25 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (II)


Aquí os dejamos la segunda parte de las notas de diseño que escribió David Chart sobre la quinta edición de Ars Magica. Esta vez profundizando en uno de los aspectos claves del juego y que le distingue del resto, el trabajo del mago en el laboratorio.

Notas de Diseño (II): El Laboratorio del Mago

Las reglas de Laboratorio son uno de los rasgos principales de Ars Magica. En todo caso, fueron una de las características que más me atrajeron del juego cuando empecé a jugar con él. No tenía pensado cambiar ninguno de sus aspectos fundamentales; era una de las cosas que funcionaban bien en la cuarta edición.

Sin embargo, también eran una de las partes del sistema que más reglas tenía, una diferente para cada cosa. Las reglas para inventar un hechizo eran diferentes de las de aprenderlo, que al mismo tiempo no eran las mismas que para fabricar una poción, etc. Creo que ya entiendes por donde voy. Se hacía muy difícil acordarse de las reglas que había que utilizar para llevar a cabo una actividad en concreto.

Así que el primer cambio que acometimos fue unificar las mecánicas de juego. Todas las actividades de laboratorio utilizan ahora el Total de Laboratorio, sin excepciones ni diferencias. De forma parecida, cualquier actividad que utilice el Total de Laboratorio debe realizarse en un laboratorio, y todos los Textos de Laboratorio funcionan ahora del mismo modo, ya sean para crear hechizos o para encantar objetos. Aprender hechizos es ahora más parecido a reinventarlos basándose en las notas de otro mago, aunque las reglas para hacerlo son muy parecidas a las de antes. Como los Textos de Laboratorio para encantar objetos funcionan igual, son mucho más útiles que en las ediciones anteriores, con lo que los personajes ahora querrán utilizarlos a pesar de los posibles riesgos que conlleven.


El segundo cambio tuvo que ver con los Textos de Laboratorio de objetos. Las actividades de laboratorio que se describen en el manual básico tienen que ser atractivas y accesibles para los magos más jóvenes, ya que la mayor parte de los personajes lo son. Esto implicó realizar grandes cambios en dos aspectos.

Los primeros fueron los talismanes. Aunque en teoría parecen una buena idea, en las ediciones anteriores no valía la pena invertir tiempo en ellos. Ahora son bastante más poderosos y los talismanes de los magos que han fallecido son uno de los tesoros más preciados que existen. Aún así, se necesita mucho tiempo y vis para crear un talismán verdaderamente poderoso; su principal ventaja respecto a los demás objetos es que puedes concentrar muchos más poderes en un único sitio.

Los segundos fueron los familiares. Ajustar simplemente su creación a las reglas de laboratorio normales ya conllevó una gran diferencia: las cualidades del vínculo han desaparecido, aunque siguen existiendo los tres tipos de vínculo. Además, ahora se puede mejorar el vínculo en todos sus aspectos si se tiene tiempo suficiente, así que ya no hay razón alguna que te impida vincular a tu familiar cuando eres un joven mago. A menos, claro está, que quieras vincular a un dragón, que puede resultarte algo difícil.

Los últimos cambios realizados limpiaron la presentación de las reglas y arreglaron algunos errores menores detectados en las reglas. Tras cinco pruebas de juego, creo que ahora son unas reglas de laboratorio más claras. Aún así, las mecánicas para inventar hechizos y para crear objetos encantados son básicamente idénticas a las que aparecen en la cuarta edición; si una regla funciona bien, no hay necesidad de cambiarla.

En las siguientes notas de diseño, hablaremos sobre dos elementos de la generación de personajes con los que ya sabía que tendríamos que enfrentarnos: las Virtudes y Defectos, y las desigualdades existentes entre la generación de personajes y aquellos personajes que van desarrollándose a lo largo de la partida. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

24 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (I)


"Yo, Bonisagus, juro por la presente mi lealtad eterna a la Orden de Hermes y a sus miembros."
Juramento Hermético

Hace unos días Holocubierta publicó en España la quinta edición de Ars Magica, uno de los clásicos del rol y a mi entender y al de mucha otra gente, el que posee el sistema de magia más flexible y detallado que existe. Esta edición fue publicada por Atlas Games y en su web podeis encontrar una serie de notas del diseñador, David Chart, que he decidido traducir en una serie de cuatro artículos, pues me han parecido que son muy interesantes tanto para los viejos seguidores del juego como para todos aquellos que no lo conozcan pero les pica la curiosidad.

