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12 de diciembre de 2022

Aquelarre Trinitas Maleficas: Al-Barka (Sesión 1)

Mapa original de la época de la región de juego.
En noviembre del año 2014, mi grupo de juego habitual acabó finalmente la campaña clásica «Desperta ferro», aparecida en Dracs, suplemento que se publicó en 1994 (no pudimos usar la última edición de la campaña más que nada porque la estupenda remasterización que hicieron de dicho suplemento Albert Tarrés y JR Despuig no vio la luz hasta cuatro años después, en 2018): de los personajes que comenzaron la campaña solo llegó hasta el final uno y todos ellos acabaron varados y extraviados en Transilvania.

Ahora, ocho años después, con la nueva edición en modo beta sobre la mesa de trabajo, creímos necesario volver al juego y comenzar a probar con ellos los cambios que el sistema sufrirá para determinar si son válidos para Aquelarre o hay que realizar algún ajuste. Además, había que traerlos de vuelta a la Península, porque tenemos multitud de aventuras sin jugar. Sirvan por tanto estas líneas para que, al tiempo que os contamos batallitas, tengais una visión de lo que van a suponer estos cambios para Aquelarre y como se implementan en el juego (todas las acotaciones sobre sistemas y reglas las indicaremos en cursiva, para facilitaros la consulta).

Los jugadores son cuatro. Por un lado tenemos al más veterano, al que sobrevivió a toda la campaña anterior, Yafar ibn Yusuf, un mago granadino que está deseando regresar a su alquería. Junto a él, sirviéndole de guardaespaldas y protector, Rasiq al Mumid, un soldado tartamudo también de Granada que Jafar encontró en Atenas, donde también contrataron los servicios del tercer personaje, Ramón el Gallofa*, un curandero mudéjar de Aragón que, a pesar de sus conocimientos mágicos, nada pudo hacer para acabar con la maldición que les aquejaba en la campaña anterior. El último miembro del grupo es Koldo Pintxoa [«el Ensartador»], un pardo que ha terminado como mercenario en el condando de Neopatria y que se unió al grupo para poder regresar a su tierra natal.

Los personajes de la aventura ilustrados por el gran Raúlo Caceres

Para la aventura nos decidimos por algo más exótico de lo habitual, ya que los jugadores se encuentran regresando a la Península aún. Para ello escogimos una aventura ya clásica en el juego, «El Estanque» (llamada ahora «Al Barka», su traducción en árabe), escrita por dos autores habituales en las primera ediciones del juego, Jordi Cabau y Daniel Julivert, pues transcurre en Trípoli, un puerto que se encuentra en el camino entre Transilvania y la Península Ibérica. La aventura se publicó originalmente en la revista Alea, pero Ricard Ibáñez la rescató para Angelicum Naturae, el suplemento que Joc Internacional nunca llegó a publicar, por lo que, al final, la aventura terminó viendo la luz en Mitos y Leyendas Volumen 0, el libreto de módulos que acompañó la pantalla que Caja de Pandora publicó en el año 2000. Además de revisarla para convertirla a las nuevas mecánicas de la cuarta edición, también le añadimos, tal y como los propios autores nos indican, unos extractos sacados de la aventura «Affer Surat» (que aparece en Rinascita) para animar un poco el viaje por el Hamada el Honra y el Sahara libio. Eso sí, todo lo que vamos a contar ahora debe considerarse plagado de SPOILERS, así que leeló bajo tu propia responsabilidad.

La aventura comienza, por tanto, cuando el barco que transporta a los personajes llega al puerto de Tarabolus al-Garb, conocido como Trípoli por los cristianos.


Al Barka

Sesión 1: De Trípoli a Garama

20 de mayo de 1353

Tras desembarcar en Trípoli, donde se ven obligados a hacer escala para continuar su viaje, los personajes terminan recalando en casa de un tio abuelo de Yafar, que, con la típica hospitalidad musulmana, los acoge en su casa hasta que puedan continuar viaje. El tio abuelo, de nombre Malik el Karim, es un renombrado alfaquí** de la ciudad, además de opulento jefe de uno de los clanes más poderosos de la región, así que no tienen que preocuparse por su manutención ni hospedaje, pues son acogidos en la casa del señor, pues Malik considera a Jayar más un hijo que un sobrino nieto.

Durante los primeros días de espera los personajes no tienen otra cosa que hacer que dar vueltas por la ciudad, aprovechando el tiempo para comprar algo de equipamiento que les hace falta, aunque durante sus salidas conocen a Qarawi el Hadi, el dueño de una caravana que impide que Ramón sea engañado por una ladronzuela se hace pasar por mendiga. También son confundidos por los guardias de la ciudad como miembros de un grupo de contrabandistas de especias que operan en la ciudad y conducidos a la Gran Mezquita, aunque la calidad y el porte de Yafar, junto con la mención del nombre de su tio abuelo, evitan que el cadí los considere culpables y son dejados en libertad.

Pasados estos primeros días, Malik el Karim invita a los personajes a pasar el día en una alquería con huertos que tiene en la Meshya, una zona al oeste de Trípoli plagada de palmeras y con un clima muy suave. Durante la visita a la alquería, Yafar es abordado por Malik y se percata que, de manera sibilina, su tio abuelo está buscando un marido para su hija, Latifa, a la que conocen también allí, una mujer con un hijo de un desliz ocurrido años atrás y con un aspecto no demasiado agradable. El mago, para evitar que su tio abuelo se moleste ante una negativa, conduce la conversación hasta terminar convenciendo a Malik que con quien debe realmente casar a su hija es con su guardaespaldas, Rasiq, pues aunque de origen plebeyo, realmente es descendiente de un linaje venido a menos.

[Los críticos en Elocuencia sirven para estas cosas]

Tras regresar de nuevo a Trípoli, y enterarse Rasiq de la jugada de Yafar, sabe que no le quedan más que dos opciones: casarse con Latifa o huir de Trípoli lo antes posible, pues duda que Malik y los doscientos hombres del clan que lidera, se tomen a bien una posible negativa del soldado. Así que al día siguiente los personajes acuden al puerto, pero para su decepción, los dos únicos barcos atracados se dirigen uno a Alejandría y el otro a Chipre y, además, no saldrán hasta seis días después. También les queda la opción de seguir la costa hasta llegar a Túnez, para no hay ninguna caravana que haga actualmente el viaje, ya que un terrible bandido se ha hecho con la región y acaba con la vida de todos aquellos que se internan en su territorio.

Es en este momento cuando los personajes recuerdan a Qarawi el Hadi y a su caravana, así que acuden a las afueras de Trípoli, donde se encuentra el campamento de Qarawi, y hablan con él en su jaima, donde les informa que su caravana hace la ruta a Gadamés, una población convertida en cruce de rutas comerciales que se encuentra a unos quince días al sudoeste de Trípoli. Aunque los personajes son reacios en un principio al viaje, pues les aleja de la costa y, por tanto, de la Península, Qarawi termina por convencerles, ya que desde Gadamés es posible encontrar fácilmente otra caravana que les conduzca a Argel, en cuyo puerto podrán encontrar barco hacia su tierra.

