27 de julio de 2012

RuneQuest 6ª Edición - Reseña en RPGnet

Aunque la prima de riesgo siga disparada y Rajoy nos recorte hasta el resuello, yo sigo a lo mío, que en los últimos tiempos es, de nuevo, la sexta edición de RuneQuest. Ya dije que no iba a escribir una reseña porque soy así de perezoso, pero me gusta traducir lo que otros piensan del juego, y en este caso es la primera reseña completa del juego que se ha publicado en RPGnet, firmada por un tal Hyperlexic, que le ha otorgado una nota de 4 sobre 5. Aquí os la dejo...


En muchas ocasiones, si actualizamos un clásico destruiremos lo que de valioso tenía el original (intenta escuchar si no a Britney Spears versionando Satisfaction), pero a veces se consigue preservar lo bueno y mejorar el original. Y la impresión es que RQ6 es uno de estos casos.

Trataré de resumir un poco que es RuneQuest. Para mí, RQ fue siempre el juego supersimulador: su meta era básicamente crear un juego tan realista como fuera posible (dentro de un mundo de fantasía) y tan conciso como se pudiera. Pero, como le ocurría a la mayoría de los juegos de aquella época, se centraba principalmente en emular el mundo físico, olvidándose de la personalidad y las motivaciones.

Pero antes de meternos en harina, tengo que aclarar algunos puntos. Soy un veterano del viejo RuneQuest (en concreto de RQ3, que fue mi adicción). Aunque he jugado un poco a HeroQuest y a HeroWars, RQ fue mi primer amor, y estaba deseando tener la nueva versión de RQ. Aunque parezca raro, se me pasó la 4ª y la 5ª edición de RQ (nunca he jugado al RQ de Mongoose), así que tengo que comparar esta nueva edición con la 3ª (y un poco con RuneQuest: Adventures in Glorantha, para aquellos que llegaron a verlo). Debido a ello, he escrito esta reseña para aquellas personas que conocen bien RQ y están interesadas en la última edición, en lugar de comparar RQ con otros juegos. Además, debo reconocer que sólo me he leido el libro (en formato PDF) y no he llegado todavía a dirigirlo, así que me disculpo por adelantado por si me equivoco en algo.

Dicho lo cual, comenzamos la reseña.

Estilo

El manual es muy elegante y está editado de manera profesional. Su formato es claro y las ilustraciones son, por lo general, muy buenas. La maquetación incluye ejemplos en los bordes de las páginas que aclaran algunas de las reglas.

El inconveniente es que el manual es ENORME (456 páginas) y creo sinceramente que podía haberse publicado en un formato más reducido. Os pondré un ejemplo: El término "esprint" se nombra en la habilidad de Atletismo (pág. 58), se define como 5 veces la velocidad andando en la sección de Movimiento del capítulo de Mecánicas de Juego (pág. 106), el impacto de la carga sobre él se describe en la pág. 116 y no es hasta el apéndice 1 (pág. 438) que no te aclaran porque puedes querer correr en lugar de esprintar (porque cuando esprintas no puedes realizar acciones de combate).

Hay otros ejemplos similares en el manual, y es por eso que he decidido ponerle un 4 en Estilo.

Contenido

Como ya he dicho en la introducción, por lo general me gustan las actualizaciones (aunque, para ser sincero, desconozco lo que esta edición aporta de nuevo que no apareciera ya en la cuarta o quinta edición del juego). Creo que potencia sus mejores aspectos y que los cambios realizados tienen sentido. Como dije, preserva completamente el carácter emulador que tenía el RQ original, para bien o para mal. Por tanto, le doy una nota de 5 de 5 en contenido; es un poco generoso (aunque no sea perfecto), pero creo que se trata de una estupenda actualización de un sistema que me encanta.

Una de las cosas que debería recalcar es que el manual NO hace ninguna mención a Glorantha. No estoy muy seguro del porqué, pero espero que pronto publiquen un suplemento sobre dicho mundo.

Las principales áreas que se potencian son....

Creación del Personaje y su Desarrollo

Todos los veteranos se sentirán muy familiarizados con este aspecto. En su mayor parte se han producido muy pocos cambios: separar el Carisma del Poder, otorgar como recompensa "tiradas de experiencia", etc.

El mayor cambio es la aparición de las "pasiones", que es, a nivel de reglas, muy parecido al mismo concepto que tenía el juego Pendragón. Por desgracia, solo sirve para subrayar lo poco tratadas que están en RQ la personalidad y la motivación del personaje, sobre todo si lo comparamos con Pendragón. Personalmente, creo que se podría haber quedado fuera, pues son unas reglas que se quedan huérfanas.

Otra crítica es que el sistema de creación de personajes sigue siguen muy "variable". Han dado algunos pasos para evitarlo (como otorgar los mismos puntos de habilidades a todo el mundo), pero se siguen centrando mucho en estadísticas aleatorias, y existen determinadas áreas (clase social, reputación, contactos, edad) en los que algunos resultados son claramente "mejores" que otros. Quizás lo mejor hubiera sido ofrecer resultados equilibrados (por ejemplo, otorgando alguna cualidad negativa a las clases sociales más altas).

