26 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (III)





Seguimos con la serie de artículos dedicados al diseño de la quinta edición de Ars Magica escritos en su momento por David Chart. En esta ocasión nos adentramos en la creación de personajes.

Notas de Diseño (III): Creación de Personajes

Hay dos aspectos principales de la creación de personajes que tuvimos que encarar en la revisión. El primero eran las Virtudes y los Defectos, cuánto debían costar y como deberían estar organizados. El segundo eran las enormes diferencias que había entre la generación de personajes y aquellos personajes que iban desarrollándose a lo largo de la partida.

La solución al primer escollo se solucionó con una revisión completa del sistema. Nada más empezar me di cuenta que no había forma de clasificar de manera precisa las Virtudes y los Defectos en una escala de seis o siete puntos, sobre todo por la diferente importancia que dan distintas sagas a algunas virtudes. Así que decidí crear solo dos grupos, Virtudes y Defectos Mayores y Menores. Es una manera de distinguirlos mucho más sencilla, aunque existen, naturalmente, algunos casos que están muy al límite. Sin embargo, si eso ocurre una sola vez, en vez de cinco o seis, las cosas siguen siendo más sencillas. Además, la mayor parte de las Virtudes Mayores lo son según el estilo de la saga, y lo mismo ocurre con las Virtudes Menores. De esa forma, los cálculos durante la creación de personajes son mucho más sencillos.

El otro cambio tenía que ver con los Defectos de personalidad e historia. Siempre me habían molestado; los defectos que creaban historias son una buena idea, naturalmente, y todos los personajes deberían tener una personalidad bien definida. Sin embargo, si el relato convierte estos defectos en desventajas, terminas con un personaje que domina la saga o con uno cuyos defectos nunca aparecen en la partida. Y ninguna de las dos opciones son buenas.

Así que decidí cambiar la manera en que eran vistos estos defectos. Supuse que fueron diseñados para proporcionar al relato formas de implicar a los personajes en la historia, así que serían útiles tanto como ganchos en la historia como una forma de definir al personaje. Tras un par de pruebas y aclaraciones, decidí indicar explícitamente que estos Defectos se suponía que solo tendrían importancia en la historia una vez cada diez sesiones. En resumen, un Defecto de Historia puede aparecer en una sesión, o en una historia, pero la frecuencia concreta depende del número de personajes. Así que estos Defectos no son realmente una desventaja para el personaje; facilitan el trabajo del narrador, que ahora sabe como implicar a un personaje en un relato.


Luego decidí convertirlos todos en Defectos Mayores, a menos que proporcionaran alguna desventaja en términos de juego, en cuyo caso serían Defectos Menores. Esto los vuelve muy atrayentes para los personajes y es casi seguro que todos los magos tendrán uno de estos defectos (normalmente, a los personajes solo se les permite tener uno de ellos, para evitar que un único personaje sea el protagonista central de demasiadas historias). De esa forma, el relato dispondrá de un gancho que obligue al mago a dejar su sanctasanctórum y vivir aventuras; si has escogido el Defecto, no puedes negarte a embarcarte en una aventura que tenga que ver con él, ya que has sido tú mismo el que ha decidido que tu personaje lo tenga.

Como resultado de todo ello, los personajes de la quinta edición de Ars Magica poseen todo un surtido diferente de Virtudes y Defectos, lo que no ocurría en los que eran generados con las reglas de la cuarta edición.

El segundo problema era mucho más sencillo, al menos en teoría, porque en la práctica demostró ser bastante complicado. Queríamos que los resultados obtenidos al crear un personaje fueran lo más parecidos posibles a los de un personaje con el que hubiéramos jugado durante todas las estaciones de su vida. Por tanto, el sistema de creación de personajes debía permitirte crear magos experimentados en una tiempo razonable y que fueran más o menos iguales a un mago que hubiera estado jugando todo ese tiempo. En la cuarta edición era imposible crear magos mayores utilizando las reglas de generación de personajes y los compañeros con una edad mayor eran bastante más débiles que los que se utilizaban durante años en la partida.