Decididos entonces, Qarawi les informa del precio del viaje: 100 dirhams por persona, en cuyo precio se incluye manutención y viajar a lomos de uno de los cincuenta caballos que lleva a Gadamés para venderlos. Ese precio, unos 150 maravedíes al cambio, resulta un poco excesivo para algunos de los personajes, sobre todo Ramón, que no cuenta con dinero suficiente, así que deciden regatear el precio y consiguen rebajarlo a 3o dirhams.

[Este regateo sirvió para probar un par de mecánicas nuevas de Aquelarre. Por un lado, las mecánicas sociales, que permitieron que la persona que realizaba la transacción, Yafar, que solo tenía un 12% en Comerciar, pudiera ver aumentada la competencia en +20% al ir vestido como un noble y conducirse como tal ante un plebeyo. La segunda mecánica que se probó fueron las tiradas enfrentadas, pues para llevar a cabo la negociación, tanto Yafar como Qarawi tuvieron que hacer sendas tiradas de Comerciar. En un principio, el dueño de la caravana tenía una mayor probabilidad de vencer el enfrentamiento, pues su Comerciar era del 80%, mientras que el de Yafar era solo del 32%, y aunque el caravanero tuvo éxito en la tirada, Yafar obtuvo un 01. Y en los enfrentamientos de tiradas, siempre vence el que obtiene el mayor nivel de éxito, que fue, en este caso, Yafar, al conseguir un crítico]

Al día siguiente, y tras despedirse lo más rápidamente posible de Malik el Karim, los personajes abandonan Trípoli y se adentran en el Hamada el Homra, una región semi desértica llena de suelos agrietados y rocosos con muy escasa vegetación y fauna.

Una vista del Hamada el Homra por el que viajaron los personajes.

El viaje es largo, pero la caravana es grande: una treintena de camelleros, además del propio Qarawi, acompañados además por Ouafae, una viuda que regresa con su familia a Gadamés, y el callado y taciturno Khaled el Alim, un estudioso que, por lo que Yafar logra sonsacarle, ha pagado a Qarawi para que la caravana se detenga dos días en unas ruinas cercanas a su ruta que desea investigar. Por lo demás, el viaje es, relativamente monótono, aunque la vida en el desierto causa algún que otro contratiempo: víboras del desierto que surgen de la arena cuando Ramón está haciendo sus necesidades, comida a la que no están acostumbrados y les revuelve el estómago, algún que otro golpe de calor que acaba con el pobre Koldo inconsciente en el suelo (es un tío del norte poco acostumbrado a estas temperaturas) y, una noche, el ataque de un camello rabioso tras ser mordido por una hiena de la región.

[El «ataque» del camello rabioso se convirtió en un combate cuando el animal cargó sobre los personajes echando espumarajos por la boca. Para las estadísticas del camello usamos las mismas que las del caballo, lo que nos sirvió para percatarnos de una cosa. Ahora, cuanta más iniciativa se tiene, más cantidad de acciones se pueden realizar, y teniendo en cuenta que el camello, con una AGI de 30, obtuvo una Iniciativa de 40, pudo realizar en un solo asalto 8 acciones; es cierto que cada acción le reducía la probabilidad de ataque, que era solo de un 35%, en un -20%, lo que aumentó considerable sus posibilidades de pifia a la tercera y sucesivas acciones (terminó trastabillando y medio caído en el suelo). Quizás en otras circunstancias, no hubieramos dejado que hiciera más de una o dos acciones, pero al estar rabioso y medio enloquecido, decidimos que hiciera todas las posibles, fallando todas ellas, lo que permitió a los personajes, que atacaron los cuatro a la vez, acabar con él prácticamente en el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo.

En cualquier caso, hemos tomado nota, ya que es posible que haya que separar la Agilidad de un animal de su velocidad moviéndose, ya que un camello o un caballo no tiene porqué ser más ágil que un humano, aunque pueda moverse más rápido. Al hacerlo así, nos aseguramos que las tiradas de Iniciativa con animales no terminen creando combatientes capaces de realizar tantas acciones en un solo asalto.]

Además, en dos ocasiones, los personajes descubrieron muy arriba, en la lejanía, lo que parecía un enome pájaro negro que volaba en círculos sobre ellos, aunque Koldo y Yafar aseguraban que no era un pájaro, sino un oscuro ser con forma humana y dos grandes alas. En cualquier caso, no se acercó lo suficiente como para sacarles de dudas.

En el mediodía de la décima jornada de viaje, la caravana llegó finalmente a las ruinas que quería estudiar Khaled, la denominada Garama, una población cuyos edificios (o lo que queda de ellos) están medio excavados medio construidos en las laderas rocosas de la zona. Nada más llegar, y mientras los camelleros se dedicaban a levantar el campamento para los próximos dos días, Khaled acudió presuroso a las ruinas cargados con material de dibujo y escritura, para aprovechar el tiempo de estudio que se le ha concedido. Detrás de él, naturalmente, los personajes, curiosos por saber que anda buscando Khaled.

Fin de la primera sesión.

Una vista de Garama tal y como se puede visitar en la actualidad.
 

*: Nadie sabe muy bien porqué un mudéjar se llama así, ni siquiera el jugador. Suponemos que quería hacerse pasar por cristiano entre sus vecinos y se le quedó el nombre. Por otro lado, la «gallofa» es, entre otras cosas, la comida que se le daba a los pobres que hacían el Camino de Santiago.

**: Doctor o sabio en la ley coránica. 

8 de marzo de 2017

Villa y Corte: Diario de Diseño (V)

 
"Bien acierta quien sospecha que siempre yerra".
Francisco de Quevedo
 
Una de las premisas fundamentales que teníamos en mente cuando comenzamos el proyecto del nuevo Villa y Corte era la reducción del componente irracional, al menos comparándolo con la época medieval del Aquelarre clásico. El siglo XVII se encuentra justo a las puertas del racional Siglo de las Luces y queríamos reflejar ese cambio de mentalidad en el propio sistema de juego, reduciendo el número de hechizos y criaturas y dificultando un poco el acceso a la magia, para que ésta se convierta en un arma mucho más rara y, por tanto, más importante.
 
Pero, parafraseando el refrán, el autor propone y la documentación dispone.
 
Y es que durante la fase de documentación del juego la realidad se ha impuesto sobre nuestros deseos y anhelos. Y la realidad no es otra que esta: la España y la sociedad del siglo XVII es profundamente supersticiosa y basan buena parte de sus creencias y estilo de vida en la profunda convicción de que existe la magia, la brujería, la hechicería y el demonio. Las pruebas documentales son tan contundentes que, a pesar de ir desechándolas con precaución en un principio, han llegado hasta tal punto de acumulación que es imposible negar una verdad tan evidente.
 
Os voy a poner un ejemplo que se ha convertido en el último clavo del ataúd de la idea de "racionalizar" un siglo tan profundamente irracional. Es una noticia, un poco chistosa, del protoperiodista Jerónimo de Villanueva fechada a mediados del XVII. Y es sólo una más de entre decenas de noticias del mismo cariz de las que publicó en aquellos años.
 

"A D. Francisco Guillen del Águila, alcalde de Corte, que está endemoniado, como todos los de este pelaje, le han sacado del cuerpo 14 cuentos, 990.850 legiones de demonios, echando por la boca extraordinarias señales. Llamábase el general de todos Asrroel [¿Azrael?]. Cada legión tenía un capitán, y se componía de 6.666 soldados. Mire Vm. cuál sería el bagaje, artillería y tren, y lo que cabe en el cuerpo de un alcalde. Y aún dicen que estaban holgados y muy a su placer."

