tag:blogger.com,1999:blog-38462930355179217362024-02-02T18:24:57.754+01:00RoleQuestAntonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.comBlogger130125tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-87841227189533246692022-12-12T12:36:00.003+01:002022-12-12T12:45:14.133+01:00Aquelarre Trinitas Maleficas: Al-Barka (Sesión 1)<div><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcBAppy1K38Qu6gZ5ncjH-t18F6XcJvvDZQhe5VYqDaddz2BFMfqL4BLxBtafaMR8iLahGdvHNEKq1dF0qJjibNIGux7JZQQ3Tkl0PP-_MmoYbFwj9-_ETFrC6KzecVRWoQfBgzkWUi3oJxUi9o2bIvXNcCp-ONcicb1x3UWTMDpEiyEYIFvXc7je0zQ/s2611/W658_000587_889aaa.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1632" data-original-width="2611" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcBAppy1K38Qu6gZ5ncjH-t18F6XcJvvDZQhe5VYqDaddz2BFMfqL4BLxBtafaMR8iLahGdvHNEKq1dF0qJjibNIGux7JZQQ3Tkl0PP-_MmoYbFwj9-_ETFrC6KzecVRWoQfBgzkWUi3oJxUi9o2bIvXNcCp-ONcicb1x3UWTMDpEiyEYIFvXc7je0zQ/w640-h400/W658_000587_889aaa.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Mapa original de la época de la región de juego.</i></span><br /></td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i>En noviembre del año 2014, mi grupo de juego habitual acabó finalmente la campaña clásica «Desperta ferro», aparecida en <b>Dracs</b>, suplemento que se publicó en 1994 (no pudimos usar la última edición de la campaña más que nada porque la estupenda remasterización que hicieron de dicho suplemento Albert Tarrés y JR Despuig no vio la luz hasta cuatro años después, en 2018): de los personajes que comenzaron la campaña solo llegó hasta el final uno y todos ellos acabaron varados y extraviados en Transilvania.</i></span></div><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><i><span style="font-family: verdana;">Ahora, ocho años después, con la nueva edición en modo beta sobre la mesa de trabajo, creímos necesario volver al juego y comenzar a probar con ellos los cambios que el sistema sufrirá para determinar si son válidos para <b>Aquelarre </b>o hay que realizar algún ajuste. Además, había que traerlos de vuelta a la Península, porque tenemos multitud de aventuras sin jugar. Sirvan por tanto estas líneas para que, al tiempo que os contamos batallitas, tengais una visión de lo que van a suponer estos cambios para <b>Aquelarre </b>y como se implementan en el juego (todas las acotaciones sobre sistemas y reglas las indicaremos en cursiva, para facilitaros la consulta).</span></i></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i>Los jugadores son cuatro. Por un lado tenemos al más veterano, al que sobrevivió a toda la campaña anterior, Yafar ibn Yusuf, un mago granadino que está deseando regresar a su alquería. Junto a él, sirviéndole de guardaespaldas y protector, Rasiq al Mumid, un soldado tartamudo también de Granada que Jafar encontró en Atenas, donde también contrataron los servicios del tercer personaje, Ramón el Gallofa*, un curandero mudéjar de Aragón que, a pesar de sus conocimientos mágicos, nada pudo hacer para acabar con la maldición que les aquejaba en la campaña anterior. El último miembro del grupo es Koldo Pintxoa [«el Ensartador»], un pardo que ha terminado como mercenario en el condando de Neopatria y que se unió al grupo para poder regresar a su tierra natal.</i></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i></i></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLTd2Cf_lPCAy_Gny9QLk3M_fykfWT5zKc8RUbEevnkzVj9ZKZn__wpPE4ko0nvyx3jcPdWalp_FRPwsZ9gJbI9vu73Ih59BvjCd-UCJCvm9abStk9mUgApFG2hwQ0G69QWhvd-VZXNKPVIy3leB7Yvqx2eGJAzPLNnoenGAM47SgS9HCMXas14QWezw/s1575/PJs.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="526" data-original-width="1575" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLTd2Cf_lPCAy_Gny9QLk3M_fykfWT5zKc8RUbEevnkzVj9ZKZn__wpPE4ko0nvyx3jcPdWalp_FRPwsZ9gJbI9vu73Ih59BvjCd-UCJCvm9abStk9mUgApFG2hwQ0G69QWhvd-VZXNKPVIy3leB7Yvqx2eGJAzPLNnoenGAM47SgS9HCMXas14QWezw/w640-h214/PJs.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Los personajes de la aventura ilustrados por el gran Raúlo Caceres</i></span><br /></td></tr></tbody></table><span style="font-family: verdana;"><i><br /></i></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i>Para la aventura nos decidimos por algo más exótico de lo habitual, ya que los jugadores se encuentran regresando a la Península aún. Para ello escogimos una aventura ya clásica en el juego, «El Estanque» (llamada ahora «Al Barka», su traducción en árabe), escrita por dos autores habituales en las primera ediciones del juego, Jordi Cabau y Daniel Julivert, pues transcurre en Trípoli, un puerto que se encuentra en el camino entre Transilvania y la Península Ibérica. La aventura se publicó originalmente en la revista <b>Alea</b>, pero Ricard Ibáñez la rescató para <b>Angelicum Naturae</b>, el suplemento que Joc Internacional nunca llegó a publicar, por lo que, al final, la aventura terminó viendo la luz en <b>Mitos y Leyendas Volumen 0</b>, el libreto de módulos que acompañó la pantalla que Caja de Pandora publicó en el año 2000. Además de revisarla para convertirla a las nuevas mecánicas de la cuarta edición, también le añadimos, tal y como los propios autores nos indican, unos extractos sacados de la aventura «Affer Surat» (que aparece en <b>Rinascita</b>) para animar un poco el viaje por el Hamada el Honra y el Sahara libio. Eso sí, todo lo que vamos a contar ahora debe considerarse plagado de SPOILERS, así que leeló bajo tu propia responsabilidad.</i></span><br /></div><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i>La aventura comienza, por tanto, cuando el barco que transporta a los personajes llega al puerto de Tarabolus al-Garb, conocido como Trípoli por los cristianos.</i></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i><br /></i></span></p><h1 style="text-align: center;"><span style="font-family: arial;"><b><span>Al Barka</span></b></span></h1><h3 style="text-align: justify;"><i><b><span style="font-family: verdana;">Sesión 1: De Trípoli a Garama</span></b></i></h3><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><b><i>20 de mayo de 1353 </i></b><br /></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Tras desembarcar en <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Tr%C3%ADpoli" target="_blank">Trípoli</a>, donde se ven obligados a hacer escala para continuar su viaje, los personajes terminan recalando en casa de un tio abuelo de Yafar, que, con la típica hospitalidad musulmana, los acoge en su casa hasta que puedan continuar viaje. El tio abuelo, de nombre Malik el Karim, es un renombrado alfaquí** de la ciudad, además de opulento jefe de uno de los clanes más poderosos de la región, así que no tienen que preocuparse por su manutención ni hospedaje, pues son acogidos en la casa del señor, pues Malik considera a Jayar más un hijo que un sobrino nieto.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Durante los primeros días de espera los personajes no tienen otra cosa que hacer que dar vueltas por la ciudad, aprovechando el tiempo para comprar algo de equipamiento que les hace falta, aunque durante sus salidas conocen a Qarawi el Hadi, el dueño de una caravana que impide que Ramón sea engañado por una ladronzuela se hace pasar por mendiga. También son confundidos por los guardias de la ciudad como miembros de un grupo de contrabandistas de especias que operan en la ciudad y conducidos a la Gran Mezquita, aunque la calidad y el porte de Yafar, junto con la mención del nombre de su tio abuelo, evitan que el cadí los considere culpables y son dejados en libertad.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Pasados estos primeros días, Malik el Karim invita a los personajes a pasar el día en una alquería con huertos que tiene en la Meshya, una zona al oeste de Trípoli plagada de palmeras y con un clima muy suave. Durante la visita a la alquería, Yafar es abordado por Malik y se percata que, de manera sibilina, su tio abuelo está buscando un marido para su hija, Latifa, a la que conocen también allí, una mujer con un hijo de un desliz ocurrido años atrás y con un aspecto no demasiado agradable. El mago, para evitar que su tio abuelo se moleste ante una negativa, conduce la conversación hasta terminar convenciendo a Malik que con quien debe realmente casar a su hija es con su guardaespaldas, Rasiq, pues aunque de origen plebeyo, realmente es descendiente de un linaje venido a menos.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i>[Los críticos en Elocuencia sirven para estas cosas]</i></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Tras regresar de nuevo a Trípoli, y enterarse Rasiq de la jugada de Yafar, sabe que no le quedan más que dos opciones: casarse con Latifa o huir de Trípoli lo antes posible, pues duda que Malik y los doscientos hombres del clan que lidera, se tomen a bien una posible negativa del soldado. Así que al día siguiente los personajes acuden al puerto, pero para su decepción, los dos únicos barcos atracados se dirigen uno a Alejandría y el otro a Chipre y, además, no saldrán hasta seis días después. También les queda la opción de seguir la costa hasta llegar a Túnez, para no hay ninguna caravana que haga actualmente el viaje, ya que un terrible bandido se ha hecho con la región y acaba con la vida de todos aquellos que se internan en su territorio.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Es en este momento cuando los personajes recuerdan a Qarawi el Hadi y a su caravana, así que acuden a las afueras de Trípoli, donde se encuentra el campamento de Qarawi, y hablan con él en su jaima, donde les informa que su caravana hace la ruta a <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Gadam%C3%A9s" target="_blank">Gadamés</a>, una población convertida en cruce de rutas comerciales que se encuentra a unos quince días al sudoeste de Trípoli. Aunque los personajes son reacios en un principio al viaje, pues les aleja de la costa y, por tanto, de la Península, Qarawi termina por convencerles, ya que desde Gadamés es posible encontrar fácilmente otra caravana que les conduzca a Argel, en cuyo puerto podrán encontrar barco hacia su tierra.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Decididos entonces, Qarawi les informa del precio del viaje: 100 dirhams por persona, en cuyo precio se incluye manutención y viajar a lomos de uno de los cincuenta caballos que lleva a Gadamés para venderlos. Ese precio, unos 150 maravedíes al cambio, resulta un poco excesivo para algunos de los personajes, sobre todo Ramón, que no cuenta con dinero suficiente, así que deciden regatear el precio y consiguen rebajarlo a 3o dirhams.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i>[Este regateo sirvió para probar un par de mecánicas nuevas de <b>Aquelarre</b>. Por un lado, las mecánicas sociales, que permitieron que la persona que realizaba la transacción, Yafar, que solo tenía un 12% en Comerciar, pudiera ver aumentada la competencia en +20% al ir vestido como un noble y conducirse como tal ante un plebeyo. La segunda mecánica que se probó fueron las tiradas enfrentadas, pues para llevar a cabo la negociación, tanto Yafar como Qarawi tuvieron que hacer sendas tiradas de Comerciar. En un principio, el dueño de la caravana tenía una mayor probabilidad de vencer el enfrentamiento, pues su Comerciar era del 80%, mientras que el de Yafar era solo del 32%, y aunque el caravanero tuvo éxito en la tirada, Yafar obtuvo un 01. Y en los enfrentamientos de tiradas, siempre vence el que obtiene el mayor nivel de éxito, que fue, en este caso, Yafar, al conseguir un crítico]</i></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Al día siguiente, y tras despedirse lo más rápidamente posible de Malik el Karim, los personajes abandonan Trípoli y se adentran en el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hamada" target="_blank">Hamada el Homra</a>, una región semi desértica llena de suelos agrietados y rocosos con muy escasa vegetación y fauna.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKALLcN2ynx_h04u7Iy3YVt_4hI5inTfe889F6Cw0h1fO28_DWR1HnXv2W4wCPB8zekdVGAf_fYlUTVLzJo1uT3CTCiEpA7PNzOr16dKR2mE_-JuR0Yh2z7V15J-3E9WUhmIU2VMnFalqKCckv3pCmQ4C6Ziwav9WzidjsRumYTiGzfMNw09SL9ZixrA/s1600/meteoritensuche-libyen-oo.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="967" data-original-width="1600" height="386" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKALLcN2ynx_h04u7Iy3YVt_4hI5inTfe889F6Cw0h1fO28_DWR1HnXv2W4wCPB8zekdVGAf_fYlUTVLzJo1uT3CTCiEpA7PNzOr16dKR2mE_-JuR0Yh2z7V15J-3E9WUhmIU2VMnFalqKCckv3pCmQ4C6Ziwav9WzidjsRumYTiGzfMNw09SL9ZixrA/w640-h386/meteoritensuche-libyen-oo.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Una vista del Hamada el Homra por el que viajaron los personajes.<br /></i></span></td></tr></tbody></table><span style="font-family: verdana;"><br />El viaje es largo, pero la caravana es grande: una treintena de camelleros, además del propio Qarawi, acompañados además por Ouafae, una viuda que regresa con su familia a Gadamés, y el callado y taciturno Khaled el Alim, un estudioso que, por lo que Yafar logra sonsacarle, ha pagado a Qarawi para que la caravana se detenga dos días en unas ruinas cercanas a su ruta que desea investigar. Por lo demás, el viaje es, relativamente monótono, aunque la vida en el desierto causa algún que otro contratiempo: víboras del desierto que surgen de la arena cuando Ramón está haciendo sus necesidades, comida a la que no están acostumbrados y les revuelve el estómago, algún que otro golpe de calor que acaba con el pobre Koldo inconsciente en el suelo (es un tío del norte poco acostumbrado a estas temperaturas) y, una noche, el ataque de un camello rabioso tras ser mordido por una hiena de la región.</span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i>[El «ataque» del camello rabioso se convirtió en un combate cuando el animal cargó sobre los personajes echando espumarajos por la boca. Para las estadísticas del camello usamos las mismas que las del caballo, lo que nos sirvió para percatarnos de una cosa. Ahora, cuanta más iniciativa se tiene, más cantidad de acciones se pueden realizar, y teniendo en cuenta que el camello, con una AGI de 30, obtuvo una Iniciativa de 40, pudo realizar en un solo asalto 8 acciones; es cierto que cada acción le reducía la probabilidad de ataque, que era solo de un 35%, en un -20%, lo que aumentó considerable sus posibilidades de pifia a la tercera y sucesivas acciones (terminó trastabillando y medio caído en el suelo). Quizás en otras circunstancias, no hubieramos dejado que hiciera más de una o dos acciones, pero al estar rabioso y medio enloquecido, decidimos que hiciera todas las posibles, fallando todas ellas, lo que permitió a los personajes, que atacaron los cuatro a la vez, acabar con él prácticamente en el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo.</i></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;"><i>En cualquier caso, hemos tomado nota, ya que es posible que haya que separar la Agilidad de un animal de su velocidad moviéndose, ya que un camello o un caballo no tiene porqué ser más ágil que un humano, aunque pueda moverse más rápido. Al hacerlo así, nos aseguramos que las tiradas de Iniciativa con animales no terminen creando combatientes capaces de realizar tantas acciones en un solo asalto.]</i></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">Además, en dos ocasiones, los personajes descubrieron muy arriba, en la lejanía, lo que parecía un enome pájaro negro que volaba en círculos sobre ellos, aunque Koldo y Yafar aseguraban que no era un pájaro, sino un oscuro ser con forma humana y dos grandes alas. En cualquier caso, no se acercó lo suficiente como para sacarles de dudas.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: verdana;">En el mediodía de la décima jornada de viaje, la caravana llegó finalmente a las ruinas que quería estudiar Khaled, la denominada <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Germa" target="_blank">Garama</a>, una población cuyos edificios (o lo que queda de ellos) están medio excavados medio construidos en las laderas rocosas de la zona. Nada más llegar, y mientras los camelleros se dedicaban a levantar el campamento para los próximos dos días, Khaled acudió presuroso a las ruinas cargados con material de dibujo y escritura, para aprovechar el tiempo de estudio que se le ha concedido. Detrás de él, naturalmente, los personajes, curiosos por saber que anda buscando Khaled.</span></p><p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><b>Fin de la primera sesión.</b></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><b></b></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk3Y7PQjrONx-N755foyH_e01fgAGo0smffbxdlHI6NGSkayNKDwypVnM94xcF09pOszOfcBLc_uv8pdiAaFO3FaZ3K-Qmq9UUNi5bHTxhDlWQxTt8nOaNCb1sqaK5Pf09pHPSeSBNLBYOUP4CDdNsxGD5yWz3fQn4ejPHvl5r9a_pRraI3-AAGrtFEg/s3322/Garma_(Garama)_-_Ruinen_der_antiken_Stadt_Garma_02.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2991" data-original-width="3322" height="576" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk3Y7PQjrONx-N755foyH_e01fgAGo0smffbxdlHI6NGSkayNKDwypVnM94xcF09pOszOfcBLc_uv8pdiAaFO3FaZ3K-Qmq9UUNi5bHTxhDlWQxTt8nOaNCb1sqaK5Pf09pHPSeSBNLBYOUP4CDdNsxGD5yWz3fQn4ejPHvl5r9a_pRraI3-AAGrtFEg/w640-h576/Garma_(Garama)_-_Ruinen_der_antiken_Stadt_Garma_02.jpeg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Una vista de Garama tal y como se puede visitar en la actualidad.</i><br /></td></tr></tbody></table><span style="font-size: x-small;"><i><span style="font-family: verdana;"> </span></i></span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i><span style="font-family: verdana;">*: Nadie sabe muy bien porqué un mudéjar se llama así, ni siquiera el jugador. Suponemos que quería hacerse pasar por cristiano entre sus vecinos y se le quedó el nombre. Por otro lado, la «gallofa» es, entre otras cosas, la comida que se le daba a los pobres que hacían el Camino de Santiago.</span></i></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i><span style="font-family: verdana;">**: Doctor o sabio en la ley coránica. <br /></span></i></span></p>Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com2Trípoli, Libia32.8872094 13.19133834.5769755638211578 -21.964911700000002 61.197443236178849 48.3475883tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-2088828991423783452021-08-18T12:06:00.002+02:002021-08-18T13:34:25.587+02:00La Creación de RuneQuest: Un Homenaje a Steve Perrin (1946-2021)<p><i><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"></span></span></i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2yrSJS3ZDdtzzCgqpU_sqNa29Kqov2_Z6McAEjaWA3HnY9cX_tA9M6_yn3wPevlcuQ0jP9g5ArwyvIXoXDiufWN1qdRflCrgD_h1CqzM7UR9087lUnyhy-Z8H4SJ_VcBepQYS7fYfCPQ8/s1202/creating-runequest-by-steve-perrin-headshot.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="526" data-original-width="1202" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2yrSJS3ZDdtzzCgqpU_sqNa29Kqov2_Z6McAEjaWA3HnY9cX_tA9M6_yn3wPevlcuQ0jP9g5ArwyvIXoXDiufWN1qdRflCrgD_h1CqzM7UR9087lUnyhy-Z8H4SJ_VcBepQYS7fYfCPQ8/w640-h280/creating-runequest-by-steve-perrin-headshot.png" width="640" /></a></span></span></i></div><i><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><br /><br />Hace tan solo unos días, el 13 de agosto, nos dejaba Steve Perrin, uno de los diseñadores de juegos de rol más importantes que ha dado esta industria, sobre todo porque es el padre del sistema BRP o sistema D100, que vio la luz en 1978 con la publicación de la primera edición de RuneQuest.<br /></span></span></i><p></p><p><i><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">En homenaje a quien fue uno de los motores principales de Chaosium en sus inicios (aunque ha estado ligado a ella hasta la actualidad, pues la última edición de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, aún cuenta con su colaboración), esta editorial decidió publicar en su web <a href="https://www.chaosium.com/blogsteve-perrin-creating-runequest-part-one-the-chaosiums-role-playing-game/">la historia de la creación de RuneQuest contada por él mismo</a>, un texto que fue escrito en exclusiva en 2016 para un kickstarter que Chaosium creó para publicar una reimpresión de la segunda edición del juego.</span></span></i></p><p><i><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Desde aquí, como grandes seguidores ya no solo de RuneQuest sino del sistema D100, queremos aportar nuestro granito de arena en este homenaje, desenterrando este blog, que nunca llegó a morir, con la traducción de esa historia de RuneQuest en seis partes.</span></span></i></p><p><i><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Espero que os guste y perdonéis las posibles erratas.<br /></span></span></i></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></p><h2 style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana; font-size: large;">Primera Parte: «El juego de rol de Chaosium»</span></h2><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Conocí a Greg Stafford gracias a su juego de tablero, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/White_Bear_and_Red_Moon"><i>White Bear and Red Moon</i></a>. Greg lo publicaba desde una pequeña casa cerca del aeropuerto de Oakland, y en él aparecía un mundo fantástico lleno de conceptos maravillosos, como el poder variable de la Luna Roja, Cragaraña, las tropas del Caballo Negro de Sir Ethilrist, los dragonuts, etc. El juego representaba los intentos del Imperio Lunar por conquistar el legendario Paso del Dragón y a los valientes guerreros bárbaros del reino de Sartar.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">El formato del juego era muy parecido a los juegos de guerra que publicaban <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Avalon_Hill">Avalon Hill</a> y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Strategic_Simulations">Strategic Simulations</a>, con un mapa hexagonal y piezas de cartón para representar los ejércitos (aunque en la primera edición eran de cartulina, lo que presentaba ciertos problemas para guardar y apilar las piezas). Pero en lugar de utilizar los términos militares habituales para la infantería y la caballería, cada pieza estaba decorada con runas, que representaban el tipo de unidad que se suponía que era la pieza. Las runas eran una interesante mezcla de <i><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Futhark_antiguo">futhark</a> </i>(alfabeto rúnico), símbología de los indios americanos y algunas otras fuentes.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Greg se movía en los mismos círculos de aficionados a la ciencia ficción que yo, pero nuestros caminos no llegaron a cruzarse. Yo estaba más involucrado en la <a href="https://www.sca.org/"><i>Society for Creative Anachronism</i></a>, que por entonces se estaba extendiendo por el país. Greg no formaba parte de dicho grupo, así que a pesar de tener amigos y conocidos mutuos, no nos llegamos a encontrar.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Aún.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Unos meses después, Greg y yo nos conocimos frente a frente en una partida de D&D. Mi amigo y compañero de juegos de guerra, Clint Bigglestone, se lo encontró en una fiesta y lo invitó a venir a una de nuestras habituales partidas de D&D de los lunes por la noche. Greg invitó a nuestro grupo a probar su juego <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Nomad_Gods"><i>Nomads Gods</i></a>, un secuela de White Bear and Red Moon, ambientado en las desoladas llanuras de Prax. Fue entonces cuando comencé a apreciar toda la energía creativa que había puesto en estos juegos y en el mundo de Glorantha en el que se ambientaban.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Algunos miembros de nuestro grupo, sobre todo Steve Henderson, Cling Bigglestone y yo mismo, estuvimos probando <i>Nomads Gods</i>. Cuando concebí junto a Jeff Pimper el libro <a href="https://www.chaosium.com/all-the-worlds-monsters-1-pdf/"><i>All the World' Monsters</i></a>, le pedimos consejo a Greg sobre como publicarlo y él se ofreció a hacerlo, lo que nos descargó de esa parte del trabajo y le permitió añadir más artículos a su catálogo.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Al mismo tiempo, Greg pensaba que necesitaba un juego de rol para Glorantha y andaba buscando a alguien que lo escribiera. Durante un tiempo, Dave Hargrave, conocido por <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Arduin"><i>Arduin</i></a>, trató de encajar Glorantha en su estilo de juego, pero el resultado era demasiado parecido al D&D para que a Greg le gustara. Tres jugadores de la región, Art y Ray Turney, junto a su amigo Henrik Pfeifer, se ofrecieron a escribirlo y él les dijo que adelante. Tras un par de meses, Greg pensó que quizás era necesario otro punto de vista y nos pidió a Clint Bigglestone y a mi que le echáramos un vistazo a lo que estaban diseñando.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">El 4 de julio de 1976, mientras los Estados Unidos de América celebraban su 200º Aniversario, nos mostraron el primer borrador de «El juego de rol de Chaosium». Seguía pareciéndose mucho a D&D, pues tenía clases, puntos de experiencia y tiradas de salvación, pero tenía una característica que me llamó de inmediato la atención:</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Cualquier personaje podía hacer lo que quisiera.</span></span></p><p><span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"></span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><p></p><p><span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"></span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0DdQvFgM-Sm1Y5XI-9ZICF_U00nzjNJH41dGVsOwfgSgVCRSb6ED1mIGm_OF8aYvlNHP45sfHYSC5JZE5n-2gro6MCjY6BAsVbeWT2rjlBsggcHi1eM624gkqxPVWOdPITL3mWf8v9bd-/s1280/all-the-worlds-monsters-vol-1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="990" data-original-width="1280" height="496" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0DdQvFgM-Sm1Y5XI-9ZICF_U00nzjNJH41dGVsOwfgSgVCRSb6ED1mIGm_OF8aYvlNHP45sfHYSC5JZE5n-2gro6MCjY6BAsVbeWT2rjlBsggcHi1eM624gkqxPVWOdPITL3mWf8v9bd-/w640-h496/all-the-worlds-monsters-vol-1.png" width="640" /></a></span></span></div><span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: verdana;"> </span></b></span><p></p><p><span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: verdana;">Segunda Parte: Cualquier personaje podía hacer lo que quisiera</span></b></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Animado por ese concepto, comencé a trabajar con el grupo. Tenía tiempo libro en el trabajo, acceso a máquinas de escribir eléctricas y podía teclear 50 palabras por minuto. En aquellos días no había ordenadores en todos los escritorios. Clint vivía al otro lado de la bahía de San Francisco, así que no tardó mucho en abandonar. Art y Henrik se retiraron cuando desarrollé conceptos como la desaparición de las clase y de los puntos de experiencia, y que los ataques se dirigieran contra los atributos. Ray se quedó conmigo y les pedí a mi viejo amigo, Steve Henderson, y a mi compañero de piso, Warren James, que se nos unieran.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Al principio, el juego tenía tres clases de personaje: guerrero, mago y ladrón. Lo novedoso era que cualquier miembro de estas clases podía entrenarse en las otras profesiones, gastando más puntos que los que tuviera que pagar en su propia profesión. Ya utilizábamos las habilidades con percentiles, pues cuando un guerrero llegaba al 100% en sus habilidades se convertía en un Señor de las Runas, un mago que tuviera un 100% sería un Sacerdote de las Runas y tendría acceso a magia rúnica, y un ladrón que llegara al 100% se convertiría... esto... ¿En que podría convertirse? Se sugirió Mercader de las Runas. Este dilema fue una de las causas que nos llevaron a pensar que las clases eran demasiado restrictivas. Así que decidimos eliminarlas por completo. Quizás suene demasiado a sistema democrático americano moderno, pero ahí está.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">De igual forma, los puntos de experiencia eran como monedas de oro, que tenías que usar para pagar el entrenamiento. Quitar los PX y gastar sencillamente monedas para mejorar el personaje fue, en realidad, un concepto que Jerry Jacks (otro de los jugadores de los lunes) y yo inventamos para una clase de D&D que habíamos ideado y que llamamos «sabio», publicada en el fanzine <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Alarums_and_Excursions"><i>Alarums and Excursions</i></a>. Parecía adecuarse bien a Glorantha, así que lo utilizamos.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">No me gustaba el concepto de D&D de aumentar las competencias cada vez que se alcanzaba un «nivel», pues no era algo que existiera en la realidad del juego. Concebí la idea de que todas las aptitudes fueran, esencialmente, habilidades, y que aumentaran mediante la experiencia. También concebí la idea de tener que obtener un resultado superior al porcentaje actual de la habilidad para poder aumentarla, aunque se trató de una idea muy tardía, pues el concepto original era pagar simplemente con dinero el entrenamiento.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Una de mis características cuando juego es que suelo tener muy mala suerte con los dados. En mis partidas de aquellos días, lo habitual es que nadie me pidiera mis dados, ya que la mala suerte se les podía pegar. En <i>RuneQuest </i>esto significaba que sacaba tiradas altas (cuando las necesitaba bajas) cuando atacaba a mis enemigos y sababa tiradas bajas para hacer daño o aumentar con experiencia. Años después, George MacDonald, coautor de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Champions_(role-playing_game)"><i>Champions</i></a>, me preguntó porqué, con mi mala suerte en los dados, había creado un juego que dependía de tiradas para que el personaje mejorase. Todo lo que pude decir entonces, y repito ahora, es: «En ese momento me pareció una buena idea». Aún me sigue pareciendo una buena idea y muchos seguidores del juego han reforzado mi opinión. Creo que todos ellos tienen mejor suerte con las tiradas que yo.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"></span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoJmHInhz-EgbNPN5MYw4z1YErUXKv-vnwbmSmgGTwltZwC9xa6peL1S8BGvHHx5blNYACfmucelYoZLmlTsKjx8b2TTetxLV89JDel0Wu2ZvnlOZW7VKfqFl-YFcf0yFmbE76mLyTWwwz/s1054/luise-pic-6.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="925" data-original-width="1054" height="562" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoJmHInhz-EgbNPN5MYw4z1YErUXKv-vnwbmSmgGTwltZwC9xa6peL1S8BGvHHx5blNYACfmucelYoZLmlTsKjx8b2TTetxLV89JDel0Wu2ZvnlOZW7VKfqFl-YFcf0yFmbE76mLyTWwwz/w640-h562/luise-pic-6.png" width="640" /></a></span></span></div><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><br /> </span></span><p></p><h2 style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana; font-size: large;">Tercera Parte: Ja Ja en el Sótano</span></h2><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Empecé a dirigir partidas de prueba de «El Juego de Chaosium» en mi casa de Oakland. Warren y yo teníamos un buen sótano donde colocar una gran mesa de juego y un batiburrillo de sillas para que los jugadores se pudieran sentar. A mi esposa, Luise, que no jugaba, le gustaba escuchar nuestras conversaciones y risas a través de los conductos de la calefacción. Ella lo llamaba «Ja Ja en el Sótano». Cuando publicamos el juego, que por entonces ya había recibido el nombre de <i>RuneQuest</i>, Luise contribuó con una portada y unas ilustraciones interiores que aún hoy se siguen alabando.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Cuando empezamos, AD&D estaba despegando y las principales alternativas para aquellos que buscaban algo diferente eran <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tunnels_%26_Trolls"><i>Tunnels and Trolls</i></a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bunnies_%26_Burrows"><i>Bunnies and Burrows</i></a> y <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Chivalry_%26_Sorcery">Chivalry and Sorcer</a>y. </i>En <i>RuneQuest </i>aparecieron mecánicas de los dos primeros, como la armadura que absorbe daño y la manera de tratar algunas habilidades. Algunos de mis amigos consideraban <i>RuneQuest </i>uno de los juegos de su época con mayor trabajo de investigación.