De todas formas, os recomiendo que si os gusta Ars Magica no os perdais la serie de artículos que Carlos de la Cruz dedicó en su día a la historia del juego, porque es una verdadera joya de la historiografía rolera.

Vamos sin más con David Chart...

Notas del diseñador (I): El Arte del Combate 

El sistema de combate de la cuarta edición de Ars Magica era, para que negarlo, inconexo. Tenía la particularidad de que cuanta más armadura llevaras, más daño recibías, y eso no era, ni mucho menos, el objetivo que se perseguía. Si revisabas la tabla de armas te dabas cuenta que, según las reglas de la cuarta edición, el guerrero más letal en un campo de batalla medieval era el que iba desnudo y llevaba un palo. Arreglar todo esto era nuestra principal prioridad en la quinta edición.

Al principio pensaba que lo podríamos arreglar fácilmente: con solo cambiar las características de las armas y armaduras, desaparecería el principal problema. Luego ya me podría volcar por completo en el sistema de magia, que era mucho más sútil y complicado de resolver.

Es cierto que el sistema de magia fue el más complicado, pero me equivoqué al creer que arreglaría fácilmente el sistema de combate. Los que probaban las reglas repetían continuamente que habría que realizar cambios más radicales en el combate. Así que descarté el viejo sistema de combate y empezamos desde el principio. Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño y Aguante parecían buenas estadísticas de juego y al menos permitirían que las dos ediciones guardaran cierto parecido. Luego consideré la importancia del combate en una partida de Ars Magica.


Para empezar, el combate físico no es el aspecto central del juego, sino la magia. Por tanto, el sistema de combate debía ser rápido, mucho más que en la cuarta edición. Además, la magia tenía que integrarse perfectamente dentro del combate y no quedar relegada a una fase que tenga lugar al final de un asalto.

En segundo lugar, el combate físico tenía que ser peligroso. Las reglas debían disuadir a la gente para que buscaran otras formas de resolver sus problemas que no fuera la lucha.

El tercer aspecto es que los grogs que protegían a los magos debían ser útiles, pues han formado parte de la ambientación desde el inicio, pero con las reglas de la cuarta edición les era virtualmente imposible proteger a un mago.

Por último, las reglas de combate debían tratar las contiendas entre grupos, pues es habitual que un jugador lleve a tres grogs al mismo tiempo y el sistema no debía complicar las cosas aún más.

Revisé las reglas para incluir todos estos aspectos y las envié para que fueran probadas en las partidas. Las nuevas reglas introducían el concepto de grupo (un pequeño número de contendientes que luchan juntos controlados por un único jugador). Por desgracia, en esa primera versión de las reglas un dragón que luchara junto a cinco ratones funcionaría a todos los efectos como si fuera un grupo de seis dragones, y los jugadores que probaban las reglas me lo señalaron muy amablemente. También hubo varios grupos que se quejaron del hecho de que, con esas reglas, un personaje podía morir si se cortaba seis veces con el canto de una hoja de papel.

Así que comencé a revisar el sistema. Añadí restricciones a los grupos y aclaré las reglas para que fueran menos problemáticas, además de indicar que se considera muy ventajoso luchar en un grupo que haya sido entrenado para combatir como un equipo (¡así que entrenad a vuestros grogs juntos!). Revisé también la forma de recibir las heridas para que si te cortabas seis veces con una hoja de papel, simplemente tengas seis cortes en el dedo, nada más, y a menos que se te infecte alguna de las heridas, no vayas a morir. Esto también afectó al daño de aquellos conjuros que provocan un daño continuo a lo largo de un periodo de tiempo; si hacen poco daño, no van a matar a nadie.

