30 de enero de 2011

Sandbox: Juegos de Rol no Lineales


"La libertad, Sancho, es uno de los más preciosos dones que a los hombres dieron los cielos; con ella no pueden igualarse los tesoros que encierra la tierra ni el mar encubre; por la libertad, así como por la honra, se puede y debe aventurar la vida y, por el contrario, el cautiverio es el mayor mal que puede venir a los hombres."
- Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

Tal y como anunciamos hace unos días, andamos preparando, pasito a pasito, librito a librito, una nueva edición del suplemento Villa y Corte para Aquelarre -repetimos: aún no sabemos si será un suplemento o un manual de juego independiente; todo se verá-. En la presentación del proyecto informamos que una de las características principales del mismo será el presentar un estilo sandbox utilizando para ello toda la información histórica que podamos encontrar, y aunque son muchos los que conocen el significado del término hemos querido dedicar un post enterito (y bastante extenso, todo hay que decirlo) a describir su significado, a indicar las ventajas y desventajas de un estilo de juego que tiene muchos seguidores y algún que otro detractor, ofreciendo siempre que sea posible ejemplos lo más cercanos posibles a nuestra experiencia -y a los libros que tengo en la estantería, claro-, además de ideas para todos aquellos interesados en dirigir una aventura sandbox para sus jugadores.

Un término quizás desafortunado

El término sandbox procede del inglés y significa literalmente "caja de arena", y es el nombre que en los países anglosajones se les da a unos contenedores de plástico o madera llenos de arena para que los niños jueguen en su interior, de manera similar a como pueden jugar con la arena de una playa. De esa forma, se pretende estimular la imaginación del niño, que tiene entera libertad para amontonar, excavar o apelmazar la arena de la forma que desee.

Hace algunos años la industria de los videojuegos se apropió del término, que utilizó para etiquetar a todos aquellos juegos que presentaban un mundo abierto, una historia no lineal, en la que los participantes tenían una mayor o menor libertad para escoger el camino que más le convenía para llegar al final. Podemos citar decenas de ejemplos, pero quizás los más conocidos fueron la sagas de Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Mafia o Fallout, que ofrecían a sus jugadores la posibilidad de interactuar con un mundo completo para jugar de la manera que deseasen, sin traspasar, eso sí, los límites que la propia arquitectura del videojuego les ofrecía.

Pero aunque han sido los videojuegos los que han popularizado el término, lo cierto es que bastante años antes de que el primer juego de Grand Theft Auto, el impulsor del género -aunque no su creador-, llegara al mercado (lo hizo en 1997), los juegos de rol ya utilizaban de manera habitual este estilo de juego (por poner un ejemplo de juego de rol sandbox: La Isla de los Grifos, de RuneQuest, se publicó en España casi diez años antes, y su primera versión en inglés, Griffin Mountain, era de 1981), aunque lo cierto es que no teníamos un término tan preciso para etiquetarlos y lo habitual era denominarlos "juegos de rol abiertos" o "juegos de rol no lineales", como son conocidos todavía por muchos de los aficionados, y que nosotros utilizaremos de forma indiscriminada en este artículo.

El contenido de Griffin Island. Si, era una caja.

Lo importante es el concepto

Pero vamos a dejar de lado la historia del término y discutamos el concepto con el fin de discutirlo, que diría Pazos. Un juego de rol no lineal, o más bien una aventura de rol no lineal, es aquella que ofrece a los personajes un universo o mundo abierto, sin restricciones (o con las menos restricciones posibles), con el que pueden interaccionar de la forma más libre posible y cuyo guión no intenta conducir (o incluso forzar) a los personajes a tomar unas decisiones o a dirigirse a unos lugares predeterminados de antemano por el Director de Juego. Para que quede aún más claro pongamos un ejemplo de una aventura lineal y de otra no lineal basándonos en dos aventuras del mismo formato y serie del juego El Señor de los Anillos (la edición MERP que aquí publicó Joc Internacional):

Ejemplo de aventura lineal - Los Woses del Bosque Oscuro: Es la primera misión a la que se enfrentan los personajes en el libro, La Maldición de Bor Leath, y la comienzan llegando a la aldea de Bor Leath, donde se enteran que la población sufre una extraña maldición (creo que eso quedaba claro por el nombre de la aventura). Tras un par de entrevistas con los lugareños sospechan que la maldición tiene algo que ver con una vieja torre, Carn Gasadaer, y al dirigirse hacia allí tienen que enfrentarse a la peligrosa flora del bosque y a un par de trolls. Una vez en la torre, tras explorarla, terminan con un par de fantasmas y se acabó la maldición.

Como puedes ver, la historia lleva a los personajes de un punto A (la aldea) a un punto B (la torre), pasando por diversos encuentros (que pueden ser o no aleatorios; en este caso no lo eran, pero el resultado es el mismo). Aunque es habitual que los jugadores divaguen o se salgan con mayor o menor frecuencia del rumbo marcado por la aventura, la tarea del DJ es volver a reconducirlos para que puedan acaba con éxito la aventura que les presenta.

Ejemplo de aventura no lineal - Los Ladrones de Tharbad: Tras dedicar buena parte del libro a describir la ciudad de Tharbad, su gobierno y las personalidades más importantes que la pueblan, nos encontramos tres aventuras. En la primera, El Círculo de Extorsión, los personajes serán contactados por un tendero local para que les ayude a acabar con la amenaza de un grupo de extorsionadores. A continuación se le ofrece a los personajes toda la información que posee el tendero, que les permitirá, tras una investigación por diferentes comercios de la ciudad, dar con la banda en un almacén abandonado.