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Supongo que lo que si podemos atribuirnos es que fue el primer juego de rol cuyo nombre no era del tipo «Esto & Aquello». Ideé el nombre <i>RuneQuest </i>combinando las runas, creadas o adaptadas por Greg como trasfondo para su mundo de Glorantha, con las búsquedas (<i>quests</i>), un sustantivo que me sonaba muy heroico.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Una pregunta habitual desde que apareció el juego es: «¿Qué es una Búsqueda Rúnica (<i>RuneQuest</i>)?». Esta pregunta se ha contestado de muy diferentes formas en sitios muy diferentes. Y todas las respuestas son válidas. Sven Lugar, un jugador de California del Sur al que conozco de nuestros días en la SCA y que me ayudó con las pruebas de juego, sugirió que te conviertes en un Señor o Sacerdote de las Runas «conquistando una runa». Un buen concepto, aunque aún se sigue discutiendo como conseguirlo.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">En aquel momento, varios de mis amigos jugadores estaban probando RuneQuest. Algunos de ellos incluso aparecieron en los primeros suplementos de Chaosium para el juego. Entre ellos estaban Bill Keyes, Gordon Monson, Anders Swenson, Terry Jackson, T.O. Green y Tony Hugues. Si no me falla la memoria, el grupo de pruebas de Chaosium lo componían Ken Kaufer, Rory Root y el mismo Greg, pero puede que esté mezclando la primera edición con la segunda. La mayor parte de las pruebas de juego se realizaron en mi sótano, ya que por entonce todavía tenía mi propio trabajo y Chaosium solo me había contratado.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Nuestra campaña de prueba transcurría en la antigua ciudad de Pavis, junto al río de las Cunas, el solitario río que serpentea por las llanuras de Prax y que es la única fuente fiable de agua. Las ruinas de Pavis nos proporcionaban varias millas cuadradas de ciudad abandonada que posiblemente ocultaban tesoros de las antigüedad. Para que el trasfondo se asentara sobre un conflicto general, decidimos que el Imperio Lunar había conquistado el Paso del Dragón y había enviado sus legiones a Prax. Según lo establecido en la cronología de Greg, este es el verdadero preludio de los sucesos que tienen lugar en <i>White Bear & Red Moon</i>, así que nos movíamos por un terreno bastante sólido.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Como querían quedarse con los tesoros de Pavis, los lunares habían prohibido a los aventureros entrar en las ruinas. Así que se excavaron túneles y los aventureros tenían que colarse en las ruinas, en las que, además de los monstruos que las habitaban, los troles y los broos, se encontraban con patrullas lunares.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Estas sesiones de prueba me mostraron algunos problemas que tuvimos que arreglar. El principal problema es que era muy difícil que un personaje llegara a ser Señor de las Runas o Sacerdote de las Runas, así que algunos de los problemas con las habilidades que superaban el 100% no se pudieron arreglar de inmediato. Para probar esas reglas, creé un Señor de la Runas llamado Rurik, cuyas aventuras en el manual de reglas son inventadas. Nació cuando el sol aparecía sobre el templo de la Cúpula Solar, ya completo y terminado, para las partidas de prueba. También murió ignominiosamente a manos de la lanza de un troloide en su tercera o cuarta aventura.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Cuando empezamos, las características ya estaban definidas (en concreto, eran las de D&D cambiando Sabiduría por Poder) y los personajes tenían una pequeña cantidad de «puntos de maná» para lanzar sus hechizos. En su mayor parte, la magia fue trabajo de Ray, pero pensé que tener tan pocos puntos de maná reducía la supervivencia de los aventueros. Sugerí que un lanzador de hechizos podría utilizar su Poder para utilizarlos. Como el Poder era la defensa contra la magia, esto significaba que el mago tendría más capacidad de lanzar conjuros, pero su defensa se iría reduciendo progresivamente. Un buen concepto, pero que era demasiado mortífero para los usuarios de la magia, por eso ahora los personajes tienen tantos puntos de maná como su Poder.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Eso sí, el concepto de «gastar Poder para lanzar magia» sobrevivió y se convirtió en el sacrificio que un sacerdote de la runas debe hacer para conseguir magia rúnica.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">En mis partidas de D&D había creado los Momentos de Reacción para determinar quien golpeaba primero en los combates, basándome en cierta manera en mi experiencia en la SCA. Trasladé este concepto a RuneQuest y ha sufrido desde entonces varias mutaciones. No fue pensado en principio para controlar todas las acciones del asalto de combate. Al añadirse a las reglas de forma tan tardía, la idea no estaba definida del todo (me equivoco como el que más, aunque estoy trabajando en ello) y, personalmente, no la utilizo, anque algunos jugadores la consideran esencial para jugar.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Sven Lugar creó la Tabla de Resistencia, que es casi un sistema de juego en si mismo. Es muy útil para duelos mágicos, aunque no tanto para otro tipo de mecánicas, sobre todo cuando se utiliza con habilidades con percentiles, donde tiene una utilidad limitada. Pero se ha convertido en un rasgo definitorio de todos los juegos que usan el BRP.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"></span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><p></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"></span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi03RJNBlOQjjsR2vo50q_qrS_3A1bwMGZA6V5HnBrni3-p8roeuQOq-rJ6_TQKxJiY4hl6csPoH37Cl97-F9Vtr4hKpGr1S-NVQb2gxWNnUnsUFvq8SKqPVovIlzE2rgrJtq91xcshlSPu/s1105/luise-p-art-3.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="887" data-original-width="1105" height="514" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi03RJNBlOQjjsR2vo50q_qrS_3A1bwMGZA6V5HnBrni3-p8roeuQOq-rJ6_TQKxJiY4hl6csPoH37Cl97-F9Vtr4hKpGr1S-NVQb2gxWNnUnsUFvq8SKqPVovIlzE2rgrJtq91xcshlSPu/w640-h514/luise-p-art-3.png" width="640" /></a></span></span></div><span style="font-family: verdana; font-size: large;"><span> </span></span><p></p><h2 style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana; font-size: large;"><span>Cuarta Parte: Llegan los Patos</span></span></h2><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">La creación de las criaturas de Glorantha ocupó buena parte de nuestro trabajo, sobre todo cuando tratábamos de imaginar que le íbamos a lanzar esa semana a los jugadores de prueba. Muchas ya habían sido creadas por Greg tanto en sus juegos de tablero como en <a href="http://www.waynesbooks.com/WyrmsFootnotes.html"><i>Wyrms Footnotes</i></a>, junto con piezas para que pudieran ser utilizadas en los juegos. No tardé mucho en darme cuenta que teníamos un montón de criaturas muy bestiasm, pero muy pocos bichos corrientes a los que pudieran enfrentarse los aventureros que acababan de empezar.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">No recuerdo si fue entonces cuando Greg Stafford se inventó la maldición trol o si se había estado cocinando en su mente creativa desde el momento en que decidió meter troles en <i>White Bear</i>. Pero ahora teníamos a los troloides (otro nombre que se me ocurrió, aunque puede que se desarrollara en paralelo con otras áreas).</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">También nos faltaba el equivalente del hobbit para aquellos jugadores que insistían en jugar un desafío. Llegaron los patos.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Cuando se publicó White Bear & Red Moon, o quizás antes, Greg era amigo de un talentoso escultor de miniaturas llamado Neville Stocken. Los sueños de Neville (en algunos casos, de forma literal) puede que crearan algunos de los monstruos más famosos de Glorantha, como los caracoles dragón, que luego Greg incluía en el bestiario. La compañía de Neville, <a href="https://www.cs.cmu.edu/~tpope/sol/archive/history.html">Archive Miniatures</a>, creó muchas miniaturas de Glorantha que Greg utilizó para promocionar sus juegos de tablero en convenciones.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Entre las creaciones de Neville había un set de dos figuras, E Pato Bárbaro y la Chica Bárbara, que había sacado de <a href="https://marvel.fandom.com/wiki/Howard_the_Duck_Vol_1_1">la portada del número 1 de <i>Howard el Pato</i></a>. Marvel puso objeciones de inmediato. Neville le pidió a Greg que justificara la existencia de los patos (cualquiera podía pintar chicas bárbaras con bikinis de cota de malla) y ahora ya teníamos patos, que, básicamente, son los hobbits de la ecología mitológica de Glorantha.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">La idea alcanzó mayor impacto cuando una de las ciudades del Paso del Dragón pasó a llamarse Punto Pato. Y es que, cuando Greg estaba preparando la primera edición de White Bear, necesitaban nombres paras las ciudades que había llamado «Ciudad número uno», etc. Le preguntó a los ilustradores que estaban trabajando en el proyecto que le dieran el nombre de una ciudad. Uno de ellos, un seguidor de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Carl_Barks">Carl Barks</a>, señaló una de las ciudades y dijo: «Esta es Patoburgo». Greg, que no quería tener a Disney encima, lo cambió por Punto Pato.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">pero, ¿de donde vienen los patos realmente? La razón más aceptada es que es una antigua maldición, pero siempre prefería la historia que le escuché contar a Steve Lortz, el ayudante de Neville en los últimos días de Archive Miniatures.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">En la antigüedad, una cábala de hechiceros quería invocar a un dragón de fuego gigante para que les ayudaran en sus conquistas. Sin embargo, se equivocaron con unos décimales y en lugar de un dragón de 1.000 pies que escupe fuego, consiguieron 5.000 <i>drakes </i>(patos macho en inglés) fumadores de cigarros.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Uno se pregunta como consiguió perpetuarse la raza, pero quizás aquí es donde entran las chicas bárbaras con bikinis de cota de malla.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Otro monstruo procede de una creación artística, cuando la artista era mi esposa, Luise Perenne. Ella dibujó una portada monocromática muy dinámica para la primera edición con una mujer guerrera vestida con una armadura enfrentándose a una criatura con aspecto de lagarto que muerde su escudo. En la segunda edición, le añadió color a la portada.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Pero no teníamos ninguna criatura con aspecto de lagarto. Teníamos dragonuts y tritónidos, pero ninguno tan peligroso como los lagartos. Así nacieron los lagartos de las rocas. Hicimos que habitaran las ruinas de Pavis y luego metimos los sapos gigantes para que tuvieran algún desafío en su nicho ecológico.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Warren James nos ayudó con estas criaturas y creó la serpiente estaca y su prole. Al contrario que otros juegos (a excepción del suplemento <i>Monsters, Monsters</i>, de <i>Tunnels and Trolls</i>), en nuestro bestiario presentábamos todas las características de cada bicho. Un jugador podía llevar a un trol, a un broo, a un hombre escorpión, a un babuino inteligente, etc. Estrictamente hablando, los jugadores incluso podían llevar a un caracol dragón, aunque no sabemos de nadie que lo haya intentado. Muchos jugadores me han hablado de campañas en las que no había ningún humano.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzePtJhz6o5hiAjrtQgiziLaVdmjUFGi0mKJsDhU2TuzAVla6G5du_CTz4PFmgC7c_82WlIWr68TUPuDmCdy3NniTG98287eM8W9AAZA_UXB4JjPxOiV3QfuooeMkq2M7KwUY2UTIdinzp/s601/duck-pic-by-jj.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="601" data-original-width="562" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzePtJhz6o5hiAjrtQgiziLaVdmjUFGi0mKJsDhU2TuzAVla6G5du_CTz4PFmgC7c_82WlIWr68TUPuDmCdy3NniTG98287eM8W9AAZA_UXB4JjPxOiV3QfuooeMkq2M7KwUY2UTIdinzp/w598-h640/duck-pic-by-jj.png" width="598" /></a></span></div><span style="font-family: verdana;"><br /><span style="font-size: small;"><br /></span></span><p></p><h2 style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana; font-size: large;"><span>Quinta Parte: Una Fantasía del Mundo Antiguo</span></span></h2><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Un aspecto importante de <i>RuneQuest </i>y de Glorantha ya estaba implícito en los juegos de tablero de Greg, pero quisimos potenciarlo. El Paso del Dragón es, en esencia, un mundo fantástico en el mundo antiguo, no en un mundo medieval como mostraban el D&D y su prole. Hay multitud de dioses y tienen mucha influencia sobre la gente y los sucesos de Glorantha, como ocurría en los primeros mitos de la historia. El Imperio Lunar y el tribal reino de Sartar se parecían a la Roma Imperial y a los galos, o quizás a los godos alemanes, en lugar de la Inglerra o Francia medievales.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Por eso la mujer guerrera de la portada viste como una hoplita griega. Le daba un aire nuevo a un juego de fantasía y decidimos explotarlo sin piedad. Queríamos que el juego reflejara la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro. Pero una de las razones por las que el bronce se descartó en favor del hierro es que éste último es más fácil de encontrar y se puede convertir en acero, mientras que el bronce es una aleación de cobre y estaño. Y el estaño es difícil de encontrar.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Así que jugamos la carta de la fantasía y decidimos que el bronce eran los huesos de los gigantes cuyos cuerpos formaban las montañas del Paso del Dragón. Así que había bronce suficiente, se podía encantar mágicamente y no interfería con los metales rúnicos especiales de los diferentes panteones divinos (que también creamos para justificar el uso del bronce). El hierro se convirtió en un metal rúnico para los señores de las runas. Muy poderoso, pero a menos que se trabajara correctamente debilitaba la magia. Todo aquel que detecte en esto la presencia de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/L._Sprague_de_Camp">L. Sprague de Camp</a>, que no se sorprenda si le digo que es uno de mis autores favoritos de las décadas de los 30, 40 y 50.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Claro que había anacronismos. Por ejemplo, la alabarda es un arma de la baja edad media. ¿Por qué la usamos entonces en un mundo antiguo?</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Dos palabras: «Grandes Troles».</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Cuando tienes enemigos constantes que son mucho más grandes y fuertes que tú, quieres las armas más grandes que puedas manejar. ¿El único problema? Que los grandes troles también las usan.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Cuatro de nosotros, Ray Turney, Steve Henderson, Warren James y yo, fuimos lentamente ajustando las reglas y probándolas en nuestras partidas. Yo me encargué de la mayor parte de las reglas básicas, Ray era el tipo de la magia, Y Steve H y Warren contribuyeron con sus habilidades, además de dirigir un montón de partidas de prueba. El Palacio del Rey Ciego, de Warren, fue el escenario de muchas aventuras, y Steve H nos sacó de Pavis para correr aventuras por el mundo que por entonces conocíamos.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Steve H también tenía buena mano para los textos dramáticos y escribió el texto de la contraportada. Por desgracia, alguien en la imprenta se equivocó al escribir «Chaosium».</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Terry Jackson contribuyó con un material muy bueno sobre caballos y combates a caballo. Anders Swenson creó la idea de los cristales de poder. Y, naturalmente, Greg respondió muchas preguntas sobre Glorantha. Cuando le mandamos el manuscrito del primero borrador, lo aceptó y dijo que le encantó leerlo.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Una de las primeras decisiones que tomamos fue quien aparecería en los créditos de la portada del juego. Nos decidimos por «Steve Perrin y amigos» porque yo me había encargado de la mayor parte del trabajo de organización y reglas (y mecanografía el borrador final), y habían ayudado tantos amigos (como has podido ver) que no podían caber todos en la portada.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Me encargué de convertir el primer borrador en una versión más presentable. Me cogí todas las vacaciones en mi trabajo, alquilé una máquina de escribir eléctrica e inserté toda las notas de las pruebas y aquellas mecánicas ocasionales que, de repenté, nos dimos cuenta que necesitábamos, como las reglas de chamanes, y las convertí en un todo más o menos coherente. Estábamos muy presionados, ya que queríamos tenerlo para la Origins de 1978, y la fecha para llevar el manuscrito a la imprenta no era muy lejana. No había ordenadores personales. Ni internet para mandar material de un escritorio a otro o a una impresora. Solo había una máquina de escribir eléctrica IBM y un montón de papeles y de típex. ¿Alguien se acuerda del típex?</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Desde mi máquina de escribir, el manuscrito tenía que pasar a <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Lynn_Willis">Lynn Willis</a>, el director de producción de Chaosium durante décadas hasta hace solo un par de años. En aquellos días, hacía poco que había asumido ese puesto y acababa de aprender a usar la máquina de composición, por lo que le dificulté las cosas al escribir el documento en un solo espacio, pero no había tiempo para corregirlo. Se tardaría demasiado en volver a escribir todas la tablas y columnas, así que las sacamos del manucristo y las pegamos en la copia que mandamos a la imprenta, y por eso todas las tablas tienen un fuente diferente al resto del texto.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Ibámos lo suficientemente retrasados como para que fuera complicado tenerlo a punto para la Origins. Tuvimos que llevar los manuales como equipaje en el avión; el camión que llevaba el material a la convención hubiera tardado una semana.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggHB_jXhOQBNxXK_3UNaXEfNMOFjzxoe48hzQg_d6Qujfur6dVjsG8K9QbO3OlSh9bkWj2DM1aVhkBQe3IGn6WOxHhG_wfRuFM6dUZsMCcVThi0YkEWgspWokAoITEq_ytTWU0GAnfILeR/s1215/luise-art-7.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1122" data-original-width="1215" height="591" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggHB_jXhOQBNxXK_3UNaXEfNMOFjzxoe48hzQg_d6Qujfur6dVjsG8K9QbO3OlSh9bkWj2DM1aVhkBQe3IGn6WOxHhG_wfRuFM6dUZsMCcVThi0YkEWgspWokAoITEq_ytTWU0GAnfILeR/w640-h591/luise-art-7.png" width="640" /></a></span></div><span style="font-family: verdana;"><br /><span style="font-size: small;"><br /></span></span><p></p><h2 style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana; font-size: large;"><span>Sexta Parte: El Debut en la Origins 78</span></span></h2><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Cuando llegó Origins, mi trabajo me permitió acudir con Greg, Tadashi Ehara y Lynn a la universidad de Michigan, en Ann Arbor, donde se celebraría la convención, ya que los estudiantes estaban fuera durante el verano. Decidimos que al mes siguiente, Warren acudiera a la Gen Con con el equipo. Steve H y Ray Turney estaban demasiado ocupados con sus vidas para tener tiempo y Chaosium no tenía dinero suficiente para tantos billetes de avión.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">En Origins me encontré con un montón de gente a la que solo conocía mediante cartas y por su fama. Greg echó mano de sus habilidades de márketing y me pidió una lista de gente que debería tener una copia del juego. Le hice una lista con gente como John Sapienza, que más tarde contribuyó en futuras ediciones de RQ, Mark Swanson, editor del fanzine <a href="https://rpggeek.com/rpgperiodical/1497/wild-hunt"><i>Wild Hunt</i></a>, y Lee Gold, de <i>Alarums and Excursions</i>, todos los cuales me parecían gente buena y honesta que nos harían una reseña concienzuda que, esperábamos, generara cierto interés. Y lo hicieron.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">En Originis, tuve que devolverle el dinero a algunas personas porque se compraron el libro y luego me enteré que eran personas que estaban en la lista.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">En las algunas de las zonas y dormitorios de la universidad se montaron varias partidas de demostración e ir de una a otra era algo bastante confuso. Ni los dormitorios ni las zonas estaban muy bien señalizadas. Allí nació el primer <i>spinoff</i> de <i>RuneQuest</i>: el <i>RoomQuest </i>(«La Búsqueda de la Habitación»).</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">La siguiente anécdota requiere algo más de información. En 1975, cuando fuimos a la primera DunDraCon, cuando D&D solo eran tres libros en una caja con algunos suplementos, escribió una serie de reglas caseras para jugar en el dungeon oficial durante la convención. Como también fui la persona encargada de escribirlas a máquina, las llamé las <a href="https://dorkland.blogspot.com/2013/06/the-perrin-conventions.html"><i>Perrin Conventions</i></a>. En teoría, solo eran para uso propio, pero algunos de los asistentes de la primera DunDraCon se las llevaron a sus ciudades.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">En las Originis de 1978, me tomé algo de tiempo libre para acudir a los seminarios. Me senté para ver uno en el que gente como Marc Miller, Dave Arneson y otros más hablaban sobre juegos de rol. Uno de los organizadores de la convención al que había conocido poco antes, me vio y me pidió que subiera al escenario. No soy una persona tímida. Creí que me iba a presentar como el autor del nuevo <i>RuneQuest </i>o quizás de <i>All the World's Monsters</i>. En lugar de eso, me presentó como el autor de las <i>Perrin Conventions</i>. Al parece, aquel panfleto había corrido más mundo del que yo creía.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Fueron dos años estupendos, entre julio de 1976 y junio de 1978. El tiempo que ha transcurrido desde la aparición de <i>RuneQuest </i>también ha sido muy satisfactorio. He creado amistades que, cuarenta años después, aún siguen activas y me he creado un nombre en la industria del juego que me ha permitido trabajar durante 40 años. Incluso mientras escribo esto, diferentes editores me han pedido juegos nuevos. Estoy muy contento de que la nueva edición «clásica» de la segunda edición de RuneQuest vuelva a imprimirse, ya que muchos seguidores me han dicho que es su edición favorita. Mi única pena son los amigos que no han conseguido estar en el 40º aniversario del juego que ayudaron a crear.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;">Que descansen en paz: Clint Bigglestone, Steve Henderson, Jerry Jacks, Terry Jackson, Rory Root y Lynn Willis.</span></span></p><p><span style="font-family: verdana;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlfRPvj-YF5Zv4RZfjHNuOET-LR3X7n6LT8NBqxZSaXfmamJqvJe7wA_q7UJ0peSdt7hzp21oGUgDXyr34-65hBozfA-ZJII3jvlpGJs7hg-KUcx3Q3dnU4PAo_ZfEbEgSJDoHeb1OWP2g/s1600/steve-perrin-and-greg-stafford-2-.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1188" data-original-width="1600" height="476" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlfRPvj-YF5Zv4RZfjHNuOET-LR3X7n6LT8NBqxZSaXfmamJqvJe7wA_q7UJ0peSdt7hzp21oGUgDXyr34-65hBozfA-ZJII3jvlpGJs7hg-KUcx3Q3dnU4PAo_ZfEbEgSJDoHeb1OWP2g/w640-h476/steve-perrin-and-greg-stafford-2-.jpeg" width="640" /></a></span></div><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><i> </i></span></span><p></p><p><span style="font-family: verdana;"><span style="font-size: small;"><i>Y ahora también que descansen en paz Greg Stafford y Steve Perrin. Adios a todos ellos.</i><br /></span></span></p>Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-44434024710551484222017-06-24T16:49:00.001+02:002017-06-24T16:49:39.563+02:00Stewart Wieck (1968-2017)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzDKusF-O8X49zGLhPer7_PWunDyKiDDXaSLQWTDZLuWKcwPLoOTLLRz4aNNxDFNcDBmK1GPNnNzM4pukUnLJDYnWl6L8gE5zKMq2jtFOp7vVhPhI2WD_XI2a1a8VPlFgMJT9S0s-mNbm5/s1600/screen-shot-2017-06-24-at-6.16.22-pm.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="479" data-original-width="478" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzDKusF-O8X49zGLhPer7_PWunDyKiDDXaSLQWTDZLuWKcwPLoOTLLRz4aNNxDFNcDBmK1GPNnNzM4pukUnLJDYnWl6L8gE5zKMq2jtFOp7vVhPhI2WD_XI2a1a8VPlFgMJT9S0s-mNbm5/s320/screen-shot-2017-06-24-at-6.16.22-pm.png" width="319" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">"Hace una semana conducía desde White Wolf Game Studio cuando, al girar hacia la izquierda, vislumbré la luna desde la ventanilla del coche. Era una luna llena y por un segundo creí haber visto un rostro. Un rostro al detalle. Era un rostro amigable con una nariz bulbosa que parecía extenderse más allá del diámetro de la luna. Un segundo después me di cuenta de que solo estaba viendo la luna. Y cuando volví a mirar, el rostro ya no estaba, naturalmente.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Y lo que encuentro más descorazonador es ese "naturalmente" y ese sentido de pérdida se entreteje en <b>Mago</b>. Ese segundo en el que creí ver un rostro en la luna era suficiente para que los pueblos de la antigüedad crearan sus mitologías. Lo único que había provocado que no me creyera lo que veía era mi fe en la ciencia. Lo único que hacía que los pueblos de la antigüedad creyeran en lo que veían era su fe en la magia."</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">-Stewart Wieck (Prefacio a la primera edición de <i>Mago</i>, julio de 1993)</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Esta mañana muchos nos hemos encontrado con la noticia de que <a href="http://www.tenkarstavern.com/2017/06/stewart-wieck-has-passed-white-wolf.html">el jueves 22, Stewart Wieck, uno de los principales diseñadores de juegos de rol de la historia, había fallecido de forma repentina</a> mientras se ejercitaba haciendo esgrima. Tenía tan solo 49 años y, según su hermano, su salud era excelente, al igual que su dieta. Probablemente, aventuraba, se debiera a algún problema de corazón.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Hay muchos roleros que no saben quien fue realmente Stewart Wieck y lo que significó en la industria del rol. Para empezar, fue uno de los creadores de la revista <a href="http://whitewolf.wikia.com/wiki/White_Wolf_Magazine"><i>White Wolf</i></a> cuando contaba solo dieciocho años y tres años después se unieron a <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lion_Rampant_(game_publisher)">Lion Rampant </a>para fundar el estudio <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/White_Wolf_Publishing">White Wolf</a>, responsables, por tanto, de toda la pléyade de Mundo de Tinieblas, como<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Vampiro:_la_mascarada"><i> Vampiro: La Mascarada</i></a> u <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hombre_lobo:_el_Apocalipsis"><i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i></a>. También fue el encargado de crear el tercer juego de la serie, <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Mago:_la_ascensi%C3%B3n"><i>Mago: La Ascensión</i></a>, del que hablaré un poco más abajo. Siguió al pie del cañón en la compañía durante la larga marcha de finales de los 90 y aguantó hasta 2010, el último de los fundadores originales en marcharse, cuando creó su propia compañía Nocturnal Games, que nos trajo una nueva edición de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Pendrag%C3%B3n"><i>Pendragón </i></a>y con la que decidió publicar en Estados Unidos varios juegos españoles, como <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Aventuras_en_la_Marca_del_Este"><i>Aventuras en la Marca del Este</i></a> y <i><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Aquelarre_(juego_de_rol)">Aquelarre</a></i>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">En el camino dejó grandes suplementos para <i>Vampiro </i>(<i>Cenizas a las Cenizas</i>), novelas de Mundo de Tinieblas, el manual básico de <i>Momia</i>, una aventura clásica de <i>Ars Magica</i> (<i>La</i> <i>Tempestad</i>), además de libros para sistemas tan dispares como TORG, Star Wars, Elric o EverQuest.<br /><br />Pero desde mi punto de vista, Stewart escribió uno de mis juegos fetiche, <i>Mago: La Ascensión</i>. Aunque la segunda y siguientes ediciones quedaron al cargo de Phil Brucato, que unificó criterios y aclaró conceptos, esa primera edición (que traduje al castellano con apenas veinte años para mi uso personal) nos mostraba un universo de juego cuya densidad y amplitud de miras no se había visto anteriormente. Un juego que presentaba conceptos tan inasibles como la percepción de la realidad, la voluntad humana como motor del mundo y la ciencia como mitología y magia de nuestra época. Un juego adulto sin artificios que se adelantaba en más de un lustro a lo que, por ejemplo, nos mostraba <i>Matrix</i> en sus películas (que facilmente podía representar a la Tecnocracia luchando con Adeptos Virtuales) y que no tenía complejo alguno en presentar libros de filosofía y chamanismo como bibliografía para ambientar las partidas.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Por todo ello, y por llevar una obra que me es tan querida como <i>Aquelarre </i>a otros públicos, gracias señor Wieck. Y que la tierra le sea leve. </span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-76276270868272846842017-03-19T22:09:00.001+01:002017-03-19T22:09:33.289+01:00Corregida la Biblioteca de Babel<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Hace unos días, Dropbox, la web donde tengo colgado todos los archivos que pueden descargarse en RoleQuest, me envió un email en el que se me informaba de ciertos cambios en su política, especialmente en lo tocante a la carpeta en la que se almacenan dichos archivos. Me puse un post-it mental... que luego olvidé, naturalmente.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Como resultado de ello ya me han llegado varios avisos de seguidores del blog que han querido descargar algún que otro archivo y no han podido, pues el enlace ya no dirigía a dropbox.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Así que he sacado un poco de tiempo y he actualizado los enlaces, que ahora debería dirigir directamente a los archivos a descargar. Eso sí: siempe que se haga desde la pestaña de "La Biblioteca de Babel" (la que hay arriba, justo al lado de la que pone "Página Principal").</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Espero no haber ocasionado demasiados percances en vuestras partidas. </span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-74733000551692408492017-03-08T13:59:00.000+01:002017-03-08T14:00:23.759+01:00Villa y Corte: Diario de Diseño (V)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGCrA-gJy-4Gap8mu5118_nqZs60uDy-5uuXiROa0R-DHzOAJ5l6z1pnTjPSL-jCbv1iC3sGEOjlEocF6ktBN-O9pBsrEfYu-R3CTc1qx0P52_JHjNIxbNDBYRI6kfIpzGmBhDsge7130Z/s1600/ROSA-Salvator-Witches-at-their-Incantations.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="346" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGCrA-gJy-4Gap8mu5118_nqZs60uDy-5uuXiROa0R-DHzOAJ5l6z1pnTjPSL-jCbv1iC3sGEOjlEocF6ktBN-O9pBsrEfYu-R3CTc1qx0P52_JHjNIxbNDBYRI6kfIpzGmBhDsge7130Z/s640/ROSA-Salvator-Witches-at-their-Incantations.jpg" width="640" /></a></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><em></em></span> </div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><em>"Bien acierta quien sospecha que siempre yerra".</em></span></div>
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<span style="font-family: "verdana";"><strong>Francisco de Quevedo</strong></span></div>
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<strong><span style="font-family: "verdana";"></span></strong> </div>