Tras otra serie de partidas de prueba, un grupo me indicó, mediante un análisis muy detallado, que las diferencias de calidad entre las armas eran demasiado grandes; los que tuvieran las armas más caras vencerían casi inevitablemente. Así que también se revisaron las características de las armas y armaduras. Todas las armas del mismo precio tienen una potencia más o menos equivalente, pero tienen virtudes y defectos diferentes. Las armas más caras son mejores, pero si posees una mayor habilidad que tu oponente, lo más probable es que ganes.

Además, hubo algunas quejas sobre la inexistencia de reglas para combates sin armas o para intentar alguna que otra maniobra sucia. Escribí algunas y las envié para que las probaran, y esta vez solo necesitaron algunos retoques menores.

El resultado final es un sistema de combate que es, a mi entender, más rápido que el de la cuarta edición, sobre todo si en cada bando hay más de media docena de combatientes. Los grogs son extremadamente útiles para los magos y el lanzamiento de conjuros es parte habitual de la secuencia de combate. Un combate es algo peligroso, sobre todo si pifias tu tirada de defensa, pero es peligroso de la manera correcta. Un caballero con una armadura completa y un espadón es una amenaza muy seria; un campesino desnudo con un palo no lo es.

En las siguientes notas del diseñador, hablaré sobre uno de los rasgos principales del sistema de Ars Magica, las reglas de laboratorio. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

9 de octubre de 2013

Pathfinder RPG: El 3.5 que todos queriamos tener


"Hoy en día Pathfinder continúa esa misma tradición, y es el siguiente paso en la progresión. Claro está que esto podría parecer inapropiado, polémico, o incluso un tanto blasfemo, pero no por ello es menos cierto. Pathfinder utiliza la base de la larga historia del juego para ofrecer algo nuevo y fresco. Es leal a sus raíces, incluso si dichas raíces son de alguna forma prestadas."
Monte Cook, Introducción al juego de rol Pathfinder

Intentaré no alargarme demasiado con esta entrada, pues tengo trabajo pendiente (culpable en parte de que no me hayais visto el pelo por aquí en demasiado tiempo), pero solo quería informaros que en la pestaña de La Biblioteca de Babel (justo arriba de esta entrada) podeis descargar el material gratuito que ha colgado Devir hasta el momento del juego de rol Pathfinder, que dentro de poco tiempo (¿días? ¿semanas? ¿meses? Je ne sais pas...) tendremos en nuestras estanterías.

Si alguno se pregunta que diantre hago yo colgando aquí material de este juego, que revise los créditos de los PDFs colgados (especialmente el que pone "traductor" en la Guía de Juego Organizado: me temo que si teneis que apedrear a alguien por la traducción de esa guía ya sabeis donde encontrarlo).

Hasta que llegue ese momento, que sin duda llegará, en que afileis estacas, encendais antorchas y alcéis las horcas sobre vuestras cabezas para linchar a tan nefasto traductor (no hay nada más romántico, en el sentido literario gótico del término, que una turba campesina enfurecida), intentaré dejarme caer más por aquí...

Nos vemos y disfrutarlo

4 de agosto de 2013

Ars Aquelarre: El futuro demoniaco-medieval


"-Yo siempre he pensado que debemos avanzar hacia el futuro.
- Si, señor. Es bastante difícil avanzar hacia otro sitio."
Terry Pratchett, La Verdad

Dentro de poco verá la luz Ars Malefica, un nuevo suplemento de Aquelarre dedicado al paganismo y (lo que es más interesante) a la brujería y sus usuarios, 180 páginas entre las que también podemos encontrar una aventura y algunos extras muy interesantes (como una tabla de pifias mágicas que es una verdadera delicia), toda una obra de arte que los mecenas ya han podido disfrutar en PDF. Y esa es otra, es un suplemento que ha vuelto a contar con el apoyo de mecenas para conseguir la mejor edición posible, y a fe mía que lo han conseguido.