En la quinta edición, las reglas de creación de personajes permiten generar magos y compañeros de cualquier edad, que poseerán una experiencia similar a la de aquellos que han estado jugando una saga durante años. Aunque se tarda algo de tiempo en crear un mago de unos cien años de edad, será mucho más rápido hacerlo que si utilizamos las reglas de la cuarta edición. Y de esa forma, al utilizar estas reglas los magos de cierta edad poseerán un nivel similar en todos los suplementos de la quinta edición, con lo que todos estarán equiparados de manera consistente.

En las siguientes notas de diseño hablaremos sobre el núcleo central de Ars Magica, el sistema de magia. Las guías de hechizos convierten en números todo el sistema de magia, así que un error o un descuido en ellas puede tener enormes consecuencias. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

25 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (II)


Aquí os dejamos la segunda parte de las notas de diseño que escribió David Chart sobre la quinta edición de Ars Magica. Esta vez profundizando en uno de los aspectos claves del juego y que le distingue del resto, el trabajo del mago en el laboratorio.

Notas de Diseño (II): El Laboratorio del Mago

Las reglas de Laboratorio son uno de los rasgos principales de Ars Magica. En todo caso, fueron una de las características que más me atrajeron del juego cuando empecé a jugar con él. No tenía pensado cambiar ninguno de sus aspectos fundamentales; era una de las cosas que funcionaban bien en la cuarta edición.

Sin embargo, también eran una de las partes del sistema que más reglas tenía, una diferente para cada cosa. Las reglas para inventar un hechizo eran diferentes de las de aprenderlo, que al mismo tiempo no eran las mismas que para fabricar una poción, etc. Creo que ya entiendes por donde voy. Se hacía muy difícil acordarse de las reglas que había que utilizar para llevar a cabo una actividad en concreto.

Así que el primer cambio que acometimos fue unificar las mecánicas de juego. Todas las actividades de laboratorio utilizan ahora el Total de Laboratorio, sin excepciones ni diferencias. De forma parecida, cualquier actividad que utilice el Total de Laboratorio debe realizarse en un laboratorio, y todos los Textos de Laboratorio funcionan ahora del mismo modo, ya sean para crear hechizos o para encantar objetos. Aprender hechizos es ahora más parecido a reinventarlos basándose en las notas de otro mago, aunque las reglas para hacerlo son muy parecidas a las de antes. Como los Textos de Laboratorio para encantar objetos funcionan igual, son mucho más útiles que en las ediciones anteriores, con lo que los personajes ahora querrán utilizarlos a pesar de los posibles riesgos que conlleven.


El segundo cambio tuvo que ver con los Textos de Laboratorio de objetos. Las actividades de laboratorio que se describen en el manual básico tienen que ser atractivas y accesibles para los magos más jóvenes, ya que la mayor parte de los personajes lo son. Esto implicó realizar grandes cambios en dos aspectos.

Los primeros fueron los talismanes. Aunque en teoría parecen una buena idea, en las ediciones anteriores no valía la pena invertir tiempo en ellos. Ahora son bastante más poderosos y los talismanes de los magos que han fallecido son uno de los tesoros más preciados que existen. Aún así, se necesita mucho tiempo y vis para crear un talismán verdaderamente poderoso; su principal ventaja respecto a los demás objetos es que puedes concentrar muchos más poderes en un único sitio.

Los segundos fueron los familiares. Ajustar simplemente su creación a las reglas de laboratorio normales ya conllevó una gran diferencia: las cualidades del vínculo han desaparecido, aunque siguen existiendo los tres tipos de vínculo. Además, ahora se puede mejorar el vínculo en todos sus aspectos si se tiene tiempo suficiente, así que ya no hay razón alguna que te impida vincular a tu familiar cuando eres un joven mago. A menos, claro está, que quieras vincular a un dragón, que puede resultarte algo difícil.