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<span style="font-family: "verdana";">Una de las premisas fundamentales que teníamos en mente cuando comenzamos el proyecto del nuevo <em>Villa y Corte</em> era la reducción del componente irracional, al menos comparándolo con la época medieval del <em>Aquelarre </em>clásico. El siglo XVII se encuentra justo a las puertas del racional Siglo de las Luces y queríamos reflejar ese cambio de mentalidad en el propio sistema de juego, reduciendo el número de hechizos y criaturas y dificultando un poco el acceso a la magia, para que ésta se convierta en un arma mucho más rara y, por tanto, más importante.</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";"></span> </div>
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<span style="font-family: "verdana";">Pero, parafraseando el refrán, el autor propone y la documentación dispone.</span></div>
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<span style="font-family: "verdana";"></span> </div>
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<span style="font-family: "verdana";">Y es que durante la fase de documentación del juego la realidad se ha impuesto sobre nuestros deseos y anhelos. Y la realidad no es otra que esta: la España y la sociedad del siglo XVII es profundamente supersticiosa y basan buena parte de sus creencias y estilo de vida en la profunda convicción de que existe la magia, la brujería, la hechicería y el demonio. Las pruebas documentales son tan contundentes que, a pesar de ir desechándolas con precaución en un principio, han llegado hasta tal punto de acumulación que es imposible negar una verdad tan evidente.</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";"></span> </div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";">Os voy a poner un ejemplo que se ha convertido en el último clavo del ataúd de la idea de "racionalizar" un siglo tan profundamente irracional. Es una noticia, un poco chistosa, del protoperiodista Jerónimo de Villanueva fechada a mediados del XVII. Y es sólo una más de entre decenas de noticias del mismo cariz de las que publicó en aquellos años.</span></div>
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</div>
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<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span><br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><em>"A D. Francisco Guillen del Águila, alcalde de Corte, que está endemoniado, como todos los de este pelaje, le han sacado del cuerpo 14 cuentos, 990.850 legiones de demonios, echando por la boca extraordinarias señales. Llamábase el general de todos Asrroel [¿Azrael?]. Cada legión tenía un capitán, y se componía de 6.666 soldados. Mire Vm. cuál sería el bagaje, artillería y tren, y lo que cabe en el cuerpo de un alcalde. Y aún dicen que estaban holgados y muy a su placer."</em></span></blockquote>
<br />
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";">Más demoniaco difícil. Más <em>Aquelarre</em> imposible.</span></div>
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<span style="font-family: "verdana";"></span> </div>
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<span style="font-family: "verdana";">¿Qué vamos a hacer entonces si pretendemos que <em>Villa y Corte</em> sea un juego que refleje lo mejor posible una sociedad y una época como la del siglo XVII?</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";"></span> </div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";">Por suerte, aún podemos corregir el asunto: aunque seguiremos dificultando un poco el acceso a la magia (aunque recuperaremos el tope del 75% en IRR, que lo habíamos reducido a 65%), sí queremos dar más protagonismo a los hechizos y criaturas. Pero como tampoco queremos caer en una simple repetición de estos capítulos del <em>Aquelarre</em> clásico, vamos a ahondar un poco más en la documentación y ofrecer únicamente criaturas y hechizos que nos aparezcan en las fuentes que manejamos (que son muchas y diversas). Eso significa que algunos hechizos de los que aparecen en <em>Aquelarre</em> tendrán componentes y métodos de elaboración diferentes en <em>Villa y Corte</em> (y posiblemente aparezcan nuevos hechizos que no existían en suplementos anteriores) y que algunas criaturas puedan parecerse a las clásicas, pero tengan algunas diferencias.</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";"></span> </div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";">En lo tocante a la alquimia y las fórmulas alquímicas, que habíamos rescatado del viejo suplemento de <em>Ars Magna</em>, seguirán estando, pero todavía estamos pensando en aunar todo el tema alquímico en uno solo (abandonando por tanto la alquimia "mágica" por una única alquimia que puede que se mueva entre ambos mundos).</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";"></span> </div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";">Y sobre los rituales de fe, nuestra idea es no incluirlos, pero puede que no tengamos otra opción que hacerlo, aunque igual lo unimos a los "conjuros de abad" que aparecieron en <em>Ars Malefica</em>, para ofrecer un sistema único de "magia" (por llamarlo de alguna forma) para religiosos, sacerdotes, ensalmadores, salutadores e inquisidores en general.</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";"></span> </div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana";">En cualquier caso, c</span><span style="font-family: "verdana";">omo ya hemos dicho, la documentación es la que manda y la que nos impondrá todos estos cambios. Os iremos informando.</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"></span> </div>
<blockquote class="tr_bq">
</blockquote>
</div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-72727993763176643492017-02-07T12:06:00.003+01:002017-02-07T12:06:56.827+01:00Index Analytico 1.4 (Actualizado)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4jCZ5ws2PhgjMyss6-KuCt-lu2JNfIMOTse2GtXBYWw8l9teKqkZ2cgX82mycZygiZMDZiPPUvZ64X9pvK4qzJwSRaTw9m99mFwSniwqhAkEC16bvj6mLrlQ7JPTX1_k3fZNQ8fMkNMSU/s1600/Decameron.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="534" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4jCZ5ws2PhgjMyss6-KuCt-lu2JNfIMOTse2GtXBYWw8l9teKqkZ2cgX82mycZygiZMDZiPPUvZ64X9pvK4qzJwSRaTw9m99mFwSniwqhAkEC16bvj6mLrlQ7JPTX1_k3fZNQ8fMkNMSU/s640/Decameron.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Como viene siendo habitual tras la publicación de un nuevo suplemento de <i>Aquelarre </i>(en este caso, <i>Decameron</i>), os ofrecemos la última versión del Índice Analítico del juego, para que podais localizar rápidamente las criaturas, hechizos, tablas, etc., que tanto necesitais.</div>
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Para descargarlo pincha aquí:</div>
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<br /></div>
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<a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/58416575/RoleQuest/Index%20Analytico%201.4.pdf"><span style="font-size: large;"><b>Index Analytico 1.4</b></span></a></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-64069035990510011952016-11-12T11:50:00.001+01:002016-11-12T11:50:20.787+01:00Villa y Corte: Diario de Diseño (IV)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbiLQnVPXOjHceM2eiw6oojT0qst5_pB7R6K6sQMJQJ0M725XbWD451IIhe-If_0CIPr6wOSD697slt90Rcz_FGalgjH0CkH4kGZoVKPBN7Ptn8wj9t8lN-shKpbw62NX8ricxnm3DlJ-T/s1600/indumentaria_siglo_xvii00011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbiLQnVPXOjHceM2eiw6oojT0qst5_pB7R6K6sQMJQJ0M725XbWD451IIhe-If_0CIPr6wOSD697slt90Rcz_FGalgjH0CkH4kGZoVKPBN7Ptn8wj9t8lN-shKpbw62NX8ricxnm3DlJ-T/s1600/indumentaria_siglo_xvii00011.jpg" /></a></div>
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<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">"Siendo autor, pedí por muchos;</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;">hoy, sólo por mí, fiado</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: Verdana;">en que algún favor tendrá</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: Verdana;">quien le alcanzó para tantos;</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;">si no es que por holgazán,</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: Verdana;">de autor vuelto en compañero..."</span></div>
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<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><strong>Luis Quiñones de Benavente, <em>Loa con que empezó Tomás Fernández en la Corte</em></strong></span></div>
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<strong><em><span style="font-family: Verdana;"></span></em></strong> </div>
<div align="justify">
<span style="font-family: Verdana;">Hace tiempo que no comentábamos por estos lares el estado en el que se encuentra la nueva edición de <em>Villa y Corte</em>, así que llega el momento de poneros al día, pues han pasado muchas cosas en todo este tiempo. Poneos cómodos que empezamos.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;">Hace unos días se finalizó la escritura de una versión beta de las reglas del juego para que pudiéramos empezar a probar los cambios realizados, pues aunque el sistema y sus mecánicas proceden de la tercera edición de <em>Aquelarre</em>, como es de recibo, se han realizado determinados cambios y modificaciones que hay que poner a prueba en la mesa de juego para determinar su validez.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;">Esta versión preliminar de reglas se ha escrito para ser utilizada exclusivamente en aventuras y partidas, por lo que ha sido necesario eliminar de la misma todo capítulo dedicado a ambientación de la época y a consejos para el Director de Juego. A grandes rasgos, la edición beta de Villa y Corte cuenta con los siguientes capítulos, en los que también resumimos los cambios principales que presentan respecto a las reglas anteriores:</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;">- <strong>Capítulo 1 - Creación del personaje: </strong>además de los cambios pertinentes al tratarse de una nueva época, como los orígenes (gitanos, chuetas, tudescos...) y profesiones (hasta 67 profesiones diferentes, aunque puede que haya que hacer una criba finalmente), se ha simplificado el sistema de creación optando por un sistema de libre elección en todos sus puntos.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;"><strong>- Capítulo 2 - Sistema de juego: </strong>además de integrar competencias como tiradas de Característica (Degustar, por ejemplo, o Cantar) y reubicar otras para hacer hueco a competencias más afines a la época (Germanía, por ejemplo), el gran cambio de este capítulo es la aparición una octava característica primaria, ya que la Templanza, antaño característica secundaria, pasa a formar grupo con Fuerza, Resistencia, Agilidad, etc. También se ha incluido un pequeño capítulo dedicado a las mecánicas sociales donde se explica detalladamente la honra y sus repercusiones en la época.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;"><strong>- Capítulo 3 - Vida y salud: </strong>aunque también se han añadido reglas para ácidos y enfermedades típicas de la época (sífiles, escrófula, tisis, etc.), quizás los dos cambios más importantes sean el aspecto de la curación de PV negativos (que ahora no requieren decenas de tiradas de Sanar, pues con una única tirada se resuelve el asunto) y el añadido de las heridas de balas, que en algunos casos requiere extracciones de balas.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;"><strong>- Capítulo 4 - Combate: </strong>aunque este capítulo cuenta con todas las nuevas armas disponibles en el XVII (roperas, cañones, armas de fuego, etc.) y se ha simplificado la secuencia de combate, especialmente la Iniciativa, que ahora se tira una única vez para todo el combate, quizás el añadido estrella sean las tretas de esgrima, una especie de "superacciones" de combate que permiten a los que las conocen realizar acciones de combate normales de forma mucho más fácil o que les permiten llevar a cabo maniobras imposibles para el resto de mortales.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;"><strong>- Capítulo 5 - Magia: </strong>quizás este sea el capítulo que menos cambios presenta, aunque se han añadido unas pequeñas reglas para investigar talismanes encontrados. En el apartado de hechizos, al tratarse de una época en la que lo mágico y lo irracional está en franca retirada, la cantidad de hechizos del grimorio se ha disminuido considerablemente con respecto a la tercera edición de <em>Aquelarre</em>.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;"><strong>- Capítulo 6 - Fórmulas Alquímicas: </strong>a tenor de lo dicho anteriormente sobre la lenta desaparición de la magia, la ciencia (o, mejor aún, la protociencia) va en aumento, lo que nos ha llevado a incorporar las fórmulas alquímicas (creación de productos químicos a nivel del siglo XVII), un concepto aparecido en el viejo suplemento <em>Ars Magna</em> que queremos potenciar y aumentar.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;"><strong>- Capítulo 7 - Campañas: </strong>queríamos potenciar en este reglamento la creación de campañas, para lo que hemos dedicado un capítulo aparte a todo el tema de la experiencia y al tiempo entre aventuras, añadiendo información sobre las acciones que pueden llevar a cabo los personajes entre una aventura y la siguiente. También se han revisado las reglas de juicios para incluir a la tan temida y odiada Santa Inquisición.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;"><strong>- Capítulo 8 - Bestiario: </strong>al igual que en el capítulo de magia, este apenas tiene cambios a nivel de reglas. Además, se han recortado la cantidad de criaturas y demonios como respuesta a la lenta desaparición de los elementos irracionales de la época. De todas formas, para la edición final probablemente desaparezcan criaturas para potenciar las habituales de la época y las menos irracionales.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;"><strong>- Apéndices: </strong>finalmente, la beta del reglamento cuenta con cinco apéndices que muestran listas de equipo, creación de personajes aleatoria y reglas para viajes, navegación y combates de masas.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;">Como se puede ver, esta versión de prueba no cuenta nada más que con reglas y mecánicas de juego, pero en la edición final debe poseer capítulos sobre la historia del XVII, la Inquisición, las costumbres y vida de los habitantes del Siglo de Oro, consejos para crear aventuras de <em>Villa y Corte</em>, etc. Ahora lo que más nos interesa es probar los cambios que han sufrido las reglas. Para ello, además de las reglas se han enviado a los testeadores dos aventuras: una más larga escrita por Iago Urruela y Albert Tarrés, aparecida en su soberbio <a href="http://greatfrezzerspanishversion.blogspot.com.es/2012/01/batallas-navales-en-el-siglo-xvii.html">suplemento de batallas navales</a>, y otra más pequeña escrita por Ricard Ibáñez y que apareció en su momento en la segunda edición del juego publicada por Caja de Pandora (la edición en blanco y negro). Además, muchos testeadores han comentado ya que tienen pensado escribir sus propias aventuras para probar el juego (lo que nos parece estupendo, dicho sea de paso).</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;">¿Y qué tenemos pensado hacer ahora? Pues seguir trabajando para potenciar aquello que es intrínseco de <em>Villa y Corte</em>: sus aspectos históricos y legendarios. O sea, seguir leyendo libros sobre determinados aspectos de la época y del sentir y pensar de sus habitantes, para que jugar a Villa y Corte sea toda una inmersión en un momento y un siglo muy característicos. Al mismo tiempo, iremos recibiendo los comentarios y críticas de los testeadores del sistema para pulir las reglas y aclarar, añadir o quitar cosas a las nuevas mecánicas para dejarlas lo más perfectas y útiles posibles.</span></div>
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<span style="font-family: Verdana;"></span> </div>
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<span style="font-family: Verdana;">Todavía queda mucho camino, pero ya tenemos un material bastante bueno para seguir y el final del sendero ha dejado de ser inalcanzable.</span></div>
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</div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-48000363004768914952016-09-04T00:09:00.004+02:002016-09-04T00:09:58.791+02:00Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte III)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgka40qbSZ7BGY7NCsfpi8PLlU4iM0GjgX0LUQPi_j4yYgilakZAA4ZF5qFBTX5nG_cAanglC2YBzwXj1ngs1T6WHVOavd1CUUmjWI4whDSPXlf72M2PTiC-ftwBVupY2J136SbFs2RcjY/s1600/ISS2006-VOL1_53beed454860d-53.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="404" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgka40qbSZ7BGY7NCsfpi8PLlU4iM0GjgX0LUQPi_j4yYgilakZAA4ZF5qFBTX5nG_cAanglC2YBzwXj1ngs1T6WHVOavd1CUUmjWI4whDSPXlf72M2PTiC-ftwBVupY2J136SbFs2RcjY/s640/ISS2006-VOL1_53beed454860d-53.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Seguimos traduciendo las entradas que Jeff Richard está publicando sobre el diseño y escritura del nuevo RuneQuest de Chaosium <a href="http://www.chaosium.com/blog/">en el blog</a> de la editorial. Esta vez son cinco partes en las que Jeff hablará de la creación del personaje, los libros que componen el manual básico y la hechicería (que a mi, personalmente, me recuerda bastante al sistema de magia de Ars Magica). Espero que os gusten.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
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</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><b>Parte 7: De nada a héroe</b></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />
Todos conocemos al clásico grupo de rol: nos hacemos un personaje basado en
un concepto, pero en cuanto empezamos a jugar, no hace nada bien. Pifiamos en
todas las ‘aventuras de bajo nivel’, luchamos contra trollkins o limpia
escombros, hasta que conseguimos la suficiente experiencia para que el
personaje pueda hacer todo lo que imaginábamos que podía hacer cuando lo
creamos. Y justo ahora, cuando empezamos realmente a jugar, la vida real
interfiere y la campaña se detiene. Una pena.<br />
<br />
Odio el concepto “de nada a héroe”: si mi personaje ha luchado en varias
batallas, quiero que tenga las habilidades que corresponden a un guerrero
veterano. O si quiero jugar con un sacerdote, dame una posibilidad razonable de
serlo en unas pocas sesiones de juego. Y si quiero llevar a un chaval novato
que acaba de pasar su iniciación también puedo, aunque en los relatos de
Harmast de Greg, este es capaz de realizar algunas hazañas realmente
impresionantes durante su iniciación (como Lokamayadon y ya sabemos que Argrath
mató a cuatro hombres justo después de su iniciación: <a href="http://www.princeofsartar.com/">mira el cómic</a>).<br />
<br />
Otro tema más prosaico. Cuando vivíamos en Seattle, David Dunham, Neil
Robinson y yo solíamos jugar cada semana lloviera o hiciera sol. En la
actualidad, hago todo lo posible por jugar todas las semanas y me considero un
tío con suerte. Ahora no tenemos tiempo de llevar a un personaje de nada a
héroe.<br />
<br />
El nuevo <i>RuneQuest </i>quiere reflejar esta particularidad. Si quieres
jugar con un personaje “novato”, estupendo, pero si quieres hacerte un maestro
del combate, ¡también puedes! Hay muchas probabilidades de que un personaje que
empiece a jugar en el 1627 ya haya participado en varias grandes batallas y se
haya labrado un nombre propio. Por eso, el mejor valor de inicio de una
habilidad de un personaje rondará el 80% o más. Frex, un veterano guerrero de
Sartar empieza con un porcentaje en espada ancha de 20% (con los modificadores
culturales). Luego suma un +15% por su bonificador de Manipulación. Nuestro
personaje es un veterano de una unidad de infantería ligera, así que suma otro
+25% a su espada ancha. Eso nos deja ya con 65% (<i>sic</i>). Decide ser un
iniciado de Orlanth el Aventurero, así que consigue otro +10%, lo que lo lleva
al 75%. Por último, decide asignar la mayor cantidad posible de puntos de
habilidades personales (25%) a espada ancha y ¡bam! Empieza con 95% (<i>sic</i>)
en espada ancha: ¡es un maestro de armas nada más empezar!<br />
<br />
Esto le puede resultar extraño a algunas personas: puede que no vean
correcto que un personaje empiece dominando una habilidad. Y yo digo, ¿no se
supone que los personajes hacen todo lo posible para convertirse en lo que
quieren ser? Lo que nos lleva a la siguiente cuestión, ¿por qué los personajes
no pueden empezar también con el porcentaje que los jugadores quieren que
tengan?<br />
<br />
Tras mucho pensarlo y discutirlo, la conclusión es que se necesita llevar a
los héroes desde cero para “descubrir” al personaje. Y lo habitual es que
cuando creemos un personaje, tengamos que llevarlo durante varias sesiones para
“descubrirlo”.<br />
<br />
¿Y si queremos empezar con un personaje <i>in media res</i>, uno del que ya
conocemos lo suficiente sus motivaciones y lealtades para poder saltarnos sin
problema La Fase Introductoria?<br />
<br />
Las runas y las pasiones son parte de las novedades del nuevo <i>RuneQuest</i>.
Los personajes del nuevo manual cuentan con un elemento psicológico mucho mayor
que en ediciones anteriores. En nuestro orlanthi de ejemplo decidimos ponerle
Aire al 100%, Luna al 40%, Movimiento al 85% (lo que significa que tiene Reposo
a un 15%) y Muerte al 75% (lo que le deja un 25% en Fertilidad). Por todo ello
sabemos que es apasionado, impulsivo y violento, enérgico, rebelde y ambicioso,
pero también ascético, despiadado e implacable, además de poseer ciertas
tendencias místicas. Ya tenemos, por tanto, una buena idea de cómo
interpretarlo.<br />
<br />
Pero además tiene una historia, que es la otra forma que tenemos de
“conocer” a nuestro personaje cuando lo creamos. Gracias a su Historia
Familiar, sabemos que es un sartarita leal (con una pasión de Lealtad a Sartar
de 75%), que tiene una pasión de Honor al 70%, que Odia al Imperio Lunar al 60%
(¡su padre fue devorado por el Murciélago Carmesí!), que participó en la
Liberación de Sartar (y fue uno de los que estuvo presente cuando Kallyr
Estrella en la Sien se proclamó príncipe de Sartar), y luchó en la Batalla de las Reinas
donde estuvo a punto de morir de un ataque mágico en la fallida Búsqueda de los
Portadores de la Luz de Kallyr. Es un guerrero experimentado que sabe
comportarse en un campo de batalla. Decido ponerle además una pasión de
Devoción a Orlanth de 60% y ya sé como es este personaje. ¿Por qué no debería
un personaje que lleva cuatro años de guerra en guerra comenzar como un maestro
de armas?<br />
<br />
(Pero imaginemos que quiero que mi personaje sea un granjero en
lugar de un guerrero. Con las mismas estadísticas empieza con 20% en espada
ancha, con +15% por bonificador de Manipulación. La ocupación de Granjero sólo
le suma +10% a espada ancha, lo que le deja con 45%. Decide gastar otro +10% de
sus habilidades personales en espada ancha, lo que le deja un porcentaje
inicial de 55%. Sabe como usar una espada y puede pensar en hacerse aventurero,
pero no es ni un veterano ni mucho menos un maestro. Así que decide jugar como
un tipo competente y potencialmente próspero en su comunidad local, con una
habilidad de Cultivo del 95% y la aptitud para manejar a los arrendatarios del
70%. También decide ponerse Otear al 60% y saber algo de Herrería del Bronce
(55%). Se trata de buenas habilidades, pues el DJ ha anunciado que será una
campaña en las Tierras Peligrosas, donde la capacidad de llevar una granja es
mucho más importante que el combate).<br />
<br />
Ahora te voy a contar un secreto: también podías crear personajes
experimentados en RQ3. Un guerrero bárbaro de 27 años de Sartar empezaba con
30% en espada ancha, a lo que se suma un bonificador de +12% de Manipulación,
lo que era muy habitual (por ejemplo con DES 15, INT 13 y FUE 17), lo que lo
dejaba en 42%. Se le suma 48% por la experiencia previa y ya tenías un 90%. ¡La
diferencia es que en RQ3 eso es todo lo que sabemos de nuestro personaje!<br />
<br />
Y otra puntualización: el combate en <i>RuneQuest </i>es mortífero. Tener un
95% en una habilidad no evitará que unas flechas te maten (aunque sabes hacerlo
muy bien en cuerpo a cuerpo). Y si dejas que los personajes empiecen el juego
con algunas habilidades a valores muy alto podrán sobrevivir a la mayor parte
de las aventuras publicadas y seguirán siendo muy desafiantes.<br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />
</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcKni3oyDo-D5RKi0WLgUlOaW_CTvs3DpJcLvsJ4KOFaERZ6T8_CCsuzGZkapeIHtjdm_Dogg_rqqjVidln0G-GSKz4ft5L_HTXreUlUVnYLUR1z5BnnaKkGlesP5NX2jnB3spssUGE8Qv/s1600/hqpartyf.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="444" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcKni3oyDo-D5RKi0WLgUlOaW_CTvs3DpJcLvsJ4KOFaERZ6T8_CCsuzGZkapeIHtjdm_Dogg_rqqjVidln0G-GSKz4ft5L_HTXreUlUVnYLUR1z5BnnaKkGlesP5NX2jnB3spssUGE8Qv/s640/hqpartyf.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-size: large;"><b>Parte 8: Entrar en la ambientación con el Historial Familiar</b></span><br />
<br />
Como dijimos anteriromente, no me gusta demasiado la idea “de nada a héroe”.
Prefiero jugar e interpretar a personajes que comienzan <i>in media res</i>; o
sea, que tengan un pasado y vínculos con la comunidad, lealtades y otras
pasiones, que pueden utilizarse como ganchos para la campaña y la interpretación.<br />
<br />
Esta aproximación genera, sin embargo, dos problemas.<br />
<br />
Como determinar estos vínculos y pasiones para que “parezcan” adecuados para
tu personaje y no sean pasiones arquetipos que tengan todos los personajes, y
como utilizar todo ello en una ambientación como Glorantha de forma
suficientemente rápida para que pueda ser utilizada durante la creación del
personaje.<br />
<br />
Para resolver estos problemas adoptamos la mecánica de “Historia Familiar”
de <i>Pendragón</i>, adaptada al Paso del Dragón. Recuerda mucho al proceso de
historia del clan en el videojuego <i>King of Dragon Pass</i>, solo que estás
desarrollando tu personaje, no el de la comunidad.<br />
<br />
En la creación del personaje, puedes decidir que abuelo influyó más en la
identidad de tu personaje y luego determinar que le sucedió hasta 1606. Hay que
tener en cuenta también la región de la que procediera, pues hay resultados
diferentes si el abuelo era de Sartar, Esrolia, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh,
los Pastizales o Prax. ¿Luchó tu abuelo en la Batalla del Pico Oso Pardo o
saqueó Boldhome en 1602? ¿Murió tu abuelo cuando Belintar levantó la Muralla o
siguió a Fazzur el Ilustrado y luchó en el mar?<br />
<br />
En 1606 puedes “jubilar” a tu abuelo y decidir que padre ha influido más a
tu personaje. ¿Ayudó tu padre a los lunares a conquistar Prax o participó en la
rebelión de Estrella en la Sien? ¿Fue asesinada tu madre por Harrek el Berserker en 1616,
por los saqueadores de Greymane al año siguiente o por asaltantes elfos? ¿Murió
tu padre durante el Gran Invierno para que tú pudieras sobrevivir? Etcétera.<br />
<br />
Tu personaje puede conseguir pasiones o incluso bonificadores a habilidades
como resultado de las hazañas de sus antepasados.<br />
<br />
Por último, en 1624 puedes “jubilar” a tu padre y decidir que le ha sucedido
a tu personaje antes de comenzar a jugar. Tu personaje no puede morir como
resultado de su participación en las primeras fases de las Guerras de los
Héroes (aunque puede estar a punto de hacerlo y conseguir como premio alguna
cicatriz), pero permite introducirlo fácilmente en la ambientación. ¿Luchó en
el asedio de Nochet o en la Batalla de Pennel Ford? ¿Fue testigo del Ascenso
del Dragón, de la traición del general Fazzur el Ilustrado o luchó en la segunda
batalla de Moonbroth? ¿Sobrevivió a un intento de asesinato a manos de los
seguidores del rey Pharados o fue terriblemente herido cuando Jar-eel apareció
en medio de la búsqueda heroica de Estrella en la Sien?<br />
<br />
<b>La saga de Fenerasa: </b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">aquí tienes un ejemplo de la Historia Familiar en una partida, utilizando un
personaje de ejemplo, Fenerasa la Feroz: </span></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />
<i>Abuela</i>:<br />
</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">La abuela paterna de Fenerasa era Ferendatha, una escriba sartarita al
servicio del príncipe de Sartar. Cuando era joven, fue a la guerra junto al rey
Tarkalor y la reina Yegua Emplumada. En la Batalla del Pico Oso Pardo, fue
testigo de cómo su señor era asesinado a manos del Imperio Lunar. Ferendatha
sobrevivió y tras la batalla de Alda-Chur, asistió a la proclamación de
Terasarin como príncipe.<br />
</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En 1597, Ferendatha viajó a la Nación Santa en compañía de un miembro de la
casa real de Sartar y fue testigo de cómo era asesinado por asesinos lunares.<br />
<br />
En 1602 el ejército lunar invadió el reino de Sartar. A pesar de ser una
escriba, Ferendatha murió con gran gloria en la batalla de Boldhome.<br />
<br />
<i>Padre:</i><br />
<br />
El padre de Feneresa, Farnan, era un huérfano del templo que se casó con una
rica granjera del clan Ernaldori. En 1613, Farnan abandonó la granja para
unirse a la Rebelión de Estrella en la Sien. Tras su derrota, ayudó personalmente a Kallyr
Estrella en la Sien a huir de Sartar y regresó a la granja de su esposa.<br />
<br />
En 1619, Farnan volvió a abandonar la granja para luchar contra el imperio
lunar. Su joven hija, Feneresa, quería marchar con él, pero era demasiado
joven. Farnan se unió al rey rebelde Broyan de Murallas Blancas y luchó contra el
imperio en la campaña de Hendriking.<br />
<br />
En 1620, Farnan fue uno de los defensores voluntarios de Murallas Blancas que
estaba bajo asedio por el imperio. En el ataque lunar, el
Murciélago Carmesí devoró a Farnan antes de que fuera derrotado por el rey
Broyan. El alma de Farnan fue aniquilada y su hija juró vengarse.<br />
<br />
<i>Fenerasa:</i><br />
<br />
En cuanto fue iniciada como adulto, Fenerasa abandonó la granja de su madre
para vengar a su padre. En 1623 siguió al rey Broyan a la metrópolis de Nochet,
donde se unió a su defensa durante el asedio que sufrió la ciudad a manos de
los lunares.<br />
<br />
Pasó todo un año en Nochet y cuando los lunares levantaron el asedio,
Fenerasa se unió al ejército que pasó a perseguirles. En 1624, en la batalla de
Pennel Ford luchó con gran honor y llamó la atención de Argrath. Cuando
apareció el Anillo de Orlanth en el cielo, se convirtió en adoradora del Dios
que había regresado. Siguió a Argrath al Paso del Dragón y cuando el Toro
Blanco invocó a Jaldon Goldentooth, juró lealtad eterna a Argrath.<br />
<br />
En 1625, Fenerasa se unió al ejército del Toro Blanco en la liberación de
Pavis. Tratando de demostrar ser honorable, luchó con denuedo en la Segunda
Batalla de Moonbroth, donde está a punto de morir (lo que le dejó una fea
cicatriz en el ojo izquierdo) cuando trataba de matar a una sacerdotisa lunar.
Tras el Ascenso del Dragón, regresó a la granja de su madre para recuperarse.<br />
<br />
En 1626, Feneresa es una de las millares de personas que participaron en la
fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr Starbrow. Combatió en la
Batalla de las Reinas y es gravemente herida al tratar de defender a Kallyr
Starbrow.<br />
<br />
Tras la batalla, ya conocemos el pasado de Feneresa y tenemos una buena idea
de sus motivaciones. Sus bonificaciones a habilidades y pasiones son: +35% a
Batalla, 70% en Devoción (deidad), 90% en Odio al Imperio Lunar, 90% en Honor,
60% en Amor (familia), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Lealtad (tribu
Colymar), 80% en Lealtad (Sartar) y 70% en Lealtad (Argrath).<br />
<br />
Para el jugador (este personaje fue creado por uno de los jugadores que
probaron el juego y no estaba muy familiarizado con Glorantha), queda claro
como el personaje ha llegado a donde está y todavía falta determinar otras
estadísticas. Sabe a quien está interpretado, cuales son las principales
lealtades de su personaje, etc. Sabe que su personaje realmente odia al imperio
lunar con una pasión desbordante y que es una fiel nacionalista de Sartar.
