16 de marzo de 2013

Diario de Diseño de Terra Nullius (I)




No son todos cavalleros quantos cavalgan cavallos;
ni quantos arman cavalleros los reyes son todos cavalleros.
Crónica de don Pero Niño

Desde hace unas semanas, de cuando en cuando voy colgando en Facebook bocetos del próximo proyecto de Aquelarre que tengo entre manos, Terra Nullius, pero como me consta que no todo el mundo tiene perfil en Facebook —ni falta que le hace, me dicen algunos—, he decidido escribir este pequeño artículo y así, de paso, amplío un poco la información ya ofrecía en Facebook. Además, de carambola, le doy un poco de utilidad al blog, que desde el regalo de Reyes de este año no he podido escribir nada.

El nacimiento de Terra Nullius fue un poco complejo, como imagino que le sucede a casi todos aquellos que se embarcan en la tarea de escribir algo para un juego de rol, pero trataré de resumirlo de la mejor forma posible. Todo empezó cuando Nosolorol nos encargó preparar la nueva edición del juego, otorgándonos una libertad casi total a la hora de diseñarlo y escribirlo, y solo nos hicieron dos peticiones: la primera es que el juego contara con una creación de personaje menos aleatoria, que se incluyó finalmente en la edición, como cualquiera puede ver, y otra es que el manual estuviera lleno de ideas de aventuras esparcidas por los diferentes capítulos. Al final, el tamaño que adquirió el monstruo fue tal que los chicos de NSR no pudieron utilizar las ideas, pero a fe mía que se escribieron varias decenas, cada una de ellas poco más que un parrafo o dos de forma similar a las ideas de aventuras que aparecían en las leyendas de los suplementos anteriores del juego. Así que el archivo de texto con todas aquellas semillas de aventuras pasó a dormir el sueño de los justos, al menos hasta que una tarde, cuando me disponía a ordenar un poco el contenido de mi ordenador, me topé con el archivo. Fue entonces cuando me dije que, dado que todavía no se había publicado ningún suplemento exclusivamente de aventuras para la nueva edición —al estilo de Lilith en la primera edición, o Ultreya en la segunda—, podría utilizarlas como punto de partida para escribir un suplemento lleno de módulos.

El primer boceto del condado de Almedina.
Esa fue la idea inicial, pero se iría complicando progresivamente (lo que sucede siempre en Aquelarre: el escritor propone, y el diablo dispone). Lo primero que pensé fue que, a pesar de que un libro lleno de aventuras era muy práctico, pues te permite ponerte a jugar rápidamente, la vida útil que tiene este tipo de suplementos es bastante reducida, y además, como otros ya han indicado, casi todos los libros publicados para el juego suelen tener al menos un módulo preparado para jugar. Un suplemento así te sirve para leerlo, jugarlo y guardarlo, y con suerte podrás volverlo a utilizar con otro grupo de jugadores diferentes.

Sin embargo, una campaña es otro cantar. Otra dimensión. Fue acordarme de ellas y se me vinieron a la cabeza todas aquellas campañas que había jugado o dirigido y que más me habían marcado, campañas que podían utilizarse durante meses o incluso años. A cualquiera que me conozca no le extrañará que la primera que recordé (o más bien, añoré) fue La Isla de los Grifos para RuneQuest, un clásico de mis inicios roleros y uno de los primeros ejemplos (si no el primero) de lo que ahora viene a ser conocido como sandbox, una región de juego con el detalle suficiente como para que el director de juego pueda meter a los jugadores en ella y dejarles a su aire para que hagan lo que les venga en gana, sin seguir un camino predeterminado por el DJ. Así que decidí convertir el suplemento de aventuras individuales en una campaña sandbox ambientada en el mundo de Aquelarre, lo que tampoco es nada original: Ricard Ibáñez ya había hecho lo mismo en Rincón, uno de los suplementos de la primera edición del juego. Aunque quizá yo pretendo ser un poquitín más ambicioso...

El siguiente paso natural fue decidir cómo debía ser este sandbox y dónde podría situarlo: mi primera opción fue escoger una ciudad importante en el medievo y detallarla lo mejor posible (quizás Sevilla o León), pero lo descarté enseguida, ya que el suplemento se parecería demasiado a otros publicados con anterioridad (Descriptio Cordubae o Medina Garnatha, por mencionar dos oficiales, o los que se han currado los seguidores del juego hace poco con Toledo y Burgos).  Así que opté por un lugar más abierto, una región en la que pudiera mezclar lo urbano con lo salvaje, y fue entonces cuando recuperé De Nemini Terrae, una idea de suplemento que nació al mismo tiempo que Descriptio Cordubae y que estaría dededico a la frontera entre Castilla y Granada (la llamada entonces “banda morisca”), y de la que incluso había empezado a escribir alguna cosa en su momento.