Al igual que en la misión anterior, los personajes comienzan en un punto A (el mercader) y terminan en un punto B (el almacén abandonado), con la diferencia de que no existe un camino establecido que una los dos puntos. Serán los propios personajes los que deban localizar, descubrir o inventar ese camino, utilizando como punto de partida la información que el tendero les ofrece. Es posible que localicen rápidamente el almacén, pero también puede costarles mucho más de lo esperado, que nunca den con el sitio o hasta que sus indagaciones alerten a la banda y decidan tenderles una emboscada. La aventura es mucho más abierta que la anterior, y por eso precisamente el libro posee una descripción tan detallada de la ciudad de Tharbad, con datos o PNJs que, en principio, no tendrán nada que ver con la aventura de los extorsionadores, pero que permiten a los jugadores dar un mayor sentido al mundo que rodea a sus personajes.

Muchos de vosotros podréis pensar que, sea del tipo que sea la aventura que estemos jugando, la mayor o menor linealidad de que disfrutemos en la misma se basará en las conductas y acciones de los personajes y en el carrete que les de el propio Director de Juego, pues cada grupo es un mundo y lo que empezó como una aventura fija y lineal termine en el quinto pino de los cerros de Úbeda, o al contrario, lo que era el summum de la libertad narrativa se convierta en la clásica aventura de sota, caballo y rey -o lo que es lo mismo, taberna, bosque y castillo-. Pero no estamos hablando de las decisiones que un determinado grupo de juego realice a lo largo de una partida, si no de como se presenta la aventura que estamos dirigiendo. Y tampoco  queremos ofrecer una visión negativa de las aventuras lineales y positivas de las no lineales -me gustaría recalcar especialmente esto-, pues todas ellas tienen sus luces y sus sombras, y el estilo sandbox no podía ser menos, como veremos a continuación.

Libertad, Divino Tesoro

Creo que estaremos de acuerdo en que si tuviéramos que escoger la principal ventaja que nos ofrecen las aventuras no lineales, casi todos diríamos sin pensárnoslo dos veces que se trata de la libertad que este tipo de aventuras les ofrecen a los jugadores. Libertad para tomar decisiones, para acudir a uno u otro lugar, para escoger el camino que mejor nos convenga -o que pensemos que es el que mejor nos conviene-, libertad para desarrollar nuestro personaje como mejor estimemos, e incluso, en algunos casos extremos, para modificar nuestra conducta en base a nuestras preferencias, sin tener en cuenta la ética, moral o alineamiento que, en principio, habíamos escogido para nuestros personajes.

Pasaté al lado oscuro de la libertad.
Pero este exceso de libertad presenta una dificultad, especialmente al comenzar la aventura. Es lo que el psicoanalista y filósofo Erich Fromm llamaba "el miedo a la libertad" (título de una de sus obras más importantes): el jugador tiene delante todo un universo para jugar, para recrearse en su interior, pero acostumbra en los primeros momentos a vagar de un lado a otro, a encerrarse en el interior del personaje esperando "verlas venir" o, directamente, a destruir o atacar a lo que le rodea, en un intento de "poner en marcha" de manera violenta la aventura, sin importarle lo que va a conseguir con ello.

Casualmente, este tipo de comportamiento también es habitual en los videojuegos de tipo sandbox: al comenzar la partida, es habitual que un jugador se sienta abrumado por la cantidad de detalles, de PNJs, de localizaciones que tiene a su disposición, y termina visitando un lugar tras otro, sin otra idea que verlos; o saca la espada o fusil que tenga más a mano y se dispone a "investigar" si los gráficos de explosiones y de matanza son tan buenos en el videojuego como se le había dicho; o directamente abandona el videojuego al considerar que aquello no tiene ni pies ni cabeza, y luego se pone a jugar al Call of Duty.

La diferencia estriba en que, mientras en un videojuego puedes dedicarte a hacer el tonto durante una partida, para luego comenzar otra desde el principio sin mayores problemas, en los juegos de rol no es lo habitual: todo lo que los jugadores le hagan a sus personajes, queda hecho; incluso si mueren, ese personaje pasa a estar muerto en la particular "intrahistoria" del universo de juego, lo que puede traerles problemas al resto de sus compañeros. Por eso es tan delicado el inicio de una aventura de rol sandbox y lo habitual es que los Directores de Juegos veteranos en estas lides no "suelten" a los personajes en el mundo de juego como el que abre las puertas de toriles para que salga el toro; al contrario, se le entrega un pequeño dossier con unas nociones básicas de quienes son los personajes, de que se espera de ellos y cuáles son las características principales del lugar donde va a comenzar la aventura. Y además de todo ello, les da pequeñas pistas sobre donde pueden comenzar a dirigir sus pasos (por ejemplo, si le dices a un jugador que su personaje es un beórnida que acaba de llegar a Minas Tirith en busca de su hermana curandera, que venía a aprender los saberes de los Hombres del Oeste, se imaginará que debe encaminarse a algún lugar de estudio o incluso a las famosas Casas de Curación de Minas Tirith). Esa pista es el empujón inicial, la piedrecita que provoca la avalancha, pues poco a poco, conforme los personajes visiten lugares, conozcan a gente y tomen sus propias decisiones en base a lo aprendido, los jugadores demostrarán tener iniciativa propia y serán ellos los que dirigirán la historia hacia los puntos que más les interesen, sin esperar que las aventuras les lluevan del cielo.