Combate

Esto siempre ha sido lo mejor de RQ y se han mantenido sus mejores logros (puntos de golpe por localización, armadura "reflexiva", etc.), aunque se han añadido algunos elementos nuevos muy interesantes.

El mayor cambio, desde mi perspectiva, es reemplazar los Momentos de Reacción del RQ3 por el "Momento de Reacción" (o más bien, Iniciativa, ya que define quien actúa primero) y los "Puntos de Acción" (número de acciones por asalto). A mi parecer, los Puntos de Acción me parecen muy elegantes: en resumen, tienes que gastar PA para realizar cualquier acción, incluyendo las acciones defensivas activas, como parar, lo que ayuda a dirigir un combate con muchos combatientes sin sentirse abrumado. Dicho lo cual, creo que en ocasiones va demasiado lejos: la "defensa pasiva" me parece muy poco sólida, lo que no me termina de gustar. No es que yo sea un guerrero consumado, pero me parece que un combatiente fuerte debería ser capaz de tener una mínima posibilidad de esquivar cuando se enfrenta a múltiples oponentes y no una única parada o esquiva cada vez (para ser honesto, la acción "Outmaneuvering" parece que sirve para eso mismo, pero la descripción que se hace de ella se aleja del "esquiva en masa" en el que yo estoy pensando).

Otro cambio importante en el combate son los "Efectos Especiales". Fundamentalmente, reemplanzan las viejas reglas de "empalar y críticos" del RQ3; en esencia, un combatiente obtiene un "efecto especial" por cada nivel de éxito de diferencia que obtenga sobre su enemigo, lo que le permite escoger el efecto concreto que desea realizar: por ejemplo, Elegir una Localización, Traspasar la Armadura, Desarmar al Enemigo, etc. En general, me gusta como está plasmada la idea en el manual, y me parece que cuadra bien con las reglas de los Puntos de Acción descritas anteriormente.

El último cambio de importancia sonlos Estilos de Combate. Resumiéndolo mucho, se trata de tener una única habilidad para todo un grupo de armas: por ejemplo, "Caballero Medieval" te permite usar Espada, Lanza de Caballería y Escudo. Aunque aprecio este intento de crear una "habilidad de combate genérica", generá un montón de cuestiones. No me parece justo que todo dependa de la misma habilidad: por ejemplo, un caballero debería ser capaz de especializarse en espada o en lanza de caballería. Además, ¿y si tienes el mismo arma en dos Estilos diferentes? Por lo general, no me ha gustado demasiado la idea. Prefiero la idea de que las habilidades se puedan apilar: por ejemplo, estilo de combate + especialización con un arma = habilidad con dicho arma.

Magia

En este apartado se han mantenido los mejores aspectos del juego y se han mejorado considerable. El mayor cambio es que las antiguas tres vertientes mágicas de RQ3 se han dividido en cinco: Magia Popular (la antigua magia espiritual; ¡hola, Cuchilla Afilada!), Animismo (un buen sistema de combate espiritual), Misticismo (usar Meditación para obtener aumentos y capacidades especiales), Hechicería (muy parecida la Hechicería del viejo RQ, aunque, tristemente, no sean iguales que las reglas de Sandy Petersen) y Teismo (igual que los conjuros de magia divina, pero en vez de sacrificar POD, usas la habilidad de Exhortación para "obligar" a los dioses a concederte milagros).

Aquellos que ya hayan jugado a HeroWars, los nombres les resultarán familiares, pero en todo caso, parece que todos los sistemas funcionan mejor que en el RQ3, al menos sobre el papel.

La única cuestión que NO se trata en ningún lugar son las reglas de Búsquedas Heroicas, lo que me resulta triste, teniendo en cuenta que era un brecha que ya existía en el viejo RQ. Espero que se trate en profundidad en algún futuro suplemento de Glorantha (además de, soñar es gratis, reglas para magia draconiana).

Conclusión

Como ya he dicho anteriormente, este manual no es perfecto. El libro se podría haber organizado y redactado mucho mejor, y algunos de los cambios realizados no van lo suficientemente lejos para mi gusto. Dicho lo cual, creo que se trata de una mejora del RQ3, ya que no estropea la elegancia del sistema original, lo que me parece estupendo. Lo cierto es que estoy deseando probarlo, y me encantaría que sacaran suplementos sobre Glorantha.

- Hyperlexic

11 comentarios:

  1. Una opinión muy interesante. Yo me he pillado los pdf´s de la 5 y apenas los había ojeado cuando salió esta 6ª edición que muy por encima me ha parecido muy similar a la anterior. Pero creo que en cuanto termine mi campaña de Pathfinder voy a leerla en profundidad para desempolvar La Isla de los Grifos y jugarla con esta nueva edición o con la quinta.

    Antonio, que opinas de los cambios entre 5 y 6ª, merece más la pena que empiece con esta última?

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    1. Por lo que lei de la 5ª, la 6ª es muy parecido con pequeños cambios: mejores o peores?... No sabría decirte la verdad, porque no he llegado a leerme ninguno de los dos manuales enteros...