Más demoniaco difícil. Más Aquelarre imposible.
 
¿Qué vamos a hacer entonces si pretendemos que Villa y Corte sea un juego que refleje lo mejor posible una sociedad y una época como la del siglo XVII?
 
Por suerte, aún podemos corregir el asunto: aunque seguiremos dificultando un poco el acceso a la magia (aunque recuperaremos el tope del 75% en IRR, que lo habíamos reducido a 65%), sí queremos dar más protagonismo a los hechizos y criaturas. Pero como tampoco queremos caer en una simple repetición de estos capítulos del Aquelarre clásico, vamos a ahondar un poco más en la documentación y ofrecer únicamente criaturas y hechizos que nos aparezcan en las fuentes que manejamos (que son muchas y diversas). Eso significa que algunos hechizos de los que aparecen en Aquelarre tendrán componentes y métodos de elaboración diferentes en Villa y Corte (y posiblemente aparezcan nuevos hechizos que no existían en suplementos anteriores) y que algunas criaturas puedan parecerse a las clásicas, pero tengan algunas diferencias.
 
En lo tocante a la alquimia y las fórmulas alquímicas, que habíamos rescatado del viejo suplemento de Ars Magna, seguirán estando, pero todavía estamos pensando en aunar todo el tema alquímico en uno solo (abandonando por tanto la alquimia "mágica" por una única alquimia que puede que se mueva entre ambos mundos).
 
Y sobre los rituales de fe, nuestra idea es no incluirlos, pero puede que no tengamos otra opción que hacerlo, aunque igual lo unimos a los "conjuros de abad" que aparecieron en Ars Malefica, para ofrecer un sistema único de "magia" (por llamarlo de alguna forma) para religiosos, sacerdotes, ensalmadores, salutadores e inquisidores en general.
 
En cualquier caso, como ya hemos dicho, la documentación es la que manda y la que nos impondrá todos estos cambios. Os iremos informando.
 


12 de noviembre de 2016

Villa y Corte: Diario de Diseño (IV)

 
"Siendo autor, pedí por muchos;
hoy, sólo por mí, fiado
en que algún favor tendrá
quien le alcanzó para tantos;
si no es que por holgazán,
de autor vuelto en compañero..."
Luis Quiñones de Benavente, Loa con que empezó Tomás Fernández en la Corte
 
Hace tiempo que no comentábamos por estos lares el estado en el que se encuentra la nueva edición de Villa y Corte, así que llega el momento de poneros al día, pues han pasado muchas cosas en todo este tiempo. Poneos cómodos que empezamos.
 
Hace unos días se finalizó la escritura de una versión beta de las reglas del juego para que pudiéramos empezar a probar los cambios realizados, pues aunque el sistema y sus mecánicas proceden de la tercera edición de Aquelarre, como es de recibo, se han realizado determinados cambios y modificaciones que hay que poner a prueba en la mesa de juego para determinar su validez.
 
Esta versión preliminar de reglas se ha escrito para ser utilizada exclusivamente en aventuras y partidas, por lo que ha sido necesario eliminar de la misma todo capítulo dedicado a ambientación de la época y a consejos para el Director de Juego. A grandes rasgos, la edición beta de Villa y Corte cuenta con los siguientes capítulos, en los que también resumimos los cambios principales que presentan respecto a las reglas anteriores:
 
- Capítulo 1 - Creación del personaje: además de los cambios pertinentes al tratarse de una nueva época, como los orígenes (gitanos, chuetas, tudescos...) y profesiones (hasta 67 profesiones diferentes, aunque puede que haya que hacer una criba finalmente), se ha simplificado el sistema de creación optando por un sistema de libre elección en todos sus puntos.
 
- Capítulo 2 - Sistema de juego: además de integrar competencias como tiradas de Característica (Degustar, por ejemplo, o Cantar) y reubicar otras para hacer hueco a competencias más afines a la época (Germanía, por ejemplo), el gran cambio de este capítulo es la aparición una octava característica primaria, ya que la Templanza, antaño característica secundaria, pasa a formar grupo con Fuerza, Resistencia, Agilidad, etc. También se ha incluido un pequeño capítulo dedicado a las mecánicas sociales donde se explica detalladamente la honra y sus repercusiones en la época.
 
- Capítulo 3 - Vida y salud: aunque también se han añadido reglas para ácidos y enfermedades típicas de la época (sífiles, escrófula, tisis, etc.), quizás los dos cambios más importantes sean el aspecto de la curación de PV negativos (que ahora no requieren decenas de tiradas de Sanar, pues con una única tirada se resuelve el asunto) y el añadido de las heridas de balas, que en algunos casos requiere extracciones de balas.
 
- Capítulo 4 - Combate: aunque este capítulo cuenta con todas las nuevas armas disponibles en el XVII (roperas, cañones, armas de fuego, etc.) y se ha simplificado la secuencia de combate, especialmente la Iniciativa, que ahora se tira una única vez para todo el combate, quizás el añadido estrella sean las tretas de esgrima, una especie de "superacciones" de combate que permiten a los que las conocen realizar acciones de combate normales de forma mucho más fácil o que les permiten llevar a cabo maniobras imposibles para el resto de mortales.
 
- Capítulo 5 - Magia: quizás este sea el capítulo que menos cambios presenta, aunque se han añadido unas pequeñas reglas para investigar talismanes encontrados. En el apartado de hechizos, al tratarse de una época en la que lo mágico y lo irracional está en franca retirada, la cantidad de hechizos del grimorio se ha disminuido considerablemente con respecto a la tercera edición de Aquelarre.
 
- Capítulo 6 - Fórmulas Alquímicas: a tenor de lo dicho anteriormente sobre la lenta desaparición de la magia, la ciencia (o, mejor aún, la protociencia) va en aumento, lo que nos ha llevado a incorporar las fórmulas alquímicas (creación de productos químicos a nivel del siglo XVII), un concepto aparecido en el viejo suplemento Ars Magna que queremos potenciar y aumentar.
 
- Capítulo 7 - Campañas: queríamos potenciar en este reglamento la creación de campañas, para lo que hemos dedicado un capítulo aparte a todo el tema de la experiencia y al tiempo entre aventuras, añadiendo información sobre las acciones que pueden llevar a cabo los personajes entre una aventura y la siguiente. También se han revisado las reglas de juicios para incluir a la tan temida y odiada Santa Inquisición.
 
- Capítulo 8 - Bestiario: al igual que en el capítulo de magia, este apenas tiene cambios a nivel de reglas. Además, se han recortado la cantidad de criaturas y demonios como respuesta a la lenta desaparición de los elementos irracionales de la época. De todas formas, para la edición final probablemente desaparezcan criaturas para potenciar las habituales de la época y las menos irracionales.
 
- Apéndices: finalmente, la beta del reglamento cuenta con cinco apéndices que muestran listas de equipo, creación de personajes aleatoria y reglas para viajes, navegación y combates de masas.
 
