"Un playtesting público de un juego nacional se está preparando para las próximas JESYR 90, forma en que presentará su juego un conocido colaborador de LÍDER."
- Revista Líder nº 17 (Junio-Julio, 1990)
Esto que acabas de leer fue la primera noticia sobre Aquelarre que se publicó en Líder, la revista de Joc Internacional. Es una pequeña referencia, casi oculta entre la información de nuevas publicaciones y de concursos de módulos para RuneQuest y La Llamada de Cthulhu, dos de las estrellas de la casa. Y el colaborador es Ricard Ibáñez, un historiador barcelonés especializado en la América Precolombina y conocido por los lectores de la revista gracias a sus artículos y, especialmente, a sus módulos, como el ya clásico "La bestia no debe nacer", una aventura en cinco partes para La Llamada de Cthulhu.
Pero la historia comienza varios meses antes, pues tal y como le gusta contar al propio Ricard, Aquelarre nace una mañana de un sábado de marzo de 1990 cuando éste, medio adormilado aún tras una madrugada rolera, recibe una llamada de Francesc Matas, dueño de Joc Internacional, para citarle en las oficinas de la editorial. Pensando que el editor le iba a encargar una campaña para las pantallas de La Llamada de Cthulhu, Ricard acude a la reunión, pero cual no sería su sorpresa cuando Matas le pregunta sin más preámbulos si estaría dispuesto a escribir un juego de rol completo. Tras un gruñido que Matas interpreta como una afirmación, el editor le pone varias condiciones: que sea de iniciación (pero que atraiga también a los aficionados), que sea comercial y que sea "de aquí".
El lunes por la mañana, Ricard le lleva a Matas un planning del juego de rol que ha ideado (según Ricard, la primera vez que alguien le presentaba un planning de algo a Matas) en el que se describe su idea del juego: «Yo estaba un poco harto de elfos comeflores, y entonces pensé ¿por qué no una Edad Media sucia, gamberra, tramposa, nuestra...?». Matas queda encantado con la idea y da su visto bueno. Comienza la andadura del juego de rol demoníaco medieval.
Así, tras unos meses de desarrollo y playtesting, el martes 13 de noviembre de 1990 se publica finalmente Aquelarre, el primer juego de rol español -Mutantes en la Sombra aparecería meses después, en abril de 1991-. Se trata de un manual de apenas cien páginas con ilustraciones de Arnal Ballester que, en muy poco tiempo, alcanza cierto nivel de éxito entre los aficionados, hasta tal punto que el juego, que en principio sólo iba a ser acompañado de un suplemento con módulos y otro con las pantallas, es "obligado" a crecer por la demanda de los jugadores, que exigen más suplementos y más ayudas de juego para Aquelarre, tarea que Ricard acomete publicando un libro al año y escribiendo aventuras y ayudas de manera periódica en la revista Líder, trabajos en los que recibe el apoyo de diversos colaboradores, como Miguel Aceytuno, Jordi Cabau, Lluís Salvador y Pepe Beltrán.
El juego en sí ofrece un sistema muy conocido en la época, el sistema porcentual de Chaosium que se utiliza, entre otros, en La Llamada de Cthulhu, en RuneQuest y en Stormbringer -tres de los juegos que publicaba también por entonces Joc Internacional-, pero al que Ricard añade algunas modificaciones que se han convertido en marcas de fábrica de Aquelarre. Para empezar, y tal y como se había decidido, el juego se ambienta completamente en los reinos peninsulares del siglo XIV (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada), pero no se queda ahí, pues el bestiario se amolda por completo a dicha ambientación, tomando las meigas, mandrágoras y ágotes el lugar que ocupan los orcos, goblins y trasgos en otros juegos. Además, el mundo (y los personajes) se sustenta entre dos creencias opuestas y, en determinados casos, enemigas: la Racionalidad y la Irracionalidad, el mundo terrenal y el mundo mágico, el mundo del hombre y el mundo de las criaturas mágicas, lo que significa también -según la particular filosofía de la época- la diferencia entre Cielo e Infierno. Los personajes caminarán siempre en la tenue línea que separa ambos mundos, decidiendo si convertirse en personas aferradas al mundo que pueden ver y tocar (y por tanto muy resistentes a que lo mágico les pueda afectar) o serán personas sensibles al más allá y a todo lo irracional, capaces incluso de utilizar el poder del mundo mágico en su propio provecho. Y precisamente ese poder mágico, que en el juego toma la forma de conjuros y hechizos, es otra de las mayores bazas del juego, pues en vez de utilizar a la figura clásica del mago de los universos fantásticos, Ricard nos presenta al brujo, al alquimista y al curandero, recolectores de cien mil sustancias diferentes que tan necesarias les son para la fabricación y utilización de los hechizos, sacados de grimorios históricos de la época medieval y moderna, verdaderas recetas repletas de todo tipo de componentes con las que los personajes crearán ungüentos, pociones, talismanes y maleficios.
