"Crom está ahora mismo en un impasse del que espero que se recupere..., más que nada para que pague todo lo que debe a sus colaboradores."
- Ricard Ibáñez, Entrevista para la Sociedad Tolkien Española (Febrero de 2007)
Dejábamos la semana pasada Aquelarre en manos de Caja de Pandora, editorial esta que tras ofrecer el manual a todo color desaparecía como por arte de magia del panorama rolero en el otoño de 2001. Pero lo cierto es que más que desaparecer se transforma, pues algunos de sus integrantes crean una nueva editorial para continuar publicando los juegos de Caja de Pandora, incluyendo, como no, Aquelarre, que era al fin y al cabo su juego estrella. Su nombre era Proyectos Editoriales Crom, aunque, queridos niños, no intenten buscar ese nombre en los suplementos que publicaron, pues no lo encontrareis, sino el más hermoso de "Quepuntoes" junto a una misteriosa sigla ("CdP") que creemos que hacía referencia a la editorial anterior.
Además de su antigua pertenencia, Crom hereda bastantes más cosas de Caja de Pandora de lo que parecía en un principio. Para empezar, continúan la publicación de suplementos para Aquelarre justo donde se quedó la anterior editorial -sus primeros libros ya estaban terminados mientras todavía existía Caja de Pandora-; además, el diseño y maquetación de sus suplementos se mantiene prácticamente igual que en la última edición publicada, la de color -más que nada porque el diseñador de esa edición, Iván Cañizares, es ahora la cabeza pensante de Crom-; y por último, vuelven a las andadas y comienzan a inundar el mercado de un suplemento tras otro (en apenas dieciseis meses llegan a publicar quince suplementos, y eso sin contar los cinco "rolatos"), no dedicando el suficiente tiempo para su corrección y finalización, provocando un buen número de erratas que se han convertido ya en clásicas entre los aficionados al juego (algunas de ellas las veremos más abajo).
Claro que no todo es malo en el tiempo que Crom edita Aquelarre, ni mucho menos. Para empezar, abren la puerta a una nada despreciable cantidad de colaboradores que, junto a Ricard Ibáñez, amplían los horizontes del juego de una forma nunca vista en los años anteriores: libros dedicados a profesiones, descripciones de ciudades medievales, nuevos hechizos y métodos mágicos, la Inquisición en el siglo XVII, etc. Aquelarre vive una verdadera época dorada en cantidad y calidad de información sobre el juego (quizás demasiada para los resentidos bolsillos del aficionado, eso sí), que demuestran como el juego todavía es capaz de crecer en formas nunca antes imaginadas. Además, en el aspecto visual, Crom continúa el estilo de cómic de años anteriores, para lo que se contrata al dibujante Raúlo Cáceres para las portadas y las ilustraciones interiores del juego, demostrando que su estilo en ocasiones crudo y en otras delicado -pero siempre perfectamente documentado a nivel histórico-, se amolda correctamente a Aquelarre (claro que, si luego el diseñador le añadía también al texto cuadros de Doré, retoques fotográficos e imágenes varias, la uniformidad en el diseño de los libros quedaba bastante mermada). Y por último, además de nuevos suplementos, Crom también reedita libros de la época de Caja de Pandora, ampliando sus contenidos y revisando el texto, como ocurre con Fogar de Breogán, Jentilen Lurra y Ad Intra Mare, lo que permite a los seguidores del juego hacerse con suplementos que estaban ya practicamente agotados.
Tras la explosión de libros que tiene lugar durante el año 2002, en el 2003 Crom le echa el ojo al país vecino y se lanza a la publicación de Aquelarre en Francia, de mano de la traductora Laura Muñoz y de la editorial francesa Hexagonal: en diciembre de ese año aparece Aquelarre: La Tentation y unos meses después Danse Macabre, las pantallas con la campaña clásica de la época de Joc Internacional. Y mientras la editorial estuvo volcada en la traducción al francés del juego, la aparición de suplementos en España se había detenido por completo (en gran parte por las deudas contraídas con los autores), aunque Crom anunciaba más reediciones (como Scripta Barchinone con la descripción de Barcelona que apareció en su momento en Dracs), nuevos suplementos (Ars Theologica, Asturias Medievalia y Cantabrum Terra) e incluso un juego de rol completo llamado Don Quijote (Capa y Espada), que revisaba las reglas del suplemento Villa y Corte en un intento de competir con el recién aparecido Capitán Alatriste.
Pero lo cierto es que nadie vería ninguna de estas publicaciones, ni aquí ni en Francia -donde también se dejó de editar el juego-, pues en el año 2004 Proyectos Editoriales Crom también desaparecía del panorama rolero. En su caso se debió indudablemente a una mala gestión económica, en la que se vieron muy afectados los colaboradores de la editorial, pues tras desvanecerse Crom en la nada, como si nunca hubiera existido, quedó pendiente el pago de muchos de sus autores, traductores y dibujantes. Aquelarre y su maldición habían asestado ya el golpe mortal a Crom, que al contrario que Caja de Pandora, ya nunca más se volvió a levantar.