Como se puede ver, esta versión de prueba no cuenta nada más que con reglas y mecánicas de juego, pero en la edición final debe poseer capítulos sobre la historia del XVII, la Inquisición, las costumbres y vida de los habitantes del Siglo de Oro, consejos para crear aventuras de Villa y Corte, etc. Ahora lo que más nos interesa es probar los cambios que han sufrido las reglas. Para ello, además de las reglas se han enviado a los testeadores dos aventuras: una más larga escrita por Iago Urruela y Albert Tarrés, aparecida en su soberbio suplemento de batallas navales, y otra más pequeña escrita por Ricard Ibáñez y que apareció en su momento en la segunda edición del juego publicada por Caja de Pandora (la edición en blanco y negro). Además, muchos testeadores han comentado ya que tienen pensado escribir sus propias aventuras para probar el juego (lo que nos parece estupendo, dicho sea de paso).
 
¿Y qué tenemos pensado hacer ahora? Pues seguir trabajando para potenciar aquello que es intrínseco de Villa y Corte: sus aspectos históricos y legendarios. O sea, seguir leyendo libros sobre determinados aspectos de la época y del sentir y pensar de sus habitantes, para que jugar a Villa y Corte sea toda una inmersión en un momento y un siglo muy característicos. Al mismo tiempo, iremos recibiendo los comentarios y críticas de los testeadores del sistema para pulir las reglas y aclarar, añadir o quitar cosas a las nuevas mecánicas para dejarlas lo más perfectas y útiles posibles.
 
Todavía queda mucho camino, pero ya tenemos un material bastante bueno para seguir y el final del sendero ha dejado de ser inalcanzable.
 

4 de septiembre de 2016

Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte III)


Seguimos traduciendo las entradas que Jeff Richard está publicando sobre el diseño y escritura del nuevo RuneQuest de Chaosium en el blog de la editorial. Esta vez son cinco partes en las que Jeff hablará de la creación del personaje, los libros que componen el manual básico y la hechicería (que a mi, personalmente, me recuerda bastante al sistema de magia de Ars Magica). Espero que os gusten.


Parte 7: De nada a héroe

Todos conocemos al clásico grupo de rol: nos hacemos un personaje basado en un concepto, pero en cuanto empezamos a jugar, no hace nada bien. Pifiamos en todas las ‘aventuras de bajo nivel’, luchamos contra trollkins o limpia escombros, hasta que conseguimos la suficiente experiencia para que el personaje pueda hacer todo lo que imaginábamos que podía hacer cuando lo creamos. Y justo ahora, cuando empezamos realmente a jugar, la vida real interfiere y la campaña se detiene. Una pena.

Odio el concepto “de nada a héroe”: si mi personaje ha luchado en varias batallas, quiero que tenga las habilidades que corresponden a un guerrero veterano. O si quiero jugar con un sacerdote, dame una posibilidad razonable de serlo en unas pocas sesiones de juego. Y si quiero llevar a un chaval novato que acaba de pasar su iniciación también puedo, aunque en los relatos de Harmast de Greg, este es capaz de realizar algunas hazañas realmente impresionantes durante su iniciación (como Lokamayadon y ya sabemos que Argrath mató a cuatro hombres justo después de su iniciación: mira el cómic).

Otro tema más prosaico. Cuando vivíamos en Seattle, David Dunham, Neil Robinson y yo solíamos jugar cada semana lloviera o hiciera sol. En la actualidad, hago todo lo posible por jugar todas las semanas y me considero un tío con suerte. Ahora no tenemos tiempo de llevar a un personaje de nada a héroe.

El nuevo RuneQuest quiere reflejar esta particularidad. Si quieres jugar con un personaje “novato”, estupendo, pero si quieres hacerte un maestro del combate, ¡también puedes! Hay muchas probabilidades de que un personaje que empiece a jugar en el 1627 ya haya participado en varias grandes batallas y se haya labrado un nombre propio. Por eso, el mejor valor de inicio de una habilidad de un personaje rondará el 80% o más. Frex, un veterano guerrero de Sartar empieza con un porcentaje en espada ancha de 20% (con los modificadores culturales). Luego suma un +15% por su bonificador de Manipulación. Nuestro personaje es un veterano de una unidad de infantería ligera, así que suma otro +25% a su espada ancha. Eso nos deja ya con 65% (sic). Decide ser un iniciado de Orlanth el Aventurero, así que consigue otro +10%, lo que lo lleva al 75%. Por último, decide asignar la mayor cantidad posible de puntos de habilidades personales (25%) a espada ancha y ¡bam! Empieza con 95% (sic) en espada ancha: ¡es un maestro de armas nada más empezar!

Esto le puede resultar extraño a algunas personas: puede que no vean correcto que un personaje empiece dominando una habilidad. Y yo digo, ¿no se supone que los personajes hacen todo lo posible para convertirse en lo que quieren ser? Lo que nos lleva a la siguiente cuestión, ¿por qué los personajes no pueden empezar también con el porcentaje que los jugadores quieren que tengan?

Tras mucho pensarlo y discutirlo, la conclusión es que se necesita llevar a los héroes desde cero para “descubrir” al personaje. Y lo habitual es que cuando creemos un personaje, tengamos que llevarlo durante varias sesiones para “descubrirlo”.

¿Y si queremos empezar con un personaje in media res, uno del que ya conocemos lo suficiente sus motivaciones y lealtades para poder saltarnos sin problema La Fase Introductoria?

Las runas y las pasiones son parte de las novedades del nuevo RuneQuest. Los personajes del nuevo manual cuentan con un elemento psicológico mucho mayor que en ediciones anteriores. En nuestro orlanthi de ejemplo decidimos ponerle Aire al 100%, Luna al 40%, Movimiento al 85% (lo que significa que tiene Reposo a un 15%) y Muerte al 75% (lo que le deja un 25% en Fertilidad). Por todo ello sabemos que es apasionado, impulsivo y violento, enérgico, rebelde y ambicioso, pero también ascético, despiadado e implacable, además de poseer ciertas tendencias místicas. Ya tenemos, por tanto, una buena idea de cómo interpretarlo.

Pero además tiene una historia, que es la otra forma que tenemos de “conocer” a nuestro personaje cuando lo creamos. Gracias a su Historia Familiar, sabemos que es un sartarita leal (con una pasión de Lealtad a Sartar de 75%), que tiene una pasión de Honor al 70%, que Odia al Imperio Lunar al 60% (¡su padre fue devorado por el Murciélago Carmesí!), que participó en la Liberación de Sartar (y fue uno de los que estuvo presente cuando Kallyr Estrella en la Sien se proclamó príncipe de Sartar), y luchó en la Batalla de las Reinas donde estuvo a punto de morir de un ataque mágico en la fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr. Es un guerrero experimentado que sabe comportarse en un campo de batalla. Decido ponerle además una pasión de Devoción a Orlanth de 60% y ya sé como es este personaje. ¿Por qué no debería un personaje que lleva cuatro años de guerra en guerra comenzar como un maestro de armas?