También es leal a la persona de Argrath y a su tribu, incluso más de lo que es
a su familia y a su clan. Por último, tiene un concepto del honor muy elevado, lo
que significa que el honor controlará su conducta en casi todo momento,
manteniendo su palabra hasta la muerte, aunque reaccionará de forma extrema
ante acciones deshonestas.<br />
<br />
Otro de los jugadores del grupo decide que su personaje sea la hermanastra
de Ferenasa. Tienen la misma madre, diferente padre y un abuelo diferente que
le ha influido. Aunque los eventos están relacionados, acaba siendo un
personaje completamente diferente.<br />
<br />
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Yanioth Oriothsdaughter: </b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">la abuela de Yanioth murió en el Pico Oso Pardo defendiendo a la reina Yegua
Emplumada y su madre (Orioth, una rica granjera ernaldori) la ha mantenido
fuera del conflicto durante veinte años. Para ella supuso un gran choque que
Yanioth acompañara a su hermanastra a Nochet, donde obtuvo la bendición y el
favor de la reina Samastina de Esrolia. Yanioth estuvo presente en la batalla
de Pennel Ford, acompañó a Argrath a invocar a Jaldon y ayudó a proclamar a
Kally Estrella en la Sien como príncipe. Participó en la Búsqueda de los Portadores de la
Luz de Kallyr y luchó en la Batalla de las Reinas, donde casi muere debido a
una hechicería lunar. Sus bonificaciones actuales a habilidades y pasiones son:
80% en Devoción (Ernalda), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 60% en Lealtad (clan
Ernaldori), 70% en Amor (familia), 60% en Lealtad (Argrath), 60% en Lealtad
(reina Yegua Emplumada), 60% en Lealtad (Sartar), 60% en Lealtad (reina
Samastina), y 60% en Odio al Imperio Lunar.</span></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">De nuevo, una vez acabado este proceso el jugador que tipo de personaje va a
interpretar y sabe como se relacionará con el resto de personajes. A Yanioth la
mueve su devoción a su diosa y su lealtad a su familia y tribu. Tiene otras
lealtades (algunas en conflicto) hace muchos de los principales actores de la
Guerra de los Héroes.<br />
<br />
Este proceso tarda entre treinta minutos y una hora en realizarse,
dependiendo del detalle que el DJ y el jugador quieran aplicar, pero al final,
el jugador conoce mucho mejor la ambientación de Glorantha y su personaje está
muy vinculado a ella. La Historia Familiar no es únicamente una forma más
sencilla para mostrar la ambientación al jugador, sino también ayuda al DJ,
pues le ofrece un montón de giros en la campaña, en los que las pasiones entren
en conflicto, aumentando las posibilidades del juego y de la interpretación.<br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-size: large;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrhmBzHLSJa9krGHh6zwTyWhwqb_vh-HqvgF7DbrQND_YpHS9Baacz_QoXPnzvi89vTKuKXaXkJkKZCgnyRxRy7CT9Y3lnSfIaVCZQBJPllqJ0PvnGbS4Sr7RBsF9yMwDS2z9rrUCMFXxK/s1600/screen-shot-2016-06-18-at-12.52.32-am.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="412" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrhmBzHLSJa9krGHh6zwTyWhwqb_vh-HqvgF7DbrQND_YpHS9Baacz_QoXPnzvi89vTKuKXaXkJkKZCgnyRxRy7CT9Y3lnSfIaVCZQBJPllqJ0PvnGbS4Sr7RBsF9yMwDS2z9rrUCMFXxK/s640/screen-shot-2016-06-18-at-12.52.32-am.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-size: large;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-size: large;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Parte 9: ¿Por qué sólo RuneQuest?</span></span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: small;"><span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Hay personas que han preguntado porque esta
nueva edición se llama simplemente “<i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest</span></i>”.</span></span></span></span>
</div>
<div style="margin-bottom: 12pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Entre nosotros no lo llamamos <span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest 7 </span>porque creemos que eso sería
erróneo. El <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest 1 </span>de Mongoose</i>,
el MRQ2 y el RQ6 de The Design Mechanism compartían un diseño común desde MRQ1,
pero el nuevo RQ no sigue esa línea de desarrollo. En lugar de ello, partimos
de RQ2 (con algunos elementos de RQ3) y avanzamos, pero sin apoyarnos en la
línea de MRQ. Que lo llamemos de forma interna RQ4 es ejemplo de lo que digo
(aunque supongo que igual podría ser llamado RQ 2.5). Pero llamarlo RQ7 es, en
mi opinión, poco adecuado y se olvida de los verdaderos antecedentes de esta
edición.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
Tampoco queremos llamar a las nuevas reglas<i> <span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest: Glorantha</span>,</i> ya que para
nosotros RuneQuest es lo mismo que Glorantha. Otras ambientación han creado sus
propias reglas. El BRP es una familia de sistemas de reglas parecidos, aunque
no idénticos: <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest</span>, <span style="mso-bidi-font-style: normal;">La llamada de Cthulhu</span>, <span style="mso-bidi-font-style: normal;">Mythic Iceland</span>, <span style="mso-bidi-font-style: normal;">Stormbringer</span>, <span style="mso-bidi-font-style: normal;">Ringworld</span>, <span style="mso-bidi-font-style: normal;">ElfQuest</span>, <span style="mso-bidi-font-style: normal;">Nephilim</span>,</i> etc.</div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
Por ejemplo, la magia de <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest</span></i>, que yo considero que es una de las cosas que más resalta
sus diferencias, está ajustada a Glorantha y creo que perdería todo su sentido
en otras ambientaciones (y por eso <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">Stormbringer</span>
</i>no la utiliza). Así que si queremos hacer una partida en el Imperio Bizantino,
el sistema de magia de <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest </span></i>tendría
que ser eliminado y reemplazado por otro. También el combate debería
modificarse y algunas otras cosas. Por eso <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest
</span></i>es un sistema propio: parecido a otros, pero no es el mismo.</div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
No quiero hacer algo a medias para que no
tengamos que revisar partes del manual básico una vez que ya lo tenemos para
poder utilizarlo en otras ambientaciones.</div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
El manual básico se centra en el área del Paso
del Dragón: Sartar, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales, Esrolia y
Prax. Presentamos esta región más extensamente en lugar de cubrir más áreas de
Glorantha pero de forma más superficial.</div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
Si quieres un ejemplo con el mundo real, puedes
imaginar que si fueran unas reglas para jugar en la Guerra del Peloponeso,
tendríamos como grupos culturales griegos, tracios, escitas, persas y quizás
puede que fenicios, pero no meteríamos egipcios, etruscos o latinos, y ya ni
hablamos de pueblos védicos o chinos.</div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
Los cultos son los que más presencia tienen en
la zona del Paso del Dragón, como Ernalda, Orlanth, las Siete Madres,
Yelmalio, el Toro Tempestuoso, Waha, etc. Preferimos hablar de los malkionitas
en su propio suplemento para poder explorar en profundidad su humanismo materialista,
aunque seguro que mucha gente estará encantada de escuchar que habrá reglas de
hechicería en el libro (¡el culto de Lhankor Mhy utiliza una hechicería
limitada!).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxR3l488rV1VRTXEbgAHlNtlCcC23TbXQb9Imtj_3zCzio71MBPfxxH4DeEGh2sW_yJorLiCuOzq6h7RUnMP75C7YWTKeNqBsQraqoHLQXvlWOcZpg9SpQWv2bkUes_aJHlQ-LUkK8sALp/s1600/two-crowns.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxR3l488rV1VRTXEbgAHlNtlCcC23TbXQb9Imtj_3zCzio71MBPfxxH4DeEGh2sW_yJorLiCuOzq6h7RUnMP75C7YWTKeNqBsQraqoHLQXvlWOcZpg9SpQWv2bkUes_aJHlQ-LUkK8sALp/s640/two-crowns.jpg" width="640" /></a></div>
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><div style="margin-bottom: 12.0pt;">
<span style="font-size: large;"><b>Parte
10: Estado de la edición</b></span></div>
</span></div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Buenas noticias para los seguidores de <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest</span></i>: hemos pasado el manuscrito de
las reglas básicas a Jason Durall para su corrección. Jason se ha implicado
desde el principio en el trabajo del equipo de diseño dando sus ideas, pero
ahora ha tomado un papel más activo (pues debe corregir todos los errores que
se me puedan haber pasado en mi borrador). También está escribiendo los
ejemplos de reglas basándose en la saga del personaje que hay en el libro.</span></div>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><div style="margin-bottom: 12.0pt;">
¿Y qué podemos encontrar en ese manuscrito? Las
reglas básicas incluyen creación del personaje, tierras natales, runas,
pasiones, magia rúnica y cultos (creo que hay 17 cultos descritos en el manual
básico, más 2 cultos espirituales), magia espiritual, nuevas reglas de combate
espiritual, nuevas reglas para chamanes, nuevas reglas de hechicería (con notas
sobre el malkionismo, el aeolianismo y la hechicería de Lhankor Mhy), reglas
sobre economía y ocupaciones, y material para dirigir campañas estacionales. Y
muchas otras cosas más.</div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
Tras las reglas básicas hay un Bestiario de
Glorantha con unas 60 especies descritas, 4 o 5 cultos descritos someramente
(entre los que se cuenta el de Kyger Lytor, naturalmente) e información para
crear aventureros de más seis razas (y suficiente información para intentarlo
con casi todas las demás Razas Antiguas).</div>
El tercer libro de <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest </span></i>es el
Libro del Director de Juego, que incluye información sobre búsquedas heroicas,
reglas sobre Héroes (en mayúscula), Caos, Iluminación, más cultos (como el de
la Diosa Roja, con la nueva magia lunar), objetos mágicos, encuentros y 3 o 4
escenarios (escritos por Chris Klug, Jason Durall, MOB y yo mismo).</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Es un montón de material. Por eso hemos decidido dividir las reglas en tres
libros, ya que así podemos meter todo lo que queríamos y que los libros
tuvieran una anchura adecuada. Y yo siempre he preferido tener un Bestiario
de forma separada de las reglas básicas y aunque<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>soy un gran seguidor de que haya escenarios
de iniciación, creo que no deberían estar en el “libro de los jugadores”.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Y que más os puedo decir: dos cosas importantes. La primera es que el nuevo
sistema de hechicería NO es el de RQ3 (ni tampoco la hechicería de Sandy). Es
mucho más sencilla y más “gloranthana” que las reglas de RQ3. Y de ella
hablaremos en la siguiente parte.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
La otra cosa son las nuevas reglas para interpretar Héroes en <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest</span></i>. Los Héroes tienen una enorme
presencia en el otro mundo, de donde obtienen una tremenda cantidad de poder,
pero también es necesario que un héroe sea adorado para poder mantener dicho poder (ya
sea una adoración constante o propiciatoria). Un héroe puede volver de entre
los muertos y puede obtener otras capacidades como evitar el envejecimiento
como resultado de una búsqueda heroica. Los Héroes ya no tienen que ser
personas con “super habilidades”: su “Alma Heroica” y los dones obtenidos en
las búsquedas heroicas los convierten en personas remarcables, aunque sus
valores en las habilidades estén al mismo nivel que los Señores de las Runas o
los Sacerdotes.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
¡Creo que mejor dejamos esto también para una futura nota de diseño!</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVQWOesfkkI8GDwpd1415OM_FAVQTGoIq6JxsxlSp-26bM4CYXTTTBJ4fKuByoVv8qzmPQsWfZLxyhs5TwZYCODU0ke39P2plPwWvLlj47VOJIhQqqeppAZQt-nuoAYr68nFqWVifim7tG/s1600/screen-shot-2016-08-24-at-9.55.43-am.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVQWOesfkkI8GDwpd1415OM_FAVQTGoIq6JxsxlSp-26bM4CYXTTTBJ4fKuByoVv8qzmPQsWfZLxyhs5TwZYCODU0ke39P2plPwWvLlj47VOJIhQqqeppAZQt-nuoAYr68nFqWVifim7tG/s640/screen-shot-2016-08-24-at-9.55.43-am.png" width="568" /></a></div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"> </b></div>
<div style="margin-bottom: 12.0pt;">
<span style="font-size: large;"><b>Parte
11: ¡Hechicería!</b></span></div>
</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Al parecer hay mucho interés por las nuevas reglas de hechicería de <i><span style="mso-bidi-font-style: normal;">RuneQuest</span></i>.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Te puedo resumir en una frase cómo funcionan: “la hechicería implica
manipular una o más runas con una técnica según una fórmula (o “conjuro”)”.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Runas y técnicas</span></b></span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
La comprensión de un hechicero de las runas no se basa en sus afinidades rúnicas
personales ni en una habilidad. Un hechicero entiende lo suficiente una runa
para poder manipularla o no puede hacerlo. <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">No hay término medio.</span></span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Las técnicas son, conceptualmente, parecidas a las runas. No son habilidades,
sino técnicas que el hechizo comprende o no. Las seis técnicas son: Combinar/Separar,
Invocar/Expulsar, Controlar y Succionar.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Cuatro de las seis técnicas son parejas contrapuestas; las otras dos,
Controlar y Succionar, se aplican sobre el resto de técnicas. El conocimiento
de una técnica proporciona comprensión sobre su opuesto. Un personaje puede
lanzar conjuros utilizando la técnica opuesta a la que ha controlado gastando
el doble de puntos mágicos. Por tanto, un personaje que haya dominado Invocar
puede lanzar conjuros de Expulsar al doble del coste normal de puntos mágicos.
Ten en cuenta que todas las técnicas proporcionan comprensión sobre Controlar y
Succionar. <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Y viceversa.</span></span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Un personaje puede dominar o no una runa o técnica en particular, pero no
son habilidades. Un hechicero recién creado ha dominado una runa o una técnica.
Puede aprender más, pero la cantidad total de runas o técnicas que puede
dominar está lmitada por la INT del hechicero. Una vez aprendida una runa o
técnica no se puede olvidar.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
De esta forma, un iniciado de Lhankor Mhy que haya aprendido hechicería
habrá controlado la runa de la Verdad y Controlar. Un aeoliano de la casta de
los magos tendrá mayor flexibilidad y comenzará con dos runas y una técnica.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Conjuros</b></span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Un conjuro es una fórmula que combina una o más runas con una o más técnicas
para crear un efecto. Y se considera una habilidad. Por ejemplo, el conjuro
Conflagración combina la runa Fuego e Invocar para crear un fuego dentro del
alcance del conjuro. La intensidad del fuego depende de cuantos puntos mágicos
se utilicen. Otro ejemplo: el Favor de Kargan Tor es un conjuro que combina
Muerte e Invocar para aumentar el daño provocado por un arma.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Cada conjuro es una habilidad específica con efectos específicos. Un conjuro
que combina Fuego e Invocar tendrá un efecto diferente a otro que combine Fuego
e Invocar. Se pueden aprender nuevos conjuros con maestros o mediante la
investigación y si un hechicero tiene el tiempo suficiente puede crear nuevos
conjuros. Un hechicero puede memorizar tantos conjuros como puntos tenga en
INT, pero al contrario que las runas y las técnicas, los conjuros se pueden
olvidar.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
La intensidad de un conjuro determina la cantidad de puntos mágicos que se
pueden usar en el mismo. Los puntos mágicos se usa para aumentar la duración
del conjuro, su alcance y su potencia. No se necesitan habilidades especiales
para hacer esto, solo disponer de los puntos mágicos necesarios. Los hechiceros
necesitan grandes cantidades de puntos mágicos, mucho más que los chamanes o
los sacerdotes rúnicos. La religión malkionita permite a los hechiceros
utilizar parte de los puntos mágicos que generan todos los adoradores durante
una ceremonia al Dios Invisible, pero los hechiceros de Lhankor Mhy no cuentan
con esta ventaja (aunque tienen también conjuros rúnicos).</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
La intensidad total de un conjuro no puede ser mayor que la INT del
hechicero menos la cantidad de puntos de magia espiritual que posea el
hechicero. A esto es a lo que se llama ahora INT libre (que no tiene nada que
ver con la cantidad de conjuros de hechicería que conoce el hechicero).</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Bonificadores y penalizadores</b></span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
Por últimos, los hechiceros consiguen bonificadores y penalizadores al lanzar
magia según la runa del día, semana y estación, además de bonificadores por
lanzar conjuros en lugares rúnicos apropiados o por utilizar componentes de la
runa adecuada. Si se mantiene las antiguas restricciones de la casta brithina
también se consiguen bonificadores a la INT libre del hechicero.</span><br /><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">
</span>Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-3767391144719020672016-08-22T00:12:00.003+02:002016-08-22T00:12:47.432+02:00La Otra Vieja Escuela<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTyO1KEHYPzLTGpwlnEL5zMP6sQwXdV5x0WrXFQHMK15ZbwTIMrB-ZJoOZcLIf6YracOb_0cLg_dSGdelmP_OceUTyrb-JZ-_mgLONsducbaHyxQCB_GJWjol7zOqELUkZYy4al-HlJXhY/s1600/125987.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="463" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTyO1KEHYPzLTGpwlnEL5zMP6sQwXdV5x0WrXFQHMK15ZbwTIMrB-ZJoOZcLIf6YracOb_0cLg_dSGdelmP_OceUTyrb-JZ-_mgLONsducbaHyxQCB_GJWjol7zOqELUkZYy4al-HlJXhY/s640/125987.jpg" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<i><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">"Las reglas no son más que una serie de acuerdos que unen a jugadores y Máster para conseguir que el mundo de juego sea inteligible."</span></i><br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><b>Steve Perrin y otros, <i>RuneQuest Básico</i></b></span><br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><a href="http://rolequest.blogspot.com.es/2016/02/rolequest-un-sistema.html">No es la primera vez que digo por aquí</a> que llevo tiempo dándole vueltas a la idea de hacerme mi propio juego de rol, un juego que me resulte cómodo a la hora de dirigir y que tenga todo lo que necesito para mis partidas. Esta idea no es novedosa ni tampoco excepcional, pues estoy convencido de que es algo que nos pasa a muchos de nosotros como simples aficionados venidos a más que somos (como nos describió hace poco un buen amigo muy acertadamente). Y la verdad es que lo he intentado ya en un par de ocasiones, aunque la cosa no llegó a cuajar ya fuera porque no terminó de gustarme lo que hice o porque otras cosas me obligaron a dejarlo.</span><br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Pero como suele ocurrirme a menudo, la idea resurge una vez y otra vez, incapaz de estarse quietecita del todo. Y cómo cada vez que me vuelven las ganas, también empiezo a echarle ojeadas a manuales de rol buscando aquí y allá por donde debería empezar y cómo podría hacerlo, revisando juegos tanto nuevos como viejos, aunque en este caso ha dado la casualidad de que la idea regresó justo cuando ojeaba y revisaba manuales de rol que pueden ubicarse en la corriente llamada "old school", como <i><a href="http://www.other-selves.com/p/clasicos-del-mazmorreo.html">Clásicos del Mazmorreo</a>, <a href="http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage-vmblend.tpl&product_id=338&category_id=102&option=com_virtuemart&Itemid=10">Dungeon World</a></i> o <a href="http://thedesignmechanism.com/products.php#!/Classic-Fantasy/p/64529407/category=5186110"><i>Classic Fantasy</i></a> por citar algunos. Y me llamó poderosamente la atención que, en muchos casos (si no es en todos), los creadores de esos juegos los escribieron, nostalgias aparte, por las mismas razones que nos llevan a otros a tener nuestro propio juego: o sea, comodidad a la hora de dirigir y tener todo lo necesario para hacerlo.</span><br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Claro que, <a href="http://rolequest.blogspot.com.es/2012/03/retroclonismos-vieja-escuela-y-la-madre.html">como ya dije en cierta ocasión</a>, los old school nunca me han llamado la atención: lo intenté con <a href="http://www.holocubierta.com/catalog/rpgs-cat/25-catalogo-lamarca"><i>Aventuras en la Marca del Este</i></a> y aunque soy capaz de disfrutar como el que más como jugador, a la hora de dirigir<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> este tipo de sistemas</span> se me atragantan por una simple cuestión: no he mamado de la teta de Gygax ni de Anderson, sino de otras ubres. Es cierto que mi primera partida fue con <i>AD&D</i> y que mis primeras reglas fueron unas fotocopias del <i>D&D Básico</i> pegadas en un cuaderno de espiral, pero el mazmorreo a mi me duró lo que tardó en llegar a mis manos un <i>RuneQuest Básico</i> de Joc Internacional (fotocopias también, of course), un juego que leí, aprendí y dirigí durante muchos años y aunque luego llegaron otros, RQ fue siempre la base y siempre me he sentido más cómodo con su sistema D100 que con otros.</span><br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Y lo más importante, y a esto es lo que voy, es que yo no soy el único al que le pasa esto, sobre todo en España. Es verdad que aquí hay una gran <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">cantidad </span>de gente que apuesta por el old school del <i>D&D</i> de los 70 y 80, descendientes directos de los primeros ejemplares que llegaron a nuestro país desde EEUU o de las ediciones de Borrás y Falomir, o puede que simples continuadores de la ola de retroclonismos que invade actualmente Estados Unidos, pero aquí existe otra vieja escuela que<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> creo que es igual de grande </span>que ha crecido al amparo de juegos diferentes, hijos putativos de Joc Internacional cuyos primeros juegos publicados (<i>Cthulhu</i>, <i>RuneQuest</i>, <i>El Señor de los Anillos</i>, etc.) ya estaban a otro nivel, pues son juegos que ya contaban con una década de experiencia encima y nada tenían que ver con aquellos folios amarillentos que Gygax sacó en el 74.Y sinceramente pienso que se trata de una corriente de juego no a pesar de no ser tan mayor como el old school <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">es mucho</span> más vieja que las corrientes narrativistas, indies y D20 que llegaron a finales de los 90, una escuela de juego que posee su idiosincracia propia y que muchos de nosotros aún tratamos todavía de rescatar del olvido y de valorar en su justa medida, pues ahora parece que los juegos de rol se dividen en sucedáneos de FATE o retroclones, olvidando o menospreciando en muchos casos la gran ola de juegos que existieron en los 80 y comienzos de los 90 y que contaban con unas características propias<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, que a vistas del jugador actual pueden ser mejores o peores, pero eran sin lugar a dudas las que definían este <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">estilo de juego.</span></span></span><br />
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></b></span>
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Sin miedo a lo complejo</span></b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMv_P7_2Hgd06DYYZRwn4L767SLP12S3MXjFgKdicvgMXLzmlYrJCmQvpAr5KFQvR2wkcj0IHLU2ZWglJc7YIca-hVWbVWQMSER3bck4kHqhXasS3wwxISRg3HsquDF42jUjvKKi8RrMP0/s1600/db3a89aeb9e3e59731a4c44d534ebf200736677df2ce0743b4f937a34662602a.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMv_P7_2Hgd06DYYZRwn4L767SLP12S3MXjFgKdicvgMXLzmlYrJCmQvpAr5KFQvR2wkcj0IHLU2ZWglJc7YIca-hVWbVWQMSER3bck4kHqhXasS3wwxISRg3HsquDF42jUjvKKi8RrMP0/s400/db3a89aeb9e3e59731a4c44d534ebf200736677df2ce0743b4f937a34662602a.jpeg" width="303" /></a></div>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Comparados con los primeros sistemas de los años 70 o con muchos de los actuales, los de esta época son, en líneas generales, bastante complejos, algo que no parecía preocupar a los diseñadores y mucho menos a los jugadores. Aunque a España no llegaron ejemplos tan extremos como <i>Twilight 2000</i> o <i>Hârnmaster</i>, si que tuvimos a <i>Rolemaster </i>que, basándose en una premisa básica de tiradas de D100 abiertas, contaba con multitud de tablas de armas, críticos y pifias. Y la verdad es que no era algo que a los consumidores de los juegos les echara hacia atrás, sino todo lo contrario, y era habitual ponderar positivamente suplementos de juegos que añadían muchas reglas y subsistemas a lo que ya podíamos encontrar en los manuales básicos. Por ejemplo, volviendo de nuevo a <i>Rolemaster</i>, había suplementos con tablas de acciones para todas las habilidades que tenía el juego, que eran legión. O en <i>RuneQuest </i>eramos muchos los que estabamos deseando pillar algún nuevo suplemento con más reglas de creación de personajes o que añadíamos sin ambajes cualquier mecánica nueva que aparecía en la <i>Líder</i>.</span><br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Este aumento de la complejidad en las reglas era una búsqueda consciente del realismo o, al menos, de la simulación de la realidad en las mesas de juego: efectos de las heridas, localizaciones de impactos, modificadores según la situación, enfermedades, peligros, etc. Ello suponía, también, un aumento de las tablas en los manuales de juego. En la actualidad no es complicado encontrar juegos de rol cuyos manuales no tienen ninguna tabla (o una o dos a lo sumo), pero esa idea era inconcebible para esta escuela de juego, lo cual no <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">nos parecía mal</span>, sino todo lo contrario, pues las tablas facilitaban la tarea del Director de Juego al tiempo que delimitaban un aspecto o circunstancia de la partida. Es cierto que al principio había que hacerse con el juego y con las tablas, sobre todo para localizarlas dentro del manual, pero una vez que se había conseguido ya no se podía vivir sin ellas. Y nos encantaban, que conste: tablas de encuentros, tablas de pifias, tablas de armas, tablas de habilidades y mil más. No les teníamos miedo alguno pues sabíamos manejarlas con soltura.</span><br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Juegos, no teatro </span></b></span><br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8dJhyphenhyphenDC7OnGaU__9_ro2yKaEYN3DyhV_2GBQnhEEi888H2vkjns_oKVGycRbr-A6wP07vv5pLFp_sX6EQPAkx3QvgfMw190jEChq0O0iGu0u81c4RZt71R-SyaUrOeR5vTYjITnh5UQaf/s1600/megatraveller-1987-players-manual-gdw-0211-game-designers-workshop-scifi-rpg-ex-8aed9f38ead1959ef2e1f0376e17428a.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8dJhyphenhyphenDC7OnGaU__9_ro2yKaEYN3DyhV_2GBQnhEEi888H2vkjns_oKVGycRbr-A6wP07vv5pLFp_sX6EQPAkx3QvgfMw190jEChq0O0iGu0u81c4RZt71R-SyaUrOeR5vTYjITnh5UQaf/s400/megatraveller-1987-players-manual-gdw-0211-game-designers-workshop-scifi-rpg-ex-8aed9f38ead1959ef2e1f0376e17428a.jpg" width="318" /></a><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Si no recuerdo mal, aparte de alguna mención en la introducción de los man<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">uales básicos<span id="goog_1348052016"></span><span id="goog_1348052017"></span> o de algún capítulo en futuros suplementos dedicados al Director de Juego, <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">nadie dedicaba se<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">sudos comentarios a lo que suponía interpr<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">etar <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">a un <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">personaje <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">o narrar una <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">partida de rol<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">. La idea era reunirse con unos amigos, hacerte tu personaje, coger unos dados y empezar: <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">la int<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">erpretación la realizaba cada jugador cuando quería (si es que quería) <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">y el Director de Juego echaba mano de sus propios trucos a la hora de <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">narrar, cuando <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">no se dedicaba a simplemente arbitrar y dirigir la aventura<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Fue mucho más tarde, sobre todo a raiz de la llegada de <i>Vampiro </i>y todo el Mundo de Tinieblas, cuando la narrac</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span>i<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ó<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">n y las técnicas dramáticas <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">empe<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">za<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ron a ocupar <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">una parte importante de los manuales <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">de juego<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">. Claro que estas secciones, <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">pensadas en principio </span>más bien como complemento<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">s, a<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">yudas y consejos para <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">aquel<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">los Directores de Juego que quisieran utilizarlos, se transformaron en no<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">rmas <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">monolític<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">as y no pasó demasiado tiempo sin q<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ue se convirtieran en la regla d<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">e medir al buen Director de Juego:<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> o eres narrativista<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> e interpretas o no eres digno de ser llamado Director de Juego<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> (no di<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">gamos ya jugador)</span></span>. Y bueno, pues resulta que yo interpreto cuando tengo ganas<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, igual que hacen mis jugadores, y nos <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">divertimos igual.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En los <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">80, quizás porque aún pesaba mucho la losa de<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">l wargame del que procedíamos, lo de interpretar no era una <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">condición si<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ne qua non </span>y nad<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">a ni nadie te obligaban a ello. <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Nadie puede negar a las alturas que estamos que una partida de rol bien int<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">erpretada por<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> jug<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">adores y Director de Juego es una gozada, <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">y en aquella época pasaba igual, pero <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">no había nada en el manual que te impu<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">lsara u obligara a ha<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">cerlo.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">El<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> Azar<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> y los Dados</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxTvmN2BFfmDCgNBinD1FWvEB9FrI0tflQ07MMIWVRspOaesv4RyCwY3SwMfBmA-Z7kDKfJuYbuwBVFQjbdF8zI9usdPP3W8b-KjlXKTQSd-YTful_oEVhZpNdWzQqQdrV4LSCX9obUPb5/s1600/Rolemaster-Arms-Law-Two-Handed-Sword_Page_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxTvmN2BFfmDCgNBinD1FWvEB9FrI0tflQ07MMIWVRspOaesv4RyCwY3SwMfBmA-Z7kDKfJuYbuwBVFQjbdF8zI9usdPP3W8b-KjlXKTQSd-YTful_oEVhZpNdWzQqQdrV4LSCX9obUPb5/s400/Rolemaster-Arms-Law-Two-Handed-Sword_Page_1.jpg" width="307" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">A <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">colación de los dos puntos anteriores, llega el momento de hablar de dados, tiradas y <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">aletorie<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">dad en los juegos de esta época. <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En los últimos años, lo que de<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> verdad impera es que <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">los jugadores <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">creen su personaje <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">como ellos lo quieren desde la punta de los zapatos h<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">asta el último pelo de<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> la cabeza<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, un control total que también se extiende a la propia partida, pues <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">también cuentan con recursos para modificar la historia <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">si es necesario utili<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">zando puntos de Héroe,<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> aspecto<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">s <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">u otros</span> <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">di<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ferentes atributos<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">. Por otro lado, el Director de Juego <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ta<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">mbién <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">está al tanto de todo lo <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">que ocurre en la pa<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">rtida, pues <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">describe situaciones al momento, saca si es<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> necesario más antagonistas, explica a los jugadores en t<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">érminos narrativos los resultados de sus tiradas o reacciona al m<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">omento a los cambios que tienen lugar en la partida.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Está bien. Todos <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">lo controlan todo.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Pero a veces resulta un pelín cansado, ¿no?</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br />