Los últimos cambios realizados limpiaron la presentación de las reglas y arreglaron algunos errores menores detectados en las reglas. Tras cinco pruebas de juego, creo que ahora son unas reglas de laboratorio más claras. Aún así, las mecánicas para inventar hechizos y para crear objetos encantados son básicamente idénticas a las que aparecen en la cuarta edición; si una regla funciona bien, no hay necesidad de cambiarla.

En las siguientes notas de diseño, hablaremos sobre dos elementos de la generación de personajes con los que ya sabía que tendríamos que enfrentarnos: las Virtudes y Defectos, y las desigualdades existentes entre la generación de personajes y aquellos personajes que van desarrollándose a lo largo de la partida. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

24 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (I)


"Yo, Bonisagus, juro por la presente mi lealtad eterna a la Orden de Hermes y a sus miembros."
Juramento Hermético

Hace unos días Holocubierta publicó en España la quinta edición de Ars Magica, uno de los clásicos del rol y a mi entender y al de mucha otra gente, el que posee el sistema de magia más flexible y detallado que existe. Esta edición fue publicada por Atlas Games y en su web podeis encontrar una serie de notas del diseñador, David Chart, que he decidido traducir en una serie de cuatro artículos, pues me han parecido que son muy interesantes tanto para los viejos seguidores del juego como para todos aquellos que no lo conozcan pero les pica la curiosidad.

De todas formas, os recomiendo que si os gusta Ars Magica no os perdais la serie de artículos que Carlos de la Cruz dedicó en su día a la historia del juego, porque es una verdadera joya de la historiografía rolera.

Vamos sin más con David Chart...

Notas del diseñador (I): El Arte del Combate 

El sistema de combate de la cuarta edición de Ars Magica era, para que negarlo, inconexo. Tenía la particularidad de que cuanta más armadura llevaras, más daño recibías, y eso no era, ni mucho menos, el objetivo que se perseguía. Si revisabas la tabla de armas te dabas cuenta que, según las reglas de la cuarta edición, el guerrero más letal en un campo de batalla medieval era el que iba desnudo y llevaba un palo. Arreglar todo esto era nuestra principal prioridad en la quinta edición.

Al principio pensaba que lo podríamos arreglar fácilmente: con solo cambiar las características de las armas y armaduras, desaparecería el principal problema. Luego ya me podría volcar por completo en el sistema de magia, que era mucho más sútil y complicado de resolver.

Es cierto que el sistema de magia fue el más complicado, pero me equivoqué al creer que arreglaría fácilmente el sistema de combate. Los que probaban las reglas repetían continuamente que habría que realizar cambios más radicales en el combate. Así que descarté el viejo sistema de combate y empezamos desde el principio. Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño y Aguante parecían buenas estadísticas de juego y al menos permitirían que las dos ediciones guardaran cierto parecido. Luego consideré la importancia del combate en una partida de Ars Magica.


Para empezar, el combate físico no es el aspecto central del juego, sino la magia. Por tanto, el sistema de combate debía ser rápido, mucho más que en la cuarta edición. Además, la magia tenía que integrarse perfectamente dentro del combate y no quedar relegada a una fase que tenga lugar al final de un asalto.

En segundo lugar, el combate físico tenía que ser peligroso. Las reglas debían disuadir a la gente para que buscaran otras formas de resolver sus problemas que no fuera la lucha.

El tercer aspecto es que los grogs que protegían a los magos debían ser útiles, pues han formado parte de la ambientación desde el inicio, pero con las reglas de la cuarta edición les era virtualmente imposible proteger a un mago.

Por último, las reglas de combate debían tratar las contiendas entre grupos, pues es habitual que un jugador lleve a tres grogs al mismo tiempo y el sistema no debía complicar las cosas aún más.

Revisé las reglas para incluir todos estos aspectos y las envié para que fueran probadas en las partidas. Las nuevas reglas introducían el concepto de grupo (un pequeño número de contendientes que luchan juntos controlados por un único jugador). Por desgracia, en esa primera versión de las reglas un dragón que luchara junto a cinco ratones funcionaría a todos los efectos como si fuera un grupo de seis dragones, y los jugadores que probaban las reglas me lo señalaron muy amablemente. También hubo varios grupos que se quejaron del hecho de que, con esas reglas, un personaje podía morir si se cortaba seis veces con el canto de una hoja de papel.