Chicago Nocturno: un sandbox para Vampiro.
También es cierto que hay Directores de Juego que llevan el concepto de libertad absoluta del género sandbox a la creación de personajes, para que de esa forma el jugador puede ser capaz de decidir el tipo de personaje con el que quiere jugar sin verse constreñido dentro de esquemas, organizaciones o sociedades más o menos restrictivas. En el mundo de los videojuegos también ocurre con frecuencia: si has jugado alguna vez a Grand Theft Auto, el personaje con el que jugamos acostumbra a ser un tipo que frecuenta el lado menos legal de la vida, pero, por ejemplo, en The Elder Scrolls, otro juego sandbox, es el propio jugador el que decide la ética y moral de su personaje: bueno, malo, neutral o como le convenga y cuando le convenga. En todo caso, si el DJ es de los que piensan darle rienda suelta a los jugadores desde la misma creación de personajes, sería preferible que escogiera un juego que ofrezca esa posibilidad, pues no todos lo permiten en la misma medida: una partida de Vampiro nos obliga, en la mayoría de los casos, a ser vampiros y a pertenecer a una de las dos grandes sectas, la Camarilla o el Sabbat, lo que puede inclinar las decisiones morales y éticas del grupo hacia un aspecto u otro de la no-vida que llevan sus personajes. De todas formas, aunque la creación de personaje no sea cien por cien libre, eso no es un obstáculo para que, una vez dentro del juego y aceptadas dichas condiciones previas -"Eres de la Camarilla y esta es la sociedad en la que te mueves"-, el jugador tome las decisiones que vea oportunas y el Director de Juego le da la mayor rienda suelta posible. Como ejemplo podemos tomar, precisamente, un suplemento de Vampiro, Chicago Nocturno, que podemos considerar también como un sandbox en toda regla, pues describe una ciudad y la sociedad vampírica que la controla para que los jugadores, sean de la secta que sea, se integren en la misma y decidan el rumbo que tomarán sus personajes.

De todas formas, haya decidido el DJ utilizar un sistema de creación de personajes más o menos cerrado, es casi requisito indispensable que todos los personajes que accedan al mundo sandbox tengan unas motivaciones, expectativas y metas muy bien definidas, que le quede perfectamente claro al jugador cómo ve su personaje el mundo que les rodea y al resto de habitantes, pues serán esas motivaciones lo que "obligue" al personaje a ponerse en marcha nada más comenzar la aventura y que ayuden al Director de Juego a preparar sus partidas en dicho mundo teniendo en cuenta esa información. Está claro, por ejemplo, que si tenemos una aventura no lineal de Ars Magica y nos hacemos un mago de la Casa Verditius cuya máxima aspiración es crear un objeto mágico que lance bolas de fuego, para conseguirlo deberá buscar una vara y algo (o mucho) de vis Creo y vis Ignem, además de estudiar las habilidades necesarias si todavía no las dominamos; con esa información, un Director de Juego podría preparar una o varias aventuras en la zona que rodea la Alianza para que el personaje tenga acceso con mayor o menor dificultad a los ingredientes que necesita. Y eso teniendo en cuenta sólo a uno de los jugadores: si los demás han creado personajes con motivaciones y metas igualmente poderosas, la aventura prácticamente se irá escribiendo sola. Eso sí, una vez conseguidas las metas -o cuando estemos a punto de alcanzarlas-, lo ideal es cambiarlas, sustituírlas o potenciarlas, para que el personaje, y por ende la aventura, no se estanque y pueda seguir fluyendo. En el ejemplo anterior, si el mago de Verditius ha conseguido fabricar su varita lanzadora de bolas de fuego quizás ahora aspire a algo mucho mayor, o puede ser que la vis recogida ya tuviera un dueño -lo supiera el personaje o no-, o simplemente se ha extendido la noticia dentro de la Orden de Hermes de la existencia de dicha vara y sean varios magos los que deseen robarla, investigarla o simplemente destruirla. Como ves, una aventura sandbox puede ir fluyendo naturalmente casi desde el comienzo.

Mistridge para Ars Magica 3ª ed. es otro buen ejemplo de suplemento no lineal.

Juntos Podemos, Separados Quizás No

Pero claro, no todo van a ser ventajas y parabienes en las aventuras no lineales, ni mucho menos. Y es que esa libertad total de la que pueden hacer gala cada uno de los personajes de un mismo grupo suele conducir, más tarde o más temprano -habitualmente, más temprano- a la disgregación de todo el grupo: "¿por qué voy a tener yo, un soldado rebelde, que acompañar al iniciado jedi a la cueva de los cristales para conseguir uno para su sable luz?", "¿Qué pinta mi personaje, un cazador campesino, visitando la corte de Carlos II de Navarra junto a un noble cortesano?", "Si eres tan valiente como para retar a un duelo a ese soldado amigo de Quevedo, también lo serás para acudir al encuentro tú solito, ¿no?", y así, multitud de situaciones semejantes. Y esto, señores, es un gran error que hay que saber remediar, pues aunque en ocasiones será necesario o inevitable que un grupo se divida, si ocurre de manera reiterada el trabajo del Director de Juego se verá multiplicado por dos o por tres, lo que significa que no podrá dedicar el mismo tiempo en la partida a todos los jugadores, y eso conduce inevitablemente al aburrimiento y a la frustración. Así que, siempre que sea posible, intenta que los personajes formen un grupo cohesionado -ojo, que no quiere decir homogeneo-, para que pasen la mayor parte del tiempo juntos.