La historia del suplemento es antigua, incluso más que la última edición de Aquelarre, pues su autor, Miguel Ángel Ruiz (creador y coautor también de otros grandes suplementos de las ediciones anteriores del juego, como Ars Magna, Grimorio y Sefarad), lo concibió precisamente como una continuación de Ars Magna, un libro dedicado a la magia de los alquimistas, mientras que Ars Malefica se destina a usuarios mucho menos formados y más dispuestos a meter las manos en harina. Desde que se publicó la tercera edición del juego, y tras hablar con Miguel Ángel, ya habíamos decidido que Ars Malefica sería uno de sus suplementos.

Pero aquí no acaba la cosa, ya que Aquelarre cuenta en la actualidad con una estupenda salud de hierro, y me gustaría mostraros un breve vislumbre del futuro que le espera al juego. La mayoría de los suplementos que se mencionan están en fase de desarrollo (algunos no tienen ni nombre), y por tanto, cabe esperar que de una forma u otra, algunos caigan, otros aparezcan e incluso que lo publicado difiera de lo que aquí aparece. Pero como ya he dicho, es solo un vislumbre. Y el futuro cambia conforme se va escribiendo...

- Dramatis Fabulae: Hace unos meses, el fanzine digital dedicado al juego, Dramatis Personae, llevó a cabo un concurso de aventuras. El ganador vería publicada su historia por Nosolorol. Lo curioso es que nos gustaron tanto las aventuras, que al final verán la luz las tres aventuras con mejores votaciones. EDITO: Las restantes aventuras las puedes descargar de forma gratuita desde AQUÍ.

- Daemonolatria: Un suplemento primo hermano del Ars Malefica, pues comparte autor y además se escribió al mismo tiempo que el segundo. Temática: demonios, demonios y más demonios. Si alguno de tus jugadores se quiere pasar al lado oscuro, invocar a un servidor de Luficer y besarle justo ahí donde la espalda pierde su augusto nombre, es indispensable que lo tengas.

- Campaña jerezana: No tiene ni nombre, pero esta campaña transcurre integramente en Jerez y en sus alrededores. Una serie de aventuras que José Antonio Neto, su autor (y el ganador de uno de las aventuras del Dramatis Fabulae), está ultimando durante el verano para que dentro de nada lo tengais en las mesas.

- Nobleza: Rodrigo Fernández es un seguidor de Aquelarre, pero como el Asturies Medievalia parece que se le quedó corto, abrió su propio blog sobre el medievo y Aquelarre en Asturias. Y no se quedó solo ahí, que va, si no que ha decidido escribir un suplemento sobre la nobleza para el juego. Ya sabeis, lo habitual: traiciones, engaños, intrigas, envenenamientos, puñaladas y demás etcéteras.

- Campaña de Ricard: Se habla entre los que saben de estas cosas, a medias murmurando, a medias susurrando, que el hombre de negro se guarda entre los refajos de la túnica una campaña a medio escribir. Y aún más bajo se dice que está terminándola. El fin del mundo está cerca, sin lugar a dudas.

- Terra Nullius: Y por último, el sandbox de aquí un servidor, que va ahí, ahí, para que negarlo, sobre todo desde que un servidor de Guland me ofrecierá un sitio en la escuela de traductores de Toledo para iluminar ciertos manuscritos heréticos sobre buscadores de sendas y anillos únicos. Pero no voy a desfallecer hasta verlo terminado: un territorio preparado para jugar con todos sus detalles, acompañado con tal cantidad de aventuras, que tendrás que ser un MacLeod para poder acabártelas todas.

- Otras cosas: Para que andarse por las ramas, si aquí todo el mundo nos conocemos y además, no hay orégano en el monte. Tanto Ricard como el que escribe estas líneas tienen guardadas en lo más profundo o oscuro de su mente, alguna que otra cosa, sorpresas que nadie sabe (creo que ni siquiera nosotros). El tiempo lo dirá (o sea, tener tiempo para hacerlas...).

Hojas y más hojas de notas para una de esas cosas que no hemos mencionado nunca...
Así que si os gusta Aquelarre, esto es lo que os espera. Y si no os gusta, que la maldición de los siete sabios de Sión y los cuarenta asesinos saduceos caiga sobre vosotros.

En todo caso, mientras esperais, disfrutad del trailer del Ars Malefica, que es una maravilla...