(Pero imaginemos que quiero que mi personaje sea un granjero en lugar de un guerrero. Con las mismas estadísticas empieza con 20% en espada ancha, con +15% por bonificador de Manipulación. La ocupación de Granjero sólo le suma +10% a espada ancha, lo que le deja con 45%. Decide gastar otro +10% de sus habilidades personales en espada ancha, lo que le deja un porcentaje inicial de 55%. Sabe como usar una espada y puede pensar en hacerse aventurero, pero no es ni un veterano ni mucho menos un maestro. Así que decide jugar como un tipo competente y potencialmente próspero en su comunidad local, con una habilidad de Cultivo del 95% y la aptitud para manejar a los arrendatarios del 70%. También decide ponerse Otear al 60% y saber algo de Herrería del Bronce (55%). Se trata de buenas habilidades, pues el DJ ha anunciado que será una campaña en las Tierras Peligrosas, donde la capacidad de llevar una granja es mucho más importante que el combate).

Ahora te voy a contar un secreto: también podías crear personajes experimentados en RQ3. Un guerrero bárbaro de 27 años de Sartar empezaba con 30% en espada ancha, a lo que se suma un bonificador de +12% de Manipulación, lo que era muy habitual (por ejemplo con DES 15, INT 13 y FUE 17), lo que lo dejaba en 42%. Se le suma 48% por la experiencia previa y ya tenías un 90%. ¡La diferencia es que en RQ3 eso es todo lo que sabemos de nuestro personaje!

Y otra puntualización: el combate en RuneQuest es mortífero. Tener un 95% en una habilidad no evitará que unas flechas te maten (aunque sabes hacerlo muy bien en cuerpo a cuerpo). Y si dejas que los personajes empiecen el juego con algunas habilidades a valores muy alto podrán sobrevivir a la mayor parte de las aventuras publicadas y seguirán siendo muy desafiantes.


Parte 8: Entrar en la ambientación con el Historial Familiar

Como dijimos anteriromente, no me gusta demasiado la idea “de nada a héroe”. Prefiero jugar e interpretar a personajes que comienzan in media res; o sea, que tengan un pasado y vínculos con la comunidad, lealtades y otras pasiones, que pueden utilizarse como ganchos para la campaña y la interpretación.

Esta aproximación genera, sin embargo, dos problemas.

Como determinar estos vínculos y pasiones para que “parezcan” adecuados para tu personaje y no sean pasiones arquetipos que tengan todos los personajes, y como utilizar todo ello en una ambientación como Glorantha de forma suficientemente rápida para que pueda ser utilizada durante la creación del personaje.

Para resolver estos problemas adoptamos la mecánica de “Historia Familiar” de Pendragón, adaptada al Paso del Dragón. Recuerda mucho al proceso de historia del clan en el videojuego King of Dragon Pass, solo que estás desarrollando tu personaje, no el de la comunidad.

En la creación del personaje, puedes decidir que abuelo influyó más en la identidad de tu personaje y luego determinar que le sucedió hasta 1606. Hay que tener en cuenta también la región de la que procediera, pues hay resultados diferentes si el abuelo era de Sartar, Esrolia, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales o Prax. ¿Luchó tu abuelo en la Batalla del Pico Oso Pardo o saqueó Boldhome en 1602? ¿Murió tu abuelo cuando Belintar levantó la Muralla o siguió a Fazzur el Ilustrado y luchó en el mar?

En 1606 puedes “jubilar” a tu abuelo y decidir que padre ha influido más a tu personaje. ¿Ayudó tu padre a los lunares a conquistar Prax o participó en la rebelión de Estrella en la Sien? ¿Fue asesinada tu madre por Harrek el Berserker en 1616, por los saqueadores de Greymane al año siguiente o por asaltantes elfos? ¿Murió tu padre durante el Gran Invierno para que tú pudieras sobrevivir? Etcétera.

Tu personaje puede conseguir pasiones o incluso bonificadores a habilidades como resultado de las hazañas de sus antepasados.

Por último, en 1624 puedes “jubilar” a tu padre y decidir que le ha sucedido a tu personaje antes de comenzar a jugar. Tu personaje no puede morir como resultado de su participación en las primeras fases de las Guerras de los Héroes (aunque puede estar a punto de hacerlo y conseguir como premio alguna cicatriz), pero permite introducirlo fácilmente en la ambientación. ¿Luchó en el asedio de Nochet o en la Batalla de Pennel Ford? ¿Fue testigo del Ascenso del Dragón, de la traición del general Fazzur el Ilustrado o luchó en la segunda batalla de Moonbroth? ¿Sobrevivió a un intento de asesinato a manos de los seguidores del rey Pharados o fue terriblemente herido cuando Jar-eel apareció en medio de la búsqueda heroica de Estrella en la Sien?

La saga de Fenerasa: aquí tienes un ejemplo de la Historia Familiar en una partida, utilizando un personaje de ejemplo, Fenerasa la Feroz:

Abuela:
La abuela paterna de Fenerasa era Ferendatha, una escriba sartarita al servicio del príncipe de Sartar. Cuando era joven, fue a la guerra junto al rey Tarkalor y la reina Yegua Emplumada. En la Batalla del Pico Oso Pardo, fue testigo de cómo su señor era asesinado a manos del Imperio Lunar. Ferendatha sobrevivió y tras la batalla de Alda-Chur, asistió a la proclamación de Terasarin como príncipe.
En 1597, Ferendatha viajó a la Nación Santa en compañía de un miembro de la casa real de Sartar y fue testigo de cómo era asesinado por asesinos lunares.

En 1602 el ejército lunar invadió el reino de Sartar. A pesar de ser una escriba, Ferendatha murió con gran gloria en la batalla de Boldhome.

Padre:

El padre de Feneresa, Farnan, era un huérfano del templo que se casó con una rica granjera del clan Ernaldori. En 1613, Farnan abandonó la granja para unirse a la Rebelión de Estrella en la Sien. Tras su derrota, ayudó personalmente a Kallyr Estrella en la Sien a huir de Sartar y regresó a la granja de su esposa.

En 1619, Farnan volvió a abandonar la granja para luchar contra el imperio lunar. Su joven hija, Feneresa, quería marchar con él, pero era demasiado joven. Farnan se unió al rey rebelde Broyan de Murallas Blancas y luchó contra el imperio en la campaña de Hendriking.

En 1620, Farnan fue uno de los defensores voluntarios de Murallas Blancas que estaba bajo asedio por el imperio. En el ataque lunar, el Murciélago Carmesí devoró a Farnan antes de que fuera derrotado por el rey Broyan. El alma de Farnan fue aniquilada y su hija juró vengarse.

Fenerasa:

En cuanto fue iniciada como adulto, Fenerasa abandonó la granja de su madre para vengar a su padre. En 1623 siguió al rey Broyan a la metrópolis de Nochet, donde se unió a su defensa durante el asedio que sufrió la ciudad a manos de los lunares.

Pasó todo un año en Nochet y cuando los lunares levantaron el asedio, Fenerasa se unió al ejército que pasó a perseguirles. En 1624, en la batalla de Pennel Ford luchó con gran honor y llamó la atención de Argrath. Cuando apareció el Anillo de Orlanth en el cielo, se convirtió en adoradora del Dios que había regresado. Siguió a Argrath al Paso del Dragón y cuando el Toro Blanco invocó a Jaldon Goldentooth, juró lealtad eterna a Argrath.

