Así, tras unos meses de desarrollo y playtesting, el martes 13 de noviembre de 1990 se publica finalmente
Aquelarre, el primer juego de rol español -
Mutantes en la Sombra aparecería meses después, en abril de 1991-. Se trata de un manual de apenas cien páginas con ilustraciones de Arnal Ballester que, en muy poco tiempo, alcanza cierto nivel de éxito entre los aficionados, hasta tal punto que el juego, que en principio sólo iba a ser acompañado de un suplemento con módulos y otro con las pantallas, es "obligado" a crecer por la demanda de los jugadores, que exigen más suplementos y más ayudas de juego para
Aquelarre, tarea que Ricard acomete publicando un libro al año y escribiendo aventuras y ayudas de manera periódica en la revista
Líder, trabajos en los que recibe el apoyo de diversos colaboradores, como Miguel Aceytuno, Jordi Cabau, Lluís Salvador y Pepe Beltrán.
El juego en sí ofrece un sistema muy conocido en la época, el sistema porcentual de Chaosium que se utiliza, entre otros, en
La Llamada de Cthulhu, en
RuneQuest y en
Stormbringer -tres de los juegos que publicaba también por entonces Joc Internacional-, pero al que Ricard añade algunas modificaciones que se han convertido en marcas de fábrica de
Aquelarre. Para empezar, y tal y como se había decidido, el juego se ambienta completamente en los reinos peninsulares del siglo XIV (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada), pero no se queda ahí, pues el bestiario se amolda por completo a dicha ambientación, tomando las meigas, mandrágoras y ágotes el lugar que ocupan los orcos, goblins y trasgos en otros juegos. Además, el mundo (y los personajes) se sustenta entre dos creencias opuestas y, en determinados casos, enemigas: la Racionalidad y la Irracionalidad, el mundo terrenal y el mundo mágico, el mundo del hombre y el mundo de las criaturas mágicas, lo que significa también -según la particular filosofía de la época- la diferencia entre Cielo e Infierno. Los personajes caminarán siempre en la tenue línea que separa ambos mundos, decidiendo si convertirse en personas aferradas al mundo que pueden ver y tocar (y por tanto muy resistentes a que lo mágico les pueda afectar) o serán personas sensibles al más allá y a todo lo irracional, capaces incluso de utilizar el poder del mundo mágico en su propio provecho. Y precisamente ese poder mágico, que en el juego toma la forma de conjuros y hechizos, es otra de las mayores bazas del juego, pues en vez de utilizar a la figura clásica del mago de los universos fantásticos, Ricard nos presenta al brujo, al alquimista y al curandero, recolectores de cien mil sustancias diferentes que tan necesarias les son para la fabricación y utilización de los hechizos, sacados de grimorios históricos de la época medieval y moderna, verdaderas recetas repletas de todo tipo de componentes con las que los personajes crearán ungüentos, pociones, talismanes y maleficios.
Como ya se ha dicho, durante la década de los noventa del siglo pasado, Joc Internacional publicó diversos suplementos para el juego -en concreto fueron siete-, pero en 1998, tras varios años con problemas económicos producidos por un aumento de la competencia en el mercado rolero y, especialmente, a diversos fracasos editoriales al intentar sumarse a la moda de los juegos de cartas coleccionables, la editorial catalana se ve obligada a cerrar, y
Aquelarre, que tenía en preparación un nuevo suplemento dedicado al mundo celestial,
Angelicum Natura -además de otros dos nunca escritos,
Imago Europa, una descripción del continente europeo medieval, y
Aztlan, sobre América-, cesa su producción por el momento. El juego se gana entonces el sambenito de "destructor de editoriales", una leyenda negra que le acompañaría en años siguientes, tal y como veremos en la segunda parte de su historia.
Libros publicados en esta etapa
Aquelarre (Primera Edición)
Por Ricard Ibáñez (Noviembre de 1990)
Poco más podemos decir sobre el manual de la primera edición de
Aquelarre, llamado también "el de tapas azules", que no hayamos mencionado antes. Es un manual pequeño, incluso para los estándares de la época, pues son apenas cien páginas, pero que recoge toda la esencia del juego (la mayor parte de los futuros suplementos sólo aportan añadidos a este manual, y en muy raras ocasiones modifican algo de lo que aquí aparece). Fue ilustrado por Montse Fransoy y Arnal Ballester (otro habitual de la revista
Líder), con una serie de dibujos que tratan de imitar las miniaturas medievales, un estilo que acompañaría al juego durante toda su andadura con Joc Internacional y que muchos aficionados echarían en falta en posteriores ediciones. La editorial publicó varias reeimpresiones del manual (en la que añadieron nuevas aventuras, además de leyendas) e incluso una sacaron una edición en catalán del juego, todas ellas agotadas a los pocos años.
Lilith
Por Ricard Ibáñez (1991)
Este fue el primer suplemento de
Aquelarre, una serie de aventuras para el juego, «algunas confusas, otras incompletas, pero todas con un mismo denominador común: sus protagonistas estaban dominados, de uno u otro modo, por las pasiones: la avaricia, la lujuria, la venganza...», tal y como el mismo autor anunciaba en la introducción. El libro también añadía a cada una de las aventuras un pequeño apéndice con un aspecto de la vida medieval que se mencionaba en la aventura (bandidos, universidades, monasterios, comercio, etc.), ampliando con ello el conocimiento sobre el mundo del medievo que tan brevemente se trataba en el manual de juego. Además, al final del suplemento podíamos encontrar un artículo sobre las Órdenes Militares más conocidas de la época y un pequeño reglamento para dirigir combates de masas en
Aquelarre.