Libros publicados en esta etapa (en España)
Fraternitas Vera Lucis (La Trilogía de Sarcoy Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2001)
Concebida como la primera parte de una trilogía (que nunca se llegó a terminar), esta campaña convierte a los personajes en miembros de la Fraternitas Vera Lucis, una sociedad de cazadores de leyendas y brujas que, hasta entonces, fueron considerados los enemigos en muchas de las aventuras del juego. Además de la campaña dividida en cuatro partes con un final apocalíptico (que se puede jugar sin problemas aunque falten los siguientes dos volúmenes de la trilogía, pues esta parte es completamente autoconclusiva), el libro también nos ofrece la historia y organización de la sociedad, reglas para crear diferentes tipos personajes dentro de la Fraternitas, y tres aventuras cortas adicionales escritas por seguidores del juego que a pesar de no tener nada que ver con la campaña principal, son bastante entretenidas de jugar.
Codex Inquisitorius (El Tribunal de la Santa Inquisición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2001)
El segundo suplemento de Aquelarre escrito por Pedro Nieto, autor de Ad Intra Mare, está dedicado en exclusiva a la Inquisición española, lo que convierte este suplemento en indispensable si se piensa ambientar el juego en la época de Rinascita o Villa y Corte. Como complemento del libro, Pedro pensaba publicar una serie de aventuras llamadas Visitas de la Inquisición, que incluso llegó a anunciarse como parte del juego Don Quijote (Capa y Espada), pero que lamentablemente nunca llegó a ver la luz debido a la desaparición de Crom. En el Codex Inquisitorius, además de la historia, organización y modus operandi de la Suprema en España, encontramos un capítulo dedicado a métodos de tortura que pone los pelos de punta (especialmente porque todos ellos son rigurosamente históricos), una lista de inquisidores, brujas y cazadores de brujas con sus características para el juego, tres aventuras (de las cuales, solo una de ellas está concebida para PJs inquisidores; las otras dos fueron añadidas al libro sin tener nada que ver ni con la época ni con la ambientación del suplemento), nuevas profesiones, reglas para crear séquitos inquisitoriales y un resumen de las reglas para usar Aquelarre en el siglo XVII, que habían sido eliminadas en la última edición publicada del juego y son prácticamente necesarias para utilizar este suplemento en condiciones.
La Danza Macabra y Otros Relatos
Por Ricard Ibáñez (Enero de 2002)
Acompañando las pantallas de la edición en color de Aquelarre (que mantienen el formato americano de las de Caja de Pandora, aunque con una estupenda ilustración de MAN), se publicó este suplemento con la campaña clásica "Danza Macabra" -que ya acompañó en su momento a las pantallas de la época de Joc Internacional-, sin cambiar prácticamente ni una coma. Junto a ella, se reeditan además las cuatro aventuras que aparecían en la primera edición del juego junto a un módulo inédito de Ricard Ibáñez; en esas aventuras es donde se comete una de las mayores erratas de la época de Crom, pues todos los PNJs de los módulos (excepto del inédito) tienen las mismas características de juego. Y lo curioso es que nunca llegaron a publicar una fe de erratas para resolverlo (al menos no de forma directa...). Además, es el primer suplemento ilustrado con dibujos de Raúlo Cáceres, al menos en parte, ya que, por ejemplo, la portada corresponde a Enric Prat.
Al Andalus
Por Ricard Ibáñez (Abril de 2002)
Aunque la idea de Ricard Ibáñez siempre fue publicar de manera continuada los cuatro suplementos regionales de la Cornisa Cantábrica (Galicia, Asturias, Cantabria y Pais Vasco), fueron muchos los seguidores del juego que, a través de su lista de correo, se quejaban de la poca atención que recibían los personajes que pertenecían a las otras dos religiones mayoritarias de la época -el islamismo y el judaismo-, lo que le obligó a cambiar su agenda de publicación para dedicarle un suplemento a cada una de las dos religiones. Este fue el primero de ellos, dedicado al mundo musulmán, que de paso le sirvió como suplemento regional para la zona de Andalucía, dominada por entonces por el Reino de Granada. Por eso mismo encontraremos en su interior capítulos sobre la vida cotidiana, costumbres, leyendas y bestiario del mundo islámico junto a similares capítulos dedicados a la región andaluza. Como colofón al libro, se nos presenta una aventura y unos estupendos apéndices con armas, nombres y reglas para crear personajes musulmanes en Aquelarre.
Medina Gharnata
Por Soledad Gómez (Abril de 2002)
El primer suplemento escrito por Soledad Gómez fue también el primero dedicado en exclusiva a una ciudad de la época, en concreto a la capital del reino nazarí, Granada. Concebido en principio como un añadido para Al Andalus, fue tan grande la información reunida por Soledad que Ricard la convenció para escribir un suplemento individual sobre la ciudad, en el que encontramos capítulos dedicados a su historia, descripción, leyendas -donde tiene lugar otra hermosa errata de Crom, pues cada una de las leyendas tiene un número que debería remitirnos a unas localizaciones del mapa, pero que en realidad no están-, bestiario, características de personajes históricos granadinos y una pequeña campaña, "La Noche del Poder", que siempre he considerado como una de las mejores del juego, comparable a las campañas clásicas de la época de Joc Internacional, en el que Soledad demuestra además el grado de investigación histórica que se necesitó para escribir este suplemento.