En 1625, Fenerasa se unió al ejército del Toro Blanco en la liberación de Pavis. Tratando de demostrar ser honorable, luchó con denuedo en la Segunda Batalla de Moonbroth, donde está a punto de morir (lo que le dejó una fea cicatriz en el ojo izquierdo) cuando trataba de matar a una sacerdotisa lunar. Tras el Ascenso del Dragón, regresó a la granja de su madre para recuperarse.

En 1626, Feneresa es una de las millares de personas que participaron en la fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr Starbrow. Combatió en la Batalla de las Reinas y es gravemente herida al tratar de defender a Kallyr Starbrow.

Tras la batalla, ya conocemos el pasado de Feneresa y tenemos una buena idea de sus motivaciones. Sus bonificaciones a habilidades y pasiones son: +35% a Batalla, 70% en Devoción (deidad), 90% en Odio al Imperio Lunar, 90% en Honor, 60% en Amor (familia), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 80% en Lealtad (Sartar) y 70% en Lealtad (Argrath).

Para el jugador (este personaje fue creado por uno de los jugadores que probaron el juego y no estaba muy familiarizado con Glorantha), queda claro como el personaje ha llegado a donde está y todavía falta determinar otras estadísticas. Sabe a quien está interpretado, cuales son las principales lealtades de su personaje, etc. Sabe que su personaje realmente odia al imperio lunar con una pasión desbordante y que es una fiel nacionalista de Sartar. También es leal a la persona de Argrath y a su tribu, incluso más de lo que es a su familia y a su clan. Por último, tiene un concepto del honor muy elevado, lo que significa que el honor controlará su conducta en casi todo momento, manteniendo su palabra hasta la muerte, aunque reaccionará de forma extrema ante acciones deshonestas.

Otro de los jugadores del grupo decide que su personaje sea la hermanastra de Ferenasa. Tienen la misma madre, diferente padre y un abuelo diferente que le ha influido. Aunque los eventos están relacionados, acaba siendo un personaje completamente diferente.

Yanioth Oriothsdaughter: la abuela de Yanioth murió en el Pico Oso Pardo defendiendo a la reina Yegua Emplumada y su madre (Orioth, una rica granjera ernaldori) la ha mantenido fuera del conflicto durante veinte años. Para ella supuso un gran choque que Yanioth acompañara a su hermanastra a Nochet, donde obtuvo la bendición y el favor de la reina Samastina de Esrolia. Yanioth estuvo presente en la batalla de Pennel Ford, acompañó a Argrath a invocar a Jaldon y ayudó a proclamar a Kally Estrella en la Sien como príncipe. Participó en la Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr y luchó en la Batalla de las Reinas, donde casi muere debido a una hechicería lunar. Sus bonificaciones actuales a habilidades y pasiones son: 80% en Devoción (Ernalda), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Amor (familia), 60% en Lealtad (Argrath), 60% en Lealtad (reina Yegua Emplumada), 60% en Lealtad (Sartar), 60% en Lealtad (reina Samastina), y 60% en Odio al Imperio Lunar.

De nuevo, una vez acabado este proceso el jugador que tipo de personaje va a interpretar y sabe como se relacionará con el resto de personajes. A Yanioth la mueve su devoción a su diosa y su lealtad a su familia y tribu. Tiene otras lealtades (algunas en conflicto) hace muchos de los principales actores de la Guerra de los Héroes.

Este proceso tarda entre treinta minutos y una hora en realizarse, dependiendo del detalle que el DJ y el jugador quieran aplicar, pero al final, el jugador conoce mucho mejor la ambientación de Glorantha y su personaje está muy vinculado a ella. La Historia Familiar no es únicamente una forma más sencilla para mostrar la ambientación al jugador, sino también ayuda al DJ, pues le ofrece un montón de giros en la campaña, en los que las pasiones entren en conflicto, aumentando las posibilidades del juego y de la interpretación.


Parte 9: ¿Por qué sólo RuneQuest?

Hay personas que han preguntado porque esta nueva edición se llama simplemente “RuneQuest”.
Entre nosotros no lo llamamos RuneQuest 7 porque creemos que eso sería erróneo. El RuneQuest 1 de Mongoose, el MRQ2 y el RQ6 de The Design Mechanism compartían un diseño común desde MRQ1, pero el nuevo RQ no sigue esa línea de desarrollo. En lugar de ello, partimos de RQ2 (con algunos elementos de RQ3) y avanzamos, pero sin apoyarnos en la línea de MRQ. Que lo llamemos de forma interna RQ4 es ejemplo de lo que digo (aunque supongo que igual podría ser llamado RQ 2.5). Pero llamarlo RQ7 es, en mi opinión, poco adecuado y se olvida de los verdaderos antecedentes de esta edición.
Tampoco queremos llamar a las nuevas reglas RuneQuest: Glorantha, ya que para nosotros RuneQuest es lo mismo que Glorantha. Otras ambientación han creado sus propias reglas. El BRP es una familia de sistemas de reglas parecidos, aunque no idénticos: RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Mythic Iceland, Stormbringer, Ringworld, ElfQuest, Nephilim, etc.
Por ejemplo, la magia de RuneQuest, que yo considero que es una de las cosas que más resalta sus diferencias, está ajustada a Glorantha y creo que perdería todo su sentido en otras ambientaciones (y por eso Stormbringer no la utiliza). Así que si queremos hacer una partida en el Imperio Bizantino, el sistema de magia de RuneQuest tendría que ser eliminado y reemplazado por otro. También el combate debería modificarse y algunas otras cosas. Por eso RuneQuest es un sistema propio: parecido a otros, pero no es el mismo.
No quiero hacer algo a medias para que no tengamos que revisar partes del manual básico una vez que ya lo tenemos para poder utilizarlo en otras ambientaciones.
El manual básico se centra en el área del Paso del Dragón: Sartar, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales, Esrolia y Prax. Presentamos esta región más extensamente en lugar de cubrir más áreas de Glorantha pero de forma más superficial.
Si quieres un ejemplo con el mundo real, puedes imaginar que si fueran unas reglas para jugar en la Guerra del Peloponeso, tendríamos como grupos culturales griegos, tracios, escitas, persas y quizás puede que fenicios, pero no meteríamos egipcios, etruscos o latinos, y ya ni hablamos de pueblos védicos o chinos.
Los cultos son los que más presencia tienen en la zona del Paso del Dragón, como Ernalda, Orlanth, las Siete Madres, Yelmalio, el Toro Tempestuoso, Waha, etc. Preferimos hablar de los malkionitas en su propio suplemento para poder explorar en profundidad su humanismo materialista, aunque seguro que mucha gente estará encantada de escuchar que habrá reglas de hechicería en el libro (¡el culto de Lhankor Mhy utiliza una hechicería limitada!).