Como ya se ha dicho, durante la década de los noventa del siglo pasado, Joc Internacional publicó diversos suplementos para el juego -en concreto fueron siete-, pero en 1998, tras varios años con problemas económicos producidos por un aumento de la competencia en el mercado rolero y, especialmente, a diversos fracasos editoriales al intentar sumarse a la moda de los juegos de cartas coleccionables, la editorial catalana se ve obligada a cerrar, y Aquelarre, que tenía en preparación un nuevo suplemento dedicado al mundo celestial, Angelicum Natura -además de otros dos nunca escritos, Imago Europa, una descripción del continente europeo medieval, y Aztlan, sobre América-, cesa su producción por el momento. El juego se gana entonces el sambenito de "destructor de editoriales", una leyenda negra que le acompañaría en años siguientes, tal y como veremos en la segunda parte de su historia.
Aquelarre (Primera Edición)
Por Ricard Ibáñez (Noviembre de 1990)
Poco más podemos decir sobre el manual de la primera edición de Aquelarre, llamado también "el de tapas azules", que no hayamos mencionado antes. Es un manual pequeño, incluso para los estándares de la época, pues son apenas cien páginas, pero que recoge toda la esencia del juego (la mayor parte de los futuros suplementos sólo aportan añadidos a este manual, y en muy raras ocasiones modifican algo de lo que aquí aparece). Fue ilustrado por Montse Fransoy y Arnal Ballester (otro habitual de la revista Líder), con una serie de dibujos que tratan de imitar las miniaturas medievales, un estilo que acompañaría al juego durante toda su andadura con Joc Internacional y que muchos aficionados echarían en falta en posteriores ediciones. La editorial publicó varias reeimpresiones del manual (en la que añadieron nuevas aventuras, además de leyendas) e incluso una sacaron una edición en catalán del juego, todas ellas agotadas a los pocos años.
Lilith
Por Ricard Ibáñez (1991)
Este fue el primer suplemento de Aquelarre, una serie de aventuras para el juego, «algunas confusas, otras incompletas, pero todas con un mismo denominador común: sus protagonistas estaban dominados, de uno u otro modo, por las pasiones: la avaricia, la lujuria, la venganza...», tal y como el mismo autor anunciaba en la introducción. El libro también añadía a cada una de las aventuras un pequeño apéndice con un aspecto de la vida medieval que se mencionaba en la aventura (bandidos, universidades, monasterios, comercio, etc.), ampliando con ello el conocimiento sobre el mundo del medievo que tan brevemente se trataba en el manual de juego. Además, al final del suplemento podíamos encontrar un artículo sobre las Órdenes Militares más conocidas de la época y un pequeño reglamento para dirigir combates de masas en Aquelarre.
Rerum Demoni
Por Ricard Ibáñez (Febrero de 1992)
El segundo suplemento del juego, considerado por muchos el "companion" de Aquelarre debido a la cantidad de información que añadía al manual básico. Dedicado al mundo de los demonios y al infierno, Rerum Demoni cuenta entre sus páginas con mucha información: nuevos hechizos que duplican el número de los que había en el manual de juego, un bestiario sobre los habitantes del infierno, características de personajes históricos para utilizarlos en el juego (el Arcipreste de Hita, Álvaro de Luna, Jorge Manrique, Ramón Llull, etc.), la primera publicación de leyendas de la época con ideas de aventura para que los DJs puedan diseñar un módulo en poco tiempo, y por último varias aventuras preparadas para jugar, incluyendo una de las campañas clásicas de Aquelarre, Magice Rerum Daemonii Est, en la que los personajes deberán descender al Averno para salvar el mundo.