Jentilen Lurra (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Julio de 2002)
La primera de las reediciones de productos de Caja de Pandora que Crom realizó -aprovechando que estaba prácticamente agotado- fue esta versión del Jentilen Lurra, el suplemento regional de Aquelarre sobre el País Vasco medieval. En su interior encontramos la misma información que en el anterior, pero con algunos añadidos que lo hacen más interesante, como un bestiario ampliado, unos mapas de Navarra, Vizcaya y Pamplona realizados por Raulo que son una verdadera maravilla, una aventura adicional (sacada del especial que dedicó la revista Líder a Aquelarre en su número 24), dos profesiones nuevas (el banderizo y la sorguiña) y unas breves reglas para simular los poderes de los adoradores de la Dama de Amboto en el juego (tan breves que se hacen muy cortas, aunque esperamos poder remediarlo dentro de poco).
Ars Medica
Por Christian González (Julio de 2002)
Este suplemento escrito por Christian González tiene una larga historia que el propio autor nos relata en el prólogo. En un principio lo que se iba a publicar era un suplemento sobre economía y equipo para Aquelarre con el nombre de "Mercado de Toledo", pero con el tiempo y tras comprobar la cantidad de información que estaba obteniendo durante la recopilación de datos, Christián decide darle un vuelco a su idea inicial y ofrecer una serie de libros sobre determinados aspectos de la vida bajo medieval y renacentista, siendo Ars Medica el primero de ellos (al que más tarde debieran acompañarle algunos más que, por las razones que ya sabemos, nunca llegaron a ver la luz). Como su nombre indica, este suplemento está dedicado a las profesiones médicas de la época -curanderos, médicos, comadronas, etc.-, junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales, etc. Tras todo ello, una larga aventura dividida en tres partes y ambientada en Medina del Campo de finales del siglo XV, seguido por un apéndice con los sistemas históricos de monedas, medidas y pesos que se usaban en la zona. Como nota final, dos curiosidades: la primera, la inclusión de una página trasparente numerada que, al ser colocada sobre una ilustración a página completa de Raúlo -que por cierto también ilustra la portada más salvaje del rol español- nos indica el nombre de los utensilios habituales en una botica medieval; la segunda, una enorme guía de melecinas (ungüentos, hierbas y remedios) acompañada de unas reglas sin pies ni cabeza escritas por vete tú a saber quien (Christian siempre negó su autoría, y lo creo) para convertir la guía en un sistema de hierbas al estilo Rolemaster.
Grimorio
Por Miguel Ángel Ruíz y Ricard Ibáñez (Agosto de 2002)
Aprovechando que en el último manual de juego habían "desaparecido" algunos hechizos básicos, se decidió publicar un suplemento con todos ellos, añadiéndole muchos más gracias al trabajo de Miguel Ángel Ruíz "Hardeck", convirtiéndolo en un complemento indispensable para el juego (en especial si la magia ocupaba un puesto importante en tus partidas). Lo más curioso del libro -y en mi opinión, un acierto- es la división de los hechizos en magia blanca y negra: para los hechizos de magia blanca, leías el libro desde el principio; los de magia negra te obligaban a empezar a leer desde el final. Y junto a ellos, artículos sobre la magia en el medievo, características de juego de magos y brujas históricos y ficticios, grimorios, una extensa lista con una descripción pormenorizada de componentes mágicos, unas reglas para simular la venta de dichos componentes (y la posible denuncia como brujo que le podía suponer al personaje), algunas criaturas nuevas y dos aventuras sobre magias y brujerías bastante decentes. Como nota curiosa está la inclusión de una lista de símbolos alquímicos que un servidor envío a la editorial como ambientación y que Crom incluyó tal cual en el libro, con los muchos fallos que ésta presentaba (menos mal que, más tarde, Miguel Ángel pondría las cosas en su sitio con su Ars Magna).
Fogar de Breogán (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2002)
Como ya hiciera Crom con Jentilen Lurra, tocaba el turno de volver a reeditar el otro suplemento regional de la época de Caja de Pandora que estaba agotado, Fogar de Breogán. Y como ya hicieran con el del País Vasco, este suplemento presenta el texto original de la edición anterior con algunos añadidos que aportan un poco más de información que el antiguo: nuevas criaturas para el bestiario gallego, dos nuevas profesiones (el irmandiño y el Caballero de Santiago) y tres hechizos para simular las maldiciones de ciertas criaturas de Galicia (el lobushome y el rabishome). Lo cierto es que, al igual que en la edición remozada de Jentilen Lurra, se echarían en falta nuevos mapas del Camino de Santiago y de Santiago de Compostela (éste, en especial, demasiado diminuto para el tamaño del libro), y quizás alguna que otra aventura nueva.