Lo más rápido y posiblemente lo más efectivo es establecer una norma consesuada por todos los jugadores que evite la separación del grupo ("No podemos dividir el grupo", "Siempre iremos juntos", "Hasta el infinito y más allá", etc.), aunque eso supone comenzar la partida aceptando de motu propio una reducción del nivel de libertad que habíamos conseguido para nuestros personajes. Otra opción, que requiere mayor trabajo para el Director de Juego y quizás algo de colaboración por parte de los jugadores, es retorcer las situaciones en la que se ven envueltos los personajes para que la trama no avance -o avance de forma más lenta- si los personajes no se encuentran juntos: es una forma más o menos sutil de reconducir la situación sin reducir en demasía la libertad de elección de los jugadores. ¿Cómo se hace esto? Es difícil dar una norma o consejo concreto, pues debe ser la aventura en sí misma la que ofrezca la mejor forma de llevarlo a cabo, aunque intentaremos dar un ejemplo que seguro que te ayudará llegado el momento, utilizando para ello Minas Tirith, suplemento de El Señor de los Anillos, una estupenda muestra de lo que supone una aventura de rol sandbox, como casi toda la serie de ciudadelas y ciudades dicho juego.

Minas Tirith: una ciudad descrita de la M a la H.
Hablamos anteriormente de un posible personaje de MERP, un beórnida que llegaba a Minas Tirith en busca de su hermana. Este PJ ha conocido en la Hostería Vieja a un elfo silvano que se encuentra de viaje hacia Ithillien y a un dúnadan que sirve como guardia de la ciudadela; los tres establecen algo cercano a la amistad durante una noche compartiendo licores e historias (en términos de juego, acabamos de reunir a los tres personajes de nuestra partida). Si ahora le preguntamos a cada uno de los tres jugadores lo que desean hacer lo más posible es que den respuestas completamente diferentes que lleven a la disolución del grupo: el beórnida irá a las Casas de Curación, el elfo saldrá de la ciudad para seguir viaje y el dúnadan acudirá a su puesto. Para evitarlo es necesario que el DJ refuerce mucho más el sentimiento de grupo de los tres aventureros, lo suficiente para que, por ejemplo, el elfo y el dúnadan ayuden al beórnida en su búsqueda; y hacerlo además de tal forma que la trama no pueda ser continuada -o se pueda continuar con mucha mayor dificultad- si no están todos juntos. En el caso de que hablamos, quizás el acceso a la información concerniente a la hermana del beórnida en las Casas de la Curación requiera un permiso administrativo o militar que sólo pueda conseguir el dúnadan, o que la hermana era discípula de un elfo de Ithillien que hace varios meses que dejó la ciudad. En ambos casos, aunque el grupo se separe, el beórnida no tardará mucho en buscar al resto de sus compañeros para que le ayuden en su tarea. Y lo más probable es que, a cambio, el beórnida se ofrezca a ayudarles en sus particulares misiones, lo que terminará tejiendo una trama en la que todos los jugadores estén implicados.


El Trabajo te hará Libre

Llegados a este punto, si acostumbras a ser Director de Juego, habrás observado la cantidad de trabajo que requiere dirigir una aventura no lineal a un grupo de personajes, además de poseer una considerable capacidad de improvisación que permita mantener viva la historia, no desvirtuar el universo de juego ni tampoco exceder las posibilidades o los límites que la aventura nos impone. Y si encima no estás usando una aventura prediseñada, pues has preferido prepararla por tu cuenta, comprobarás en tus carnes lo que significa trabajar verdaderamente duro.

Y es que cuando queremos construir una aventura no lineal debemos comenzar construyendo el mundo que los personajes van a conocer y a "utilizar", detallarlo lo mejor que podamos para que los jugadores se sientan inmersos de la manera más completa, lo que supone decribir su historia, sus localizaciones, los PNJs más importantes, organizaciones, facciones, encuentros, sociedades, una red de tramas previas para enganchar a los personajes, etc. Echalé un vistazo a las aventuras libres que ya están publicadas y descubrirás, cuando menos, dos características principales: la primera es que se dedican muchas más páginas a la descripción del universo o mundo que a las aventuras, que acostumbran a ser pequeñas tramas para que los personajes las exploten en el sentido que deseen; y la segunda gran característica es que acostumbran a ser aventuras situadas en ciudades (Ptolus, Minas Tirith, Ciudad del Lago, Ladrones de Tharbad, la serie de Nocturnos de Vampiro, La Ciudad de las Mentiras para La Leyenda de los Cinco Anillos, La Ciudad de Freiburg para 7º Mar, etc.), ya que una ciudad permite limitar el mundo a un espacio concreto y determinado, a menudo encerrado entre murallas, lo que facilita la labor del Director de Juego y permite detallar mucho más lo que van a encontrarse los personajes.

Ptolus de Monte Cook: un sandbox de rol de 672 páginas por tan "solo" 120 dólares.
Una vez has detallado los aspectos principales del entorno en el que se moverán los personajes, ya tienes buena parte del trabajo terminado, pues si hay algo bueno en una aventura no lineal es que a partir de ese momento los ganchos de aventuras se pueden preparar muy rápidamente, con pequeños esbozos, pues al estar todo decidido y descrito, no es necesario detallar cada uno de los encuentros que podrían tener lugar en la aventura, más que nada porque es muy difícil conocer hacía donde se moverán los personajes una vez inmersos en el universo que le presentamos. Pero cuidado, no bajes la guardia, pues el mundo debe estar preparado para cambiar ante las acciones que lleven a cabo los personajes, y tú debes ser capaz de modificar relaciones entre PNJs, alterar situaciones y transformar las tramas preestablecidas teniendo en cuenta lo que haya ocurrido con tu grupo en aventuras anteriores.