La fortaleza de Qal'at Wasib, una de las puertas de entrada a territorio nazarí.
Así nació Terra Nullius (“Tierra de Nadie”): la descripción del condado de Almedina, una región imaginaria de Castilla situada en la frontera con Granada, y que se encuentra en lucha permanente con un rabat de ghazis islámicos, Qal-at Wasib, que protege uno de los pasos naturales a la vega granadina a través de la cordillera subbética. O quizás esté protegiendo algo más...

Por ahora, estamos centrados en otorgárle al condado el mayor soporte histórico, pues a pesar de ser un territorio imaginario, sus cimientos se hunden en verdaderas regiones fronterizas medievales. Al fin y al cabo, el cincuenta por ciento (mínimo) de una aventura de Aquelarre es lo medieval, y queremos que el condado de Almedina tenga un pasado y un presente lo más riguroso posible históricamente hablando. Una vez que tengamos bosquejados estos cimientos, ya pasaremos a definir los aspectos demoníacos del asunto.

Pero de eso hablaremos más adelante, en otra entrega del diario de diseño.

18 comentarios:

  1. Vaya, yo soy uno de esos que no tiene perfil de Facebook, así que esta es la primera noticia que tengo del asunto.

    Suena muy bien, la verdad. Me gustaría poder ver un suplemento de ese tipo para Aquelarre. Rincón estaba muy bien, pero tras jugar las aventuras se quedaba más bien pequeño. Y el escenario escogido suena interesante a más no poder.

    Entiendo que esto será publicado por NSR, ¿Correcto?

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    1. No me gusta vender el gallo antes de cebarlo, pero cuando lo cebe bien, irá a la cazuela de NSR (si la maldición de Aquelarre no ha terminado con ellos, se entiende...;)...).

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  2. Tampoco soy yo usuario del Caralibro, pero sí sabía del tema. Y puedo decir que este es el único libro de rol de la historia por el que no me importará desembolsar lo que me pidan, ya sean 50 o 100 euracos, aunque tenga que hacer horas extras ;)

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  3. Uno de los proyectos que mas en vilo me tienen! Aquelarre es un juego que me apasiona y el estilo Sandbox de mis preferidos. Me gusta el cariz que esta teniendo estas ideas, estos pequeños gérmenes. Seguiré con entusiasmo el desarrollo!

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  4. Es difícil que me vea "intrigado" y tampoco soy muy dado a los halagos "no comprobados"... Pero he de reconocer que me tiene intrigado y mucho... Y si, Aquelarre necesita una campaña... Una grande y bonita...
    Ganas tengo y muchas...

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  5. El suplemento de Burgos también pueden encontrarlo en la página de los burgaleses de Crisolúdico... ¡Que les toca de lleno! Y más por qué sufrí cuando lo iban escribiendo.

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    1. Lo sé, lo sé... Pero la web de Albert apareciós antes en Google... ;)

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  6. Anda truhán, que ayer estuvimos juntos y no soltaste ni media en toda la noche. Imagino que lo harías para no recibir un interrogatorio como el diablo manda.

    Bueno , ya iremos enterándonos, y espero ser cabritillo de indias para probarlo.

    Además me alegra ver que no soy el único que no usa facebook (al final resultará que somos legión)

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    1. Serás cabritillo de indias... O igual ya lo eres y todo... ;)

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  7. Hace años me ganastes con la Isla de los Grifos, por el modo en qué la preparastes y por su dirección. Estoy seguro que este toro será fácil de lidiar para tí. Ánimos con el proyecto.

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  8. Espero que les consigas vender la idea a NSR, porque lo cierto es que me interesa mucho, mucho :D. La semana pasada por fin conseguí comprar una copia de Descriptio Cordubae (y otros dos que me faltaban), así que poco a poco mi colección de suplementos de Aquelarre se va completando... ¡y no permitiré que NSR publique algo sin conseguirlo también! ;)

    A todo esto, esta es la segunda entrada de un blog donde se comenta mi Guía para jugar a Aquelarre... al final va a ser la guía más compartida de todas las que he escrito :P

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    1. Crucemos los dedos para lo de NSR... O mejor aún, hagamos un aquelarre a Surgat y que le envíe un par de gnomos para obligarles a hacerlo... ;)...

      Y es normal que se comente tu guía: es Aquelarre, ¿qué más quieres?... ;)

      Por cierto, ¿Descriptio Cordubae?... Me han dicho que no es muy bueno... :P

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    2. Ya veremos si es bueno o no cuando me lo lea. Dicen que lo ha escrito un joven talento :P

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  9. Yo tampoco tengo facebook y te agradezco la información. Soy más de blogs!
    La verdad que parece interesante, dale duro y ánimo. Ya te criticaremos, ya, jeje.

    Saludos!

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