Rolatos de Crom
Autores Varíos (2002)
Proyectos Editoriales Crom sacó al mercado en el otoño del 2002 un nuevo formato de aventuras para sus juegos más importantes -Aquelarre, Superhéroes Inc. y Semper Fidelis- con el nombre de "Rolato", pues ofrecían un relato corto más una aventura basada en esa historia en un librito apaisado por tan solo cinco euros. Se llegaron a publicar nueve "rolatos", de los cuáles cinco pertenecieron a Aquelarre:
Además de su antigua pertenencia, Crom hereda bastantes más cosas de Caja de Pandora de lo que parecía en un principio. Para empezar, continúan la publicación de suplementos para Aquelarre justo donde se quedó la anterior editorial -sus primeros libros ya estaban terminados mientras todavía existía Caja de Pandora-; además, el diseño y maquetación de sus suplementos se mantiene prácticamente igual que en la última edición publicada, la de color -más que nada porque el diseñador de esa edición, Iván Cañizares, es ahora la cabeza pensante de Crom-; y por último, vuelven a las andadas y comienzan a inundar el mercado de un suplemento tras otro (en apenas dieciseis meses llegan a publicar quince suplementos, y eso sin contar los cinco "rolatos"), no dedicando el suficiente tiempo para su corrección y finalización, provocando un buen número de erratas que se han convertido ya en clásicas entre los aficionados al juego (algunas de ellas las veremos más abajo).
Claro que no todo es malo en el tiempo que Crom edita Aquelarre, ni mucho menos. Para empezar, abren la puerta a una nada despreciable cantidad de colaboradores que, junto a Ricard Ibáñez, amplían los horizontes del juego de una forma nunca vista en los años anteriores: libros dedicados a profesiones, descripciones de ciudades medievales, nuevos hechizos y métodos mágicos, la Inquisición en el siglo XVII, etc. Aquelarre vive una verdadera época dorada en cantidad y calidad de información sobre el juego (quizás demasiada para los resentidos bolsillos del aficionado, eso sí), que demuestran como el juego todavía es capaz de crecer en formas nunca antes imaginadas. Además, en el aspecto visual, Crom continúa el estilo de cómic de años anteriores, para lo que se contrata al dibujante Raúlo Cáceres para las portadas y las ilustraciones interiores del juego, demostrando que su estilo en ocasiones crudo y en otras delicado -pero siempre perfectamente documentado a nivel histórico-, se amolda correctamente a Aquelarre (claro que, si luego el diseñador le añadía también al texto cuadros de Doré, retoques fotográficos e imágenes varias, la uniformidad en el diseño de los libros quedaba bastante mermada). Y por último, además de nuevos suplementos, Crom también reedita libros de la época de Caja de Pandora, ampliando sus contenidos y revisando el texto, como ocurre con Fogar de Breogán, Jentilen Lurra y Ad Intra Mare, lo que permite a los seguidores del juego hacerse con suplementos que estaban ya practicamente agotados.
Portada de Ráulo Cáceres para Dramatis Personae 5 que alude a la desaparición de Crom. |
Pero lo cierto es que nadie vería ninguna de estas publicaciones, ni aquí ni en Francia -donde también se dejó de editar el juego-, pues en el año 2004 Proyectos Editoriales Crom también desaparecía del panorama rolero. En su caso se debió indudablemente a una mala gestión económica, en la que se vieron muy afectados los colaboradores de la editorial, pues tras desvanecerse Crom en la nada, como si nunca hubiera existido, quedó pendiente el pago de muchos de sus autores, traductores y dibujantes. Aquelarre y su maldición habían asestado ya el golpe mortal a Crom, que al contrario que Caja de Pandora, ya nunca más se volvió a levantar.
Libros publicados en esta etapa (en España)
Fraternitas Vera Lucis (La Trilogía de Sarcoy Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2001)
Concebida como la primera parte de una trilogía (que nunca se llegó a terminar), esta campaña convierte a los personajes en miembros de la Fraternitas Vera Lucis, una sociedad de cazadores de leyendas y brujas que, hasta entonces, fueron considerados los enemigos en muchas de las aventuras del juego. Además de la campaña dividida en cuatro partes con un final apocalíptico (que se puede jugar sin problemas aunque falten los siguientes dos volúmenes de la trilogía, pues esta parte es completamente autoconclusiva), el libro también nos ofrece la historia y organización de la sociedad, reglas para crear diferentes tipos personajes dentro de la Fraternitas, y tres aventuras cortas adicionales escritas por seguidores del juego que a pesar de no tener nada que ver con la campaña principal, son bastante entretenidas de jugar.
Codex Inquisitorius (El Tribunal de la Santa Inquisición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2001)
El segundo suplemento de Aquelarre escrito por Pedro Nieto, autor de Ad Intra Mare, está dedicado en exclusiva a la Inquisición española, lo que convierte este suplemento en indispensable si se piensa ambientar el juego en la época de Rinascita o Villa y Corte. Como complemento del libro, Pedro pensaba publicar una serie de aventuras llamadas Visitas de la Inquisición, que incluso llegó a anunciarse como parte del juego Don Quijote (Capa y Espada), pero que lamentablemente nunca llegó a ver la luz debido a la desaparición de Crom. En el Codex Inquisitorius, además de la historia, organización y modus operandi de la Suprema en España, encontramos un capítulo dedicado a métodos de tortura que pone los pelos de punta (especialmente porque todos ellos son rigurosamente históricos), una lista de inquisidores, brujas y cazadores de brujas con sus características para el juego, tres aventuras (de las cuales, solo una de ellas está concebida para PJs inquisidores; las otras dos fueron añadidas al libro sin tener nada que ver ni con la época ni con la ambientación del suplemento), nuevas profesiones, reglas para crear séquitos inquisitoriales y un resumen de las reglas para usar Aquelarre en el siglo XVII, que habían sido eliminadas en la última edición publicada del juego y son prácticamente necesarias para utilizar este suplemento en condiciones.
