22 de enero de 2012

La Biblioteca de Babel recuperada

Tras la debacle de hace unos días con Megaupload, en cuyos servidores se almacenaban los archivos descargables de este blog (viejos suplementos, fanzines, aventuras, etc., todos ellos de mi puño o letra, o colgados con el beneplácito de sus autores), la página de RoleQuest donde se listaban los enlaces correspondientes a dichas descargas (la pestaña "La Biblioteca de Babel" que podéis ver más arriba) había quedado, naturalmente, inutilizable.

Por suerte, y gracias a que acostumbro a guardar en mi PC una copia de todo (y lo que no tenía lo he podido recuperar gracias a Oscar Otero y a Albert Tarrés), he podido restablecer completamente la mencionada biblioteca. En principio pensé derivar los enlaces a Fileserve, pero si Megaupload ha sido cerrado, no puedo confiar en que con Fileserve no ocurra lo mismo, así que gracias a una sugerencia de Albert Tarrés, me he decidido a abrir una cuenta en Dropbox con una carpeta pública en la que colgar todas estas ayudas y aventuras.

Aprovecho de paso esta circunstancia para recordar a los seguidores de Los Papeles del Alférez Balboa que pueden encontrar todos los números en la Biblioteca de Babel. Lo digo porque dentro de unos días cerrará definitivamente el dominio "alferezbalboa.net" y, por el momento, el único lugar desde el que podréis descargar los fanzines será en este blog.

Gracias a todos y ánimo a los que, como yo, andan rehaciendo sus respectivos blogs.

17 de enero de 2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol - Campañas Legendarias: Semilla de Acero

"¡Indiana Jones! Mi padre odiaba a ese tipo..."
- Profesor Unrath

Hace tiempo que quería participar con algún artículo en esta estupenda idea del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, pero o no tenía tiempo o pensaba que no podía aportar mucho al tema escogido en el mes. Pero desde que Pedro J anunció que enero iba a estar dedicado a charlar sobre campañas legendarias, me dije que esta era la mía. Y efectivamente lo es (o de lo contrario, no estarías leyendo ahora mismo nada).

Si soy sincero, mi primera idea fue hablar sobre una campaña clásica en casi todos los sentidos de la palabra, como fue La Isla de los Grifos, importante para mi como Director de Juego y para los jugadores con los que tuve la suerte de disfrutarla. Pero, una vez que me detuve a pensar, me dije para mis adentros que para campaña legendaria en mi grupo de juego (especialmente en mi actual grupo de juego) teníamos la trilogía de Semilla de Acero que JuanAn Romero-Salazar escribió para uno de los decanos de los juegos españoles, como es Mutantes en la Sombra. Y como además, sobre los grifos y RuneQuest ya se ha vertido la suficiente tinta electrónica y sobre Semilla de Acero no se ha comentado demasiado, creo que ya iba siendo hora de romper una lanza por una campaña tan maravillosa y divertida.

Para los que no lo sepan (aunque lo dudo), Mutantes en la Sombra fue un juego de rol publicado en los primeros meses de 1991 cuya temática se movía entre el género de espionaje hardcore y la más desatada fantasía superheroica. Era como poner a John Le Carré a escribir guiones para La Patrulla X o como si Tom Clancy hubiera reescrito Akira. Y señores, ese tipo de cosas, en la época en la que apareció, donde el rol en castellano era poca cosa más una decena de títulos, era decir mucho. Y si me apretáis, creo que incluso sigue siendo mucho en la época actual. Cayó en las manos de mi grupo de juego a los pocos meses de aparecer en el mercado y tras jugar la aventura introductoria, El Dorado, quedé atrapado por el sistema de juego y su particular universo (algún día, con más calma, os contaré la historia de como me hice con él, que tiene tela marinera). Vale que las ilustraciones no creo que pasen a la historia y que la portada bien vale una mención en el blog de Velasco, pero cada una de sus páginas, obra de J&F Garzón e Igor Arriola, valía su peso en oro.