Parte 10: Estado de la edición
Buenas noticias para los seguidores de RuneQuest: hemos pasado el manuscrito de las reglas básicas a Jason Durall para su corrección. Jason se ha implicado desde el principio en el trabajo del equipo de diseño dando sus ideas, pero ahora ha tomado un papel más activo (pues debe corregir todos los errores que se me puedan haber pasado en mi borrador). También está escribiendo los ejemplos de reglas basándose en la saga del personaje que hay en el libro.
¿Y qué podemos encontrar en ese manuscrito? Las reglas básicas incluyen creación del personaje, tierras natales, runas, pasiones, magia rúnica y cultos (creo que hay 17 cultos descritos en el manual básico, más 2 cultos espirituales), magia espiritual, nuevas reglas de combate espiritual, nuevas reglas para chamanes, nuevas reglas de hechicería (con notas sobre el malkionismo, el aeolianismo y la hechicería de Lhankor Mhy), reglas sobre economía y ocupaciones, y material para dirigir campañas estacionales. Y muchas otras cosas más.
Tras las reglas básicas hay un Bestiario de Glorantha con unas 60 especies descritas, 4 o 5 cultos descritos someramente (entre los que se cuenta el de Kyger Lytor, naturalmente) e información para crear aventureros de más seis razas (y suficiente información para intentarlo con casi todas las demás Razas Antiguas).
El tercer libro de RuneQuest es el Libro del Director de Juego, que incluye información sobre búsquedas heroicas, reglas sobre Héroes (en mayúscula), Caos, Iluminación, más cultos (como el de la Diosa Roja, con la nueva magia lunar), objetos mágicos, encuentros y 3 o 4 escenarios (escritos por Chris Klug, Jason Durall, MOB y yo mismo).


Es un montón de material. Por eso hemos decidido dividir las reglas en tres libros, ya que así podemos meter todo lo que queríamos y que los libros tuvieran una anchura adecuada. Y yo siempre he preferido tener un Bestiario de forma separada de las reglas básicas y aunque  soy un gran seguidor de que haya escenarios de iniciación, creo que no deberían estar en el “libro de los jugadores”.

Y que más os puedo decir: dos cosas importantes. La primera es que el nuevo sistema de hechicería NO es el de RQ3 (ni tampoco la hechicería de Sandy). Es mucho más sencilla y más “gloranthana” que las reglas de RQ3. Y de ella hablaremos en la siguiente parte.

La otra cosa son las nuevas reglas para interpretar Héroes en RuneQuest. Los Héroes tienen una enorme presencia en el otro mundo, de donde obtienen una tremenda cantidad de poder, pero también es necesario que un héroe sea adorado para poder mantener dicho poder (ya sea una adoración constante o propiciatoria). Un héroe puede volver de entre los muertos y puede obtener otras capacidades como evitar el envejecimiento como resultado de una búsqueda heroica. Los Héroes ya no tienen que ser personas con “super habilidades”: su “Alma Heroica” y los dones obtenidos en las búsquedas heroicas los convierten en personas remarcables, aunque sus valores en las habilidades estén al mismo nivel que los Señores de las Runas o los Sacerdotes.

¡Creo que mejor dejamos esto también para una futura nota de diseño!

   
Parte 11: ¡Hechicería!
Al parecer hay mucho interés por las nuevas reglas de hechicería de RuneQuest.
Te puedo resumir en una frase cómo funcionan: “la hechicería implica manipular una o más runas con una técnica según una fórmula (o “conjuro”)”.

Runas y técnicas

La comprensión de un hechicero de las runas no se basa en sus afinidades rúnicas personales ni en una habilidad. Un hechicero entiende lo suficiente una runa para poder manipularla o no puede hacerlo. No hay término medio.

Las técnicas son, conceptualmente, parecidas a las runas. No son habilidades, sino técnicas que el hechizo comprende o no. Las seis técnicas son: Combinar/Separar, Invocar/Expulsar, Controlar y Succionar.

Cuatro de las seis técnicas son parejas contrapuestas; las otras dos, Controlar y Succionar, se aplican sobre el resto de técnicas. El conocimiento de una técnica proporciona comprensión sobre su opuesto. Un personaje puede lanzar conjuros utilizando la técnica opuesta a la que ha controlado gastando el doble de puntos mágicos. Por tanto, un personaje que haya dominado Invocar puede lanzar conjuros de Expulsar al doble del coste normal de puntos mágicos. Ten en cuenta que todas las técnicas proporcionan comprensión sobre Controlar y Succionar. Y viceversa.

Un personaje puede dominar o no una runa o técnica en particular, pero no son habilidades. Un hechicero recién creado ha dominado una runa o una técnica. Puede aprender más, pero la cantidad total de runas o técnicas que puede dominar está lmitada por la INT del hechicero. Una vez aprendida una runa o técnica no se puede olvidar.

De esta forma, un iniciado de Lhankor Mhy que haya aprendido hechicería habrá controlado la runa de la Verdad y Controlar. Un aeoliano de la casta de los magos tendrá mayor flexibilidad y comenzará con dos runas y una técnica.

Conjuros

Un conjuro es una fórmula que combina una o más runas con una o más técnicas para crear un efecto. Y se considera una habilidad. Por ejemplo, el conjuro Conflagración combina la runa Fuego e Invocar para crear un fuego dentro del alcance del conjuro. La intensidad del fuego depende de cuantos puntos mágicos se utilicen. Otro ejemplo: el Favor de Kargan Tor es un conjuro que combina Muerte e Invocar para aumentar el daño provocado por un arma.

Cada conjuro es una habilidad específica con efectos específicos. Un conjuro que combina Fuego e Invocar tendrá un efecto diferente a otro que combine Fuego e Invocar. Se pueden aprender nuevos conjuros con maestros o mediante la investigación y si un hechicero tiene el tiempo suficiente puede crear nuevos conjuros. Un hechicero puede memorizar tantos conjuros como puntos tenga en INT, pero al contrario que las runas y las técnicas, los conjuros se pueden olvidar.

La intensidad de un conjuro determina la cantidad de puntos mágicos que se pueden usar en el mismo. Los puntos mágicos se usa para aumentar la duración del conjuro, su alcance y su potencia. No se necesitan habilidades especiales para hacer esto, solo disponer de los puntos mágicos necesarios. Los hechiceros necesitan grandes cantidades de puntos mágicos, mucho más que los chamanes o los sacerdotes rúnicos. La religión malkionita permite a los hechiceros utilizar parte de los puntos mágicos que generan todos los adoradores durante una ceremonia al Dios Invisible, pero los hechiceros de Lhankor Mhy no cuentan con esta ventaja (aunque tienen también conjuros rúnicos).

La intensidad total de un conjuro no puede ser mayor que la INT del hechicero menos la cantidad de puntos de magia espiritual que posea el hechicero. A esto es a lo que se llama ahora INT libre (que no tiene nada que ver con la cantidad de conjuros de hechicería que conoce el hechicero).

Bonificadores y penalizadores

Por últimos, los hechiceros consiguen bonificadores y penalizadores al lanzar magia según la runa del día, semana y estación, además de bonificadores por lanzar conjuros en lugares rúnicos apropiados o por utilizar componentes de la runa adecuada. Si se mantiene las antiguas restricciones de la casta brithina también se consiguen bonificadores a la INT libre del hechicero.

22 de agosto de 2016

La Otra Vieja Escuela


"Las reglas no son más que una serie de acuerdos que unen a jugadores y Máster para conseguir que el mundo de juego sea inteligible."
Steve Perrin y otros, RuneQuest Básico

No es la primera vez que digo por aquí que llevo tiempo dándole vueltas a la idea de hacerme mi propio juego de rol, un juego que me resulte cómodo a la hora de dirigir y que tenga todo lo que necesito para mis partidas. Esta idea no es novedosa ni tampoco excepcional, pues estoy convencido de que es algo que nos pasa a muchos de nosotros como simples aficionados venidos a más que somos (como nos describió hace poco un buen amigo muy acertadamente). Y la verdad es que lo he intentado ya en un par de ocasiones, aunque la cosa no llegó a cuajar ya fuera porque no terminó de gustarme lo que hice o porque otras cosas me obligaron a dejarlo.