La Danza Macabra y Otros Relatos
Por Ricard Ibáñez (Enero de 2002)
Acompañando las pantallas de la edición en color de Aquelarre (que mantienen el formato americano de las de Caja de Pandora, aunque con una estupenda ilustración de MAN), se publicó este suplemento con la campaña clásica "Danza Macabra" -que ya acompañó en su momento a las pantallas de la época de Joc Internacional-, sin cambiar prácticamente ni una coma. Junto a ella, se reeditan además las cuatro aventuras que aparecían en la primera edición del juego junto a un módulo inédito de Ricard Ibáñez; en esas aventuras es donde se comete una de las mayores erratas de la época de Crom, pues todos los PNJs de los módulos (excepto del inédito) tienen las mismas características de juego. Y lo curioso es que nunca llegaron a publicar una fe de erratas para resolverlo (al menos no de forma directa...). Además, es el primer suplemento ilustrado con dibujos de Raúlo Cáceres, al menos en parte, ya que, por ejemplo, la portada corresponde a Enric Prat.
Al Andalus
Por Ricard Ibáñez (Abril de 2002)
Aunque la idea de Ricard Ibáñez siempre fue publicar de manera continuada los cuatro suplementos regionales de la Cornisa Cantábrica (Galicia, Asturias, Cantabria y Pais Vasco), fueron muchos los seguidores del juego que, a través de su lista de correo, se quejaban de la poca atención que recibían los personajes que pertenecían a las otras dos religiones mayoritarias de la época -el islamismo y el judaismo-, lo que le obligó a cambiar su agenda de publicación para dedicarle un suplemento a cada una de las dos religiones. Este fue el primero de ellos, dedicado al mundo musulmán, que de paso le sirvió como suplemento regional para la zona de Andalucía, dominada por entonces por el Reino de Granada. Por eso mismo encontraremos en su interior capítulos sobre la vida cotidiana, costumbres, leyendas y bestiario del mundo islámico junto a similares capítulos dedicados a la región andaluza. Como colofón al libro, se nos presenta una aventura y unos estupendos apéndices con armas, nombres y reglas para crear personajes musulmanes en Aquelarre.
Medina Gharnata
Por Soledad Gómez (Abril de 2002)
El primer suplemento escrito por Soledad Gómez fue también el primero dedicado en exclusiva a una ciudad de la época, en concreto a la capital del reino nazarí, Granada. Concebido en principio como un añadido para Al Andalus, fue tan grande la información reunida por Soledad que Ricard la convenció para escribir un suplemento individual sobre la ciudad, en el que encontramos capítulos dedicados a su historia, descripción, leyendas -donde tiene lugar otra hermosa errata de Crom, pues cada una de las leyendas tiene un número que debería remitirnos a unas localizaciones del mapa, pero que en realidad no están-, bestiario, características de personajes históricos granadinos y una pequeña campaña, "La Noche del Poder", que siempre he considerado como una de las mejores del juego, comparable a las campañas clásicas de la época de Joc Internacional, en el que Soledad demuestra además el grado de investigación histórica que se necesitó para escribir este suplemento.
Jentilen Lurra (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Julio de 2002)
La primera de las reediciones de productos de Caja de Pandora que Crom realizó -aprovechando que estaba prácticamente agotado- fue esta versión del Jentilen Lurra, el suplemento regional de Aquelarre sobre el País Vasco medieval. En su interior encontramos la misma información que en el anterior, pero con algunos añadidos que lo hacen más interesante, como un bestiario ampliado, unos mapas de Navarra, Vizcaya y Pamplona realizados por Raulo que son una verdadera maravilla, una aventura adicional (sacada del especial que dedicó la revista Líder a Aquelarre en su número 24), dos profesiones nuevas (el banderizo y la sorguiña) y unas breves reglas para simular los poderes de los adoradores de la Dama de Amboto en el juego (tan breves que se hacen muy cortas, aunque esperamos poder remediarlo dentro de poco).
Ars Medica
Por Christian González (Julio de 2002)
Este suplemento escrito por Christian González tiene una larga historia que el propio autor nos relata en el prólogo. En un principio lo que se iba a publicar era un suplemento sobre economía y equipo para Aquelarre con el nombre de "Mercado de Toledo", pero con el tiempo y tras comprobar la cantidad de información que estaba obteniendo durante la recopilación de datos, Christián decide darle un vuelco a su idea inicial y ofrecer una serie de libros sobre determinados aspectos de la vida bajo medieval y renacentista, siendo Ars Medica el primero de ellos (al que más tarde debieran acompañarle algunos más que, por las razones que ya sabemos, nunca llegaron a ver la luz). Como su nombre indica, este suplemento está dedicado a las profesiones médicas de la época -curanderos, médicos, comadronas, etc.-, junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales, etc. Tras todo ello, una larga aventura dividida en tres partes y ambientada en Medina del Campo de finales del siglo XV, seguido por un apéndice con los sistemas históricos de monedas, medidas y pesos que se usaban en la zona. Como nota final, dos curiosidades: la primera, la inclusión de una página trasparente numerada que, al ser colocada sobre una ilustración a página completa de Raúlo -que por cierto también ilustra la portada más salvaje del rol español- nos indica el nombre de los utensilios habituales en una botica medieval; la segunda, una enorme guía de melecinas (ungüentos, hierbas y remedios) acompañada de unas reglas sin pies ni cabeza escritas por vete tú a saber quien (Christian siempre negó su autoría, y lo creo) para convertir la guía en un sistema de hierbas al estilo Rolemaster.