Danza Macabra
Por Ricard Ibáñez (Mayo de 1992)
Las pantallas del juego acompañadas de una de las campañas más jugadas de Aquelarre en cualquiera de sus ediciones, Danza Macabra, en la que los personajes recorrerán el Camino de Santiago y «aprenderán durante el viaje algo más sobre cómo vivir, morir y convivir con la Muerte Medieval», pues tal y como indica el nombre de la aventura, la Muerte y sus consecuencias anda en todo momento tras los pasos de los personajes, protagonista también de la ilustración que decora la pantalla, una ilustración de Arnal Ballester similar al resto de portadas que había realizado anteriormente para el juego.
Rinascita
Por Ricard Ibáñez (Julio de 1993)
Tras publicar aventuras, suplementos y pantallas, Aquelarre da un salto temporal con la aparición de Rinascita, un libro que amplía el espectro cronológico del juego llevándolo hasta el siglo XVI, hasta más allá del descubrimiento de América, el siglo del Renacimiento, del Imperio español, del humanismo y del nacimiento de la Inquisición española, demostrando una vez más que Aquelarre podía dar mucho de sí. El libro incluye las reglas necesarias para crear personajes renacentistas, nuevas competencias, el uso de las armas de fuego y la artillería en el juego, artículos sobre el ejército y la Inquisición del siglo XVI, una lista de personajes históricos de la época con sus características (Cornelio Agrippa, Nostradamus, Torquemada, etc.), más leyendas con ideas para aventuras, y toda una serie de módulos preparados para jugar en diversos momentos del siglo XVI.
Dracs
Por Ricard Ibáñez (Abril de 1994)
Para regresar de nuevo a la época "clásica" de Aquelarre, Joc Internacional publica Dracs, el primer suplemento regional del juego, dedicado en exclusiva al Principado de Cataluña en el medievo. Además de las consabidas secciones dedicadas a la historia y descripción del Principat, Ricard añade otra sobre tradiciones y costumbres mágicas de la región -sección que se convertirá en habitual en el resto de suplementos regionales que se irán publicando con el tiempo-, un bestiario catalán, leyendas de la zona y una detallada descripción de la Barcelona de los siglos XIV y XV, llena además de ideas de aventuras. La mitad del libro está dedicada a una serie de módulos independientes que pueden jugarse de forma lineal hasta su desenlace final en Despertaferro, el capítulo final de la campaña que llevará a los personajes por el Mediterráneo de la época hasta la mismísima Transilvania.
Rincón
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1995)
Al igual que ocurría con Lilith, este suplemento presenta una serie de aventuras para el juego, pero tal y como el propio Ricard dice en la introducción la diferencia es que Rincón presenta «una serie de aventuras enlazadas, formando una campaña, que se desarrollarían todas en un feudo rural», ambientadas todas ellas en el imaginario feudo que da título al libro, Rincón, una idea que le fue sugerida por Fernando Cartón, colaborador de Ricard en el juego. Algunas de las aventuras son módulos rescatados de revistas (Troll, Líder, etc.), otras proceden de torneos, y otras son originales, conformando una campaña con algunos altibajos, pero con un estupendo final. Como completo, el libro también presenta una aventura de Francisco Girón ambientada en la Salamanca del siglo XIV -con un estilo que ahora llamaríamos sandbox-, además de ideas para interpretar campesinos en Aquelarre, creación de PJs menores de edad y ancianos y reglas sobre economía y sistemas monetarios.
Villa y Corte
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1996)
Al igual que pasó con Rinascita, este último suplemento de la etapa de Aquelarre de Joc Internacional añade otro salto temporal al juego, llevándolo en esta ocasión hasta el siglo XVII, una época que ahora todos conocemos un poco mejor gracias a las aventuras de cierto capitán, pero que en el año de su publicación era todavía un terreno sin explorar, y que el suplemento nos descubre poco a poco. Además de contar con nuevas y extensas reglas de creación de personajes para el XVII, nuevas armas y armaduras, y un bestiario fantástico (incluso para lo que es habitual en Aquelarre), el suplemento ofrece tradiciones, costumbres mágicas y un bestiario netamente castellanos, características para el juego de personajes históricos (Juan Rana, Luis Pacheco, Olivares...) y ficticios (Íñigo Montoya, Alonso Quijano, Lázaro de Tormes...), el Madrid medieval, una extensa descripción del Madrid de los Austrias, leyendas de la Villa y Corte, artículos sobre la vida en la época, unas breves (e incompletas) reglas de esgrima, un glosario de habla de germanía y toda una serie de aventuras que giran en torno a una casa de vecinos, la Barnacla, que conforman una pequeña campaña en el Madrid del siglo XVII. Tanta información y tan buena ha convertido a este suplemento en uno de los más queridos y de los más buscados por aquellos seguidores del juego que aún no lo tienen.