Así que comencé a revisar el sistema. Añadí restricciones a los grupos y aclaré las reglas para que fueran menos problemáticas, además de indicar que se considera muy ventajoso luchar en un grupo que haya sido entrenado para combatir como un equipo (¡así que entrenad a vuestros grogs juntos!). Revisé también la forma de recibir las heridas para que si te cortabas seis veces con una hoja de papel, simplemente tengas seis cortes en el dedo, nada más, y a menos que se te infecte alguna de las heridas, no vayas a morir. Esto también afectó al daño de aquellos conjuros que provocan un daño continuo a lo largo de un periodo de tiempo; si hacen poco daño, no van a matar a nadie.

Tras otra serie de partidas de prueba, un grupo me indicó, mediante un análisis muy detallado, que las diferencias de calidad entre las armas eran demasiado grandes; los que tuvieran las armas más caras vencerían casi inevitablemente. Así que también se revisaron las características de las armas y armaduras. Todas las armas del mismo precio tienen una potencia más o menos equivalente, pero tienen virtudes y defectos diferentes. Las armas más caras son mejores, pero si posees una mayor habilidad que tu oponente, lo más probable es que ganes.

Además, hubo algunas quejas sobre la inexistencia de reglas para combates sin armas o para intentar alguna que otra maniobra sucia. Escribí algunas y las envié para que las probaran, y esta vez solo necesitaron algunos retoques menores.

El resultado final es un sistema de combate que es, a mi entender, más rápido que el de la cuarta edición, sobre todo si en cada bando hay más de media docena de combatientes. Los grogs son extremadamente útiles para los magos y el lanzamiento de conjuros es parte habitual de la secuencia de combate. Un combate es algo peligroso, sobre todo si pifias tu tirada de defensa, pero es peligroso de la manera correcta. Un caballero con una armadura completa y un espadón es una amenaza muy seria; un campesino desnudo con un palo no lo es.

En las siguientes notas del diseñador, hablaré sobre uno de los rasgos principales del sistema de Ars Magica, las reglas de laboratorio. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

9 de octubre de 2013

Pathfinder RPG: El 3.5 que todos queriamos tener


"Hoy en día Pathfinder continúa esa misma tradición, y es el siguiente paso en la progresión. Claro está que esto podría parecer inapropiado, polémico, o incluso un tanto blasfemo, pero no por ello es menos cierto. Pathfinder utiliza la base de la larga historia del juego para ofrecer algo nuevo y fresco. Es leal a sus raíces, incluso si dichas raíces son de alguna forma prestadas."
Monte Cook, Introducción al juego de rol Pathfinder

Intentaré no alargarme demasiado con esta entrada, pues tengo trabajo pendiente (culpable en parte de que no me hayais visto el pelo por aquí en demasiado tiempo), pero solo quería informaros que en la pestaña de La Biblioteca de Babel (justo arriba de esta entrada) podeis descargar el material gratuito que ha colgado Devir hasta el momento del juego de rol Pathfinder, que dentro de poco tiempo (¿días? ¿semanas? ¿meses? Je ne sais pas...) tendremos en nuestras estanterías.

Si alguno se pregunta que diantre hago yo colgando aquí material de este juego, que revise los créditos de los PDFs colgados (especialmente el que pone "traductor" en la Guía de Juego Organizado: me temo que si teneis que apedrear a alguien por la traducción de esa guía ya sabeis donde encontrarlo).

Hasta que llegue ese momento, que sin duda llegará, en que afileis estacas, encendais antorchas y alcéis las horcas sobre vuestras cabezas para linchar a tan nefasto traductor (no hay nada más romántico, en el sentido literario gótico del término, que una turba campesina enfurecida), intentaré dejarme caer más por aquí...

Nos vemos y disfrutarlo