Además, por muy bien que hayas descrito una ciudad, región o país, adornándolo con todo tipo de detalles, localizaciones, PNJs y ganchos de aventura, los jugadores acostumbran a encontrar algún elemento "ciego" en tu mundo, ese lugar que no habías previsto durante la escritura de la aventura pues nunca hubieras pensado que tus jugadores querrían pasar por allí. Cuando eso ocurra -que ocurrirá, no lo dudes-, llega el momento de hacer gala de tu capacidad de improvisación para que los jugadores no detecten ese espacio en blanco, y debes ser capaz de habitarlo rápidamente y de ofrecerles casi el mismo nivel de detalle que han encontrado en el resto de la aventura para que la "suspensión de la realidad" que se vive durante una partida de rol no se vea afectada. Eso sí: es muy importante que tomes nota de los lugares y PNJs que los personajes conozcan en esos sitios "en blanco", porque dicho lugar se convertirá a partir de entonces en uno más de las localizaciones que ofrece el mundo que has creado. Luego, si quieres, con esas notas y con más tranquilidad, puedes añadirle más trasfondo a los PNJs que te has inventado rápido y corriendo, o detallar en profundidad las localizaciones que han visitado.

Pero no todo van a ser dificultades en el camino del Director de Juego, pues las aventuras no lineales también ofrecen una gran ventaja a la hora de narrar (entre otras muchas), es la flexibilidad que ofrecen a los DJs a la hora de cambiar, quitar o sustituir a PNJs. Te pongo un ejemplo para que comprendas rápidamente lo que quiero decir: si en una aventura lineal, los personajes se quitan de en medio al enemigo supremo a los diez minutos de comenzar a jugar, está claro que le costará al DJ reconducirla de nuevo y, en ocasiones, supondrá el final definitivo de la partida; en una aventura no lineal eso no tiene que ocurrir, ya que el Director de Juego posee muchos más "ases en la manga" y la muerte del enemigo supremo a las primeras de cambio puede provocar acontencimientos que sigan poniendo en aprietos a los aventureros (atraen la atención de un enemigo aún mayor, de un pueblo enfadado, de un rey que los considera muy peligrosos, etc.).

No queremos dar, que quede claro, la idea de que una aventura abierta o libre signifique directamente ausencia de objetivo en las tramas en las que se vean involucrados los personajes, si no todo lo contrario. Se trata más bien que los personajes deben buscar ellos mismos sus objetivos en la "vida" que tienen delante, objetivos que se irán mezclando con los objetivos del resto de personajes del grupo e incluso de los PNJs, que el Director de Juego debe entremezclar convenientemente para dar en todo momento sensación de que la aventura se dirige hacia un punto concreto. Te pongo un ejemplo literario en este caso, aunque aviso que si no has leído la novela puede que lo siguiente te desvele parte de la trama: se trata de Ladrones de Tinta, una novela de Alfonso Mateo-Sagasta, en la que un antiguo soldado metido a vigilante de casa de juegos y a corrector de pruebas en una imprenta madrileña recibe el encargo de desvelar la verdadera identidad del Avellaneda, autor de una segunda parte no oficial de El Quijote de la Mancha. Al mismo tiempo que el protagonista trabaja en su misión principal visitando a varios amigos, se relaciona con los vecinos de la corrala en la que viven, se le obliga a investigar la muerte de una noble, participa en intrigas cortesanas e incluso se ve obligado a intervenir en las disputas de sus vecinos. Todo lo que le sucede se entremezcla en la narración hasta tal punto que piensas que todo es una gran conspiración, y aunque al final no es así, el engaño ya ha sido urdido: todo termina resolviéndose y el protagonista ha vivido varias tramas entretejidas en una sola.


Con Campañas, Mucho Mejor

A la hora de enfrentarse a una aventura sandbox, lo ideal sería pensar directamente en iniciar una campaña larga, pues es precisamente en el contexto de la campaña donde una aventura no lineal demuestra su verdadera valía y da lo mejor de si misma, pues permite a los jugadores "construir" poco a poco, aventura tras aventura, un mundo vivo que ellos mismos, casi sin darse cuenta irán poblando de localizaciones únicas y de PNJs inolvidables, hasta llegar a un punto en la campaña en que conozcan muy bien esos lugares y a esas personas que las conviertan en parte indispensable de la historia que están viviendo. Recuerdo, por ejemplo, una campaña de El Capitán Alatriste en la que el grupo vivía en la Plaza de Nuestra Señora de los Remedios, junto al Convento de la Merced, y un buen día decidí darles un pequeño mapa con la situación de su casa y con la existencia de pequeños establecimientos o profesionales que vivieran cerca -si buscas bien, se puede encontrar de todo en los libros adecuados-; uno de esos profesionales era un médico que vivía justo al otro lado de la plaza y que, poco a poco, curación de heridas tras curación de heridas, se hizo parte integrante del grupo, compartiendo con ellos sus problemas, callando ante la Gura cuando acudían con heridas de bala que restañar y acogiéndolos cuando venían a cualquier hora del día y de la noche. Es un buen ejemplo de como un grupo de jugadores puede "adoptar" a un PNJ que tú nunca pensaste detallar en demasía y lo transforman en un elemento importante de la campaña, tanto que todavía lo recuerdan mejor que a algunas de las aventuras que vivieron.