El juego en sí ofrece un sistema muy conocido en la época, el sistema porcentual de Chaosium que se utiliza, entre otros, en La Llamada de Cthulhu, en RuneQuest y en Stormbringer -tres de los juegos que publicaba también por entonces Joc Internacional-, pero al que Ricard añade algunas modificaciones que se han convertido en marcas de fábrica de Aquelarre. Para empezar, y tal y como se había decidido, el juego se ambienta completamente en los reinos peninsulares del siglo XIV (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada), pero no se queda ahí, pues el bestiario se amolda por completo a dicha ambientación, tomando las meigas, mandrágoras y ágotes el lugar que ocupan los orcos, goblins y trasgos en otros juegos. Además, el mundo (y los personajes) se sustenta entre dos creencias opuestas y, en determinados casos, enemigas: la Racionalidad y la Irracionalidad, el mundo terrenal y el mundo mágico, el mundo del hombre y el mundo de las criaturas mágicas, lo que significa también -según la particular filosofía de la época- la diferencia entre Cielo e Infierno. Los personajes caminarán siempre en la tenue línea que separa ambos mundos, decidiendo si convertirse en personas aferradas al mundo que pueden ver y tocar (y por tanto muy resistentes a que lo mágico les pueda afectar) o serán personas sensibles al más allá y a todo lo irracional, capaces incluso de utilizar el poder del mundo mágico en su propio provecho. Y precisamente ese poder mágico, que en el juego toma la forma de conjuros y hechizos, es otra de las mayores bazas del juego, pues en vez de utilizar a la figura clásica del mago de los universos fantásticos, Ricard nos presenta al brujo, al alquimista y al curandero, recolectores de cien mil sustancias diferentes que tan necesarias les son para la fabricación y utilización de los hechizos, sacados de grimorios históricos de la época medieval y moderna, verdaderas recetas repletas de todo tipo de componentes con las que los personajes crearán ungüentos, pociones, talismanes y maleficios.
Como ya se ha dicho, durante la década de los noventa del siglo pasado, Joc Internacional publicó diversos suplementos para el juego -en concreto fueron siete-, pero en 1998, tras varios años con problemas económicos producidos por un aumento de la competencia en el mercado rolero y, especialmente, a diversos fracasos editoriales al intentar sumarse a la moda de los juegos de cartas coleccionables, la editorial catalana se ve obligada a cerrar, y Aquelarre, que tenía en preparación un nuevo suplemento dedicado al mundo celestial, Angelicum Natura -además de otros dos nunca escritos, Imago Europa, una descripción del continente europeo medieval, y Aztlan, sobre América-, cesa su producción por el momento. El juego se gana entonces el sambenito de "destructor de editoriales", una leyenda negra que le acompañaría en años siguientes, tal y como veremos en la segunda parte de su historia.
Libros publicados en esta etapa
Por Ricard Ibáñez (Noviembre de 1990)
Poco más podemos decir sobre el manual de la primera edición de Aquelarre, llamado también "el de tapas azules", que no hayamos mencionado antes. Es un manual pequeño, incluso para los estándares de la época, pues son apenas cien páginas, pero que recoge toda la esencia del juego (la mayor parte de los futuros suplementos sólo aportan añadidos a este manual, y en muy raras ocasiones modifican algo de lo que aquí aparece). Fue ilustrado por Montse Fransoy y Arnal Ballester (otro habitual de la revista Líder), con una serie de dibujos que tratan de imitar las miniaturas medievales, un estilo que acompañaría al juego durante toda su andadura con Joc Internacional y que muchos aficionados echarían en falta en posteriores ediciones. La editorial publicó varias reeimpresiones del manual (en la que añadieron nuevas aventuras, además de leyendas) e incluso una sacaron una edición en catalán del juego, todas ellas agotadas a los pocos años.
Lilith
Por Ricard Ibáñez (1991)
Este fue el primer suplemento de Aquelarre, una serie de aventuras para el juego, «algunas confusas, otras incompletas, pero todas con un mismo denominador común: sus protagonistas estaban dominados, de uno u otro modo, por las pasiones: la avaricia, la lujuria, la venganza...», tal y como el mismo autor anunciaba en la introducción. El libro también añadía a cada una de las aventuras un pequeño apéndice con un aspecto de la vida medieval que se mencionaba en la aventura (bandidos, universidades, monasterios, comercio, etc.), ampliando con ello el conocimiento sobre el mundo del medievo que tan brevemente se trataba en el manual de juego. Además, al final del suplemento podíamos encontrar un artículo sobre las Órdenes Militares más conocidas de la época y un pequeño reglamento para dirigir combates de masas en Aquelarre.