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  2. Vamos, que después de cascarte 450 páginas no te han contado nada de la ambientación... curioso mundo el de Runequest, no deja de sorprenderme.

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    1. No hay una ambientación genérica para este manual, lo dicen en la introducción: "Pues aunque Glorantha sea una parte esencial de la historia de RUNEQUEST, estas reglas se han diseñado para permitir que los jugadores y Directores de Juego puedan jugar en cualquier época y con cualquier tipo de género fantástico, aunque RUNEQUEST siempre se ha destacado por potenciar los subgeneros de Espada y Brujería, Espada y Sandalia y Mundos Antiguos míticos."

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    2. Traducir lo de "Espada y Sandalia" por "Peplum", que es más fiable... ;)

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    3. Entonces sí que no pillo la diferencia con el Legend :(

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    4. Es muy sencillo: Greg Stafford (y Moon Design) avalan RQ6 y no avalan Legend. Lo que viene a significar que, a partir de ahora, si se escribe sobre Glorantha, será para RQ6 y no para Legend...

      Lo demás, son zarandajas...

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    5. Por lo que cuentan en el foro de The Design Mechanism, les gustaría editar cosas sobre Glorantha, pero en cualquier caso eso tendría que esperar. Como ambientación, tienen previsto publicar primero libros en plan Tierra Alternativa, sobre Grecia, Bizancio, y alguno más.

      Y el manual, pues sí, son sólo reglas, pretende ser genérico de fantasía. Ocurre algo parecido al de Pathfinder, que siendo sólo un libro de reglas (con más de 500 páginas) que es muy parecido a D&D 3.5, pues ha gustado más a mucha gente (yo incluído).

      De ver la noticia sobre la salida del juego (algo sobre lo que apenas había oído nada) directo a la página de Moon Design, y en breves minutos ya había hecho el prepedido. Gracias por la información, Maese Polo.

      Que ganas, ya tengo el Griffin Mountain esperando... O puede que Los Vikingos, o la Segunda Edad. Ya veré.

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    6. Pues es una noticia que me apena, de verdad... Vamos a ser claros: RuneQuest es lo que es por Glorantha, y el 80% (siendo buenos) de los que siguen y juegan RuneQuest lo hacen por Glorantha. Está muy bien las tierras alternativas y demás, pero creo que deberían dedicar más cancha a Glorantha, unificar todo lo escrito en suplementos de tantos y tan variados juegos y ofrecer por una vez una línea continuada de suplementos en dicho universo (no te digo que hagan lo mismo que Paizo con Golarion, que sacan cinco o seis cosas cada mes, pero una cosa cada 3 o 4 meses me parece bien). En eso si estoy de acuerdo con Velasco: Glorantha es difícil porque el neófito no sabe por donde empezar, y cuando elige algo resulta que solo le explican de la misa la mitad...

      En mi caso, lo que está esperando es el Griffin Mountain (que lo tengo ya, pero hasta que no termine el RQ6 no lo comenzaré). Aunque igual, una vez terminado el RQ6, me monto un suplemento gloranthano de reglas con lo que salió en la época Joc, ordenando de una manera concisa y modificando las reglas para adaptarlas a la nueva edición. Ya veremos las ganas que tengo...;)

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    7. Glorantha estaría incluida en su calendario pero para bastante más adelante, quizá para 2014, según Lawrence Whitaker. A mí también me gustaría que publicasen algo de este mundo ya, aunque en realidad no encuentro tan indistinguible Glorantha de RuneQuest. En fin, cosas de cada uno, supongo que estoy en el 20% restante. Pero como dices, estaría más que bien ver más Clásicos de Glorantha recopilados, como hicieron con Pavis o la Montaña de los Grifos.

      Supongo que Greg Stafford ha decidido que ya que HeroQuest se ajusta más a su visión personal de su mundo, pues se publica para ese juego. Aunque en los foros de Moon Design también había quien pedía que los próximos suplementos fuesen mixtos, con datos de juego tanto para HQ como para RQ. Eso me parecería lo ideal.

      O igual acaban manteniendo la línea que empezaron con Mongoose, y siguen empleando RQ para la Segunda Edad. A saber.

      Y finalmente, parece que van a sacar un libro que sea el entorno de juego básico de Glorantha, (aunque para HQ) algo que viene faltando desde el principio del juego. Coincido plenamente con vosotros en eso. Ciñéndonos sólo a Joc, para hacerse una idea de como es Glorantha habría que mirar cosas de Genertela, Glorantha: el mundo y sus habitantes, Dioses de Glorantha y Secretos antiguos de Glorantha. Algo que sirva como básico del mundo es necesario para que gente nueva se acerque al juego. Si finalmente sale, espero que lo hagan con el mismo cuidado que le pusieron a Sartar y Pavis.

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  3. Y para el que quiera leer una primera parte de una mega-reseña del RQ6 en castellano, seguid este enlace:

    http://frikoteca.blogspot.com.es/2012/08/resena-de-runequest-6-parte-1.html

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