálvame de Luxe. O por ponerse monos y monas y salir de farra hasta que den las claras del día.

Vamos, que somos todos de nuestro padre y de nuestra madre.

Y a mi me dio por, entre otras cosas, jugar al rol, lo que no es ni mejor ni peor que algunas de las cosas mencionadas anteriormente, pero es lo que me ha caído en gracia y alabados sean los Siete Dioses por los dones otorgados. Pero lo cierto es que no sé porqué hago lo que hago, qué es lo que ha hecho que yo ahora, con la cuarentena a la vuelta de la esquina, siga tirando dados a la menor ocasión y no gaste todos mis ratos de ocio, como veo en gente de mi misma generación, sentado en el sofá, cogiendo la bicicleta, jugando a Call of Duty, practicando trekking o haciendo croché (que de todo tiene que haber en la viña del Señor).

Por eso, este primer "Mientras Juego" intentará ahondar en los motivos que me han convertido en jugador, director, consumidor y creador de juegos de rol. Y que Gary Gygax nos pille confesados...

Literatura Variada

Para empezar, no hay duda que mucha culpa la tienen las lecturas de mi adolescencia. A ver, poneros en situación por un momento: estamos a finales de los ochenta y solo hay dos canales de televisión que, además, hace pocos años que comenzaron a emitir desde por la mañana, ya que antes, hasta las 1 o las 2 de la tarde solo te encontrabas una estupenda carta de ajuste. No hay donde elegir y todo el mundo ve las mismas series y los mismos programas. Así que cuando te cansabas de lo que veías en la tele o te vas la calle con los amigos o echas mano de lo que encuentras por casa, y en mi casa había alguna que otra colección de libros de terror de mi padre (Stoker, Lovecraft, Shelley...) que mi hermano mayor devoró con poco más de doce años. Yo, he de confesarlo, ni los toqué: prefería irme a la calle.

Con el tiempo, por culpa de algún amigo e, imagino, por el deseo de emular a mi hermano mayor, comencé a leer de forma asidua (bueno, ya sabéis, la asiduidad de un crío de mi edad: un libro cada tres o cuatro semanas). Podía tener unos once o doce años y hablamos de otro tipo de lecturas, principalmente la serie de Alfred Hitchcok y los Tres Investigadores, la serie de Jim Botón de Michael Ende, Agatha Christie y mis primeras novelas de Stephen King (no hacía mucho que se había estrenado la miniserie El Misterio de Salem's Lot que marcó a toda una generación: por poner un ejemplo, mi primera novela de King, que fue precisamente Salem's Lot, la publicó Plaza & Janés con la cara "nosferaturizada" de Barlow que apareció en la serie). No era un lector voraz y podía perfectamente pasarme días sin abrir una novela, pero ya intercambiaba libros con los amigos y tenía mi propio carné de biblioteca, que me surtió de material durante muchos años.

En esas estaba cuando, jugando en el patio del colegio tuve un desafortunado accidente: tras chocar corriendo con la espalda de un amigo caí aparatosamente al suelo y me rompí, de una sola vez, los cuatro ligamentos de la rodilla. Conclusión: veinte días en el hospital tras una operación de urgencia y muchos meses de escayola y muletas (recordad que estamos en los ochenta: la endoscopia o no existía o no se usaba, y aún conservo las cicatrices en la pierna con sus decenas de puntos). Y en esas estaba cuando un amigo me llevó al hospital para que me entretuviera un enorme libro del Círculo de Lectores con una sobrecubierta de color rosa: El Señor de los Anillos.

Podría decir que lo devoré, pero es que las circunstancias eran francamente propicias: tirado en una cama de hospital sin nada que hacer, me dediqué a acompañar a Frodo por la Tierra Media. Y cuando Sam regresa a casa tras dejar a su amo en los Puertos Grises, yo ya había completado el primer tramo del frikismo. Le siguieron más libros de fantasía, como La Espada de Joram, alguna que otra novela de Moorcock, Conan, Lovecraft y muchos otros que ahora mismo no recuerdo, pero lo verdaderamente importante es que las novelas de fantasía me llevaron directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a los librojuegos de Altea Junior, de los que tan bien surtida estaba la biblioteca de mi ciudad: los de Lucha Ficción, Lobo Solitario, La Búsqueda del Grial, Crónicas Cretenses o el estupendo Brujos y Guerreros (con ese final tan apoteósico como es La Corona de los Reyes). Y esos, amigos, si que me llevaron a los brazos del rol.

Al fin y al cabo, uno de mis amigos me describió los juegos de rol cuando aún los desconocía como "es igual que un librojuego, pero donde, si quieres, puedes ir a echar la primitiva". Toma frase mítica.

Amigos Roleros

Y ahora que hablamos de amigos, si tengo que buscar a un segundo culpable de mi "roleridad" actual, señor juez, tendrían que ser ellos, pues sin amigos aficionados a encerrarse horas y horas en cuartos ajenos y propios a tirar dados, pegar gritos y sudar a chorros, dudo mucho que ahora siguiera haciéndolo.