Con ese manual jugamos un montón de aventuras, muchas de ellas escritas por un servidor, cuando me encerraba en un cuarto con dos bolígrafos (uno azul y otro rojo), un cuaderno, un CD de Mike Oldfield y mucha imaginación a escribir módulos de cuatro o cinco páginas (y ahora parece que si no tengo la Wikipedia no sé como voy a escribir nada). Pero cuando salió al mercado la primera parte de Semilla de Acero, mis jugadores habituales habían volado (o quizás el que había volado era yo), y aunque disfruté de su lectura, no pude meterle la debida mano. Por suerte para mí, unos años después, cuando entre un amigo y yo intentamos por segunda vez introducir a nuestras respectivas y sacrosantas señoras en esto del rol (el primer intento fue con el Eldarad de RuneQuest: un fiasco auténtico), me acordé de Mutantes y de la campaña: hicimos personajes y los metí a todos en el Hotel Babenberg. Para mi sorpresa la partida duró más de dos años.

Y es que Semilla de Acero tiene todo lo que se necesita para que una aventura se convierta en un pasatiempo de una tarde a una experiencia que se sigue recordando con los años, una de esas campañas que tus jugadores aún añoran. El señor Romero-Salazar mezcla muy hábilmente los tiempos de acción frenética dignas del mejor Bond (persecuciones en la nieve, tiroteos en mitad de la selva, entradas espectaculares en el puerto de Barcelona...) con escenas de investigación sesudas e intrigantes (el misterio de un cuadro robado, los asesinatos de un nuevo Jack el Destripador...), al mismo tiempo que mete a los jugadores en el meollo del universo Mutantes -conocen al mismísimo Kaufmann (al que casi tratan de tú a tú), se infiltran en la Quinta Planta (el servicio M inglés)- y desarrolla tramas que se convierten en pilares fundamentales de dicho universo (los neonazis del Gott Mit Uns, el servicio M parasitario irlandés, la aparición de topos dentro de Heracles, etc.). Además, y por si fuera poco, los personajes se tienen que codear con una panda de PNJs memorables (Mr. Lyndon y la siempre encantadora y brutal Dolores Faulkner son quizás los que mejor recuerdan mis jugadores) y enfrentarse a un archienemigo de los que hacen historia, como es el malvado y cruel Doctor Unrath, un Mengele del universo Mutantes al que los PJs no pueden tocar ni un pelo hasta el climax de la aventura.

Mis tres volúmenes de la trilogía, con la Dolores Faulkner sacada de los las manos de Tellaetxe.
 Dividido en tres partes -Semilla de Acero, La Hora de la Guadaña y Con la Tumba Preparada-, cada una de ellas dividida también en tres escenarios enormes (en tamaño y calidad), la campaña llevaba a los jugadores a lugares muy exóticos (como la Guayana francesa o la India) o a localizaciones que se encuentran a la vuelta de la esquina, con situaciones que dudo mucho se hayan repetido en otras aventuras de un juego de rol. ¿O en cuantos otros módulos podrán tus personajes correr en los Sanfermines? ¿O visitar un concierto de trash metal? ¿O realizar un ataque paramilitar sobre un chalet de la costa gaditana cerca de Tarifa?  Como diría un amigo mío, fiel seguidor de Alan Moore, todo un "batiburr" que encima tiene sentido, pues nada es gratuito dentro de sus páginas.

Llegados a este punto poco más os puedo decir: que si alguna vez queréis probar algo diferente sin abandonar las tiradas con el dado de veinte, desempolvad un Mutantes Primera Edición y serviros un Semilla de Acero agitado pero no revuelto. ¿Quién sabe? A lo mejor una vez traspaséis la puerta del Hotel Babenberg y conozcáis a Dolores Faulkner degustando un MacAllan seco de 18 años, puede que no volváis al mundo real en otros dos años.