5 de julio de 2012

Prólogo de RuneQuest (6ª edición)

Ayer mismo los chicos de The Design Mechanism pusieron a la venta (por el momento solo en PDF) la nueva edición de RuneQuest, y como yo la esperaba como agüita de mayo tardé tan solo tres momentos de reacción en agenciarmela. Para mi sorpresa, aparte del tamaño (más de 450 páginas) y alguna que otra cosa más de la que hablaré otro día más tranquilamente, me encontré un prólogo de Steve Perrin, un tipo que, para el que no lo sepa, es el Gary Gygax del sistema D100 (igual que Ray Turney es el Dave Arneson), pues diseñó la primera edición del juego y colaboró en otros muchos (como Stormbringer o La Llamada de Cthulhu). O sea, mi Jesucristo particular, para que nos entendamos.
Y como de este hombre, he de reconocerlo, me gustan hasta los andares, aquí os dejo en cristiano de España la traducción de dicho prólogo, donde habla brevemente de como terminó escribiendo RuneQuest y lo que supuso en aquel momento en el mundillo, lleno de juegos llamados todos igual (según sus propias palabras, "un Esto & Aquello"). Disfrutadlo como yo lo he disfrutado leyendo.



El 4 de julio de 1976, mientras los Estados Unidos de América celebraban su 200º aniversario, me enseñaron “El Juego de Rol de Chaousium” en su primera fase de escritura. Art y Ray Turney junto a Henrik Pfeifer estaban intentando concebir un nuevo juego de rol que pudiera reflejar de la mejor forma posible el mundo fantástico que había creado Greg Stafford, el mismo mundo que había utilizado en su juego de tablero White Bear and Red Moon (renombrado más adelante como Dragon Pass). Como yo había sido uno de los recopiladores de All the Worlds’ Monsters y artífice principal de las Convenciones Perrin de partidas de Dungeons & Dragons, Greg me pidió que le echará un vistazo a lo que habían escrito y que, si podía, les echara un mano.

Me recordó mucho a Dungeons & Dragons, con clases de personajes, puntos de experiencia y tiros de salvación, pero había un rasgo que me atrajo de inmediato.

Todos los personajes podían hacer lo que quisieran.

Entusiasmado con aquella idea, comencé a trabajar con ellos. Art y Hendrik abandonaron el proyecto cuando añadí conceptos nuevos, como la no existencia de clases, ni de puntos de experiencia y que los ataques se dirigieran directamente contra los atributos. Ray siguió apoyándome y llamé a mi viejo amigo Steve Henderson y a mi compañero de piso Warren James para que se nos unieran. Mi esposa Luise realizó algunas ilustraciones y aún le estoy agradecido por ello.

Cuando comenzamos a trabajar, los juegos de rol estaban todavía en pañales, y no existían demasiadas alternativas para aquellos que estaban buscando algo diferente. Supongo que podemos decir que nuestro juego de rol fue el primero que no tenía un título del estilo “Esto & Aquello”. El nombre de RuneQuest (“La Búsqueda de las Runas”) procedía de las runas que Greg Stafford había creado o adaptado como trasfondo del mundo de Glorantha. Desde que el juego apareció en el mercado, una de las preguntas que más se ha repetido a lo largo del tiempo es “¿Qué es una Búsqueda de Runas?”. Esta pregunta se ha contestado de diferentes formas y en diferentes lugares. Todas las respuestas son correctas.

Cuando el juego debutó en el Origins de 1978, incluso se creó una variante de dicho nombre. Las salas que se utilizaban para dirigir las partidas de demostración estaban ubicadas en diferentes edificios del campus y los nombres y los números de dichas salas estaban muy mal señalizados, lo que despistaba a los recién llegados. Así nació RoomQuest (“La Búsqueda de la Sala”).

Desde su debut, muchos sistemas de juego han adaptado algunos de los conceptos de RuneQuest. La experiencia “basada en la habilidad” y la progresión del personaje se han convertido en ingredientes básicos del diseño de muchos juegos de rol. Las clases de personajes siguen presentes en bastantes juegos, aunque las diferencias que existen entre clases suelen ser, por lo general, más relajadas que las que aparecían en los primeros juegos de rol.

Y además la mecánica de juego básica de RuneQuest se ha convertido en parte principal de muchos otros juegos de Chaousium. Basic Role Playing, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, Superworld, Worlds of Wonder y Official Elfquest Role Playing Game se han desarrollado, todos ellos, con este sistema.
El mismo RuneQuest ha pasado por varias editoriales con diferentes niveles de éxito. Espero que ahora, con The Design Mechanism, continúe siendo uno de los referentes en el universo de los juegos de rol. Los niveles alcanzados en su producción son magníficos.

Tiradas bajas, daño máximo.

Steve Perrin

10 comentarios:

  1. Respuestas
    1. No me gusta hacer reseñas, la verdad sea dicha, pero bueno, igual cuando me lo lea, comente lo que me ha parecido la cosa... ;)

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    2. Estaria bastante bien una reseña o comentario acerca de esta nueva versión/edición.

      Sobre todo porque tengo el Runequest 2 y estoy que si me lo leo que si no, y si esta edición es una mejora de las anteriores, pues me ahorro la lectura doble.

      Un abrazote, compañero!!!!

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    3. Los autores de esta edición son los mismos autores del RQ2 de Mongoose, así que imagino que habrá modificado lo esencial de esa edición. Y a mi, personalmente, el RQ2 de Mongoose me pareció estupendo, así que visto en perspectiva, espero que este también lo sea... Igual, pero mejor... ;)

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  2. Ante este hombre solo se puede decir Amén...
    Compruebo de paso que seguimos la misma "fe" en esto del rol...
    Conocía otras cosas de este mesias del D100, pero eran antiguas y me ha sorprendido gratamente ver algo con este enfoque tan de abuelete cebolleta.
    Gracias por la traducción y que disfrutes de la nueva edición.

    Un saludo desde Girona

    Albert Tarrés

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  3. Emmm... Yo creía que esta nueva edición sería una versión remozada del MGRQ2, pero hay una sensible diferencia en el número de páginas. Maese Polo, si no fuera mucho pedir, ¿sería usted tan amable de comentarnos por encima, cuando tenga tiempo, en qué se reparte tanta página?

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    1. Hombre, no he podido verlo en profundidad, pero por encima parece que tiene un capítulo dedicado a equipo mayor, hay más magia (animista, divina, misticismo, hechicería y magia popular), se detallan más los cultos, un mayor capítulo de bestiario e incluye también otro capítulo para el director de juego.

      Conforme vaya leyendo os diré...

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    2. Aparte de lo dicho por Antonio, también hay reglas de enfrentamientos sociales (que no todo va a ser combate), pasiones, consejos para dirigir repartidos por todas partes, etc. La idea es que no van a hacer un sólo suplemento de reglas, en este libro está todo, a partir de aquí serán campañas o suplementos de transfondo.

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    3. Ves?... Hay de todo, como en bótica... El sursum corda hecho manual de rol... ;)

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