Grimorio
Por Miguel Ángel Ruíz y Ricard Ibáñez (Agosto de 2002)
Aprovechando que en el último manual de juego habían "desaparecido" algunos hechizos básicos, se decidió publicar un suplemento con todos ellos, añadiéndole muchos más gracias al trabajo de Miguel Ángel Ruíz "Hardeck", convirtiéndolo en un complemento indispensable para el juego (en especial si la magia ocupaba un puesto importante en tus partidas). Lo más curioso del libro -y en mi opinión, un acierto- es la división de los hechizos en magia blanca y negra: para los hechizos de magia blanca, leías el libro desde el principio; los de magia negra te obligaban a empezar a leer desde el final. Y junto a ellos, artículos sobre la magia en el medievo, características de juego de magos y brujas históricos y ficticios, grimorios, una extensa lista con una descripción pormenorizada de componentes mágicos, unas reglas para simular la venta de dichos componentes (y la posible denuncia como brujo que le podía suponer al personaje), algunas criaturas nuevas y dos aventuras sobre magias y brujerías bastante decentes. Como nota curiosa está la inclusión de una lista de símbolos alquímicos que un servidor envío a la editorial como ambientación y que Crom incluyó tal cual en el libro, con los muchos fallos que ésta presentaba (menos mal que, más tarde, Miguel Ángel pondría las cosas en su sitio con su Ars Magna).
Fogar de Breogán (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2002)
Como ya hiciera Crom con Jentilen Lurra, tocaba el turno de volver a reeditar el otro suplemento regional de la época de Caja de Pandora que estaba agotado, Fogar de Breogán. Y como ya hicieran con el del País Vasco, este suplemento presenta el texto original de la edición anterior con algunos añadidos que aportan un poco más de información que el antiguo: nuevas criaturas para el bestiario gallego, dos nuevas profesiones (el irmandiño y el Caballero de Santiago) y tres hechizos para simular las maldiciones de ciertas criaturas de Galicia (el lobushome y el rabishome). Lo cierto es que, al igual que en la edición remozada de Jentilen Lurra, se echarían en falta nuevos mapas del Camino de Santiago y de Santiago de Compostela (éste, en especial, demasiado diminuto para el tamaño del libro), y quizás alguna que otra aventura nueva.
Rolatos de Crom
Autores Varíos (2002)
Proyectos Editoriales Crom sacó al mercado en el otoño del 2002 un nuevo formato de aventuras para sus juegos más importantes -Aquelarre, Superhéroes Inc. y Semper Fidelis- con el nombre de "Rolato", pues ofrecían un relato corto más una aventura basada en esa historia en un librito apaisado por tan solo cinco euros. Se llegaron a publicar nueve "rolatos", de los cuáles cinco pertenecieron a Aquelarre:
- Rolato nº 4 - "Amadeo": Con una historia de Antonio Santo (a día de hoy, escritor profesional) y una aventura de Jordi Martín.
- Rolato nº 5 - "El Sacamantecas": Con historia y aventura a cargo de Pedro Nieto.
- Rolato nº 6 - "Juicio de Dios": Relato de Ricard Ibáñez y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
- Rolato nº 7 - "Los Lobos de Castrove": Historia a cargo de Ricard Ibáñez (que escribe también un relato breve llamado "La Bermeja") y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
- Rolato nº 8 - "Amanda Trémula": Historia de Jesús Vilches (otro escritor profesional) y aventura de Rafa Barranco.
Sefarad
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2002)
Como ya hiciera meses antes con el mundo musulmán en Al Andalus, en Sefarad se nos ofrece una amplía descripción del universo judaico en la España medieval, con su historia, sus personajes históricos, su bestiario hebreo, sus costumbres y sus leyendas. Junto a todo ello, una campaña corta llamada "Por los caminos de Sefarad", las reglas necesarias para crear personajes hebreos en el juego (con cinco nuevas profesiones) y el estupendo capítulo sobre la Cábala judía, escrito por el ya especialista Miguel Ángel Ruíz, que nos presenta un nuevo tipo de magia y los hechizos necesarios para utilizar un cabalista en el juego. Esta edición, además, disfrutó de otra de las famosas erratas de Crom, pues existió una tanda de libros cuyo título en portada era "Sefarat" en lugar de "Sefarad".