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<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En los 80, al contrario que ahora<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, </span>los juegos de rol confiaban mucho en la aleatoriedad y en las tiradas de dados<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, tanto en la creación de personajes<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> (<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">características generadas de forma aleatoria, por ej<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">emplo)</span></span> como en <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">el pr<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">opio dev<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">enir de la partida. Eran habituales encontrar <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">tablas de en<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">cuentros aleatorios, tablas de climatología aleatoria, aparición de <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">can<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">tidades de monstruos al azar (por ej<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">emplo,</span></span></span> 2d4 enemigos)<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> o incluso generación aleatoria de terrenos, mapas y culturas. Es cierto que de esta forma, el azar controla buena parte de lo que ocurre en la partida, pero es igual de cierto que le quitaba mucho trabajo al jugador, que muchas veces<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">solo tenía que dejarse llevar para crear un personaje, y <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">mucho más al Director de Juego<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, pue<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">s en su caso a veces solo debía <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">seguir las indicaciones de una o varias tablas para <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">generar rápidamente una estancia, un pueblo o una región <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">si las cosas se desmadraban<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, lo que también impedía que cayera en los mismos t<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ópicos una y otra vez. Porque se podrá<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> hablar muy mal de las tablas de críticos de <i>Rolemaster</i>, por ejemplo, pero está claro que eran vistosas y que ofrecían al juego un<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">a enorme variedad <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">visual e imaginativa que <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">a un Director de Juego le podía costar imaginar (¿<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">o <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">de cuantas maneras c<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">r<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ees qu<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">e puedes <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">descr<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ibir una herida de 1 punt<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">o d<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">e daño en una misma partida?). Ade<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">m<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ás, <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">de esta forma nadie podía decir que un Director de Juego estaba siendo parcial o que favo<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">recía a unos <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">sobre a otros: la sagrada tabla y la igual de santa tirada eran realidades indiscutibles y allí nad<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">ie tenía nada más que decir.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">La aleatori<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">edad y <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">el azar también<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> tenían una consecuencia lógica y que ahora <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">se considera<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, en muchos casos, un defecto importante, aunque <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">yo personalmente no lo veo así: la pérdida del equilibrio. <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">De esta forma, si tenemos a unos per<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">sonajes recién creados y los lanzamos a un<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">a <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">aventura, el Director de Juego irá m<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">odificando la<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">s circunstancias para que la partida sea desafiante, pero sin llegar al extremo de ser mortal; <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">en <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">muchos juegos de los 80 no era algo a tener en <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">cuenta, pues las tiradas de dados determinaban<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> muchas veces la dificultad de lo que ocurría: si tus personajes novatos iba<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">n</span> <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">por un bosque y la <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">tabla de encuentros aleatorios indicaba<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> la aparición de una pareja de<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> gigantes, <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">eso es lo que había. De <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">los personajes </span>dependía<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> que hacer: probablemente se ocultar<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">an o<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> puede que se enfrentaran a el<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">los, pero en todo caso aprendían que <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">las cosas aquí<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> son duras<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">, lo que me lleva<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> al si<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">guiente punto.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Personajes a ras de suelo</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4bCBlZRiBSHLMi8-0HlgX8kS6tVLQ-77CsYE9g4XqsL-pBfQ7xmJi0sCoeHZWeuAkTfGJCXaDVwDFMyl2FNgbZ1NYT86o_N9t3o7uaBJMt21ARLwT3CgPmUc1MoNUgrC6Icyn05YB9w4F/s1600/DSCN1758.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4bCBlZRiBSHLMi8-0HlgX8kS6tVLQ-77CsYE9g4XqsL-pBfQ7xmJi0sCoeHZWeuAkTfGJCXaDVwDFMyl2FNgbZ1NYT86o_N9t3o7uaBJMt21ARLwT3CgPmUc1MoNUgrC6Icyn05YB9w4F/s400/DSCN1758.JPG" width="292" /></a></div>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">En la mayor parte de los casos, los personajes protagonistas de los juegos de esta época son tipos más o menos normales con una pizca de heroicidad, pero no demasiado. Son personas corrientes y molientes enfrentados a la enormidad de un universo fantástico o de una galaxia infinita. Y claro, al final pasa lo que pasa. Aunque fue <i>La Llamada de Cthulhu</i> el primer juego de rol con personajes claramente inferiores a sus enemigos, las cosas no terminaron con ese título, pues en mayor o menor grado los protagonistas de muchos juegos de la época tienen que sudar, sufrir y sangrar para poder acabar una de sus aventuras. Siempre y cuando, claro está, las tiradas estuvieran de su parte.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Al contrario que en los primeros juegos de rol, donde los PG y los niveles convertían a un mindundi en un superhombre en no demasiado poco tiempo, o como en los actuales, donde se da por supuesto que los protagonistas son héroes y por tanto casi inmortales, los juegos de los 80 y comienzos de los 90 eran otro rollo. Es como comparar a James Bond con John McClane: los dos acaban con el malo, pero mientras uno lo hace sin despeinarse el otro cojea con cristales en los pies y sangrando por mil cortes en todo el cuerpo.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Y eso nos gustaba. Eran juegos difíciles. Aventuras complicadas donde no valía el saja y raja habitual si no querías acabar en la tumba. Como mucho, podías tener a tu disposición algún objeto mágico, hechizo o truco que te facilitara el camino, pero tampoco eran cien por cien fiables. Lo mejor era tratar de evitar el combate o, si no había posibilidad de rehuirlo, tratar por todos los medios de agruparse para ser siempre más que los enemigos... a menos que el encuentro aleatorio diga lo contrario, claro.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Un universo sin demasiada definición</span></b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLT1UUhpED3jWMqPTF3iyLBgRF6wg-JWD6fa39R2-1cr-o99reUe7lwu5MIEUn1nJGbdrc9tn3dVhf4qYBULWbpYm1xSHoVcnyf9th9l_XEB34UltNLN_u0NuT5lmhIsW2hBrFJE-_PcwJ/s1600/pic627415.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLT1UUhpED3jWMqPTF3iyLBgRF6wg-JWD6fa39R2-1cr-o99reUe7lwu5MIEUn1nJGbdrc9tn3dVhf4qYBULWbpYm1xSHoVcnyf9th9l_XEB34UltNLN_u0NuT5lmhIsW2hBrFJE-_PcwJ/s400/pic627415.jpg" width="307" /></a></div>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Excepto muy honrosas excepciones, los manuales básicos de la época no dedicaban demasiado espacio a hablar del escenario en el que transcurrían las aventuras. Por ejemplo, si te da por echarle un vistazo al juego de rol de <i>El Señor de los Anillos</i>, no encontrarás sesudas explicaciones sobre historia y geografía de la Tierra Media: si las querías, tenías que recurrir a las novelas, porque el manual sólo te proporcionaba herramientas, reglas y mecánicas. Me diréis, y con razón, que hubo escenarios de campaña que aún hoy se siguen recordando, como Dragonlance, Glorantha o Reinos Olvidados, y que nacieron o se desarrollaron por primera vez en esta época, pero nacieron con mucha menos enjundia de lo que actualmente se lleva a cabo: Glorantha nació poco a poco, suplemento a suplemento, desarrollando regiones concretas (Pavis) o abocetando a grandes rasgos un gran continente (Genertela), mientras que el primer escenario de campaña sobre Dragonlance pensado como tal (o sea, un libro con la descripción del mundo de juego, no solo aventuras), tenía solo 130 páginas, mientras que el que se escribió para D&D 3.5 tenía más del doble.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Oye, y no nos parecía mal. Es cierto que queríamos más y más y tanto lo quisimos que al final acabaron llegando. Pero cuando no lo teníamos nos íbamos apañando y rellenábamos los huecos echando mano de la imaginación, de tiradas aleatorias o de las pequeñas referencias que aparecían un poco por allí y por aquí. Pero eso nos permitía echar mano de cualquier tipo de aventura, retocarla a nuestra conveniencia y utilizarla para nuestros fines sin que nos temblara el pulso. Ejemplos hay muchos: en la revista <i>Líder </i>había aventuras para <i>RuneQuest </i>que transcurrían en Elamle, una región que, por lo que yo sé, no se llegó a tratar abiertamente hasta la publicación de la <i>Guide to Glorantha</i> hace unos pocos años; Cronista, en su blog <i>Mundos Inconclusos</i>, <a href="http://mundos-inconclusos.blogspot.com.es/2014/01/el-canto-infernal.html">nos cuenta</a> como utilizaba las aventuras de <i>Stormbringer </i>para sus partidas; o yo mismo reconvertía todo lo que pillaba para que transcurriera en Glorantha con mayor o menor suerte.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Aventuras everywhere</span></b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr6ODxVjir5tf00GgTKa6O3psGRf3tM9N_jSGBYj6Cyov-X_5gkLCiuuJpYpEqqJ1xZjOvd_v__3lzK6Nr2dwAV3pStmq0zZgV2cEwynOkfWBRp2yV3MFtTcJE1qPhd_nXVy5rjtUaO57q/s1600/ScannedImage-15.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr6ODxVjir5tf00GgTKa6O3psGRf3tM9N_jSGBYj6Cyov-X_5gkLCiuuJpYpEqqJ1xZjOvd_v__3lzK6Nr2dwAV3pStmq0zZgV2cEwynOkfWBRp2yV3MFtTcJE1qPhd_nXVy5rjtUaO57q/s400/ScannedImage-15.jpg" width="308" /></a></div>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Además de lo narrativo e interpretativo, <i>Vampiro </i>trajo consigo una lacra que todavía muchos juegos siguen copiando y que, personalmente, me parece horrible. Y es dedicar más recursos y esfuerzos a suplementos de ambientación que a aventuras puras y duras. Quizás es que mi educación rolera es de una época en la que su publicaban aventuras a troche y moche. Echadle un vistazo si no al catálogo de<i> AD&D</i> de esta época. O al de<i> Star Wars D6</i>. O al de <i>El Señor de los Anillos</i>. Módulos, aventuras y campañas para parar un tren y en la mayor parte de los casos muy curradas y de gran imaginación.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">No me cabe duda de que la tendencia de publicar libros de ambientación puede ser más lucrativa económicamente hablando para una editorial, ya que imagino que si no fuera así no se hubieran escrito, pero siempre he tendido a creer, igual de forma muy inocente, que son las aventuras las que mantienen viva una línea a largo plazo y creo que alguna vez lo he dicho por aquí: los juegos que han sobrevivido a las décadas parece que son los que más aventuras han publicado en su carrera. Porque aunque pasen los años, las aventuras se pueden volver a jugar, aunque se usen diferentes ediciones o incluso diferentes juegos: <i>La Tumba de los Horrores</i> se ha jugado con multitud de retroclones y se seguirá jugando. Es como una película clásica: aunque la hayas visto de joven, siempre te apetece volver a verla.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Esta profusión de aventuras no existieron en los albores del rol (más que nada porque se pensaba que no eran necesarias, que cada Director de Juego se debía averiguar las lentejas como mejor supiera) y actualmente se da muy poco (quizás <i>Clásicos del Mazmorreo</i> o <i>Pathfinder </i>sean unas honrosas excepciones, aunque claro, son juegos que beben de viejas fuentes), quizá porque las editoriales buscan el éxito rápido de los manuales básicos o porque la mayor parte de los juegos de rol tienen una esperanza de vida muy corta y no hay tiempo para más. O quizás es porque, como diseñadores de rol, nos interesa más mostrar el universo que hemos creado con grandes disertaciones que empezar desde abajo y enseñarlo poco a poco aventura a aventura.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Todos contra uno y uno contra todos</span></b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkVwlE_8RvFxWn-Kg19s3ON-4vRXaghXEgk4oOx-9-lRk14kHvf35i3gW7T667ZiOhlIAzPScCaZIxwodYsQt-nZiwQP_t8OqQjz8vJ_MA3eqChE4Qqzd-8QhVBjrc-NNpCKIy0v70-QBn/s1600/Otherspace.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkVwlE_8RvFxWn-Kg19s3ON-4vRXaghXEgk4oOx-9-lRk14kHvf35i3gW7T667ZiOhlIAzPScCaZIxwodYsQt-nZiwQP_t8OqQjz8vJ_MA3eqChE4Qqzd-8QhVBjrc-NNpCKIy0v70-QBn/s400/Otherspace.jpg" width="298" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">No sé cuál fue el primer juego de rol que dijo aquello de que esto no es una competición del Director de Juego contra los jugadores para ver quien gana, pero es algo que se ha repetido incansablemente desde los inicios de esta afición. Pero en la época que estamos tratando aún no terminábamos de aceptarlo, la verdad.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Al tratarse de aventuras complicadas con muchas tiradas de dados, la sensación de "derrotar" al DJ era habitual y que tire la primera piedra el Director de Juego que no se haya enorgullecido alguna vez de acabar con todo un grupo de personajes (en mi caso, durante años, repetí mi primera experiencia en unas jornadas como Director de Juego en que acabé con un grupo de ocho personajes en apenas una hora de partida).</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">En la actualidad los juegos no sólo lo siguen repitiendo, sino que le han otorgado a los jugadores herramientas para que también influyan en la historia que se está contando, lo que ha acabado con la competividad que antes existía y que, a menos que se llevara a grados extremos, también creo que mejoraba un tanto la experiencia, pues los jugadores no sólo estaban allí tirando dados para destruir al liche de la tumba en la que se habían metido por el oro y la experiencia, sino para demostrarle al Director de Juego que con ellos no iba a poder. Y bueno, ese poquito de mala leche por ambas partes le daba un toque de competición que nunca sabía mal... siempre que supieras asumir una derrota, naturalmente (lo que a veces no era así y hablo también desde mi propia experiencia).</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Es un juego al fin y al cabo</span></b></span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Y para terminar, quizás la características mas subjetiva que a mi entender tenía esta otra vieja escuela de los años 80 y comienzos de los 90 era el humor. Quizás es que todos éramos más jóvenes, pero en raras ocasiones nos lo tomábamos muy en serio. Entendedme: para nosotros los juegos de rol eran (y en muchos casos siguen siéndolo) un tema que nos consumía mucho tiempo y al que dedicábamos muchas de nuestras energías dirigiendo, escribiendo y preparando, pero cuando llegaba el momento de sacar dados, hojas de personaje y meternos de lleno en el meollo, la cosa transcurría como tenía que transcurrir. Y si resulta que te habías gastado un pastizal para la época en comprar una aventura o habías pasado muchas horas escribiendo a mano una y a los pocos minutos de empezarla en la mesa de juego los jugadores se reían porque nada más aparecer el malo pifia una tirada o porque han descubierto que le has puesto al villano como nombre la marca del boli con el que estabas escribiendo, pues eran gajes del oficio y sólo quedaba reirte tú con ellos.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">No negaré que ahora la cosa en su mayor parte sigue siendo así, sobre todo en grupos de juego, pero en muchas jornadas te da apuro hacerlo, pues no sabes si quien te está dirigiendo aceptará que te cachondees de algo que ha pasado en su aventura, o de algún nombre o regla que él mismo ha ideado. O que directamente el manual de juego se lo tenga tan creído que no acepte que haya jugadores y grupos que quieren jugar, lo que por definición es una actividad divertida, sin caer en la cuenta que para cosas serias ya existen las compañías de teatro de arte y ensayo.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Claro que, repito, igual es que yo soy un salvaje cuando juego (como algunos han tenido la desdicha de sufrirme) y tiendo a reirme de todo (la retranca cordobesa que dice un amigo mío). O igual es que yo hace tiempo que no voy a una verdadera partida de rol. O igual es que siento nostalgia de las aventuras que jugaba hace casi treinta años.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;">Porque, sin lugar a dudas, esta vieja escuela es muy parecida a la otra, a la<i> old school </i>de los 70: ambas son producto de la nostalgia y de los recuerdos más felices.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><br /></span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com45tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-40194904858994499492016-06-28T11:24:00.002+02:002016-06-28T11:24:10.563+02:00Villa y Corte: Diario de Diseño (III)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFUgFb6QdnX_y4-QI1OiXZCRwYMAIzU22Sx9Lo5C-uGb12Q25mMOZ0qOi0SpOHMZKrcNCLI2HLMApPmLDS_NB9wyOHnYkiqn6VgJOx7pfoONzgh6oZR0GnOKCJ1Hdybs7jZ1vnuWWuDaWq/s1600/Portada+Beta.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFUgFb6QdnX_y4-QI1OiXZCRwYMAIzU22Sx9Lo5C-uGb12Q25mMOZ0qOi0SpOHMZKrcNCLI2HLMApPmLDS_NB9wyOHnYkiqn6VgJOx7pfoONzgh6oZR0GnOKCJ1Hdybs7jZ1vnuWWuDaWq/s640/Portada+Beta.jpg" width="452" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">"Llego a Madrid y no conozco el Prado,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">y no lo desconozco por olvido,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">sino porque me consta que es pisado</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">por muchos que debiera ser pacido"</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Conde de Villamediana</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Ahora que hemos llegado a un punto en que el reglamento está casi practicamente terminado (hablo, naturalmente, de reglamento puro y duro, la mecánica en si; la ambientación es otro cantar) y que hemos comenzado a redactarlo para que pueda ser utilizado dentro de poco en partidas de prueba, creemos que es momento de informaros más detenidamente de algunos de los cambios más importantes que ha sufrido el reglamento y que creemos que ayudarán a potenciar y agilizar las partidas de <i>Villa y Corte</i>, aunque todavía hay que probarlo esos cambios y pulirlos en las mesas de juego.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Creación de Personajes</span></span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Hemos decidido potenciar en este caso la creación de personajes libre, sin tirada alguna, ya que, como norma general, a los jugadores les gusta controlar el personaje que quieren interpretar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Eso sí, en un apéndice encontrarás la creación de personajes clásica, con tiradas aleatorias y rasgos de carácter que tan paradigmáticos son en <i>Aquelarre</i>, para que los utilicen los jugadores que lo deseen o cuando no hay demasiado tiempo para crear personajes.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Templanza como característica</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En la tercera edición del juego hizo su aparición la Templanza, una característica secundaria que valora la fuerza de voluntad y resistencia mental de un personaje. En esta ocasión, hemos querido dar un paso más y unirla al resto de características primarias, que pasarán, por tanto, de ser siete a ocho: cuatro características "físicas" (FUE, AGI, HAB y RES) y otras cuatro mentales (TEM, PER, COM y CUL). Por tanto, ahora habrá competencias que dependan directamente de Templanza y las tiradas se harán como con el resto de características (TEMx1, TEMx2, etc.), puesto que la Templanza es un atributo nato de un personaje (como el resto de características primarias) y no dependa de ningún otro (como buena parte de las secundarias). Creemos que facilitará el juego y su uso.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Cambios en las Competencias</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Con la llegada de una nueva época al juego, es necesario introducir competencias que antes no existían o no tenían tanta importancia y que creemos son muy importantes para representar el espíritu del juego y de la época (Burocracia, Germanía o Arte, por ejemplo), pero eso suponía un problema, ya que no queremos tampoco que la lista de competencias se vea ampliada en demasía, por lo que hemos decidido que algunas de las antiguas competencias se integren en otras (como ya ocurrió en la tercera edición del juego) y otras se convierten directamente en tiradas de la Característica de la que dependen (por ejemplo: no existe ahora Degustar o Cantar; en caso de que se quiera utilizarlas se harán tiradas de PER o COM, respectivamente). De esa forma, cubrimos todos los frentes del nuevo siglo sin aumentar hasta el infinito la lista de competencias.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Con las competencias de armas ha pasado algo similar, pues han llegado nuevas competencias (Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas o Esgrima), lo que ha llevado a aglutinar en otras (Armas Pesadas o Armas de Asta) competencias de la tercera edición.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Mecánicas Sociales</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Más que un cambio, se trata de una guía o ayuda para manejar todas las situaciones sociales que se pueden presentar en una partida de <i>Villa y Corte</i> y que son muchos más habituales en el mundo del XVII que en la época medieval. De esta forma, te indicamos cuales son los aspectos que pueden afectar directamente a las relaciones sociales (vestimenta, Aspecto, honra, modales, etc) y como podemos representar a nivel de juego las diferentes formas de socializar que se nos pueden presentar en una partida (seducir, convencer, intimidar, conspirar, etc.).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Condiciones</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En la tercera edición del juego estuvimos a punto de introducir esta mecánica, aunque al final se descartó. Ahora la queremos recuperar porque nos parece que unifica bien todo el sistema y ahorra repeticiones y espacio. Se trata simplemente de una lista de condiciones o estados que puede sufrir un personaje y que están más allá de la simple pérdida de Puntos de Vida (como hemorragias, cegueras, mutilaciones, conmociones, etc): de esa forma, agrupamos en un único lugar todas las posibles condiciones que puede sufrir un personaje y si, a lo largo del manual, indicamos que un personaje sufre, por ejemplo, una conmoción debida a un hechizo, un ataque o un poder de una criatura, solo tiene que ir a este punto y encontrar la descripción.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Estabilización</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Con el tiempo nos hemos ido dando cuenta que una de las cosas que más puede frenar el avance de una partida son las tiradas de Sanar para estabilizar a un personaje moribundo (o sea, con PV negativos). Y cuantos menos PV tenga, más retrasos sufre la partida, pues hay que hacer decenas (literalmente) de tiradas para saber si al final se salva o no. Teniamos claro que era una de las cosas que había que resolver en <i>Villa y Corte</i>, que ahora cuenta con una nueva mecánica que lo resuelve con una (o unas pocas) tiradas.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Combate</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Otro de los frentes a cubrir en <i>Villa y Corte</i> era agilizar los combates, principalmente en revisar bien todas las acciones de combate para que fueran más rápidas (para lo que hay ayudado un nuevo método de enfrentar tiradas) y eliminar las tiradas de Iniciativa en cada asalto: ahora solo hay una única tirada de Iniciativa al comienzo del combate y dicha tirada se mantendrá hasta que éste acabe (aunque hay alguna acción que permite repetir la tirada por si no nos gusta el resultado que hemos obtenido).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Esgrima</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Qué sería de un juego del XVII sin la Verdadera Destreza, ¿verdad? Pues aquí la tenemos ya. La esgrima se ha convertido en una serie de acciones avanzadas de combate que cuentan con unos requisitos previos (normalmente tener un elevado porcentaje en Esgrima, pero en otros caso es necesario conocer otras maniobras o tener también un determinado nivel en otras competencias, como Cuchillos o Broquel), pero no todo el mundo conoce dichas acciones avanzadas, pues primero hay que aprenderlas en academias y de manos de reputados maestros de esgrima, lo que conlleva cierta cantidad de tiempo y esfuerzo (un método de aprendizaje muy parecido al aprendizaje de hechizos, por cierto).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Guerra y Navegación</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">El siglo XVII español es el siglo de la hegemonia militar y de la máxima expansión del Imperio, por lo que no era de recibo presentar un manual sin contar con mecánicas de combates de masas y de navegación, por si los jugadores deciden irse a poner picas en Flandes o zarpan en Sevilla rumbo a las Américas (o al Mar del Norte). Se pensó en un principio en unas reglas muy detalladas, pero al final nos dimos cuenta que rompían la uniformidad de las reglas, por lo que se ha preferido por seguir el espíritu de <i>Aquelarre </i>y representar las batallas de masas (y las navales) de forma muy similar al combate individual, aunque con las diferencias que implican tales sucesos. Quizás sea, por el momento, lo que hemos detallado está, pero esperamos solucionarlo en breve.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Magia</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Quizás la magia sea el aspecto que menos cambios a sufrido a nivel de reglas, aunque ahora se ha dificultado el acceso a ella. Esto ya no es la época medieval, oscura y tenebrosa, sino la antesala del siglo de las Luces, donde la Racionalidad (y su hermano, el racionalismo) ha comenzado a presentar batalla a la Irracionalidad, una época en la que los propios inquisidores consideran a las brujas como mujeres que han perdido el juicio antes que como verdaderas adoradas de Satán. De esta forma, los personajes contarán con menos hechizos al comenzar al juego y les costará más aprender otros nuevos, aunque una vez conocidos las mecánicas sean las mismas.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Alquimia</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En un antiguo suplemento de la segunda edición de <i>Aquelarre</i>, <i>Ars Magna</i>, Miguel Ángel Ruiz (autor de <i>Ars Malefica</i> y <i>Daemonolatreia</i>) nos presentaba las fórmulas alquímicas, una serie de "hechizos no mágicos" que permitían a los alquimistas "racionales" utilizar sus conocimientos en la fabricación de objetos y pociones mundanos. Aunque era un concepto que no nos terminaba de casar con la Edad Media (por lo que no apareció en la tercera edición), creemos que ahora, en pleno siglo XVII, con el resurgir del racionalismo, viene como anillo al dedo, así que se han recuperado las fórmulas alquímicas que permiten a un alquimista fabricar todo tipo de afeites, ungüentos y compuestos sin necesidad de recurrir a los hechizos que ahora tan poca gente conoce.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Campañas</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Aunque mucha gente utiliza <i>Aquelarre </i>(y por tanto ocurrirá igual con <i>Villa y Corte</i>) para jugar partidas de una sola tarde, también hay otros jugadores que prefieren largas campañas en los que sus personajes envejecen al tiempo que viven todo tipo de aventuras. Para ellos hemos dedicado un capítulo especial donde, junto a las mecánicas de experiencia, entrenamiento y ejercicio de la profesión, aparecen otras nuevas que permiten reflejar el trascurso del tiempo entre aventuras (investigaciones académicas, aumento de posición social, eventos familiares, etc.).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Pues estos son los cambios más importantes que encontrarás en el reglamento de Villa y Corte, aunque habrá otros más sutiles, pero no tan drásticos. Ahora el trabajo consiste en seguir la investigación de la época y cubrir con detalles jugosos diferentes aspectos del manual, que va creciendo al mismo ritmo que el suplemento de Madrid, "Solo Madrid es Corte", que cuenta ya con una profusa descripción del Madrid del XVII que permitirá jugar campañas que cubran décadas de tiempo. Quizás comienza ahora el trabajo más lento, pero también el más esencial, pues <i>Villa y Corte</i> quiere distinguirse de otros juegos ambientados en la misma época en su exhaustivo trabajo de investigación histórica, sin menoscabo de su jugabilidad, ni mucho menos.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Y si queréis recibir más información, pasaros por <a href="https://www.facebook.com/villaycorte/">la página en Facebook de <i>Villa y Corte</i></a>. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-60431671939213951592016-05-06T00:00:00.001+02:002016-05-09T13:14:50.546+02:00Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte 2)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKDtqdC0zl3awVtsNmkQMPOKOLGtEOAesK02sw-38bdKDBs6rnf0OOKPIFx7TNPedpMNcBVwFlEyY8D3MvPHYHMNjEeoaxZQkwAuS5jAfFESCG1NnjAIkv_LrokALWipuw8mQVpHRSYIwS/s1600/screen-shot-2016-02-28-at-9.16.32-pm.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="448" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKDtqdC0zl3awVtsNmkQMPOKOLGtEOAesK02sw-38bdKDBs6rnf0OOKPIFx7TNPedpMNcBVwFlEyY8D3MvPHYHMNjEeoaxZQkwAuS5jAfFESCG1NnjAIkv_LrokALWipuw8mQVpHRSYIwS/s640/screen-shot-2016-02-28-at-9.16.32-pm.