Como ya he dicho anteriormente, fue un amigo el que me describió de manera tan magistral lo que era un juego de rol. Y fue él mismo el que me llevó a mi primera partida, una de AD&D donde no recuerdo muy bien qué personaje llevaba, pero que empezó en una taberna y siguió con una emboscada de bandidos en un camino. O sea, señores, que uno se destetó con los clásicos más clásicos del rol mundial, los máximos estereotipos de la fantasía universal.

Y fue precisamente el director de juego de esa partida el que me consiguió el primer juego de rol que puedo considerar como mío (en casa teníamos unas fotocopias del D&D de Dalmau pegadas en un cuaderno de cuadritos, pero no eran mías, sino de mi hermano mayor). Y lo de mío lo digo con todas las consecuencias, pues tuve que acoquinar 750 pesetas de la época (una pequeña fortuna para mi escasa economía) por un sobre tamaño A4 que tenía la primera edición del RuneQuest de Joc Internacional. Naturalmente, eran fotocopias, que para el que no las recuerde, eran como el PDF de la época, pero mucho más engorrosas de manejar y guardar. Todavía recuerdo el día que fui a recoger el sobre (cuatro de la tarde de un verano cordobés con más de 45 grados bajo el lorenzo) y lo poco que tardé en devorar aquella sarta de páginas. Desde entonces, lo reconozco, siempre he sido un decienadicto, miembro del clan de los percentiles y fiel devoto de Steve Perrin, Greg Stafford y, de rebote, Sandy Petersen.

Si señor, fotocopias. Por entonces, no eran tan ilegales (o eso me gustaba creer...).
Lo curioso es que ni los que me descubrieron el rol (que me llevaban unos años de diferencia, lo que en plena adolescencia suponía casi una brecha generacional) ni mis amigos de entonces (que nunca demostraron muchas ganas de querer aprender a tirar dados), se convirtieron en mi grupo habitual de juego, si no unos compañeros de clase de mi hermano mayor que ya conocían lo que era el rol y que estaban dispuestos a que les dirigiera algunas partidas de RuneQuest. Con el tiempo llegaron más partidas, más juegos, la creación de un club de rol que duró poco más de un verano (aunque llegamos a aparecer en la Líder y puede que hasta más de una vez), y una muy buena amistad con todos ellos que ahora, tras un par de décadas, todavía permanece, aunque solo hablemos a través del Facebook. Y lo curioso es muchos de nosotros no solo seguimos jugando, sino que hasta seguimos dejándonos las meninges escribiendo sobre y para el rol. Lo que me place, sin lugar a dudas.

Años 80

Pero antes de terminar, ha de quedar claro que se necesitan, al menos, tres patas para sostener una afición. Y la tercera fue, sin lugar a dudas, la época que me toco vivir, pues tuve la suerte (al menos ahora lo veo así) de chuparme entera la primera edad de oro del rol en España -ahí es ná, Manolín-, pues me aficioné cuando Joc Internacional sólo había sacado al mercado La Llamada de Cthulhu y RuneQuest, por lo que pude seguir con renovado interés la llegada de las siguientes traducciones tanto de esta compañía (El Señor de los Anillos, Star Wars, James Bond 007) como de otras editoriales (Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, Traveller, Cyberpunk, Shadowrun), y la aparición de los primeros juegos de rol españoles cien por cien (Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Ragnarok). Por tanto, cuando llegó el aciago año de 1994, en el que un desequilibrado asesinó a Carlos Moreno y los medios de comunicación se cebaron con nuestra afición, al menos nuestras familias ya sabían que de satánicos teníamos lo justo y de psicópatas menos que eso, por lo que pudimos continuar tirando dados, pues sabíamos que no había nada de malo en lo que hacíamos.

Otro asunto serían las cartas, que si que nos hicieron daño, como a tantos grupos de juego: y es que preparabas la partida en un momento, te sentabas y a gastar maná a cascoporro. Pero eso llegó en 1995, lo que se sale del marco de este artículo.

Aún conservo mucho de aquella época: Joc Internacional, Kerykion, Ludotecnia...

*   *   *

En resumen y ya para finalizar, creo que no estoy descubriéndole América a nadie con lo dicho anteriormente, pues imagino que, de una forma u otra, la mayoría de nosotros terminamos jugando al rol por los mismos motivos: aficiones cercanas al mundillo, amigos que te lo enseñan o que desean también jugar y un medio ambiente adecuado para conseguir fácilmente los materiales necesarios para ello.

Aunque, ahora que no nos oye nadie, también tiene que haber un poco, no mucho, pero si lo suficiente de rebeldía. Rebeldía contra el paso del tiempo y contra la realidad que nos rodea, pues, como decía J&F Garzón al comienzo del Anuario Kaufmann 1:
La Realidad es algo tan brutal y demoledor que renegamos públicamente de la misma. No es que no haya relación entre lo que narramos y la Realidad. Es que no queremos tener trato alguno con tan ingrata dama.
Y yo me quito el sombrero...