Ad Intra Mare (2ª Edición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2002)
La última reedición del material de Caja de Pandora fue la enorme campaña de Pedro Nieto Ad Intra Mare que estaba pidiendo a gritos una revisión y una corrección como Dios y el Diablo mandaban, pues, en palabras del propio Iván Cañizares -la mente pensante de Crom-, la versión anterior "fue decepcionante, no por la experiencia, si no por el resultado final". En esta ocasión, aunque no se consiguió corregir al cien por cien, el resultado está a años luz de la primera edición. Para empezar, se reunió toda la campaña en un único libro, lo que era muy de agradecer; además, Raúlo se encargó de dibujar unos inicios de capítulo que son, posiblemente, sus mejores trabajos para Aquelarre; y por último, al maquetarlo se utilizó los cuadros de texto con mucha más "sabiduría". Quizás se echara de menos que se le añadiera algo más (una aventura pequeña a modo de epílogo, por ejemplo), pero eso no desmerece la gran campaña que Pedro realizó.
Aquelarre Apócrifo
Recopilado por Antonio Polo (2002)
Este pseudosuplemento, cuyo material "tiene el carácter de no oficial" -tal y como se dice en la introducción-, tiene una extraña historia. Extraña en lo referente a su publicación, claro. Durante varios meses del año 2002, este humilde servidor se leyó todos los correos enviados a la lista de la Cofradía Anatema para reunir una gran cantidad de información que había quedado dispersa en la misma y que pudiera ser interesante para los aficionados al juego (bestiario, artículos, cronología, un gigantesco FAQ del juego, etc.). Una vez terminado, lo ordené y maqueté como buenamente pude y lo publiqué en la misma lista de correo, donde parece que gustó mucho (todavía me recuerdan de cuando en cuando que tengo pendiente un Aquelare Apócrifo 2). Pocos días después, Ricard me informa que los de Crom desean publicar el Apócrifo. Tras mi sorpresa inicial le dije que vale, que bueno, pero que no pensaba quitar de la red el original, pues se había realizado como un regalo a la lista y así debería quedar. A los de Crom no pareció importarles y sacaron su versión del Apócrifo, reutilizando dibujos e ilustraciones de libros anteriores. Nunca supe si llegó a vender mucho o no, pero la historia es, cuanto menos, curiosa.
Ars Magna
Por Miguel Ángel Ruiz (Febrero de 2003)
Una vez editado Ars Medica parece que quedó comprobado que la fórmula de dedicar suplementos a profesiones específicas también funcionaba en Aquelarre, y una prueba de ellos es este Ars Magna, un libro dedicado a la alquimia y a los alquimistas, escrito por el experto en asuntos mágicos del juego, Miguel Ángel Ruiz, que se preparó concienzudamente para su elaboración. En su interior encontramos una primera parte puramente teórica (en algunos momentos muy densa, por cierto) sobre la historia y fundamentos de la alquimia y tras ella una segunda parte mucho más centrada en el juego, con nuevas profesiones, un nuevo estilo de magia (la magia roja), fórmulas alquímicas no mágicas, un bestiario y, por último, una estupenda campaña que requiere un gran trabajo por parte del Director de Juego pues cuenta con la nada despreciable cantidad de 40 PNJs, muchos de los cuales interactuando al mismo tiempo. Un verdadero tour de force, indudablemente.
Ars Carmina
Por Soledad Gómez (Febrero de 2003)
La norma que imponía el título "Ars..." a todos los suplementos para profesiones que se escribieran para el juego consiguió que el segundo libro de Soledad para Aquelarre tuviera el horrendo nombre de Ars Carmina, aunque su interior no tenía nada de horrendo, muy al contrario. Al estar dedicado a juglares y trovadores, el suplemento ofrece lo que uno espera de él, pero mucho más, datos e información muy útil sobre la vida cotidiana en el medievo que nunca antes se habían descrito con tanto detalle: fiestas y celebraciones, ferias y mercados, la vida en la corte, el amor cortés, juegos de mesa medievales, etc. Y a nivel de reglas, multitud de nuevas profesiones, característica de juego para juglares y trovadores históricos de la época, una campaña que trascurre en la Sevilla del siglo XIV y unas sencillas reglas de Ricard Ibáñez sobre el uso de las competencias de comunicación en el juego.
Descriptio Cordubae
Por Antonio Polo (Marzo de 2003)
El último suplemento publicado en España hasta la actualidad fue Descriptio Cordubae (un dudoso honor, tengo que admitirlo). Lo que en principio era una simple descripción de la ciudad de Córdoba durante el medievo para ser utilizada en una campaña que sucedía en la frontera con Granada, se terminó convirtiendo, por obra y gracia de Ricard, en un suplemento con entidad propia de forma similar a lo que sucedió con Medina Garnatha. En su interior encontramos una descripción de la ciudad siguiendo el mismo esquema que la Barcelona del Dracs, con ideas de aventuras y personajes principales en cada uno de sus barrios. Además, un pequeño bestiario, leyendas y tradiciones cordobesas, y una aventura que trascurre en buena parte de la ciudad (tanto arriba como abajo). Por desgracia, ya por entonces las desavenencias entre Crom y Raúlo eran patentes y no pudo ilustrar convenientemente el suplemento, especialmente el mapa de la ciudad: el que aparece es una versión simplificada realizada por los de Crom del original, que es mucho más detallado.