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">A continuación te dejamos las siguientes tres partes del diario de diseño que Jeff Richard está publicando en el blog de Chaosium sobre la nueva edición de RuneQuest que pronto saldrá a la luz.</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Parte 4: ¡Magia Rúnica!</span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Cómo ya dijimos anteriormente, el objetivo principal del nuevo RuneQuest es ajustar las mecánicas de juego al escenario de Glorantha e incentivar la inmersión y la interpretación.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Y el principal asunto de la lista era arreglar la Magia Rúnica, que tenía algunos problemas, siendo el mayor el de que un iniciado tuviera que sacrificar puntos de POD permanente para conseguir un conjuro concreto, por lo que tras lanzarlo, lo perdía para siempre. RQ3 introdujo la idea de la magia rúnica reutilizable, aunque entre otros requisitos era necesario que tuvieras al menos 10 puntos de conjuros rúnicos.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Como resultado de ello, eran muy pocos los personajes que conseguían convertirse en sacerdotes rúnicos, lo que suponía otro problema. Los personajes con valores de habilidad muy altos en combate alcanzaban un punto muerto en lugar de tomar una decisión. La solución suponía que los personajes con habilidades altas también podían acceder al grado de Señor de las Runas con un montón de magia rúnica reutilizable: ¡es asombroso como Rayos y Truenos, Volar, Separación del Alma, Invocar Elemental, etc., podía llegar a cambiar la dinámica de una batalla! Pero si tampoco era posible llegar a convertirse en Señor de las Runas, entonces la solución se convertía en un error del sistema.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Así que arreglar la Magia Rúnica era nuestra principal prioridad. Y lo cierto es que fue una de las primeras cosas que introdujimos en las nuevas reglas.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Te habrás dado cuenta que en e<a href="http://rolequest.blogspot.com.es/2016/02/disenando-el-nuevo-runequest.html">l boceto de la hoja de personaje que te mostramos en la primera parte del diario de diseño</a> había un pentagrama con las cinco Runas Elementales rodeando una runa lunar y algo que recordaba al Árbol de la Vida en el que estaban las ocho Runas de Poder junto a la del Hombre y Animal dispuestas de forma en-frentadas (polaridades). Ahora los personajes tienen valores en todas estas runas.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En las Runas Elementales (entre las que se incluye la de Luna), los personajes comienzan con puntuaciones en tres de ellas (a escoger por el jugador). Por ejemplo, un jugador puede elegir Aire al 60%, Luna al 40% y Fuego al 20%.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">El jugador también escoge dos del resto de runas en las que su personaje será muy bueno, lo que significa que la runa a la que se está enfrentada es inversamente débil.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Por ejemplo, el jugador puede escoger Muerte al 75% (con lo que Fertilidad quedará al 25%) y Bestia al 75% (de-jando Hombre al 25%). El resto de runas enfrentadas comienzan al 50/50. Los jugadores de HeroQuest y de Pendragón ya estarán familiarizados con estos conceptos. Las Runas de un personaje pueden mejorarse con experiencia, entre-namiento o búsquedas.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En lugar de sacrificar puntos de POD para conseguir conjuros rúnicos, un personaje sacrifica ahora puntos de POD para obtener Puntos Rúnicos (PR) del dios y puede lanzar CUALQUIER conjuro rúnico que posea el dios hasta un nú-mero de PR igual al que ha sacrificado. Pero para poder lanzar el conjuro, debe tirar por la Runa correspondiente del conjuro. Esa es la probabilidad de éxito. Luego se gastan los Puntos Rúnicos; cuando los PR se agoten, ya no habrá más conjuros rúnicos.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Pongamos un ejemplo: Vargast tiene 5 PR de Orlanth. Cuando comienza el combate lanza Escudo 2 y tiene éxito en su tirada de la runa de Aire, que tiene al 85%. Ahora le quedan 5 PR. Vargast se enfrenta un duro oponente y parece que es incapaz de sobrepasar la habilidad de parada del enemigo, así que Vargas le solicita a Orlanth un Rayos y Truenos. Vuelve a tener éxito en la tirada de su runa del Aire y gasta sus últimos 3 puntos Rúnicos para hacerle a su enemigo 4d6 de daño.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Los Puntos Rúnicos se recuperan mediante la adoración. Un iniciado tiene que ir a un templo y participar en una ceremonia religiosa para volver a tener los PR. Las ceremonias que tienen lugar en el día sagrado del dios o en el Tiempo Sagrado permiten recuperar casi todos, pero la mayor parte de los iniciados solo podrán recuperar algunos PR cada estación (dependiendo de las acciones que lleve a cabo el iniciado, lo alta que sea su habilidad de Devoción, etc.). Los miembros superiores del culto pueden recuperar sus Puntos Rúnicos MUCHO más rápido: normalmente recuperan todos en cada estación.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Lo que está claro es que ahora, para ser bueno usando la magia rúnica, debes tener una fuerte afinidad rúnica con las runas de tu dios. Lo que significa que debes actuar conforme a lo que la runa representa, sobre todo si quieres ocupar un orden superior en el culto. Si adoras a Humakt pero tu comportamiento tiene más que ver con la runa de la Fertilidad, tu magia lo sentirá. Como jugador puedes elegir, pero solo se te incentivará si actúas como tu dios. Además, siempre tienes que volver a tu templo para recuperar los PR perdidos. En resumen: las reglas te proporcionan un in-centivo para pensar y compartarte como un gloranthano.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En la práctica, nos hemos dado cuenta que los jugadores ahora están mucho más dispuestos a realizar sacrificios para conseguir conjuros rúnicos y los utilizan mucho más a menudo y siempre que la situación lo requiere. Y están mucho más interesados en alcanzar un puesto superior en el culto para así poder recuperar más rápido los Puntos Rúnicos que han perdido (además del resto de beneficios que supone ser un acólito, un sacerdote o un Señor de las Runas).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Todo ello ha supuesto un gran impacto en el combate: ¡cuando se llega a un punto muerto los combates se con-vierten en batallas mágicas! Que es justamente lo que describe Greg en sus historias de Glorantha.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Parte 5: Algunas consideraciones sobre el combate…</span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">El combate en RuneQuest es una experiencia completamente diferente al de la mayor parte de los juegos de rol. Ante todo, y creo que es lo primero que se dice, es que las acciones en RuneQuest corresponden a lo que nos imagi-namos que sucede en un combate cuerpo a cuerpo: si alguien blande su espada contra ti, tendrás un gran problema a menos que puedas pararla con otra arma, con un escudo o la esquives. Al contrario que los juegos basados en niveles, en RQ todos los seres humanos tienen aproximadamente los mismos puntos de golpe, a menos que los hayan aumen-tado mediante la magia o las búsquedas heroicas. La gente suele considera que las mecánicas de combate de Rune-Quest son “realistas”.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2c-XfJAT4R7kQJxkAlPBaywdEvFuHhITb-4kBSgE80c7UFC1JVrjHMgs-IAgAJ6T1XRhT1AeY4YZ33fwQNtyzGjStPoEY8ZJ3dgZcwMeYyTAqNIxl-1sodRVKyQVk9hhtvbLzINvrFXdj/s1600/screen-shot-2016-04-27-at-11.51.19-pm.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2c-XfJAT4R7kQJxkAlPBaywdEvFuHhITb-4kBSgE80c7UFC1JVrjHMgs-IAgAJ6T1XRhT1AeY4YZ33fwQNtyzGjStPoEY8ZJ3dgZcwMeYyTAqNIxl-1sodRVKyQVk9hhtvbLzINvrFXdj/s400/screen-shot-2016-04-27-at-11.51.19-pm.png" width="310" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Sin embargo, creo que se nos olvida lo esencia. El realismo del combate de RQ no depende de los puntos de golpe que se tienen, ni de las localizaciones de golpe ni de cómo se calculan las habilidades. Depende de los resultados del combate, de los peligros inherentes a la violencia. El combate siempre supone un riesgo en RuneQuest. Hace poco probé las nuevas reglas con un grupo de jugadores entre los que se encontraba Rob Heinsoo. Y lo que todos indicaron es que en RuneQuest había que sopesar la decisión de iniciar un enfrentamiento violento: el combate es peligroso y no debe tomarse a la ligera.</span></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Además, RuneQuest no es un juego equilibrado en el sentido tradicional del término. Tus personajes se encontra-rán de vez en cuando con seres que son sencillamente más poderosos que ellos y ante los cuales la única respuesta sensata es huir. El Murciélago Carmesí, Cwim o incluso algunos sacerdotes dragonuts y sus seguidores pueden acabar con grupos enteros de sacerdotes y señores de las runas. Algunos monstruos son tan peligrosos que la única posibili-dad es aventurarse primero en el Plano de los Dioses para encontrar alguna vulnerabilidad o debilidad mitológica.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Precisamente es este sentimiento de fragilidad y mortalidad lo que lo separa del resto de juegos de rol. En Hero-Quest eres el protagonista de una narración, en 13th Age juegas con un héroe épico, pero en RuneQuest no importa lo poderoso que seas: la derrota y el desastre te aguardan al doblar la esquina. Puedes llamarlo, si quieres, fantasía he-róica antiheróica.</span></div>
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<br /></div>
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<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Da igual como lo presentes: <i>RuneQuest</i> es<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">tá lleno de reglas <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">muy detalladas</span></span>. Pero toda<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">s aquellas que no se utilicen</span> en el juego deben descartarse. En el RQ3 había un montón de <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">reglas </span>que se leían mejor de lo que se jugaban y hemos tratado de eliminarl<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">a</span>s tod<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">a</span>s. Recuerda: las reglas que no se usan no deberían estar en el manual.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Conforme íbamos afinando las reglas de la nueva edición de RuneQuest de Chaosium, iba desmontando cada vez más reglas hasta acercarnos a un RuneQuest 2.5, momento en que empezamos a trabajar en las consecuencias de las Runas y las Pasiones.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Las nuevas reglas de combate proceden en gran medida de RQ2, sobre todo en lo referente a como funcionan ciertos atributos como los puntos de golpe y las características de las armas. Sin embargo, las Runas y las Pasiones tienen un impacto potencialmente enorme en las mecánicas de combate, pero no en sus resultados.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Tanto las Runas como las Pasiones permiten al personaje recibir inspiración dentro de determinados parámetros. Por ejemplo, la Runa del Aire es la runa de la violencia y la destrucción. Un personaje que se encuentre enzarzardo en un combate cuerpo a cuerpo puede invocar las energías primigenias del Aire para conseguir un bonificador a su habi-lidad de espada. Un personaje que sea muy leal a su templo puede también inspirarse cuando está acometiendo una misión para su culto. En las pruebas de juego, interpretaron sus Runas y sus Pasiones pues existía un incentivo a nivel de reglas para hacerlo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Pero la inspiración puede fallar, lo que conlleva penalizaciones. No existen puntos de héroe o de suerte para sacar las castañas del fuego al aventurero e incluso un Sacerdote Señor de las Runas con dones obtenidos en búsquedas heroicas tendrá que enfrentarse al afilado mordisco de la mortalidad.</span></div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Parte 6: Preguntas</span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGz-DhJFaNJ2yxfkjp-qmEzyIi2O2gzgRHBZdmWDQfuHkSVeHFyoZAn7w-zS4LGHbabNeYtPJdUpA5y4A8GaTXi7u5lkPb3kdxpBpMg51EDtHj8N9x0JCmhBLNIOM_FUPsocph_GR63slI/s1600/gd007-copy.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGz-DhJFaNJ2yxfkjp-qmEzyIi2O2gzgRHBZdmWDQfuHkSVeHFyoZAn7w-zS4LGHbabNeYtPJdUpA5y4A8GaTXi7u5lkPb3kdxpBpMg51EDtHj8N9x0JCmhBLNIOM_FUPsocph_GR63slI/s640/gd007-copy.jpg" width="154" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En estas notas de diseño de RuneQuest me toca contestar a una pregunta clave que me hacen muy a menudo: “¿Estáis usando [escoge una regla] del RQ [escoge una edición]?”.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Uno de los mantras que tuvimos a la hora de escribir esta nueva edición es “Si no está roto, no lo arregles”. En RQ2, las principales cosas que estaban rotas eran el aumento de habilidades, la magia rúnica de un solo uso, la falta de objetivos para los personajes, la falta de lazos con la comunidad, el combate espiritual, el chamanismo y la economía.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Pero lo más significativo era que a pesar de que el juego se llamaba “RuneQuest” las runas eran poco más que un elemento decorativo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Estos asuntos son los que afronta la nueva edición. Pero las cosas que no están rotas (momentos de reacción, asaltos de combate, puntos de golpe, daño, magia espiritual, descripciones básicas de la magia rúnica, etc.) se mantienen.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Algunas cosas, como el valor básico de las habilidades y el calculo de modificadores de habilidad, fueron corregidas para ganar en consistencia.</span></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">El sistema de momentos de reacción del RQ2 se creó en principio para obtener un sistema de iniciativa más adaptable y menos aleatorio sobre el que repercutieran cosas como la longitud del arma y el TAM. RQ3 lo mezcló con el sistema de Impulso de Ringworld, lo que conllevó a la larga muchos más problemas. El nuevo sistema recupera la forma de hacerlo del RQ2.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Un cambio importante es que ahora el ataque y la parada no son habilidades separadas, sino que usan la misma habilidad de Arma. Paras con un escudo con la misma habilidad que con el arma que la acompaña. Si sabes luchar con una espada ancha, sabes como luchar con espada ancha y escudo. Aunque sobre el papel tener habilidades para cada cosa suena bien, a menudo resulta ilógico cuando lo aplicas.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Otro cambio es utilizar CAR en lugar de INT para determinar cuanta magia espiritual puede tener un personaje, lo que se hizo para que fuera más consistente con lo que estamos creando.</span></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Y naturalmente hay muchos otros cambios menores resultado de las pruebas de juego y de las consecuencias de las nuevas reglas (sobre todo en lo concerniente a los Puntos Rúnicos).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Esta ha sido, por encima, la aproximación editorial a la nueva edición. Se basa principalmente en el chasis del RuneQuest 2, no una nueva capa de sedimentación encima de las que conformaron el RQ3, el MRQ o la versión de Design Mechanism. Imagínatelo como si fuera un RQ 2.5, como si Greg hubiera conseguido resolver el problema de la Magia Rúnica en lo que ha trabajado durante 20 años.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-30004713202339430252016-05-03T13:58:00.001+02:002016-05-03T13:59:28.871+02:00Baker Street: El Juego de Rol de Sherlock Holmes<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> <table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQPVC7Pe9NCUbqzv8Go_D9WXEw8boHrJBmspmRq3B4VgOXXz2KeuxAmNZpbUR3eFL0pk8XL6BN9yCzPsL4pYfDB4jBu9-p56eTS4yY-qzJBKOBfhZAOQ-uKn6YuWrNXfwwJ0bvxhTaK8Z-/s1600/Portada.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQPVC7Pe9NCUbqzv8Go_D9WXEw8boHrJBmspmRq3B4VgOXXz2KeuxAmNZpbUR3eFL0pk8XL6BN9yCzPsL4pYfDB4jBu9-p56eTS4yY-qzJBKOBfhZAOQ-uKn6YuWrNXfwwJ0bvxhTaK8Z-/s400/Portada.jpg" width="281" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>[Portada personalizada. La original la podeís ver <a href="http://www.fearlightgames.com/Images/CoverPreview.jpg">aquí</a>]</i></td></tr>
</tbody></table>
</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">"¡Vamos, Watson, vamos! La partida ha comenzado."</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Arthur Conan Doyle, La aventura de <i>Abbey Grange</i></span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Como ya dije hace tiempo, soy poco amigo de hacer reseñas de juegos. Me encanta leerlas y me ayudan mucho a hacerme una idea de lo que puedo esperar de un juego, pero a la hora de sentarme a escribirlas, creo que no soy lo suficientemente imparcial. Pero hoy, sin que sirva de precedente, voy a intentar hablaros de un juego que conocí hace poco y del que no he oído hablar mucho en el mundillo hispano. Espero que os guste la reseña.</span></i></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Ultimamente me encuentro leyendo mucho material sobre el Londres victoriano para un proyecto que ando abocetando (nombre en clave: "Viktoria") y además de ensayos y novelas, también reviso y hojeo diferentes juegos de rol de los que han tocado la época; y fue precisamente así como dí con Baker Street, un juego de la editorial <a href="http://www.fearlightgames.com/bakerstreet.html">Fearlight Games</a> que se <a href="https://www.kickstarter.com/projects/fearlightgames/baker-street-roleplaying-in-the-world-of-sherlock?lang=es">financió con bastante éxito por Kickstarter en el 2014</a> y que llegó incluso a estar nominado a juego del año en los Ennie Awards. Desde entonces han publicado varias aventuras cortas directamente en PDF, un libro de aventuras (Casebook 1) y termiaron hace poco<a href="https://www.kickstarter.com/projects/fearlightgames/baker-street-casebooks-jack-the-ripper-and-mycroft?lang=es"> otro Kickstarter con un segundo libro de casos</a>, tocando esta vez al ya manido Jack el Destripador.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Hace ya tiempo que andaba buscando una forma de meter en mi mesa de juego una ambientación victoriana (precisamente por eso ando metido en "Viktoria") en la que pudieremos emular a policías y detectives en angostas callejas llenas de niebla y luz de gas, así que decidí echarle un buen vistazo al juego, y lo cierto es que lo que leí me gustó bastante, por lo que decidí darle una oportunidad. Y así de paso nos resarcirnos de lo poco que nos gustó el juego de mesa de <a href="http://www.edgeent.com/libros/coleccion/sherlock_holmes_detective_asesor">Sherlock Holmes: Detective Consultor</a> (que al final es poco más que un libro juego muy caro).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">La idea es simple: estamos en 1891, poco tiempo después de que Holmes y Moriarty se despeñaran por las cataratas de Reichenbach, y Watson ha decidido formar a un grupo de detectives para que puedan hacer frente a la multitud de casos que aún siguen llegando al 221B de Baker Street. Me parece una manera elegante y sencilla de concederle el protagonismo a los personajes sin la sombra de Holmes, al tiempo que sienten que están en el mismo universo creado por Conan Doyle. En lo tocante al sistema de juego, poco más que decir que es bastante simple: todo el mundo cuenta con una serie de habilidades con un valor de entre 1 y 8, que es la cantidad de dados de seis caras que se tiran cuando es necesario hacer una prueba de la habilidad: los resultados de 1 a 3 son fallos y los resultados de 4 a 6 son éxitos. El Director de Juego (aquí llamado Mastermind) indica una dificultad numérica y si la tirada obtiene tantos o más éxitos que la dificultad asignada, tenemos éxito. A este sistema básico se le añaden algunas normas secundarias (especialidades, habilidades profesionales, dado de Sherlock...) que permiten tirar más o menos dados, repetir los 6 obtenidos o convertir en éxitos lo que antes eran fallos, el valor de Resolución (que vienen a ser los conocidos Puntos de Héroe) y una mecánica de Posición Social que nos ayudará o perjudicará en las habilidades sociales al enfrentarnos a gente de mayor o menor clase social que la nuestra. Y no nos olvidemos de las Características, que es el nombre que aquí reciben los Aspectos de Fate o los Hitos del Sistema Hitos, y que nos ayudan a interpretar al personaje o tirar más dados en determinadas circunstancias.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Esto es, poco más, lo que da el sistema de juego: es sencillo, fácil e igual de complicado que hacerse un sandwich mixto.Y lo cierto es que no se necesita más, ya que el juego no pretende ser lo que no es y con ese sistema tiene de sobra para remedar en nuestras mesas una de las aventuras o de los casos que Conan Doyle escribió sobre el mayor detective del mundo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">¿Qué es, entonces, lo que convierte al juego en algo especial o diferente a los demás? Sin lugar a dudas: el sistema de investigación.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Cuando los jugadores entran en una escena de investigación su misión es, como en cualquier otro juego de rol de investigación, encontrar pistas, pero en <i>Baker Street </i>tratan de emular a Holmes no solo encontrándolas, sino también concluyendo sus posibles ramificaciones y descartándolo lo innecesario, ya que en el juego toda pista tiene tres indicios, que son básicamente tres posibles líneas de investigación que se desprenden de la misma (por ejemplo, un hilo en un sombrero nos puede llevar a investigar la sombrerería de donde viene, el armario donde ha sido guardado o la granja de donde viene la pluma que adorna el sombrero). Por eso, una escena de investigación (revisar la escena de un crimen, hablar con un sospechoso, investigar la guarida del villano, etc.) se divide en tres fases: la fase de Observación (que permite al grupo, con una sola tirada, encontrar todas o casi todas las pistas necesarias), la fase de Razonamiento (que permite al grupo, de nuevo con una única tirada, descartar las pistas que no conducen a nada) y la fase de Deducción (que elimina de buena parte de las pistas los indicios que tampoco son necesarios). De esa forma, al terminar una escena de investigación un grupo puede tener multitud de pistas con decenas de indicios que seguir... pero un buen grupo tiene las pistas justas con los indicios adecuados para llegar al final del juego. Es una mecánica que me recuerda mucho a las que se pueden encontrar en los juegos de mesa, pero que ayuda sobremanera a encauzar la aventura y centrar las ideas de los personajes.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Por último cabe mencionar el Medidor de Amenaza, una manera de apremiar a los personajes a continuar la partida sin detenerse demasiado, ya que si quieren hacer más preguntas de las estipuladas a un sospechoso, <span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">si quieren repetir una escena de investigación o si se van por los cerros de Úbeda (Ubeda Hills, un barrio del sur de Londres), el Medidor de Amenaza aumenta, lo que conlleva que el villano y sus secuaces se vuelven más fuertes, que hay pruebas que desaparecen o que las tiradas de dado comienzan a tener penalizaciones. Y si aún así, siguen empeñados a no acelerar el paso, al final se pone en marcha la Amenaza Final y la aventura tendrá un final horrible que no les reportará apenas experiencia.</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En resumen: Baker Street es un juego muy centrado en lo que ofrece, con un sistema sin demasiadas florituras pero que, sin embargo, sabe muy bien lo que tiene que potenciar para emular los momentos que tanto nos gustan de las novelas y de las series de Sherlock Holmes. A mi entender, un muy buen juego, sin lugar a dudas. Elemental, querido Watson, pero bueno.</span></span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-70569572866514601592016-04-01T12:08:00.001+02:002016-04-01T12:08:31.959+02:00Villa y Corte: Diario de Diseño (II)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiE1TEFmZ8J2gReROXnYIHjLT5OZA-Uk-NahekaAVI7Hxl3aVI9xem2W3sFk2TRuM_rHYO5EGW6-vbMTuBCoMNISD-ooSYFeL2L6isJ8MYnCOtXbR1-I17Qk8OyrPTwiDSnlgSmnwoUcRKg/s1600/Extracto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="456" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiE1TEFmZ8J2gReROXnYIHjLT5OZA-Uk-NahekaAVI7Hxl3aVI9xem2W3sFk2TRuM_rHYO5EGW6-vbMTuBCoMNISD-ooSYFeL2L6isJ8MYnCOtXbR1-I17Qk8OyrPTwiDSnlgSmnwoUcRKg/s640/Extracto.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">"Ya sé tocar las baquetas,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">comerme un horno de bollos,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">hurtar gallinas y pollos,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">vender un par de boletas,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">echar catorce reniegos,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">arrojar treinta 'por vidas',</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">acoger hembras perdidas,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">sacar barato en los juegos;</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">y en batallas y rebatos,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">cuando se toma conmigo,</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">enseñar al enemigo</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">las suelas de mis zapatos."</span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Tirso de Molina,</span><i><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> La mujer que manda en casa</span></i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Volvemos de nuevo a poneros al corriente de como marcha el diseño de la nueva edición de <i>Villa y Corte</i> y su actualización a la tercera edición de <i>Aquelarre</i>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Durante estos meses hemos continuado centrados en la investigación pura y dura de la época y su ambientación, especialmente en lo referente al mundo de la corte y sus reyes, pero hemos decidido hacer un impasse de nuevo a la lectura de libros y regresar al manual de reglas, pues aunque ya habíamos realizado un pequeño esbozo de lo que queríamos en el aspecto puramente mecánico del sistema, no habíamos querido profundizar sin habernos metido en la ambientación.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Pero ahora creemos que ya estamos capacitados para afrontar las reglas teniendo en mente las diferencias y aspectos concretos de la época de juego. Así que ahora toca hacer un esquema mucho más profundo de las reglas, algo incluso jugable para poder empezar lo antes posible las partidas de juego necesarias para probar algunos sistemas nuevos (¿alguien dijo esgrima? ¿barcos?...). Una vez terminado ese esquema, podremos retomar de nuevo la investigación, aunque esta vez, a modo de puzzle, ya podemos ir encajando en su lugar aquellos temas susceptibles de convertirse en reglas y mecánicas concretas (armas, enfermedades de la época, condenas, profesiones, etc.).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Esperemos que todo podamos tener terminado pronto ese esquema para que lo que ahora es un puñado (un buen puñado) de notas sueltas se convierta en algo concreto y claro.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> </span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-22420806279768223292016-02-25T00:20:00.002+01:002016-05-05T23:42:32.740+02:00Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte 1)<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><i><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcHusvCKX6Ce8krSptoIr2Fc3PkQWbOOpOYYVrO3kwEsqGfe5mjWm2nuH-wH4buYMEdgT0k5IKXjBfItBkIWjsGf-3zbmKObUwKByevbC8ByGCE1GwcB80Hwtpb3nNDhag62N9EwlrhEwk/s1600/scan-5.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcHusvCKX6Ce8krSptoIr2Fc3PkQWbOOpOYYVrO3kwEsqGfe5mjWm2nuH-wH4buYMEdgT0k5IKXjBfItBkIWjsGf-3zbmKObUwKByevbC8ByGCE1GwcB80Hwtpb3nNDhag62N9EwlrhEwk/s400/scan-5.jpeg" width="307" /></a></i></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><i>A estas alturas, no os voy a negar que me encanta cuando los diseñadores de juegos de rol se ponen a hablar de los entresijos de sus diseños pues es, a la par que didáctico, muy esclarecedor, pues te permite comprender porqué un sistema es así y porqué otro es asá. Y si además se habla del diseño de un juego como RuneQuest, el disfrute es aún mayor si cabe. Así que he decidido dejaros aquí la traducción de unas notas de diseño que Jeff Richards, el diseñador jefe de la nueva edición de RuneQuest, ha colgado en el blog de Chaosium. Espero que os gusten. </i> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">PARTE 1</span></b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><i>En las GenCon de este año publicaremos la nueva edición de RuneQuest por Chaosium. Mientras se aproxima la fecha tan deseada, Jeff Richards, director creativo de Chaosium y diseñador principal del proyecto RuneQuest, nos deja un diario de diseño para discutir el proceso creativo… ¡Todo tuyo Jeff!</i><br /> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Al acometer el diseño de la nueva edición de <i>RuneQuest</i>, nos proposimos cuatro objetivos principales:</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Ambientar <i>RuneQuest </i>en Glorantha</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></li>
<li><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Mantener la retrocompatibilidad con <i>RuneQuest 2</i>, en particular con las aventuras y campañas que volveremos a publicar como resultado del exitoso <a href="https://www.kickstarter.com/projects/224590870/runequest-classic-edition">kickstarter del <i>RuneQuest </i>clásico</a> que tuvo lugar a finales del 2015.</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> </span></li>
<li><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Meter las runas directamente en el sistema de juego. ¡Al fin y al cabo se llama <i>RuneQuest</i>! Al mismo tiempo, queríamos que la magia rúnica fuera más divertida de usar cuando eres iniciado: de alguna forma, la magia rúnica tiene que ser reutilizable.</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> </span></li>
<li><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Proporcionar incentivos más profundos para que los personajes se sumerjan en la ambientación tal y como prometía la campaña original del Paso del Dragón de Greg a comienzos de los 80. El aclamado videojuego <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/King_of_Dragon_Pass"><i>King of Dragon Pass</i></a> proporciona una experiencia extraordinariamente vívida de Glorantha y queremos conseguir ese nivel de profundidad con el juego de rol. El patrón para conseguirlo es, naturalmente, <i>Pendragón</i>, un sistema de reglas que ha influido enormemente en mis partidas y en mi forma de diseñar juegos.</span></li>
</ul>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Lo primero era muy sencillo. La <a href="http://www.glorantha.com/product/guide-to-glorantha/"><i>Guía de Glorantha</i></a>, ganador del <a href="http://www.dianajonesaward.org/">Diana Jones Award</a> del 2015, va a ser editado de nuevo este año por demanda popular. En mayo aparecerá el kickstarter de <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/164702/glorantha-gods-war"><i>Gods War</i></a> de Sandy Petersen y Chris Klug está trabajando en una versión actualizada de <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/1720/dragon-pass"><i>Dragon Pass</i></a> para finales de año. ¡2016 va a ser el Año de Gloranta y <i>RuneQuest </i>tiene que formar parte de él!<br /> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">El segundo objetivo fue resultado directo del kickstarter de <i>RuneQuest 2</i>. Unas 2.000 personas han apoyado RQ2 y, lo que es más importante, han conseguido que se vuelvan a publicar un montón de suplementos clásicos, entre los que se incluyen <i>Apple Lane, Snake Pipe Hollow, Cults of Prax, Cults of Terror, Pavis, Big Rubble, Borderlands, Griffin Mountain</i> y <i>Trollpak</i>. De repente, no sólo va a volver <i>RuneQuest 2</i> sino que se ha convertido en toda una línea editorial.<br /> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Pero como diseñador del juego era el tercer objetivo el que consumía mis pensamientos. Sabía que las runas estaban vinculadas tanto a la magia rúnica como a la personalidad del personaje (igual que los rasgos de personalidad en <i>Pendragón</i>), pero tenía que dar con un sistema elegante que reforzara los temas y conceptos que eran tan difíciles de aprehender en la ambientación. Decidimos utilizar una variante del sistema de tres runas de <i>HeroQuest Glorantha</i>, pero no cuadraba en <i>RuneQuest</i>.<br /> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">¡Entonces tuve una inspiración! En lugar de poner solo tres runas en la hoja de personaje, ¿por qué no utilizar TODAS las runas importantes? La rueda elemental del Sello de Zzabur podría utilizarse para las runas elementales, con lo que un personaje podría estar compuesto de más de un elemento. Además, la runa principal de un personaje puede cambiar mientras el personaje se desarrolla.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />Ken Rolston me apuntó que, igual que ocurre con las runas de poder, también hay runas que son rasgos de personalidades duales y, por tanto, podrían ser utilizados igual que los rasgos de personalidad de <i>Pendragón</i>. Así tendríamos cuatro parejas de opuestos, al que sumariamos Hombre y Bestia para proporcionar una pareja de civilización contra salvajismo. También nos permitiría tener una magia rúnica más fácil de remodelar, aunque mantendría los conjuros rúnicos que a todos nos gustan.<br /> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Tras una serie de largos y febriles emails, ya teníamos las runas y como se relacionaban con el personaje. Y también teníamos un nuevo sistema para la magia rúnica, del que hablaremos más adelante…</span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhajrmy50QE4xX1KixRn2-G8JR8SLUB6zaMxKiXQwCHCgxM3m-pnihR5_icabMxkDN8U3Low9rBe7eFAL7g_zUASZSEQJZqmvUd1KvRTUJjf3edqatQoGC6i3bOPEOLpOPdFESdBEQRsoO1/s1600/rq-character-sheet-excerpt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="611" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhajrmy50QE4xX1KixRn2-G8JR8SLUB6zaMxKiXQwCHCgxM3m-pnihR5_icabMxkDN8U3Low9rBe7eFAL7g_zUASZSEQJZqmvUd1KvRTUJjf3edqatQoGC6i3bOPEOLpOPdFESdBEQRsoO1/s640/rq-character-sheet-excerpt.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /><span style="font-size: large;"><b>Parte 2</b></span><br /> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Mientras desarrollábamos los objetivos de diseño del nuevo RuneQuest, Ken Rolston, Chris Klug y yo mismo hablamos sobre cuales eran los rasgos principales de RQ. Aquí están las conclusiones a las que llegamos (el orden en el que aparecen no es importante):</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /><b>Hoja de personaje con habilidades porcentuales:</b><br /> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><i>RuneQuest </i>es formidable y elegante gracias a su hoja de personaje con habilidades porcentuales. En una partida de rol en la que no haya combate es muy útil, ya que el jugador echa un vistazo a la hoja, encuentra una habilidad y tira. Un sistema supersencillo para resolver los conflictos que no impliquen combatir.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Las habilidades porcentuales de <i>RuneQuest </i>se utilizan de manera elegante en las partidas al seguir dos normas de diseño muy importantes.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><b>Norma de diseño A:</b> “Si no está en las reglas, no está en la partida” (o sea, el jugador sabe que no es algo importante que deba tener en cuenta).</span><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"> </span></li>