Esta capacidad de los jugadores de potenciar o escoger a uno de los PNJs o localizaciones de la aventura que le hemos preparado también supone una gran ventaja para el Director de Juego, que puede utilizar esas preferencias como palanca para sus propias historias, convirtiendo a esos personajes o lugares en el punto central de una trama que implique de forma directa a los jugadores. También es posible, dentro de una campaña no lineal, retomar viejas aventuras que quedaran a medio terminar: aquel villano que nunca se supo si había muerto realmente o no, aquel esbirro al que perdonaron la vida, aquella jovenzuela que pasó una agradable noche con uno de los personajes, etc. Y es que las campañas no lineales se convierten con el tiempo en un círculo vicioso que se retroalimenta una y otra vez: las acciones de los PJs provocarán a su vez reacciones de los PNJs que pueblan el mundo, lo que lleva de nuevo a los PJs a realizar nuevas acciones que volverán a tener efecto en el mundo que les rodea. Y así hasta el infinito.

Freiburg para 7º Mar: una caja publicada en España en dos volúmenes (Las Vistas de Freiburg y La Ciudad de Freiburg).
Además, cuando se trata de una campaña en un universo de rol sandbox, podemos asegurar que apenas hay tope a las ambiciones de los jugadores. En principio, salvo casos de fuerza mayor -un elfo que quiere convertirse en orco, por ejemplo-, un personaje de una aventura no lineal puede llegar a ser lo que quiera ser, aunque debe quedar claro que al tratarse de un mundo que pretender estar vivo, se puede convertir en una tarea ardua y difícil, especialmente si estamos utilizando un sistema de juego en el que los personajes jugadores no destaquen por encima del resto de mortales. Aún más, desde aquí aconsejamos que sea el sistema que sea, intentemos como Directores de Juego ofrecerles a los jugadores los suficientes retos como para que sientan que están trabajando por mejorar su personaje, pero nunca regalarles nada porque sí, ya que si dejamos que nuestro grupo aumente su poder de manera considerable en muy poco tiempo, conseguiremos desequilibrar el juego, transformando el mundo no lineal que tanto trabajo nos había costado construir en un cuadrilátero para que PJs poderosos se peguen tortas con PNJs más poderosos que ellos. Por eso, muchas de las aventuras no lineales que se han publicado intenta centrarse en aspectos más o menos cotidianos de la vida de los personajes y de los PNJs que pueblan el mundo, para que todos aquellos asuntos que sean más o menos excepcionales o heroicos -una invasión, una guerra, una serie de asesinatos, un dragón, etc.- se conviertan en hitos concretos de la historia y los jugadores tengan siempre la sensación de que no todos los días tienen lugar grandes gestas.


A Modo de Conclusión

Espero que este extenso artículo te haya servido para comprender un poco mejor este estilo de juego de rol que nos parece tan apasionante. Si quieres aprender un poco más sobre aventuras no lineales puedes echarle un vistazo a cualquiera de los suplementos y juegos de los que hemos hablando más arriba -de algunos incluso tienes una fotografía de la portada-, o puedes leer otros artículos sobre el sandbox en los juegos de rol que quizás te interesen:

20 comentarios:

  1. Gran artículo explicativo. Ayer mismo yo empezaba a reflexionar sobre el tema. Difiero en el punto de la separación del grupo. A mi no me disgusta que lo hagan. Refleja más la realidad, e incluso los animo mediante motivaciones personales que nada tienen que ver con los objetivos del grupo. Eso sí, busco técnicas para que luego puedan participar los otros, como darles el control de los pnjs, etc.

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  3. Nuño de Bracamonte y Gamboa dijo:

    AAhhh, que recuerdos me trae la mención de ese médico siempre dispuesto a socorrer a sus vecinos (previo pago).

    Dicho galeno crió, educó y vistio a su prole gracias a las incontables visitas recibidas por nosotros.
    Y ay de aquel fulano, bellaco o matasiete que osase incomodarlo, que como decia mi abuela, es de bien nacidos ser agradecidos.... y en el mundo de la carda favor con favor se paga y afrenta no queda inpune.

    Un saludo.

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  4. Lo de que los personajes puedan separarse me gusta, añade verismo a la situación y es capaz de reflejar los problemas de trabajar en equipo. Además, concede la posibilidad de que se desarrollen subtramas imprevistas. No obstante, sí que es verdad que pone a prueba la paciencia del resto de jugadores y que ralentiza la partida al tener que trabajar el director con varios grupos. Uf, recuerdo una tarde que me tiré una hora partiendo almendras en el campo de mi novia mientas el director acababa estoicamente con la mitad del grupo dividido XD
    En una partida de la Llamada que estoy dirigiendo ahora, unos personajes heridos han quedado rezagados en una ciudad y les estoy preparando una subtrama para que les cueste un rato volver al grupo (pero qué majo soy), subtrama consecuente con una serie de acciones que llevaron a cabo en la ciudad y que les va a llevar dificultades y peligros importantes por ser tan poco discretos.

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  5. Magnífico artículo, Antonio, enterito me lo he leído.