Aquelarre Apócrifo
Recopilado por Antonio Polo (2002)
Este pseudosuplemento, cuyo material "tiene el carácter de no oficial" -tal y como se dice en la introducción-, tiene una extraña historia. Extraña en lo referente a su publicación, claro. Durante varios meses del año 2002, este humilde servidor se leyó todos los correos enviados a la lista de la Cofradía Anatema para reunir una gran cantidad de información que había quedado dispersa en la misma y que pudiera ser interesante para los aficionados al juego (bestiario, artículos, cronología, un gigantesco FAQ del juego, etc.). Una vez terminado, lo ordené y maqueté como buenamente pude y lo publiqué en la misma lista de correo, donde parece que gustó mucho (todavía me recuerdan de cuando en cuando que tengo pendiente un Aquelare Apócrifo 2). Pocos días después, Ricard me informa que los de Crom desean publicar el Apócrifo. Tras mi sorpresa inicial le dije que vale, que bueno, pero que no pensaba quitar de la red el original, pues se había realizado como un regalo a la lista y así debería quedar. A los de Crom no pareció importarles y sacaron su versión del Apócrifo, reutilizando dibujos e ilustraciones de libros anteriores. Nunca supe si llegó a vender mucho o no, pero la historia es, cuanto menos, curiosa.
Ars Magna
Por Miguel Ángel Ruiz (Febrero de 2003)
Una vez editado Ars Medica parece que quedó comprobado que la fórmula de dedicar suplementos a profesiones específicas también funcionaba en Aquelarre, y una prueba de ellos es este Ars Magna, un libro dedicado a la alquimia y a los alquimistas, escrito por el experto en asuntos mágicos del juego, Miguel Ángel Ruiz, que se preparó concienzudamente para su elaboración. En su interior encontramos una primera parte puramente teórica (en algunos momentos muy densa, por cierto) sobre la historia y fundamentos de la alquimia y tras ella una segunda parte mucho más centrada en el juego, con nuevas profesiones, un nuevo estilo de magia (la magia roja), fórmulas alquímicas no mágicas, un bestiario y, por último, una estupenda campaña que requiere un gran trabajo por parte del Director de Juego pues cuenta con la nada despreciable cantidad de 40 PNJs, muchos de los cuales interactuando al mismo tiempo. Un verdadero tour de force, indudablemente.
Ars Carmina
Por Soledad Gómez (Febrero de 2003)
La norma que imponía el título "Ars..." a todos los suplementos para profesiones que se escribieran para el juego consiguió que el segundo libro de Soledad para Aquelarre tuviera el horrendo nombre de Ars Carmina, aunque su interior no tenía nada de horrendo, muy al contrario. Al estar dedicado a juglares y trovadores, el suplemento ofrece lo que uno espera de él, pero mucho más, datos e información muy útil sobre la vida cotidiana en el medievo que nunca antes se habían descrito con tanto detalle: fiestas y celebraciones, ferias y mercados, la vida en la corte, el amor cortés, juegos de mesa medievales, etc. Y a nivel de reglas, multitud de nuevas profesiones, característica de juego para juglares y trovadores históricos de la época, una campaña que trascurre en la Sevilla del siglo XIV y unas sencillas reglas de Ricard Ibáñez sobre el uso de las competencias de comunicación en el juego.
Descriptio Cordubae
Por Antonio Polo (Marzo de 2003)
El último suplemento publicado en España hasta la actualidad fue Descriptio Cordubae (un dudoso honor, tengo que admitirlo). Lo que en principio era una simple descripción de la ciudad de Córdoba durante el medievo para ser utilizada en una campaña que sucedía en la frontera con Granada, se terminó convirtiendo, por obra y gracia de Ricard, en un suplemento con entidad propia de forma similar a lo que sucedió con Medina Garnatha. En su interior encontramos una descripción de la ciudad siguiendo el mismo esquema que la Barcelona del Dracs, con ideas de aventuras y personajes principales en cada uno de sus barrios. Además, un pequeño bestiario, leyendas y tradiciones cordobesas, y una aventura que trascurre en buena parte de la ciudad (tanto arriba como abajo). Por desgracia, ya por entonces las desavenencias entre Crom y Raúlo eran patentes y no pudo ilustrar convenientemente el suplemento, especialmente el mapa de la ciudad: el que aparece es una versión simplificada realizada por los de Crom del original, que es mucho más detallado.
Muy buenas Antonio!
ResponderEliminarPor recomendación de Raúlo Cáceres me dirijo a tí. Tema quizá risible: Suplemento AL ANDALÚS. Dónde pudiera comprarlo? Muchas gracias!
D&N.
Hola Nyah...
EliminarLa verdad es que poco puedo ayudarte. Es un suplemento bastante agotado (por no decir agotadísimo) pero ahora mismo tienen todavía uno en Tesoros de la Marca: aquí tienes el enlace y además no es nada caro... http://tesorosdelamarca.com/aquelarre/3316-al-andalus-b.html
Antonio, me has ayudado y mucho!
EliminarAcabo de comprarlo y correos me ha confirmado que en breve lo tendré en mis manos!
Permíteme decirte esto: "AILOVIU!!!"
Gracias 4ever!
D&N.
Gracias a tí... ;)
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