<li><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><b>Norma de diseño B: </b>“Si cuando se atasca, un jugador no puede encontrar una herramienta que le solucione el problema en la hoja de personaje, no buscará en ningún otro lugar” (o sea, cuando los jugadores no saben que hacer, miran la hoja de personaje en busca de algo que les sirva de inspiración y si no está allí, está claro que no les servirá para solucionar sus problemas).</span></li>
</ul>
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En la resolución de combates, todo lo que se requiere está en la hoja de personaje. Momentos de reacción para los personajes y las armas, daño del arma, puntos de golpe, puntos de armadura, puntos de magia, conjuros, etc. Todo está allí. Lo demás se puede utilizar de forma intuitiva: “Quiero disparar al centinela desde detrás ya que no sabe que estoy allí. ¿Tengo algún bonificador?”, “Quiero empujar al trol oscuro por el precipicio”, etc. Estas reglas adicionales tienen que ser sencillas e intuitivas. Y lo más importante: el jugador no tiene que saberse las reglas para saber que existe la posibilidad de hacer algo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><b>El combate en <i>RuneQuest</i>:</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><b> </b><br />El combate en RQ es mortífero y relativamente rápido de utilizar. Usa localizaciones de golpe y siempre que un personaje tiene mucha suerte (¡un crítico!) o mucha mala suerte (¡una pifia!) las cosas se resuelven rápidamente. Las extremidades tienen que ser seccionadas, las armas tienen que empalar al enemigo. El combate en RQ suele acabar de forma ideal en 3-4 asaltos, ya que pasado ese tiempo los enemigos deberían estar muertos o incapacitados.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />El combate en RQ es deliciosamente realista y envolvente y, precisamente por eso, se debe evitar combatir en RQ siempre que sea posible. A menos que los PJs sean emboscados. Y si lo son, ¡lo que tendrían es que correr! </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />El combate también tiene que ser sencillo. Cuando más detallado es un sistema de combate, se vuelve más táctico y parecido a un wargame, además de farragoso. RQ tiene un ritmo propio: ataco, paro, ataco, paro, crítico, ¡extremidad seccionada! O: ataco, paro, ataco, paro, ataco, pifia, ¡se cae el escudo y extremidad seccionada!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Conforme los personajes aumentan su habilidad, el ritmo se extiende (ya que solo fallan por encima del 95%). Sin embargo, al aumentar sus habilidades, también aumentan la devoción a su culto y obtienen cada vez más magia rúnica. No sabes lo que acelera un combate el conjuro Rayos y Truenos, igual que Espada Auténtica, los elementales o Volar. Por encima de este nivel, los personajes con unas habilidades extremadamente altas deberían ser conducidos a búsquedas heroicas, donde destrozarlo todo a su paso no suele ser la solución... ni siquiera para un dios de la guerra.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><b>La regla del 90/10:</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En cualquier productor pensado para principiantes, hay proporcionar un 90% de contenidos y experiencias familiares y confortables y no más de un 10% de innovación revolucionaria, distinta y sofisticada. De esta forma, la gente que empieza se siente cómoda. Y los diseñadores pueden utilizar la mayor parte de su energía en asentar la parte innovadora de la experiencia.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Como se ha visto en el kickstarter de RuneQuest clásico, RQ2 es el contenido confortable y familiar, así que tiene que ser nuestra base.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><b>¿Y qué ocurre con RQ3?:</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">RQ3 [<i>NdT: la edición que publicó Joc Internacional en España</i>] introdujo un nivel de complejidad que la mayor parte de los escritores que ahora estamos implicados en el proyecto creemos que era innecesario e incluso contraproducente. Fatiga, cambios en los puntos de armadura, entrenamiento y experiencia diaria (o incluso por horas), reglas de invocaciones demasiado complicadas<b> </b>(que hacían muy improbable que un personaje jugador pudiera llevarlas a cabo), reglas de hechicería que no funcionaban (o como dice uno de los diseñadores: "succiona sapos"), convertir los momentos de reacción en impulsos, etc.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Por lo general, se considera que RQ2 tiene un sistema de reglas mucho mejor. Y no es por nostalgia: así es como lo ven la mayor parte de los diseñadores. Existen multitud de cosas en RQ2 que RQ3 y otros suplementos (incluso de la época de RQ2) mejoraron: jerarquías de culto más sensibles (¡no todos los cultos deberían tener señores de las runas!), etc. Así que si empezamos con RQ2 y le añadimos las revisiones que se habian escrito (aunque no se publicaran) antes de la llegada de RQ3, tenemos una base muy solida desde la que empezar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Material básico:</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Empezamos con RQ2. Luego revisamos documentos como <i>Arcane Lords</i>, la campaña del Paso del Dragón de Greg Stafford, además de suplementos de RQ2 ya publicados (como <i>Trollpak</i>) y creamos un RQ2.5. Luego le echamos un vistazo a determinadas secciones de RQ3 en las que se explica mejor una regla o tienes mejores conceptos (como Ceremonia o Encantamiento) y las usamos. Sandy, Chris y MOB han revisado el chamanismo para hacerlo jugable.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />Al mismo tiempo, diseñamos las runas y las pasiones y las integramos en el sistema de magia y en otras mecánicas, al tiempo que echamos un ojo a reglas nunca publicadas, como <i>Epic </i>y <i>Glorantha the Game</i>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">En este momento, el último miembro del equipo de desarrollo, Steve Perrin, esta revisando a conciencia el sistema de combate para ver el espacio que tenemos para mejorarlo (por ejemplo, ¿cuál es el impacto sobre el combate de una Parada especial?).</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />Por tanto, ahora entramos en las pruebas de juego. Ya se ha reunido el primer equipo elegido y ya estamos recibiendo los primeros informes. Nos preparamos para ampliar las pruebas de juego aún más.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDJfVeoZQBwaixri_FwgMU98NLB6j_9Ys0rsJeTsKzXrSLRLZTiXZAM82E6C3bcR4usW5s4a2OyrEJvHMUYD2wI-ESY1vUWOkNFFbGKt5syclHYhcRC3CYxK3ogA3qCNME5O4CJH-Uj3Xz/s1600/becker-agimori.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="522" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDJfVeoZQBwaixri_FwgMU98NLB6j_9Ys0rsJeTsKzXrSLRLZTiXZAM82E6C3bcR4usW5s4a2OyrEJvHMUYD2wI-ESY1vUWOkNFFbGKt5syclHYhcRC3CYxK3ogA3qCNME5O4CJH-Uj3Xz/s640/becker-agimori.jpeg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /><span style="font-size: large;"><b>Parte 3</b></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br />Nos vamos a meter en aguas turbulentas y vamos a hablar de la decisión que basar el nuevo <i>RuneQuest </i>en RQ2 y no en RQ6. Al principio, pensmaos que el nuevo RQ debía continuar la línea de RQ6, pero en la actualidad, el producto se desarrollará en base al RQ2.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">¿Qué ha sucedido?</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Tres cosas principalmente: <i>RuneQuest </i>ha vuelto a Chaosium, Racionalización y Kickstarter.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><i>RuneQuest </i>vuelve a Chaosium:</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Como muchos de vosotros ya sabreis, <a href="http://www.glorantha.com/">Moon Design</a> era la dueña de la marca <i>RuneQuest </i>y se la licenció a <a href="http://www.thedesignmechanism.com/">The Design Mechanism</a>, que produjo una edición de <i>RuneQuest </i>en 2011. Para muchos, es su edición favorita de las reglas. Sin embargo, como también sabréis muchos de vosotros, la licencia de <i>RuneQuest </i>de The Design Mechanism expira en julio de este año. Por razones estrictamente comerciales, decidimos no renovarla y devolver <i>RuneQuest </i>'a su casa' para publicar una nueva edición ambientada directamente en Glorantha.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Al principio, Loz y Pete (de TDM) fueron escogidos como los diseñadores principales del nuevo RQ. Pero conforme pasaba el tiempo, descubrimos que teníamos visiones creativas incompatibles. Como es natural, TDM quería que el nuevo RQ se basara en RQ6 y que tuviera las mínimas revisiones posibles, para que de esa forma fuera compatible con los productos de RQ6 que ya existían. Sin embargo, conforme el proyecto se iba desarrollando tomamos la decisión de que necesitábamos que las reglas del nuevo RQ se basaran en RQ2 y fueran, por tanto, compatibles con la línea de productos de RQ2 que se iban a volver a publicar.<br /> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Racionalización</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Hay que tener en cuenta que teníamos que reducir un libro de reglas que unas 450 páginas junto con un suplemento de material gloranthano que se supone que tendría más de 300 páginas en un solo libro de un tamaño, formato y uso razonable.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Desde el principio habíamos decidido que los efectos especiales debían salir de RuneQuest. Aunque daban como resultado un combate muy 'cinemático', eran contraproducentes para ciertos objetivos clave de la nueva edición (como ya hemos visto). Pero al eliminar los efectos especiales, tenemos que reubicar algunas reglas, como los empalamientos, etc. Eso nos hizo volver a RQ2/RQ3.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Había otros componentes del diseño con los que tampoco estábamos satisfechos y casi desde el principio teníamos claro que eso nos llevaría a un híbrido RQ2/RQ6. Para los fans del RQ6, sería un cambio radical y desagradable. Para los fans del RQ2/RQ3, también sería un cambio radical y desagradable. La quimera no iba a funcionar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Fue entonces cuando nos acogimos a la regla del 90/10. Ya habíamos decidido que el nuevo RQ integraría las runas directamente en el personaje y que controlarían tanto la magia rúnica como los rasgos de personalidad. Y las pasiones tendrían tanta importancia como en Pendragón, para vincularlas con la ecología mágica y social del escenario. Todo esto sería nuestro 10%. Así que teniamos que decidirnos entre RQ2 o RQ6 para que fuera el 90% confortable y familiar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">El Kickstarter</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">El kickstarter de <i>RuneQuest </i>clásico resolvió la cuestión. Fue un éxito impresionante y dentro de poco publicaremos de nuevo toda la línea de Glorantha de RQ2. Eso significa que las nuevas reglsa tienen que ser retrocompatibles con RQ2 y que, por tanto, RQ2 se convertiría en el cimiento del nuevo libro.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Además, esto nos permite crear fácilmente nuevos escenarios y productos de RQ en Glorantha, ya que contamos con una mayor base de material y podemos trabajar con muchos más escritores. RQ2 cuenta con cuarenta años de notas de diseño, reglas sin publicar y material de campaña que Greg nos ha dado y que se convertirán en una parte muy importante de la nueva versión. Sandy Petersen y otras personas también cuentan con una tremenda cantidad de material de RQ2 sin publicar que ahora estará disponible de una forma más sencilla.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Por último, nos resulta mucho más sencillo profundizar en la mecánica de juego. Para casi todos los miembros del equipo de diseño, RuneQuest 2 fue nuestro primer sistema de juego. Aún recuerdo como RQ2 dio forma a Glorantha, como determinar el momento de reacción e imagino la CAR como 'cosas'. El acento que la <i>Guía de Glorantha</i> (y otros productos de Glorantha) pone en la población, pertenencia a cultos, etc., refleja perfectamente eso. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">¿Están Loz y Pete decepcionados con la diferente visión creativa que tenemos? Es probable; sería muy extraño que no lo estuvieran. ¿Seguimos siendo amigos? Eso sin duda. A veces ocurren estas cosas en el negocio. Hay personas, que son amigas, que trabajan con otras personas y que tienen apasionadas diferencias de opinión sobre como llevar a cabo un proyecto. Si estos desacuerdos son demasiado sustanciales, abandonan el proyecto. Pete y Loz son profesionales. En lugar de estrellarse en la dirección en que Chaosium quería ir, decidieron irse. Y les deseamos el mayor de los éxitos con la dirección (no gloranthana) que TDM ha decidido tomar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;">Tampoco queremos olvidarnos de los apasionados fans que consideran RQ6 como la versión definitiva de RuneQuest, y aunque dentro de poco tendrá un nuevo nombre, TDM hará todo lo posible porque siga vivo. Para aquellos de vosotros que querían un RQ6 en Glorantha, decidles que llega un nuevo mundo. ¡Poneos los brazales de bronce, coger esa espada de hierro, rezad a vuestro espíritu aliado y preparaos para lo que viene!</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCQD6d7nbQIEMgYbJr58DtYgn4QSCDPJTIgc4XVZKaoe2GKtv4NfrZ9SdXfZAhu4lkGGC0FIwBsxvs0e8aP5OMCbuWcuAhtSvZbJpmNqGXJn5-N8vUm9ISdJnN1kvrRTNEW8z2WptPpOcH/s1600/praxians.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCQD6d7nbQIEMgYbJr58DtYgn4QSCDPJTIgc4XVZKaoe2GKtv4NfrZ9SdXfZAhu4lkGGC0FIwBsxvs0e8aP5OMCbuWcuAhtSvZbJpmNqGXJn5-N8vUm9ISdJnN1kvrRTNEW8z2WptPpOcH/s640/praxians.jpg" width="494" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-36765323159273358262016-02-15T12:29:00.000+01:002016-02-15T12:29:19.074+01:00RoleQuest: Un sistema<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtDiUI0d7axB_psz3_LdLancu33BZ8-K3YAT4rZ8iENLeeNGUijgvHpzEEL47fjw7MvHTsXHyS_UbMdcHA5HtLXd4hTGc6p6GAWR-40gvOa0ahT1KeGy-Cei22XRyk_d5MWlt0J0Ls_eA1/s1600/SRPG_Interior2_HP_fin-1024x768.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtDiUI0d7axB_psz3_LdLancu33BZ8-K3YAT4rZ8iENLeeNGUijgvHpzEEL47fjw7MvHTsXHyS_UbMdcHA5HtLXd4hTGc6p6GAWR-40gvOa0ahT1KeGy-Cei22XRyk_d5MWlt0J0Ls_eA1/s640/SRPG_Interior2_HP_fin-1024x768.png" width="640" /></a></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><i>"El sistema percentil no funciona, pero no sólo el que usa 1d100, tampoco el que usa 1d20. Sí, no os dejéis engañar por astutos diseñadores de juegos, intentar sacar 55 o menos en 1d100 es igual que intentar sacar 11 o menos en 1d20, son múltiplos de 5".</i></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><b>- Velasco, <a href="http://petopol.blogspot.com.es/2010/04/100.html">100%</a></b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "trebuchet ms" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Ya hace tiempo que vengo dándole vueltas a una idea que muchos de nosotros ha tenido en un momento u otro durante su carrera como jugador o director de juego, como ya le leí una vez a maese Carlos de la Cruz (aunque ahora no encuentro la referencia exacta): crear un sistema de juego propio.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">En mi caso, lo cierto es que casi todos los sistemas que he probado últimamente podían gustarme más o menos, pero siempre les encontraba detallitos que no terminaban de convencerme, así que decidí que algún día diseñaría uno propio con el que estuviera plenamente conforme y que me permitiera luego volcarme en desarrollar ambientaciones o escenarios para dicho sistema. Poco a poco, he terminado ya una primera beta del proceso que se resume en unas escasas 40 páginas y que es precisamente lo que me ha traído aquí.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Lo primero que tuve claro es que debía ser un juego simulacionista, un sistema que intente imitar los efectos del mundo real sobre un personaje, un sistema a nivel humano alejado, por tanto, de la epicidad de otros sistemas o de la narratividad de otros tantos, un juego en el que los personajes las pasarán canutas si no tienen cuidado. Eso me llevó a decantarme por el sistema d100: es el que mejor conozco y el que mejor representa ese grado de simulacionismo que quiero que tenga el sistema.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Llegados a este punto, ya tenía una base, pero también tenía un problema. Nunca me gustó la brecha que siempre ha separado a las características o a las habilidades en la mayor parte de los sistema d100, desde la aparición de la primera edición de <i>RuneQuest</i>, el primer juego d100: las características tienen un rango de 3-18 pero las habilidades lo tienen 1-100. Eso lleva a tener que crear diversas mecánicas para equiparar ambos valores, como multiplicar las características para hacer tiradas (CONx2, FUEx5, etc.). Algunos sistemas han intentado solventar ese defecto, como ha ocurrido en <i>RuneQuest 6</i> que ha convertido las tiradas de características en habilidades (ya no se tira FUEx5, sino Músculo, por ejemplo), pero lo seguía viendo un recurso muy artificial. Me fijé entonces que en la séptima edición de <i>La Llamada de Cthulhu</i> han decidido transformar el rango de las características de 3-18 a 1-100, como el resto de habilidades; esa idea me gustó, pero seguía siendo demasiado compleja, así que hice lo contrario: reduje las habilidades al mismo nivel que las características y, por tanto, tanto las características como habilidades tienen ahora un rango 1-20. No es una idea demasiado novedosa: <i>Pendragón </i>y <i>Kult </i>lo han hecho antes que yo. Por tanto, todas las tiradas se reducen ahora a una tirada de 1d20: si se obtiene igual o menos que el valor de la característica o habilidad, se tiene éxito.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Por otro lado, también deseché los modificadores y penalizadores de otros sistemas d100: restar -4, sumar +6, etc. Me decanté en este caso por los niveles de dificultad que ahora se utilizan en <i>RuneQuest 6</i>: el valor de la habilidad x1,5 es tirar a fácil, a la mitad es muy difícil, etc. Aunque esto en RQ6 llega a niveles algo complejos (como calcular a bote pronto las 2/3 partes de un habilidad que tenemos a 57), al haber reducido el rango a 1-20, la cosa se simplificaba más. Y aún más si, como ya hizo en su momento <i>Mutantes en la Sombra</i> o <i>James Bond</i>, incluímos en el manual y en la hoja de personaje una tabla de dificultad en el que tenemos ya calculados los valores para todas las dificultades y números de las características y habilidades. De esa forma, si tenemos que hacer una tirada de Fuerza (que tenemos a 13) a Difícil (dos terceras partes del valor), solo tenemos que ir a la tabla que nos dice que es 9 o menos: tiramos y ya hemos acabado.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">El resto del sistema se basa en picoteos variados de otros muchos juegos simulacionistas como <i>GURPS, RQ3, algo de Rolemaster, una pizca de Aquelarre y mucho, muchísimo, RuneQuest 6</i>, para conformar un sistema que, a primera vista, me parece coherente, con daño aplicado a localizaciones de golpe para ataques físicos, otro sistema de Fatiga por niveles para simular los efectos internos sobre la salud del personaje (hemorragias, cansancio, asfixia...) e incluso efectos especiales de determinados tipos de daño (un balazo te puede dejar postrado de dolor y un hachazo desangrándote como un gorrino). El combate se centra en el uso de Acciones para llevar a cabo maniobras ofensivas (sólo en el turno propio) o defensivas (en cualquier momento del asalto), con una única tirada de Iniciativa por combate y sin declaración de intenciones (se actúa conforme llega el turno de cada cual), lo que agiliza bastante las contiendas.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Lo único que no he querido tocar aún es el tema de magia, poderes y demás. Tengo varias ideas con las que estoy jugando, como la eliminación de listas de hechizos y la especialización en diversos aspectos de la misma, pero me gustaría antes solidificar el sistema básico y hacerlo lo más estable posible antes de meternos en taumaturgias y fechizos. Para ello he decidido ponerlo a prueba lo antes que pueda, lo que me planteaba otro dilema: podía crear una ambientación propia o utilizar otra ya existente, aunque en cualquier caso debía ser una ambientación que pretendiera ser simulacionista y que no tuviera hechizos o poderes mágicos a su alcance.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">No le tuve que dar muchas vueltas, pues tenía a mano <i>Omertá</i>: una ambientación que me gusta, que les gusta a mis jugadores y que, de por sí, ya utiliza el sistema d100, con lo que la conversión a mi sistema (por ahora llamado <i>RoleQuest</i>, en un alarde de originalidad) es tarea hecha, pues la mayor parte de las conversiones se reducen a dividir los porcentajes de <i>Omertá </i>entre 5 para obtener los valores en <i>RoleQuest</i>. Y además, no hay magia, ni poderes ni nada por el estilo. Dicho y hecho: en un PDF de unas 60 páginas y pico ya tengo el sistema de reglas del juego convertido a <i>RoleQuest</i>. Soy consciente de que tiene fallas en determinados puntos y que puede resentirse si los jugadores deciden hacer ciertas cosas, pero para eso precisamente he realizado la conversión, para probar el sistema y mejorar o modificar todo lo que sea menester.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">Ya una vez comiencen las pruebas de juego, iré escribiendo con más tranquilidad, pausa y mesura una edición 2.0 de <i>RoleQuest </i>que se convierta finalmente en la base de alguna ambientación o juego nuevos. Deseadme suerte y ya os iré contando como marcha la cosa.</span><br />
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;"><br /></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhar67TEWVjyM5NvsbxiPyPNOciRdpd87gus7uA1gXfHBNAhn8kkY3KUrmwEWrYHbgIVCzrvmxw8iKX-zZ3YnB-frMAXR03TQZ1B4-nmRkY5PsVw5ySfRN56BTCvwHGzACii7jgEduJttz4/s1600/Portada+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhar67TEWVjyM5NvsbxiPyPNOciRdpd87gus7uA1gXfHBNAhn8kkY3KUrmwEWrYHbgIVCzrvmxw8iKX-zZ3YnB-frMAXR03TQZ1B4-nmRkY5PsVw5ySfRN56BTCvwHGzACii7jgEduJttz4/s400/Portada+2.jpg" width="282" /></a></div>
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "Trebuchet MS", sans-serif;">P.D. Antes de que alguien pregunte os lo confirmo yo: no he puesto en descarga la beta del sistema por dos razones. La primera porque me da vergüenza que veáis algo que todavía no está, no digo pulido, sino ni tan siquiera bien tallado; y la segunda es porque <i>Omertá </i>tiene sus derechos editoriales y de autor y una cosa es que yo con el juego haga lo que me venga en gana para utilizarlo yo, y otra colgarlo aquí, aunque solo sean los capítulos de reglamento. Si alguna vez consigo una versión sólida de <i>RoleQuest</i>, será compartida, sin lugar a dudas.</span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com19tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-27180888189625557672015-11-19T13:52:00.003+01:002015-11-19T13:52:40.128+01:00Villa y Corte - Diario de diseño (I)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjANp3h29yH42zEDOZAdw98-Jh1Vh1RtAcqr9xut7LPJ_nK-Gu6XsBWMr-ZAWL_XBj2t7rkjASqMqg2tb3P3r9rISr3-E65qbzVwBfvtBQ6W0vZtW0BVtnnDggudgYLurQgmip0s3ofC9Pt/s1600/Muerte+en+Madrid+-+Lorenzo+Valles.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="526" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjANp3h29yH42zEDOZAdw98-Jh1Vh1RtAcqr9xut7LPJ_nK-Gu6XsBWMr-ZAWL_XBj2t7rkjASqMqg2tb3P3r9rISr3-E65qbzVwBfvtBQ6W0vZtW0BVtnnDggudgYLurQgmip0s3ofC9Pt/s640/Muerte+en+Madrid+-+Lorenzo+Valles.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>"¿Quién duda sino que en los venideros tiempos, cuando salga a luz la verdadera historia de mis famosos hechos, que el sabio que los escribiere no ponga, cuando llegue a contar esta mi primera salida tan de mañana, desta manera?"</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Miguel de Cervantes,<i> Don Quijote de la Mancha</i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A pesar del revuelo que ha supuesto (y está suponiendo) la celebración del 25º aniversario de <i>Aquelarre </i>y su traducción al inglés, hemos seguido enfrascados en la escritura y diseño de la nueva edición de <i>Villa y Corte</i>, lo que ha impedido,<a href="http://rolequest.blogspot.com.es/2015/11/aquelarre-xxv.html"> tal y como dijimos aquí</a>, que no hubieramos podido entregar el regalo en forma de aventura que habíamos previsto para el 13 de noviembre pasado. Pero bueno, sirva una cosa por otra y, al menos, que se sepa que el escaso tiempo se invierte provechosamente. Además, para poder tener informados a los seguidores del juego y de la época en que estado se encuentra el tema, hemos decidido iniciar una serie de artículos que, a modo de diario, os detallen los escollos, dificultades y alegrías que está sufriendo el diseño y escritura del juego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El primer paso de este proceso que se preveé largo es aclarar ideas y conceptos antes de meternos en harina. Para ello, hemos seleccionado una serie de artículos escritos durante estos veinte años por aficionados al juego que han intentado ampliar el alcance del <i>Villa y Corte</i> original y que nos hemos propuesto estudiar y revisar, pues muchos de ellos están preñados de muy buenas ideas que serían una pena desperdiciar (es lo que tiene un juego con tanta solera, que son muchas las manos que han trasteado con el sistema, lo que puede sacarte de más de un atolladero).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez seleccionados los artículos teníamos claro que no podíamos afrontar su lectura sin unos conocimientos mínimos y necesarios de la época y sus costumbres, pues muchas veces, en los juegos de rol históricos se confunden realidades y mitos que hay que saber dilucidar. Para ello recurrimos a la serie de libros que, sinceramente, creemos que son el ABC para todo aquel que quiera introducirse en la vida cotidiana del XVII (tal y como han confesado otros autores de mejor pluma que la nuestra, como <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Arturo_P%C3%A9rez-Reverte">Pérez-Reverte</a> o <a href="http://www.alfonsomateosagasta.es/">Mateo-Sagasta</a>). Se trata de los siete volúmenes sobre la España de Felipe IV que publicó a lo largo de varias décadas el historiador <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Jos%C3%A9_Deleito_y_Pi%C3%B1uela">José Deleito y Piñuela</a>, unos libros tan documentados como amenos y que cubren casi todo el espectro de la vida en aquellos tiempos: la casa, las diversiones, la mala vida, la ropa, el ejército, etc. Y como las cosas hay que empezarlas por el principio, eso hicimos, enfrascándonos en el primer volumen de la serie, <i>El declinar de la monarquía española</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por desgracia, aquí llegó el primer escollo: empezaron a abundar datos muy útiles, pero que no sabíamos ubicarlos dentro de un contexto propio de un manual de rol (enfermedades de la época, profesiones nuevas, precios de objetos, etc). Así que tuvimos que dejar de lado la lectura de tan apasionante libro y erigir unas bases mínimas, una estructura, unos andamios básicos en el que integrar todos los datos que fueran a aparecer en esos libros y en otros que aún aguardan su revisión. Para ello, acudimos a la fuente original: la tercera edición de <i>Aquelarre</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Paso a paso, nos hicimos un largo esquema de lo que queríamos y no queríamos tener en el manual de <i>Villa y Corte</i>, introduciendo ya ciertas modificaciones que teníamos en mente que, sin variar en lo sustancial el sistema de juego que todos conociamos, creemos que ayudarían a agilizar la mecánica, especialmente en lo concerniente al combate. Fueron llegando entonces nuevos pueblos (gitanos, chuetas), nuevas profesiones (pícaro, inquisidor), nuevas armas (pistolas, roperas), etc, colocados de forma muy esquemática y concisa en los puntos concretos del futuro manual que ahora, a modo de encaje de bolillos, iríamos rellenando de información extraída de las fuentes que vamos a manejar sin temor a perder datos o información importante por no saber que hacer con ella.<br /><br />Y ahora sí: con el respaldo de tener un esquema sólido y fundamentado, podemos regresar a Deleito y Piñuela para comenzar el viaje de investigación que nos permitirá recrear en forma de juego un siglo de aventuras e intrigas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-41051145103172474792015-11-13T00:30:00.000+01:002015-11-13T00:30:00.580+01:00Aquelarre XXV<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqXz01kXI2OR1habNWKtClFW2EV5qw4Ars-7a7-ZF6tXbNuBElRnN0pxnj15HvXEbJS4-odt7jufs1Fi57xsZ_EpwKwgOdk_Er1sgQL9zmCOEHp5P0jtD0aPnqSAelB4o4L9TQh4Tcwz24/s1600/AQ25.tif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqXz01kXI2OR1habNWKtClFW2EV5qw4Ars-7a7-ZF6tXbNuBElRnN0pxnj15HvXEbJS4-odt7jufs1Fi57xsZ_EpwKwgOdk_Er1sgQL9zmCOEHp5P0jtD0aPnqSAelB4o4L9TQh4Tcwz24/s640/AQ25.tif" width="427" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
El martes 13 de noviembre de 1990 la gente se desayunaba con las noticias de que George Bush padre se preparaba para la inminente guerra del Golfo, que las víctimas del terrorismo creaban una fundación, que Felipe González estaba a punto de modificar su gobierno y que Margaret Thatchet estaba dispuesta a aplastar a todo aquel que le disputara el liderazgo conservador. Mientras tanto, en los cines se proyectaba <i>Pretty Woman</i> y <i>Ghost</i>, al tiempo que en la televisión terminaba <i>Cristal</i>.<br />
<br />
Este mismo día se publicaba el primer juego de rol español, un libro de tapas azules y extraña portada que, en escasas cien páginas, condensaba un universo de juego con un enorme potencial por delante, un juego que mezclaba, a partes iguales, historia y leyenda, la realidad y la ficción.<br />
<br />
Y aquí estamos ahora, veinticinco años después, con la frente marchita y con las nieves del tiempo plateando la sien (en mi caso la barba). El librito ha crecido como nadie pudo imaginar nunca, ni quien lo escribió ni quien lo concibió. Dos o tres años le daba Ricard a la criatura y míralo, capaz de aguantar el paso del tiempo mucho mejor que otros.<br />
<br />
Tenía pensado regalar algo hoy a los seguidores del juego, una aventura ambientada en la famosa posada de Alvar el Honesto veinticinco años después de lo sucedido en las últimas páginas de la primera edición del libro. Pero no ha podido ser. El tiempo me lo ha impedido. Es una pena, de verdad, pues quería agradecer de alguna forma al juego lo que él me ha dado, tanto a nivel lúdico como literario, a nivel pedagógico como profesional. Estos días ando releyendo la primera edición del juego (siempre es bueno acudir a la fuente cuando hay que encarar un nuevo libro) y me maravillo de donde ha conseguido llegar <i>Aquelarre </i>y aunque firmé buena parte de la tercera edición, sé que <i>Aquelarre </i>seguiría siendo <i>Aquelarre </i>sin mi (pues nunca ha sido mío y nunca lo será) e incluso, si me apurais (y espero que él lo entienda), sin Ricard, pues ha trascendido el mero juego de autor para convertirse en un icono del rol en España. Y como todos los iconos que existen y existirán, son los que los utilizan los que le dan verdadero sentido. <i>Aquelarre </i>es pues de todo aquel que lo juega. Ni más ni menos.<br />
<br />
De nuevo, aquí estamos: veinticinco años encima y un futuro maravilloso por delante, con dos suplementos recién publicados, una edición de lujo como no se ha visto otra en España ni en buena parte del extranjero, un kickstarter para traducirlo en inglés que ha sido un tremendo éxito, Ricard y otros autores trabajando en nuevos suplementos (un servidor, por su parte, embozado en el siglo XVII para ese Villa y Corte 2.0 que, por cierto, el año que viene cumple veinte añazos) y, sobre todo y por encima de todo, mucha gente que aún juega a <i>Aquelarre</i>. Sin ellos, es muy posible que yo no estaría aquí celebrando este cumpleaños.<br /><br />Así que dejadme despedirme vestido de burbujita de Freixenet con una botella de cava en la mano para decir:<br /><br />
"Gracias Ricard, por haber confiado en mi y haberme metido en esta grata locura"<br />
<br />