Rerum Demoni
Por Ricard Ibáñez (Febrero de 1992)
El segundo suplemento del juego, considerado por muchos el "companion" de Aquelarre debido a la cantidad de información que añadía al manual básico. Dedicado al mundo de los demonios y al infierno, Rerum Demoni cuenta entre sus páginas con mucha información: nuevos hechizos que duplican el número de los que había en el manual de juego, un bestiario sobre los habitantes del infierno, características de personajes históricos para utilizarlos en el juego (el Arcipreste de Hita, Álvaro de Luna, Jorge Manrique, Ramón Llull, etc.), la primera publicación de leyendas de la época con ideas de aventura para que los DJs puedan diseñar un módulo en poco tiempo, y por último varias aventuras preparadas para jugar, incluyendo una de las campañas clásicas de Aquelarre, Magice Rerum Daemonii Est, en la que los personajes deberán descender al Averno para salvar el mundo.
Danza Macabra
Por Ricard Ibáñez (Mayo de 1992)
Las pantallas del juego acompañadas de una de las campañas más jugadas de Aquelarre en cualquiera de sus ediciones, Danza Macabra, en la que los personajes recorrerán el Camino de Santiago y «aprenderán durante el viaje algo más sobre cómo vivir, morir y convivir con la Muerte Medieval», pues tal y como indica el nombre de la aventura, la Muerte y sus consecuencias anda en todo momento tras los pasos de los personajes, protagonista también de la ilustración que decora la pantalla, una ilustración de Arnal Ballester similar al resto de portadas que había realizado anteriormente para el juego.
Rinascita
Por Ricard Ibáñez (Julio de 1993)
Tras publicar aventuras, suplementos y pantallas, Aquelarre da un salto temporal con la aparición de Rinascita, un libro que amplía el espectro cronológico del juego llevándolo hasta el siglo XVI, hasta más allá del descubrimiento de América, el siglo del Renacimiento, del Imperio español, del humanismo y del nacimiento de la Inquisición española, demostrando una vez más que Aquelarre podía dar mucho de sí. El libro incluye las reglas necesarias para crear personajes renacentistas, nuevas competencias, el uso de las armas de fuego y la artillería en el juego, artículos sobre el ejército y la Inquisición del siglo XVI, una lista de personajes históricos de la época con sus características (Cornelio Agrippa, Nostradamus, Torquemada, etc.), más leyendas con ideas para aventuras, y toda una serie de módulos preparados para jugar en diversos momentos del siglo XVI.
Dracs
Por Ricard Ibáñez (Abril de 1994)
Para regresar de nuevo a la época "clásica" de Aquelarre, Joc Internacional publica Dracs, el primer suplemento regional del juego, dedicado en exclusiva al Principado de Cataluña en el medievo. Además de las consabidas secciones dedicadas a la historia y descripción del Principat, Ricard añade otra sobre tradiciones y costumbres mágicas de la región -sección que se convertirá en habitual en el resto de suplementos regionales que se irán publicando con el tiempo-, un bestiario catalán, leyendas de la zona y una detallada descripción de la Barcelona de los siglos XIV y XV, llena además de ideas de aventuras. La mitad del libro está dedicada a una serie de módulos independientes que pueden jugarse de forma lineal hasta su desenlace final en Despertaferro, el capítulo final de la campaña que llevará a los personajes por el Mediterráneo de la época hasta la mismísima Transilvania.
Rincón
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1995)
Al igual que ocurría con Lilith, este suplemento presenta una serie de aventuras para el juego, pero tal y como el propio Ricard dice en la introducción la diferencia es que Rincón presenta «una serie de aventuras enlazadas, formando una campaña, que se desarrollarían todas en un feudo rural», ambientadas todas ellas en el imaginario feudo que da título al libro, Rincón, una idea que le fue sugerida por Fernando Cartón, colaborador de Ricard en el juego. Algunas de las aventuras son módulos rescatados de revistas (Troll, Líder, etc.), otras proceden de torneos, y otras son originales, conformando una campaña con algunos altibajos, pero con un estupendo final. Como completo, el libro también presenta una aventura de Francisco Girón ambientada en la Salamanca del siglo XIV -con un estilo que ahora llamaríamos sandbox-, además de ideas para interpretar campesinos en Aquelarre, creación de PJs menores de edad y ancianos y reglas sobre economía y sistemas monetarios.