Rerum Demoni
Por Ricard Ibáñez (Febrero de 1992)
El segundo suplemento del juego, considerado por muchos el "companion" de
Aquelarre debido a la cantidad de información que añadía al manual básico. Dedicado al mundo de los demonios y al infierno,
Rerum Demoni cuenta entre sus páginas con mucha información: nuevos hechizos que duplican el número de los que había en el manual de juego, un bestiario sobre los habitantes del infierno, características de personajes históricos para utilizarlos en el juego (el Arcipreste de Hita, Álvaro de Luna, Jorge Manrique, Ramón Llull, etc.), la primera publicación de leyendas de la época con ideas de aventura para que los DJs puedan diseñar un módulo en poco tiempo, y por último varias aventuras preparadas para jugar, incluyendo una de las campañas clásicas de
Aquelarre,
Magice Rerum Daemonii Est, en la que los personajes deberán descender al Averno para salvar el mundo.
Danza Macabra
Por Ricard Ibáñez (Mayo de 1992)
Las pantallas del juego acompañadas de una de las campañas más jugadas de
Aquelarre en cualquiera de sus ediciones,
Danza Macabra, en la que los personajes recorrerán el Camino de Santiago y «aprenderán durante el viaje algo más sobre cómo vivir, morir y convivir con la Muerte Medieval», pues tal y como indica el nombre de la aventura, la Muerte y sus consecuencias anda en todo momento tras los pasos de los personajes, protagonista también de la ilustración que decora la pantalla, una ilustración de Arnal Ballester similar al resto de portadas que había realizado anteriormente para el juego.
Rinascita
Por Ricard Ibáñez (Julio de 1993)
Tras publicar aventuras, suplementos y pantallas,
Aquelarre da un salto temporal con la aparición de
Rinascita, un libro que amplía el espectro cronológico del juego llevándolo hasta el siglo XVI, hasta más allá del descubrimiento de América, el siglo del Renacimiento, del Imperio español, del humanismo y del nacimiento de la Inquisición española, demostrando una vez más que
Aquelarre podía dar mucho de sí. El libro incluye las reglas necesarias para crear personajes renacentistas, nuevas competencias, el uso de las armas de fuego y la artillería en el juego, artículos sobre el ejército y la Inquisición del siglo XVI, una lista de personajes históricos de la época con sus características (Cornelio Agrippa, Nostradamus, Torquemada, etc.), más leyendas con ideas para aventuras, y toda una serie de módulos preparados para jugar en diversos momentos del siglo XVI.
Dracs
Por Ricard Ibáñez (Abril de 1994)
Para regresar de nuevo a la época "clásica" de
Aquelarre, Joc Internacional publica
Dracs, el primer suplemento regional del juego, dedicado en exclusiva al Principado de Cataluña en el medievo. Además de las consabidas secciones dedicadas a la historia y descripción del Principat, Ricard añade otra sobre tradiciones y costumbres mágicas de la región -sección que se convertirá en habitual en el resto de suplementos regionales que se irán publicando con el tiempo-, un bestiario catalán, leyendas de la zona y una detallada descripción de la Barcelona de los siglos XIV y XV, llena además de ideas de aventuras. La mitad del libro está dedicada a una serie de módulos independientes que pueden jugarse de forma lineal hasta su desenlace final en Despertaferro, el capítulo final de la campaña que llevará a los personajes por el Mediterráneo de la época hasta la mismísima Transilvania.
Rincón
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1995)
Al igual que ocurría con
Lilith, este suplemento presenta una serie de aventuras para el juego, pero tal y como el propio Ricard dice en la introducción la diferencia es que
Rincón presenta «una serie de aventuras enlazadas, formando una campaña, que se desarrollarían todas en un feudo rural», ambientadas todas ellas en el imaginario feudo que da título al libro, Rincón, una idea que le fue sugerida por Fernando Cartón, colaborador de Ricard en el juego. Algunas de las aventuras son módulos rescatados de revistas (
Troll,
Líder, etc.), otras proceden de torneos, y otras son originales, conformando una campaña con algunos altibajos, pero con un estupendo final. Como completo, el libro también presenta una aventura de Francisco Girón ambientada en la Salamanca del siglo XIV -con un estilo que ahora llamaríamos
sandbox-, además de ideas para interpretar campesinos en
Aquelarre, creación de PJs menores de edad y ancianos y reglas sobre economía y sistemas monetarios.
Villa y Corte
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1996)
Al igual que pasó con
Rinascita, este último suplemento de la etapa de
Aquelarre de Joc Internacional añade otro salto temporal al juego, llevándolo en esta ocasión hasta el siglo XVII, una época que ahora todos conocemos un poco mejor gracias a las aventuras de cierto capitán, pero que en el año de su publicación era todavía un terreno sin explorar, y que el suplemento nos descubre poco a poco. Además de contar con nuevas y extensas reglas de creación de personajes para el XVII, nuevas armas y armaduras, y un bestiario fantástico (incluso para lo que es habitual en
Aquelarre), el suplemento ofrece tradiciones, costumbres mágicas y un bestiario netamente castellanos, características para el juego de personajes históricos (Juan Rana, Luis Pacheco, Olivares...) y ficticios (Íñigo Montoya, Alonso Quijano, Lázaro de Tormes...), el Madrid medieval, una extensa descripción del Madrid de los Austrias, leyendas de la Villa y Corte, artículos sobre la vida en la época, unas breves (e incompletas) reglas de esgrima, un glosario de habla de germanía y toda una serie de aventuras que giran en torno a una casa de vecinos, la Barnacla, que conforman una pequeña campaña en el Madrid del siglo XVII. Tanta información y tan buena ha convertido a este suplemento en uno de los más queridos y de los más buscados por aquellos seguidores del juego que aún no lo tienen.