"Gracias a Manu, Pedro y los demás miembros de Nosolorol (sois ya tantos que me lío con tanto nombre) por dejarme seguir aquí ideando maldades para publicármelas".<br /><br />"Gracias seguidores de <i>Aquelarre </i>por seguir jugando en mesa, en vivo, en hangout, pues cada dado de cien que rueda es un día más de vida para el juego."<br /><br />"Y gracias, <i>Aquelarre</i>".</div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-42103190492438252372015-11-04T23:06:00.001+01:002015-11-04T23:06:36.310+01:00Index Analytico - Actualizado<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhshepJyXb_glNshKkmMHhXSzzmI0m_qYr2oFZ0ChouDTGhmEv2sKAv45mLX68ryg3ItoEcpdOTT2VIaj8wAhQiWiyZiqGELL-YqUe5uVtl9XwkhXYSMn4E0EG1BkMmsYvYsW02u2fz1-_X/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulo-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhshepJyXb_glNshKkmMHhXSzzmI0m_qYr2oFZ0ChouDTGhmEv2sKAv45mLX68ryg3ItoEcpdOTT2VIaj8wAhQiWiyZiqGELL-YqUe5uVtl9XwkhXYSMn4E0EG1BkMmsYvYsW02u2fz1-_X/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulo-1.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>"Toda leyenda tiene un origen. Los hechos se cuentan, se transmiten de boca en boca llenando de matices lo ocurrido con cada nueva interpretación. Las supersticiones añaden nuevos datos que avivan las historias hasta hacerlas reales. Bestias ocultas, pueblos malditos, dragones, espectros..."</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Ricard Ibáñez, <i>Bestiarium Hispaniae</i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A lo largo de esta semana está llegando a las tiendas el último suplemento de <i>Aquelarre</i>, <i><a href="http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?option=com_content&view=article&id=627:bestiarium-hispaniae-ya-a-la-venta&catid=7:lanzamiento">Bestiarium Hispaniae</a></i>, escrito por el mismísimo Ricard Ibáñez, un compedio de criaturas lleno de leyendas y, sobre todo, de ideas de aventuras, por lo que es altamente recomendable para cualquier campaña de Aquelarre que se precie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y como viene siendo habitual, es hora de actualizar el Indice Analítico del juego con los datos que aparecen en el suplemento, para que encuentres toda la información que necesites con la mayor celeridad posible. Sin más preámbulo, aquí os dejo el enlace para descargarlo, aunque siempre podeis encontrarlo en la pestaña de más arriba, la que pone "Biblioteca de Babel".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-size: large;"><a href="https://db.tt/9b2RDaTF">Descargar Index Analytico 1.3</a></span></b></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-37024032348681162892015-10-22T13:27:00.001+02:002015-10-22T13:27:50.670+02:00Do you speak Aquelarre?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDA8Ov3IJRbiSGdpwuq0i-IE9BXvEk4X4gMLAaMGXw7Q4AobkFDgYftuhRV2SDZ7Pige2OCIKEQynhCa3Fp_gYewFj88HWVfa19riL26y7P3fs4gp8K7wOo4TUMhbpG24lZkiqp9oLawUx/s1600/dc0a06053bd9851ca853f490dd9bf600_original.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDA8Ov3IJRbiSGdpwuq0i-IE9BXvEk4X4gMLAaMGXw7Q4AobkFDgYftuhRV2SDZ7Pige2OCIKEQynhCa3Fp_gYewFj88HWVfa19riL26y7P3fs4gp8K7wOo4TUMhbpG24lZkiqp9oLawUx/s640/dc0a06053bd9851ca853f490dd9bf600_original.jpg" width="465" /></a></div>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: justify;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: justify;">"</span><b style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: justify;">Aquelarre <i>m.</i> </b><span style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: justify;">witches's sabbath."</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b><i><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Diccionario Oxford</span></i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i><span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Hace ahora 22 años, después de que un buen amigo se comprara la primera edición española de <i>Vampiro: La Mascarada</i> (la que publicó Diseños Orbitales), conseguí hacerme con el tercer juego de la línea de Mundo de Tinieblas que publicó White Wolf. Se trataba, como muchos ya sabréis, de <i>Mago: La Ascensión</i>, y lo adquirí en inglés (aún no existía internet y no sabía que La Factoría pensaba publicarlo poco después). Así que me dediqué, lenta pero metódicamen</span><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">te, a traducir todo el libro con mi vieja máquina de escribir.</span><br />
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Y lo conseguí.</span><br />
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Estamos hablando de un libro de más de 300 páginas, mucho más de lo que yo había traducido hasta el momento (que básicamente era el <i>Marvel Superheroes </i>y poco más). Naturalmente, era una traducción bastante forzada y árida de leer, pero me quedé enganchado al juego y no me dolieron prendas a la hora de soltar las pesetas necesarias para comprarme al año siguiente la edición de La Factoria, pero esa ya no era la primera edición, sino la segunda, un trabajo en el que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phil_Brucato">Phil Brucato</a> revisó y actualizó lo que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Stewart_Wieck">Stewart Wieck</a> ya había escrito en la primera edición.</span><br />
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Siempre he considerado <i>Mago: La Ascensión</i> como el mejor juego de rol sobre magos que ha existido nunca, compartiendo el podio con Ars Magica, naturalmente, pues está claro que sin este último, Wieck no habría podido escribir <i>Mago</i>, pues bebe directamente de las ideas que ya aparecen en <i>Ars Magica</i>. Pero el manual de Mago consigue algo que le faltaba a <i>Ars Magica</i> y es la metafísica que rodea la magia y a los magos, y que Wieck te explica con sencillez aupándose en los trabajos de diversos filósofos (a los que no nombra, pero que están ahí). Por desgracia, fue un juego que no llegó a calar del todo en mi grupo de juego, al que martiricé con varios intentos de empezar y terminar <i>El Telar del Destino</i> sin conseguir engancharlos. Muchos lo han llamado el mejor juego de rol para no jugar de la historia y, por el momento, tengo que darles la razón. Veamos si la edición del 20º aniversario lo consigue.</span><br />
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Y esta semana parece que el círculo se cierra, pues Nocturnal Games acaba de poner en marcha <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1861515217/aquelarre-the-dark-and-mature-medieval-rpg-now-in/description">un kickstarter para publicar en Estados Unidos una edición de lujo de </a><i><a href="https://www.kickstarter.com/projects/1861515217/aquelarre-the-dark-and-mature-medieval-rpg-now-in/description">Aquelarre</a> </i>y el propio Stewart Wieck nos muestra en un video sus intenciones con el juego y las ganas que tiene de leerlo en inglés, traducido además por <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lester_W._Smith">Lester Smith</a> (creador, entre otras cosas, del juego <i>Dark Conspiracy y</i> del <i>Planes of Caos</i> para <i>Planescape </i>de <i>D&D</i>). Así que ahora 22 años después, le devuelvo a Wieck parte de lo que me dio con su <i>Mago: La Ascensión</i> y espero que le guste tanto Aquelarre como a mi me encantó su juego sobre magos y realidad.</span><br />
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">También espero que <i>Aquelarre </i>se afiance en Estados Unidos como una alternativa 'oscura y madura' (como ellos la llaman) a la habitual fantasía medieval que domina la industria del rol americano y dentro de unos años nos veamos obligados a publicar un suplemento de la Europa medieval o de la América precolombina.</span><br />
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Mientras tanto, si quieres colaborar <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1861515217/aquelarre-the-dark-and-mature-medieval-rpg-now-in/description">visita la página de Kickstarter de <i>Aquelarre </i></a>y únete a este proyecto para que las meigas se paseen por Malibú Beach y la Santa Compaña se aparezca en Times Square.</span><br />
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Y nosotros que lo veamos...</span><br />
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-69163544180301827512015-10-20T12:17:00.001+02:002015-10-20T12:17:50.153+02:00Aquelarre: Villa y Corte - Un juego de rol para el Siglo de Oro<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgU6vBHq9NG-G-7Q73mleq6LmTkh_cScQzgUT3tQ6_irCszMgO-vTc2BAImtp-NPYGWY1-8nhkEUEVnORpx4oKZ0feVwZufbZkGLPmiHj3UCNWtQpzwGC-YQUlnoVwRUjx357lSjlKgOhuH/s1600/11856264_1263168940379426_801004353401545509_o.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="473" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgU6vBHq9NG-G-7Q73mleq6LmTkh_cScQzgUT3tQ6_irCszMgO-vTc2BAImtp-NPYGWY1-8nhkEUEVnORpx4oKZ0feVwZufbZkGLPmiHj3UCNWtQpzwGC-YQUlnoVwRUjx357lSjlKgOhuH/s640/11856264_1263168940379426_801004353401545509_o.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>"El día de San Antonio</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>se hicieron milagros dos,</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>pues empezó a reinar Dios</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>y del rey se echó al demonio."</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Copla popular, siglo XVII</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque es noticia ya sabida en las diferentes redes sociales, los mentideros de aqueste joven siglo XXI, creo que es de hidalgos y bien nacidos informar más al pormenor de que se pergeña ahora en nuestras mentes, terminada finalmente la colección de aventuras de <i>Decamerón (</i>que a no mucho tardar encontraréis en vuestras bien amadas librerías).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hace ya tiempo que teníamos ganas de recuperar y modernizar un viejo suplemento de <i>Aquelarre </i>de la época de Joc Internacional, <i><a href="http://rolequest.blogspot.com.es/2010/12/aquesta-villa-y-corte-no-se-arrenda.html">Villa y Corte</a></i>, el mismo que hace unos años regalamos en este blog que es vuestro con el beneplácito de su creador, maese Hombre de Negro. Para quien no lo conozca, este suplemento, que tiene ya casi veinte años a sus espaldas, permitía trasladar las aventuras medievales de <i>Aquelarre </i>al Siglo de Oro, época de espadachines, hidalgos, bravos, jaques y tapadas, que aunque se centraba especialmente en la capital de las Españas (ese Madrid que era, como indicaba el título, la villa y corte del Imperio), permitía tocar todos los palos de la extensa baraja que el siglo XVII ponía a nuestro alcance: desde aventuras germanescas en la corte de los milagros madrileña hasta el ir y venir de barcos en el Arenal sevillano, desde la Barcelona del Corpus sangriento a los juicios de las brujas de Zugarramurdi, sin olvidarnos del Caribe americano, la guerra en Flandes, las galeras del Mediterráneo o los implacables desiertos de Orán. En resumen, un campo de juegos en el que, literalmente, no se ponía el sol.<br />
<br />
Durante muchos años el suplemento tuvo muchos seguidores que permitieron incluso la publicación para la segunda edición del juego de un suplemento dedicado a la Inquisición española, aunque se fue abandonando paulatinamente para potenciar más el aspecto medieval de <i>Aquelarre</i>. Y aunque hubo grupos de juego que lo han mantenido vivo durante estos años, la aparición de otros manuales más centrados en esas épocas, como <i>El capitán Alatristre</i>, <i>¡Piratas!</i> o <i>Lances</i>, relegó a un segundo plano la visión demoniaca del siglo XVII que ofrecía <i>Aquelarre</i>.<br />
<br />
Pero eso ya va a terminar.<br />
<br />
Nos hemos embarcado en una reescritura completa de <i>Villa y Corte</i> con la misma profundidad y amplitud de miras que la tercera edición del juego, y aunque todavía queda mucho por investigar, discutir y leer os podemos adelantar ya algunos aspectos del nuevo <i>Villa y Corte</i>:<br />
<br />
- ¿Suplemento o manual?: aún no hay nada decidido del todo, pero todo parece indicar que <i>Villa y Corte</i> será un manual por derecho propio, con todas las reglas necesarias para jugar en un solo libro. Nuestra idea no solo es facilitar su uso sino separarlo de su hermano mayor para no mezclar churras con merinas (ni siglos entre si).<br />
<br />
- El umbral del Siglo de las Luces: la Edad Media está quedando atrás y ya se vislumbra el nacimiento de una epoca de Racionalismo. Esto significa que <i>Villa y Corte</i> será menos Irracional que <i>Aquelarre</i>, lo que no significa que se abandone del todo. Ahora todo será más sutil y comedido pero igual de peligroso: la Bestia del Apocalipsis se ha convertido en el Diablo Cojuelo y el Elixir de la Vida en el balsamo de Fierabras, pero hay que seguir temiendo al primero y anhelando el segundo.<br />
<br />
- Sistema de juego: seguiremos usando el D100 como siempre, con pequeñas variaciones para acelerar y variar mas los combates (que recordemos que el XVII es la época de la "verdadera Destreza") y simular un poquito mejor la dureza e implacabilidad del Siglo de Oro. Además hay que añadir nuevos sistemas, como reglas de navegación por ejemplo. Pero nunca vamos a olvidar la retrocompatibilidad del juego con la tercera edición y las anteriores.<br />
<br />
- Solo Madrid es Corte: al mismo tiempo que vamos sumergiendonos en esta nueva epoca también iremos detallando las peligrosas calles y las concurridas plazas de la capital de las Españas para ofrecerte un escenario de campaña completo para tus partidas, un entorno sandbox detallado que aún no hemos decidido si irá dentro del manual o en un suplemento aparte, según el tamaño que adquiera el bicho.<br />
<br />
Por el momento, estos son algunos de los detalles que podemos ofrecerte de este nuevo proyecto que aun esta en pañales y que en futuros artículos trataremos de detallar mejor.<br />
<br />
Asi que afilad vuestras roperas, engrasad los pistoletes y dadle un ardite a Belcebú, que nos espera un nuevo mundo y un mundo viejo.<br />
<br />
Voto a tal.<br />
<br /></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com27tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-42729340615111329822015-08-02T19:41:00.001+02:002015-08-02T19:41:35.496+02:00RuneQuest: Regreso a los Orígenes<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<i>"La banda ha vuelto a unirse y está deseando rockanrolear."</i><br />
<b>Greg Stafford</b><br />
<br />
Este fin de semana se anda celebrando en las Américas Norteñas la mayor convención de juegos de rol (y de otras cosas) que existe en el mundo mundial: las <a href="http://www.gencon.com/">GEN CON</a>. Allí, entre stands, presentaciones, charlas y chicas cosplayizando al personal, las editoriales nos muestran sus proyectos de futuro y sus más recientes publicaciones.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y este año, <a href="http://rolequest.blogspot.com.es/2012/08/mientras-juego-ii-glorantha-y-la-madre.html">Greg Stafford, la madre que parió Glorantha</a>, nos ha soltado una pequeña bomba. Lo de pequeña es porque afecta solo a RuneQuest y a Glorantha. Lo de bomba es porque a los adictos al D100, al RQ y a Glorantha nos ha afectado sobremanera (algunos bien, otros mal y otros aún lo están decidiendo).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Todo empezó cuando Greg Stafford y Sandy Petersen se quedaron con la editorial <a href="http://www.chaosium.com/">Chaosium </a>tras la muerte de Lynn Willis hace unos meses. Bueno, más bien la recuperaron, pues ellos fueron dos de las que la crearon. Se supone que lo hicieron para reflotarla, ya que Chaosium tenía pinta de que estar a punto de desaparecer ahogada por las deudas contraídas y los kickstarters inacabados. Y bueno, estamos hablando de la editorial que aún posee los derechos de La Llamada de Cthulhu y del Basic RolePlaying, que fue el primer sistema D100 que vieron los humanos ojos. Me pareció bien que lo hicieran: aunque solo fuera para conservarlas como piezas de mueso, hay editoriales que no deberían desaparecer simplemente por su contribución a la afición que ayudaron a crear (¿os acordais de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/TSR,_Inc.">TSR</a>? Pues eso...).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Claro que Stafford también es dueño de otra editorial mucho más pequeña llamada <a href="http://www.glorantha.com/">Moon Design</a>, dedicada en cuerpo y alma a publicar suplementos para Glorantha, ya sea usando su propia sistema <a href="http://www.glorantha.com/heroquest/">HeroQuest </a>(el juego de rol, no confundir con otro de tablero que... ¡<a href="http://www.gamezoneminiatures.com/tienda/es/">Gamezone</a>!... Cof, cof...) o cediendo los derechos para que otras editoriales publiquen contenido sobre dicho universo, previo paso por caja, naturalmente. Además, Moon Design es dueña y señora del RuneQuest y ocurre lo mismo que con Glorantha: todo aquel que quiera llamar a su juego RuneQuest, ha de dejarles los cuartos al contable so pena de destierro, excomunión y una multa como mi brazo de larga. <a href="http://www.thedesignmechanism.com/">The Design Mechanism</a>, una editorial formada por antiguos creadores de suplementos de RQ y Glorantha, adquieron los derechos de RuneQuest y escribieron el mejor sistema D100 que ha parido madre, como nunca me cansaré de repetir. Y están a punto de sacar Adventures in Glorantha, un suplemento de RQ para que, después de muchos años, podamos regresar con nuestros personajes a Glorantha sin utilizar sistemas herejes y paganos; tanto es así, que hace semanas que llevan anunciando una preview casi terminada de dicho suplemento en las GEN CON, de la que venderían cincuenta copias,</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero nuestro amigo G. ha decidido que una es mejor que dos y ha fusionado Moon Design con Chaosium: total, son suyas las dos editoriales, para que vamos a andar mareando la perdiz. Esto ha supuesto, de forma automática, que Chaosium se haya convertido en la dueña, otra vez, de Glorantha y RuneQuest, ambientación y sistema que nacieron bajo su ala. Hasta aquí, todos contentos: da igual que el caldo sea de pollo o de gallina, mientras alimente. Pero nuestro querido amigo G. ha dado una información adicional: el año que viene tenemos nuevo RuneQuest (¿séptima edición?) que llevara incluido ya la ambientación de Glorantha.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez que los asistentes a la conferencia donde maese Greg soltó la perlita volvieron a cerrar la boca, todos pensaron lo mismo: ¿y que pasará con el RuneQuest de The Design Mechanism? ¿Y con el Adventures in Glorantha?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No tuvieron que esperar mucho la respuesta: unas horas después, The Design Mechanism hacía público <a href="https://plus.google.com/112808682817259871578/posts/8Xt12EvHPeW">un comunicado</a> en el que aseguraban que seguirían trabajando como hasta ahora en los suplementos basados en la sexta edición de RuneQuest, pero que Adventures in Glorantha no vería la luz. ¿Y por qué? Porque los dueños de la editorial y autores de estos libros iban a ser los encargados de escribir el próximo RuneQuest de Chaosium, usando la sexta edición y el suplemento gloranthano que tanto andábamos esperando.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por un lado, esta noticia me parece fabulosa: siempre he considerado RuneQuest el sistema perfecto para Glorantha y me hace mucha ilusión tener por fin en un único manual el sistema y su ambientación. <a href="http://mundos-inconclusos.blogspot.com.es/2015/08/cambios.html" rel="nofollow">Otros jugadores no lo ven con tantas ganas</a>, pues utilizaban RuneQuest para sus propias campañas o para otros suplementos que no tenían nada que ver con Glorantha, y ahora se consideran desatendidos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero a pesar de todo, señor G., hay una cosa que no me ha sentado nada bien: ¿otra vez vamos a tener que esperar otro año más (como mínimo) para tener la información gloranthana para RQ que ya llevamos esperando 3 años y que estaba a punto de salir? Que sí, que todo será para mejor, y que luego ya verás como por fin tenemos un manual en condiciones, y etc, etc, Pero ahora mismo, maese G., me ha hecho usted la puñeta.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dicho esto sin acritud, claro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
P.D. Si el que esto leyere tiene acceso a la preview de Adventures in Glorantha que se acuerde de quien nada tiene y comparta, por el amor de Orlanth...<br />
<br /></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-57777923717926551012015-06-24T12:54:00.001+02:002015-06-24T12:54:52.115+02:00Megablast - El juego de rol de acción ochentera<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnrnLmz4sCesRjViL_YnyqHu2WXOI5ro1_LAL1CoefbqpcscJ6oTD86bZU6XYCvpramIQvvXfaIFzuMeyoPmGoac5jC-AI3MLmJoypaJ7ipebaZ5nodE_D6g8XTtzTbFxrg4EhdSa8f42A/s1600/Portada.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnrnLmz4sCesRjViL_YnyqHu2WXOI5ro1_LAL1CoefbqpcscJ6oTD86bZU6XYCvpramIQvvXfaIFzuMeyoPmGoac5jC-AI3MLmJoypaJ7ipebaZ5nodE_D6g8XTtzTbFxrg4EhdSa8f42A/s640/Portada.jpg" width="451" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><span style="font-size: small;"><i>"Me encanta que los planes salgán bien".</i></span></span></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-family: "Trebuchet MS",sans-serif;"><span style="font-size: small;"><b>John 'Aníbal' Smith</b></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Es
curiosa la forma que tiene la inspiración de llegarte. Y en que extrañas
circunstancias lo hace. En el caso de <b><i>Megablast</i>, </b>esta llegó en pleno
traslado al trabajo, cruzando un puente, mientras sonaba en el bluetooth del
coche un tema de la banda electrónica <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bomb_the_Bass">Bomb the Bass</a>, un clasicazo del año 87
que suena a década de los 80 en cada uno de sus acordes. Y en esas estaba,
escuchando el estribillo machacón y pegadizo de la canción cuando pensé que no
estaría mal escribir un juego de rol centrado, inspirado y dedicado a esa
década que tanto marcó a mi generación. El tema se llama, por cierto, <a href="https://youtu.be/KQMZabvOcCc"><i>Megablast</i></a>.</span></span>
</div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">
</span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">La idea
quedó, como tantas otras, flotando en el limbo de las ‘ideas a tener en cuenta’
hasta que llegó el señor Alan Moore y me mostró el significado de lo que él
denomina <a href="https://youtu.be/64bEZ3pKB6M"><i>coagula</i> o síntesis</a>: unir en
un solo mecanismo piezas dispersas para que el todo funcione mejor que las
partes. Un buen ejemplo de este <i>coagula </i>lo
mostró Moore en su genial <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/The_League_of_Extraordinary_Gentlemen"><i>Liga de losHombres Extraordinarios</i></a>. Y si eso es válido para la literatura fantástica
del siglo XIX, ¿por qué no puede ser igual de válido para el cine y las series
de acción de la década de los 80?</span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">
</span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Asentadas
las premisas básicas de lo que debería ser el capricho que supone <b><i>Megablast</i>,
</b>decidí que había llegado el momento de plasmarlo en papel y sin pensarlo
dos veces me decidí por el <a href="http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage-vmblend.tpl&product_id=211&category_id=23&option=com_virtuemart&Itemid=43">sistema Hitos</a>: es sencillo y rápido de usar, se
puede amoldar a casi cualquier ambientación, es un sistema con licencia abierta
y, a mi entender, es mucho más estable que el otro sistema que podía haber
utilizado, FATE. </span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">
</span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">El resto
han sido muchas horas invertidas para que la idea original —que no era más que
convertir a los grandes héroes del cine y las series de acción de los años 80 en
un grupo de PJs sobre una mesa de juego— cobrase algo de sentido y permitiera
dar pie a multitud de aventuras sin más pretensión que la de pasar un buen rato
y responder a viejas fantasías que a todos nos rondaban por la cabeza: ¿y si
McClane se uniera al Equipo A para acabar con la amenaza de los Visitantes? ¿Y
si los Cazafantasmas se enfrentan a un cazador alienígena en pleno Manhattan y
tuvieran que pedir la ayuda de un experto en supervivencia como John Rambo? ¿Y
si Doc se llevara al futuro por error a Daniel Larusso en lugar de a Marty
McFly y se tuviera que mandar a MacGyver a resolver el problema? Como ya he dicho,
esto no es más que una fantasía convertida en juego de rol.</span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">
</span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Si he conseguido
mi propósito de ofrecer un juego que desprenda amor y admiración hacia una
época y un estilo de vivir aventuras, es algo que sólo tú puedes decidir. Sólo
espero que sirva para recordaros una década en la que no había móviles, ni acceso
a Internet, ni MP3 y que muchos consideran lejana, a pesar de que estableció
las bases del mundo que vivimos y de nuestra personalidad.</span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">
</span></span></div>
<div class="Megablast" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Pasadlo
bien.</span></span></div>
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<br /></div>
<div class="Megablast" style="text-align: center;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif";"><a href="https://db.tt/j1H9RwqP"><span style="font-size: large;"><b>Descargar aquí </b></span></a></span></div>
Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com18tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-90113899210704549472015-06-20T16:45:00.000+02:002015-06-20T16:45:40.767+02:00Megablast - Primer trailer<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/3Kg0-UDRkOc/0.jpg" frameborder="0" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/3Kg0-UDRkOc?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<br />Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-18318229221826285632015-03-13T00:07:00.002+01:002015-03-13T00:07:45.562+01:00Elegía a sir Terry Pratchett<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFo06LMUoIOyCcN0i2i_Nk4v5bK8BEMdYiZSmFtEeZPFwKP-3XMbfqCPZlNFYK7WzPUFlJndwtqX5w8yH7Tt8IZTgsE1syH5OZTbmrF-4abAfuUAW6xPqaeMO2Yw9QG8vWKSnzC7U9MJjI/s1600/20150312_223319.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFo06LMUoIOyCcN0i2i_Nk4v5bK8BEMdYiZSmFtEeZPFwKP-3XMbfqCPZlNFYK7WzPUFlJndwtqX5w8yH7Tt8IZTgsE1syH5OZTbmrF-4abAfuUAW6xPqaeMO2Yw9QG8vWKSnzC7U9MJjI/s1600/20150312_223319.jpg" height="480" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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<i>"FINALMENTE, SIR TERRY, DEBEMOS ANDAR JUNTOS"</i></div>
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<b>Último tweet de la cuenta de Terry Pratchett</b></div>
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Esta es la frase que Terry Pratchett dejó escrita para despedirse de sus seguidores en Twitter, una frase que ha llenado de tristeza a la mayor parte de los lectores de fantasía de medio planeta pues a nadie se le escapa quién es el que, con esas rotundas mayúsculas que suenan a lápida y a tumba, se dirige al genial escritor. Ha sido una marcha anunciada desde hace años, pero no por ello menos dolorosa. En mi caso, al menos, ha sido una de las noticias más tristes que, exceptuando las de carácter personal, he tenido que vivir.</div>
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Conocí personalmente al maestro de Beaconsfield hace ahora veinte años. Y cuando digo personalmente, me refiero a sus textos. En una feria del libro de ocasión me encontré seis libros del Mundodisco editados por Martínez Roca que el insigne Alejo Cuervo había presentado en su sección de la revista <i>Líder </i>(llamada, por cierto, "La biblioteca de Ankh Morpork") y a finales de ese año, que fue fatídico para mí, comencé la lectura del primero de ellos, <i>Ritos Iguales</i>. El inicio es el habitual de sus libros, con una pequeña presentación del Mundodisco y luego se mete en materia, y aún recuerdo que cuando llegué a uno de los primeros párrafos me detuve. Deje de leer y volví a leer. Me costó pillar el chiste. El párrafo era:</div>
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<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
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<i>Era, de hecho, uno de esos lugares que sólo existen para que haya gente que venga de ellos. En el universo los hay a montones: pueblecitos recónditos, pequeñas aldeas azotadas por el viento bajo cielos despejados, cabañas aisladas en montañas gélidas cuya única característica histórica es ser lugares increiblemente vulgares donde empezó a suceder algo extraordinario. A menudo no hay más que una pequeña placa señalando que, contra toda probabilidad ginecológica, alguien famoso nació en medio de una pared.</i></div>
</blockquote>
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Han pasado veinte años y aún recuerdo que ese párrafo de las primeras páginas de uno de sus libros me convirtió en uno más de sus miles de seguidores. Porque Pratchett no quería ponértelo fácil: quería que te pararas y pensaras en lo que acababa de decir. Y podías imaginártelo mirándote y sonriendo, como si en medio de esa conversación que es la lectura de un libro te hubiera guiñado un ojo, como diciéndote: "Ahora ya estás en mi terreno y podemos empezar a jugar de verdad". Y vive Dios que jugué y aún sigo jugando.</div>
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Pero hay dos males que han pesado siempre sobre su literatura. La primera es considerarlo un escritor de citas. Es cierto que su pluma era certera y era capaz de resumir en apenas una frase una sensación, una idea o un pensamiento. Y eso ha llevado a que muchos no hayan profundizado en sus novelas, siempre a la caza y captura de sus citas, para pescarlas y exhibirlas como trofeos en un club de pesca.</div>
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La segunda losa fue la de ser encasillado como un escritor de fantasía humorística. Pratchett no buscaba provocar carcajadas, pues no escribía comedia; él quería que asomara en nuestra boca una leve sonrisa para ayudarnos a tragar el amargo veneno de la condición humana. Sus novelas usan la fantasía como pretexto y la sátira como un azucarillo. Cuando leo a Pratchett me acuerdo de cuando Jacinto Benavente decía aquello de que "la ironía es una tristeza que no puede llorar y sonríe", y no puedo más que estar de acuerdo. Pratchett te quiere abrir los ojos a un ser humano lleno de defectos (fanático, miserable, rastrero) que es capaz de, pese a todo, albergar los más bellos sentimientos hacia si mismo y hacia los demás. Personalmente, creo que mucha de la literatura de Pratchett puede entenderse muy bien si se echa un vistazo a su fantástico documental "<a href="https://vimeo.com/105168003"><i>Choosing Die</i></a>": tras ser testigo del suicidio asistido de un enfermo terminal, ve como su mujer se levanta y comienza a telefonear para preparar el entierro, lo que le hace soltar un "Me enorgullezco de las mujeres inglesas" al tiempo que se derrumba entre lágrimas. De nuevo, la ironía que no puede llorar y sonríe.</div>
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Ahora ya no nos quedarán más que sus miles de páginas escritas, donde, como hace un mes decía su hija, se oculta el verdadero Pratchett, el que lo hará inmortal. Él ha sido para mi un mentor, en muchos sentidos, y no solo literarios. Me ha enseñado que la justicia no existe, pues solo existe la Muerte, que las probabilidades de uno contra un millón salen bien una de cada diez veces, que la inspiración es una partícula, que toda música guardada en un coche termina por convertirse en Queen, que el ser humano es el punto donde se encuentran el ángel que cae y el mono que se levanta, que solo somos libres en los sueños (el resto del tiempo necesitamos el sueldo), y que antes de morir tiene lugar un proceso en el que pasa ante nuestros ojos todo lo que hemos vivido, un proceso que se llama vida.</div>
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Espero que el gran maestro haya podido elegir finalmente como fue su muerte, y lo haya hecho saboreando un brandy mientras su gato dormitaba junto a él en la cama, para luego adentrarse en el desierto negro, bajo la noche sin fin. En su memoria, dejaré de lado la última de Pérez-Reverte que me espera junto a la cama, para empezar "La corona de hielo". En su memoria.<br />
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<br /></div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/B8wkeNDAGyM" width="640"></iframe>
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Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3846293035517921736.post-55508949112233649102015-03-07T00:05:00.000+01:002015-03-07T00:05:51.344+01:00Index Analytico - Actualizado<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl8zQOnUXEvRyvu2TBBK2um86mtwtXaXSZVuvlL8bRoGtFbbmj3RSkdpAy33QRJntm2aVuU7-gYRwxSVJifE2LPw8FwXOw3Rs1Z9OGFrMl9ONMu5BXfN5YfvBEdzy8gsQt7vMDQdzg4oRk/s1600/Demonolatria.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl8zQOnUXEvRyvu2TBBK2um86mtwtXaXSZVuvlL8bRoGtFbbmj3RSkdpAy33QRJntm2aVuU7-gYRwxSVJifE2LPw8FwXOw3Rs1Z9OGFrMl9ONMu5BXfN5YfvBEdzy8gsQt7vMDQdzg4oRk/s1600/Demonolatria.jpg" height="530" width="640" /></a></div>
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<i>"Fácil es ceder ante los ardides del Maligno y no siempre hacer lo justo ofrece recompensa, pero no nos engañemos: todos sabemos que es correcto".</i></div>
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<b><i>Miguel Ángel Ruiz, Daemonolatreia</i></b></div>
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Esta entrada será breve, pues solo pretende informar que ahora que tenemos en nuestras manos el último suplemento de <b><i>Aquelarre</i></b>, el infernal y demoniaco <i><b>Daemonolatreia</b></i>, el <i>Índice Analítico</i> de <b><i>Aquelarre </i></b>ha sido actualizado con las nuevas criaturas, hechizos, profesiones, orgullos y vergüenzas que se pueden encontrar entre su malsanas páginas.</div>
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Espero que os sea útil...</div>
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<a href="https://db.tt/9b2RDaTF"><span style="font-size: large;"><b>Descargar</b></span></a></div>
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Antonio Polohttp://www.blogger.com/profile/17670472161981795183noreply@blogger.com5