    Solo difiero, contigo en un aspecto y con los demás comentaristas en otro, en el tema de la separación de los personajes: si quieres mantenerlos bien unidos desde el principio, es mejor no dejar nada al azar y establecer una relación entre ellos ya desde el historial (que no tiene por qué reducirse a parentescos familiares, por supuesto); y que se separen temporalmente no es malo, pero sí que tengan objetivos generales (versus personales) muy distintos: para eso haría falta un DJ por cada PJ.

    Lo cierto es que este tipo de juegos favorece que el jugador ahonde en la personalidad y motivaciones de su personaje. La mejor partida que he jugado es de este tipo, en un mundo inventado por un máster, con un nivel de desarrollo cercano al Señor de los Anillos (sin exagerar, diría que incluso más): le dije qué tipo de personaje quería hacer y al día siguiente ya tenía toda una historia preparada en torno a él en la que estaban implicados (¡agarrarsus!) casi 20 PNJ, y además durante la misma me confesó que tuvo que inventarse algunos más.

    En aquel caso la libertad era total, y la única restricción era la que imponía mi propio personaje, que a mí como jugador no me permitía determinados comportamientos ni hacer ciertas cosas; era alucinante.

    Por todo esto, tu proyecto se presenta apasionante. Ojalá podamos reunirnos los cuatro, una vez que esté terminado, y podamos probarlo.

    PD: Por cierto, que Aquelarre también tiene su pequeño "sandbox": Rincón.

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  6. - Para Athal Bert: Es cierto que se puede dejar que los PJs se separen, pero siempre me ha disgustado porque me pone nervioso terminar dando más tiempo a unos que a otros. Pero si ocurre, ocurre, que le vamos a hacer...

    - Para Nuño: ¡Ah, maese Nuño!... ¿Qué seria de Pedro, aquel galeno al que mantuvisteis? Creo que al final tomo barco en Sevilla y se fue a las Indias... ;)

    - Para Don Mariano: También tengo que darle la razón en lo de que la separación del grupo aumenta las subtramas, aunque me temo que las aumenta centrándose en aquellos que se separaron y no en todo el grupo, lo que puede, a la larga, volver a separarlos de nuevo. Creo que la separación es imposible de que suceda, pero hay que minimizarla lo más posible.

    - Para Archimago: Es cierto que se me olvidó mencionarlo (lo tenía por ahí apuntado y me lo salté), lo de que un grupo cohesionado desde la creación del PJ tiende a no fragmentarse demasiado. Y por cierto, aunque Rincón tiene algo de "sandbox" -para que lo fuera, creo que la baronía tendría que haber sido mejor descrita antes de comenzar con las aventuras-, una aventura no lineal en toda regla es la que acompaña ese suplemento, la que se ambienta en Salamanca. Pequeña, pero matona... ;)

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  7. Bueno, casi por alusiones!, sisi, ahora me explico, hace poco acabé y programé la reseña de los Woses del bosque oscuro...

    Una partida lineal? Hasta cierto punto, la mayoría de los módulos lo son, es decir, la mayoría de los directores cuando piensan su partida normalmente piensan punto a (de partida) a un punto b (conclusión o final) despues de como se suela salir la sesión se piensan las diferentes posibilidades del grupo, sólo que esto no es consciente el jugador.

    Nos guste o no, siempre hay un punto b es decir un lugar donde el grupo tomará una decisión la cual derivará a otras consecuencias y a otras opciones. Puede que sea a los 10 min de juego o a las 3 h, pero yo creo que el punto b existe y existirá.

    La gracia es que nunca el grupo se de cuenta, y te digan que partida más lineal no?

    Excelente blog maese Antonio

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  8. Ante todo, gracias maese Sendel por el piropo...;)

    Has tocado un tema que, me temo, no he llegado a explicar muy bien en el post, aunque quería que quedara claro... No hablo de como un DJ debe dirigir una aventura, pues asumo que cada uno lo hará como desee, sino de como se nos presenta esa aventura (ya sea publicada o escrita por un DJ). Te copio y pego:

    "Pero no estamos hablando de las decisiones que un determinado grupo de juego realice a lo largo de una partida, si no de como se presenta la aventura que estamos dirigiendo."

    O sea, comprendo que un DJ y un grupo de juego convierta una aventura lineal en otra no lineal (y viceversa), pero eso no quita que la aventura per se, tal y como la tenemos delante, escrita y terminada, sea o no una aventura más o menos lineal...

    Espero que ahora se me haya entendido un poco mejor...

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  9. Gracias por la aclaración. Yo sólo me he ido por otras vias haciendo la entrada poco lineal XD.

    Es un tema interesante, realmente de debate profundo. Ojala algún día podamos tenerlo en vivo :-)

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  10. Lo primero es que te has columpiao tres pueblos con el artículo, por lo largo que es XD, y lo segundo es que me ha encantado leerlo.

    Coincido parcialmente, y aquí ya es cuestión de gustos, en que la separación puede resultar interesante y agotadora. Agotadora porque hay que medir los tiempos para no dejar aparcados a unos y a otros y para que no se exceda en demasía la alternancia que puede resultar aburrida para los que están en off. Por otro lado la considero interesante además de por lo aportado por otros, y dependiendo del tipo de partida, para enmarronar de manera particular a algunos pj e incluso levantar sospechas entre los demás a propósito de las intenciones o moral de alguno o alguno de los pjs, cosa que puede derivar en divertidas e interesantes disputas dialécticas en las que el grupo se olvide momentáneamente de su cometido o misión.

