Ayer mismo los chicos de The Design Mechanism pusieron a la venta (por el momento solo en PDF) la nueva edición de RuneQuest, y como yo la esperaba como agüita de mayo tardé tan solo tres momentos de reacción en agenciarmela. Para mi sorpresa, aparte del tamaño (más de 450 páginas) y alguna que otra cosa más de la que hablaré otro día más tranquilamente, me encontré un prólogo de Steve Perrin, un tipo que, para el que no lo sepa, es el Gary Gygax del sistema D100 (igual que Ray Turney es el Dave Arneson), pues diseñó la primera edición del juego y colaboró en otros muchos (como Stormbringer o La Llamada de Cthulhu). O sea, mi Jesucristo particular, para que nos entendamos.
Y como de este hombre, he de reconocerlo, me gustan hasta los andares, aquí os dejo en cristiano de España la traducción de dicho prólogo, donde habla brevemente de como terminó escribiendo RuneQuest y lo que supuso en aquel momento en el mundillo, lleno de juegos llamados todos igual (según sus propias palabras, "un Esto & Aquello"). Disfrutadlo como yo lo he disfrutado leyendo.
El 4 de julio de 1976, mientras los
Estados Unidos de América celebraban su 200º aniversario, me enseñaron “El
Juego de Rol de Chaousium” en su primera fase de escritura. Art y Ray Turney
junto a Henrik Pfeifer estaban intentando concebir un nuevo juego de rol que
pudiera reflejar de la mejor forma posible el mundo fantástico que había creado
Greg Stafford, el mismo mundo que había utilizado en su juego de tablero White Bear and Red Moon (renombrado más
adelante como Dragon Pass). Como yo
había sido uno de los recopiladores de All
the Worlds’ Monsters y artífice principal de las Convenciones Perrin de
partidas de Dungeons & Dragons,
Greg me pidió que le echará un vistazo a lo que habían escrito y que, si podía,
les echara un mano.
Me recordó mucho a Dungeons
& Dragons, con clases de personajes, puntos de experiencia y tiros de
salvación, pero había un rasgo que me atrajo de inmediato.
Todos los personajes
podían hacer lo que quisieran.
Entusiasmado con aquella idea, comencé a trabajar con ellos.
Art y Hendrik abandonaron el proyecto cuando añadí conceptos nuevos, como la no
existencia de clases, ni de puntos de experiencia y que los ataques se
dirigieran directamente contra los atributos. Ray siguió apoyándome y llamé a
mi viejo amigo Steve Henderson y a mi compañero de piso Warren James para que
se nos unieran. Mi esposa Luise realizó algunas ilustraciones y aún le estoy agradecido por ello.
Cuando comenzamos a trabajar, los juegos de rol estaban
todavía en pañales, y no existían demasiadas alternativas para aquellos que
estaban buscando algo diferente. Supongo que podemos decir que nuestro juego de
rol fue el primero que no tenía un título del estilo “Esto & Aquello”. El nombre de RuneQuest
(“La Búsqueda
de las Runas”) procedía de las runas que Greg Stafford había creado o adaptado
como trasfondo del mundo de Glorantha.
Desde que el juego apareció en el mercado, una de las preguntas que más se ha
repetido a lo largo del tiempo es “¿Qué es una Búsqueda de Runas?”. Esta
pregunta se ha contestado de diferentes formas y en diferentes lugares. Todas
las respuestas son correctas.
Cuando el juego debutó en el Origins de 1978, incluso se
creó una variante de dicho nombre. Las salas que se utilizaban para dirigir las
partidas de demostración estaban ubicadas en diferentes edificios del campus y
los nombres y los números de dichas salas estaban muy mal señalizados, lo que
despistaba a los recién llegados. Así nació RoomQuest
(“La Búsqueda
de la Sala”).
Desde su debut, muchos sistemas de juego han adaptado
algunos de los conceptos de RuneQuest.
La experiencia “basada en la habilidad” y la progresión del personaje se han
convertido en ingredientes básicos del diseño de muchos juegos de rol. Las clases de
personajes siguen presentes en bastantes juegos, aunque las diferencias que
existen entre clases suelen ser, por lo general, más relajadas que las que
aparecían en los primeros juegos de rol.
Y además la mecánica de juego básica de RuneQuest se ha convertido en parte
principal de muchos otros juegos de Chaousium. Basic Role Playing, Stormbringer,
La Llamada
de Cthulhu, Superworld, Worlds of Wonder y Official Elfquest Role Playing Game se han desarrollado, todos
ellos, con este sistema.
El mismo RuneQuest
ha pasado por varias editoriales con diferentes niveles de éxito. Espero que
ahora, con The Design Mechanism,
continúe siendo uno de los referentes en el universo de los juegos de rol. Los
niveles alcanzados en su producción son magníficos.
Tiradas bajas, daño máximo.
Steve Perrin
Para cuando una reseña del juego?
ResponderEliminarNo me gusta hacer reseñas, la verdad sea dicha, pero bueno, igual cuando me lo lea, comente lo que me ha parecido la cosa... ;)
EliminarEstaria bastante bien una reseña o comentario acerca de esta nueva versión/edición.
EliminarSobre todo porque tengo el Runequest 2 y estoy que si me lo leo que si no, y si esta edición es una mejora de las anteriores, pues me ahorro la lectura doble.
Un abrazote, compañero!!!!
Los autores de esta edición son los mismos autores del RQ2 de Mongoose, así que imagino que habrá modificado lo esencial de esa edición. Y a mi, personalmente, el RQ2 de Mongoose me pareció estupendo, así que visto en perspectiva, espero que este también lo sea... Igual, pero mejor... ;)
EliminarAnte este hombre solo se puede decir Amén...
ResponderEliminarCompruebo de paso que seguimos la misma "fe" en esto del rol...
Conocía otras cosas de este mesias del D100, pero eran antiguas y me ha sorprendido gratamente ver algo con este enfoque tan de abuelete cebolleta.
Gracias por la traducción y que disfrutes de la nueva edición.
Un saludo desde Girona
Albert Tarrés
En ello estamos... ;)
EliminarEmmm... Yo creía que esta nueva edición sería una versión remozada del MGRQ2, pero hay una sensible diferencia en el número de páginas. Maese Polo, si no fuera mucho pedir, ¿sería usted tan amable de comentarnos por encima, cuando tenga tiempo, en qué se reparte tanta página?
ResponderEliminarHombre, no he podido verlo en profundidad, pero por encima parece que tiene un capítulo dedicado a equipo mayor, hay más magia (animista, divina, misticismo, hechicería y magia popular), se detallan más los cultos, un mayor capítulo de bestiario e incluye también otro capítulo para el director de juego.
EliminarConforme vaya leyendo os diré...
Aparte de lo dicho por Antonio, también hay reglas de enfrentamientos sociales (que no todo va a ser combate), pasiones, consejos para dirigir repartidos por todas partes, etc. La idea es que no van a hacer un sólo suplemento de reglas, en este libro está todo, a partir de aquí serán campañas o suplementos de transfondo.
EliminarVes?... Hay de todo, como en bótica... El sursum corda hecho manual de rol... ;)
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