Villa y Corte
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1996)
Al igual que pasó con Rinascita, este último suplemento de la etapa de Aquelarre de Joc Internacional añade otro salto temporal al juego, llevándolo en esta ocasión hasta el siglo XVII, una época que ahora todos conocemos un poco mejor gracias a las aventuras de cierto capitán, pero que en el año de su publicación era todavía un terreno sin explorar, y que el suplemento nos descubre poco a poco. Además de contar con nuevas y extensas reglas de creación de personajes para el XVII, nuevas armas y armaduras, y un bestiario fantástico (incluso para lo que es habitual en Aquelarre), el suplemento ofrece tradiciones, costumbres mágicas y un bestiario netamente castellanos, características para el juego de personajes históricos (Juan Rana, Luis Pacheco, Olivares...) y ficticios (Íñigo Montoya, Alonso Quijano, Lázaro de Tormes...), el Madrid medieval, una extensa descripción del Madrid de los Austrias, leyendas de la Villa y Corte, artículos sobre la vida en la época, unas breves (e incompletas) reglas de esgrima, un glosario de habla de germanía y toda una serie de aventuras que giran en torno a una casa de vecinos, la Barnacla, que conforman una pequeña campaña en el Madrid del siglo XVII. Tanta información y tan buena ha convertido a este suplemento en uno de los más queridos y de los más buscados por aquellos seguidores del juego que aún no lo tienen.
Magnífico juego, magnífico resumen. No se que conjuro utilizas que cada vez que leo 2 líneas seguidas que hablen de Aquelarre ya tengo ganas de volver a jugar...
ResponderEliminarDe esta etapa tengo el orgullo de poseer en mi biblioteca el Rerum Demoni, el Rinascita, el Rincon y la Danza Macabra. El Lilith lo tuve en las manos en las jornadas de Rol de aquí, pero no consigo encontrar la tienda en que lo vendían, al Dracs le tengo el ojo echado por ebay desde hace años, y macho el Villa y Corte... la madre que te parió:
"...Tanta información y tan buena ha convertido a este suplemento en uno de los más queridos y de los más buscados por aquellos seguidores del juego que aún no lo tienen."
Esto ha sonado a algo entre referencia personal/pitorreo xDDDDDDDDDDDDDDDD Lo siento pero no he podido evitar sentirme identificado. Que por cierto, esto me recuerda cierta convesación internetil que tuvimos precisamente hablando de cierto proceso de reproducción de imágenes digital, de la pereza de vuesa merced y de otros menesteres que no tienen lugar aquí...
Por cierto, vaya fotografía!!! Es rarísimo verle los ojos a Ricard, y ese aspecto joven y fresco que tiene con una camisa blanca, sin lucir ese aspecto a-Troll-ado actual de barriga cervecera, camiseta negra heavy/satanica/rolera y sienes plateadas
ResponderEliminarTadevs, que no se me olvida, de verdad, lo que le prometí en su momento, pero yo no sé como lo hace la gente, pero en mi caso el cacharro me va lento del copón, y claro, casi 100 páginas supone un esfuerzo considerable. Pero por mi madre que se lo tengo que hacer, coñe!!!!
ResponderEliminarP.D. La foto es de una vieja Líder (la 20 o la 21, creo) y es de la presentación de Aquelarre en público. Fijaté la copita de champán que tiene en la mano, que conociéndolo como lo conocemos le queda tan bien como a un Cristo dos pistolas... XD
Gracias por la información.
ResponderEliminarEn cuanto al manual básico de esta primera edición, dejo una reseña de la tercera reimpresión, aunque la propia Joc Internacional se refiere a ediciones en lugar de reimpresiones:
http://roldelos90.blogspot.com.es/2014/08/aquelarre-juego-de-rol-demoniaco.html
""La edición que aquí comentamos es la 3ª (noviembre de 1994). Las diferencias entre las distintas ediciones son mínimas. La 2ª edición (enero de 1992) incorpora, con respecto a la 1ª, la sección de Leyendas y aventuras (ojo, trece leyendas que sirven de idea para otras tantas aventuras). La 3ª edición añade, además de lo anterior, un módulo más, el 5º, La ratonera. ""