    Me ha parecido especialmente curioso eso que mentabas del miedo a la libertad, y he de admitir que me parece un tanto extraño, ya que por suerte no lo he experimentado.

    Yo no me declaro a favor de ninguno u otro tipo de partida, pues creo que lo más interesante es intercalar partidas de ambos tipos. Para mí siempre es estimulante jugar o dirigir un railroad de investigación, en el que una pista conduce ineludiblemente a la otra, ya que en cierto modo no es más que un reflejo de la realidad y de la consabida causa-efecto. También me parece una experiencia genial el sandbox, pues esa libertad de decisión también implica grandes dosis de realidad cuando se trata de buscar indicios, vínculos y demás y sentirse dueño del siguiente paso a dar sintiendo que el rumbo puede variar según las opciones y acciones tomadas.

    Siempre lo diré, pero la ciudad de las mentiras de L5a me parece un genial exponente del sandbox. Disfruté mucho con su lectura y aún espero el día de dirigirla.

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  11. Ya estas tardando Bull, no me jodas! XD

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  12. - Para Bulldozzzer: Yo escribe un mega-artículo y tú un mega-comentario... Estamos en paz... ;)

    Por lo que decís tanto tú como Sendel, me queda claro que es muy interesante lo de dividir el grupo, pero sigue estando claro que hay que tener mucho cuidado para evitar el aburrimiento... Y como dice el dicho: "Tanto va el cántaro a la fuente...", asi que separación sí, pero con cuidadín...

    Y el miedo a la libertad existe, pero creo que no es algo consciente: tienes tantas posibilidades que al final no escoges ninguna o, a lo sumo, escoges las que ya conoces...

    Y has dicho una gran verdad: lo mejor es dar una cal y una de arena (nunca mejor dicho). Un poquito de linealidad por aquí y otro de sandbox por aquí y voilá... ;)

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  13. Sendel
    Sí, sueños por cumplir, ya sabes...

    Antonio
    Te diré algo que muchos hemos pensado: "no parecía tan largo mientras lo escribía" XD

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  14. "Chicago Nocturno": Sagrado...

    Por cierto, una de las mayores experiencias que he tenido en esto del Rol fue una inmensa "partida libre", con sesiones de juego bastante regulares durante digamos dos años y medio (de Vampiro, ambientada en Santiago de Compostela), como jugador. El Narrador tenía 4 o 5 jugadores a la vez y acometía el esfuerzo (gracias, Nacho) de quedar con cada uno por separado, reuniéndonos sólo cuando los PJs efectivamente se encontraban.
    La atmósfera era increíble, y llegó a haber grandes historias, pero ahora miro atrás y me admiro de la gran cantidad de trabajo y tiempo que fue necesario, y que nosotros, PJs ingratos, acaso no percibíamos...

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  15. Ay!... Que tiempos!... Aquellos en que se podían jugar campañas largas días tras días, semanas tras semanas, meses tras meses: "La Isla de los Grifos", "Semilla de Acero I, II y III", "La Alianza Rota de Calebais", "Rerum Demoni"... Snif!... ;)

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  16. Un artículo sencillamente genial.

    Coincido contigo en que los dos grandes enemigos de un sandbox son la falta de cohesión en un grupo y la ausencia de motivaciones propias en los personajes.

    Tanto es así (y siento la vil autopublicidad, pero es que este tema me fascina), que como un juego que estoy desarrollado se centra en este tipo de partidas he desarrollado unas mecánicas específicas para atacar esos dos problemas.

    Y bueno, decir que no conocía este blog (vergüenza debería darme) y lo he descubierto por este artículo. Pero desde ahora seré un fiel seguidor. ;)

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  17. Gracias wachinayn (joder, como me gusta tu nick... XD...). Y cuando esté ese juego desarrollado, quiero verlo... ;)

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  18. L.Miguez:
    " que vivo en Gary, y el principe me pone problemas??... Peus me voy a Chicago" (leasé Chicago con acento chungo del Bronx Mostoleño)
    " que me he cargado 2 maderos de patrulla de Gary, rompiendo con ello la mascarada y todas mis alianzas??....bah, no pasa nada me voy a Chicago"
    " que pongo la tele y vuelven a reponer los mismos capitulos de Los Simpson???......pues me piro a Chicago"
    Odio la libertad que les daba a mis jugadores...cabrones....

    Pero nunca olvidaré a ese Caitiff,a su amante del Sabbat (si amigo, la perdiste) ni al wraith que le acompañaba en su refugio.

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  19. un blog cojonudo.....y tambié me avergueza decir que yo tampoco lo conocía.

    el tema da para mucho, en mi opinión tiene quer ver mucho la experiencia de los jugadores, me explico, pienso que una partida no lineal es mas acta para jugadores experimentados o veteranos en esto del arte de rolear ,puesto que ellos si pueden sentir con mas facilidad ese efecto tan negativo que da la falta de libertad de una partida lineal. Y por otra parte a los novatos les da seguridad esa linealidad (¿esta bien dicho?) por que le ayuda bastante a enfocar la partida y sus personajes.

    De cualquier modo pienso que este modo de jugar refleja el autentico rol. lejos de corses y estrictos argumentos lineales que en demasiadas ocasiones exigen exigencias de guión que a casi nadie gustan por el mero hecho de ser exigencias........

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  20. El articulo no es muy reciente, pero si lo encontré excelente, me dio una buenísima primera impresión del blog, felicitaciones.
    Muchísimas gracias.
    Saludos.
    Que estén bien :)

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