Pero como suele ocurrirme a menudo, la idea resurge una vez y otra vez, incapaz de estarse quietecita del todo. Y cómo cada vez que me vuelven las ganas, también empiezo a echarle ojeadas a manuales de rol buscando aquí y allá por donde debería empezar y cómo podría hacerlo, revisando juegos tanto nuevos como viejos, aunque en este caso ha dado la casualidad de que la idea regresó justo cuando ojeaba y revisaba manuales de rol que pueden ubicarse en la corriente llamada "old school", como Clásicos del Mazmorreo, Dungeon World o Classic Fantasy por citar algunos. Y me llamó poderosamente la atención que, en muchos casos (si no es en todos), los creadores de esos juegos los escribieron, nostalgias aparte, por las mismas razones que nos llevan a otros a tener nuestro propio juego: o sea, comodidad a la hora de dirigir y tener todo lo necesario para hacerlo.

Claro que, como ya dije en cierta ocasión, los old school nunca me han llamado la atención: lo intenté con Aventuras en la Marca del Este y aunque soy capaz de disfrutar como el que más como jugador, a la hora de dirigir este tipo de sistemas se me atragantan por una simple cuestión: no he mamado de la teta de Gygax ni de Anderson, sino de otras ubres. Es cierto que mi primera partida fue con AD&D y que mis primeras reglas fueron unas fotocopias del D&D Básico pegadas en un cuaderno de espiral, pero el mazmorreo a mi me duró lo que tardó en llegar a mis manos un RuneQuest Básico de Joc Internacional (fotocopias también, of course), un juego que leí, aprendí y dirigí durante muchos años y aunque luego llegaron otros, RQ fue siempre la base y siempre me he sentido más cómodo con su sistema D100 que con otros.

Y lo más importante, y a esto es lo que voy, es que yo no soy el único al que le pasa esto, sobre todo en España. Es verdad que aquí hay una gran cantidad de gente que apuesta por el old school del D&D de los 70 y 80, descendientes directos de los primeros ejemplares que llegaron a nuestro país desde EEUU o de las ediciones de Borrás y Falomir, o puede que simples continuadores de la ola de retroclonismos que invade actualmente Estados Unidos, pero aquí existe otra vieja escuela que creo que es igual de grande que ha crecido al amparo de juegos diferentes, hijos putativos de Joc Internacional cuyos primeros juegos publicados (Cthulhu, RuneQuest, El Señor de los Anillos, etc.) ya estaban a otro nivel, pues son juegos que ya contaban con una década de experiencia encima y nada tenían que ver con aquellos folios amarillentos que Gygax sacó en el 74.Y sinceramente pienso que se trata de una corriente de juego no a pesar de no ser tan mayor como el old school es mucho más vieja que las corrientes narrativistas, indies y D20 que llegaron a finales de los 90, una escuela de juego que posee su idiosincracia propia y que muchos de nosotros aún tratamos todavía de rescatar del olvido y de valorar en su justa medida, pues ahora parece que los juegos de rol se dividen en sucedáneos de FATE o retroclones, olvidando o menospreciando en muchos casos la gran ola de juegos que existieron en los 80 y comienzos de los 90 y que contaban con unas características propias, que a vistas del jugador actual pueden ser mejores o peores, pero eran sin lugar a dudas las que definían este estilo de juego.

Sin miedo a lo complejo

Comparados con los primeros sistemas de los años 70 o con muchos de los actuales, los de esta época son, en líneas generales, bastante complejos, algo que no parecía preocupar a los diseñadores y mucho menos a los jugadores. Aunque a España no llegaron ejemplos tan extremos como Twilight 2000 o Hârnmaster, si que tuvimos a Rolemaster que, basándose en una premisa básica de tiradas de D100 abiertas, contaba con multitud de tablas de armas, críticos y pifias. Y la verdad es que no era algo que a los consumidores de los juegos les echara hacia atrás, sino todo lo contrario, y era habitual ponderar positivamente suplementos de juegos que añadían muchas reglas y subsistemas a lo que ya podíamos encontrar en los manuales básicos. Por ejemplo, volviendo de nuevo a Rolemaster, había suplementos con tablas de acciones para todas las habilidades que tenía el juego, que eran legión. O en RuneQuest eramos muchos los que estabamos deseando pillar algún nuevo suplemento con más reglas de creación de personajes o que añadíamos sin ambajes cualquier mecánica nueva que aparecía en la Líder.

Este aumento de la complejidad en las reglas era una búsqueda consciente del realismo o, al menos, de la simulación de la realidad en las mesas de juego: efectos de las heridas, localizaciones de impactos, modificadores según la situación, enfermedades, peligros, etc. Ello suponía, también, un aumento de las tablas en los manuales de juego. En la actualidad no es complicado encontrar juegos de rol cuyos manuales no tienen ninguna tabla (o una o dos a lo sumo), pero esa idea era inconcebible para esta escuela de juego, lo cual no nos parecía mal, sino todo lo contrario, pues las tablas facilitaban la tarea del Director de Juego al tiempo que delimitaban un aspecto o circunstancia de la partida. Es cierto que al principio había que hacerse con el juego y con las tablas, sobre todo para localizarlas dentro del manual, pero una vez que se había conseguido ya no se podía vivir sin ellas. Y nos encantaban, que conste: tablas de encuentros, tablas de pifias, tablas de armas, tablas de habilidades y mil más. No les teníamos miedo alguno pues sabíamos manejarlas con soltura.

Juegos, no teatro

Si no recuerdo mal, aparte de alguna mención en la introducción de los manuales básicos o de algún capítulo en futuros suplementos dedicados al Director de Juego, nadie dedicaba sesudos comentarios a lo que suponía interpretar a un personaje o narrar una partida de rol. La idea era reunirse con unos amigos, hacerte tu personaje, coger unos dados y empezar: la interpretación la realizaba cada jugador cuando quería (si es que quería) y el Director de Juego echaba mano de sus propios trucos a la hora de narrar, cuando no se dedicaba a simplemente arbitrar y dirigir la aventura.

Fue mucho más tarde, sobre todo a raiz de la llegada de Vampiro y todo el Mundo de Tinieblas, cuando la narración y las técnicas dramáticas empezaron a ocupar una parte importante de los manuales de juego. Claro que estas secciones, pensadas en principio más bien como complementos, ayudas y consejos para aquellos Directores de Juego que quisieran utilizarlos, se transformaron en normas monolíticas y no pasó demasiado tiempo sin que se convirtieran en la regla de medir al buen Director de Juego: o eres narrativista e interpretas o no eres digno de ser llamado Director de Juego (no digamos ya jugador). Y bueno, pues resulta que yo interpreto cuando tengo ganas, igual que hacen mis jugadores, y nos divertimos igual.

En los 80, quizás porque aún pesaba mucho la losa del wargame del que procedíamos, lo de interpretar no era una condición sine qua non y nada ni nadie te obligaban a ello. Nadie puede negar a las alturas que estamos que una partida de rol bien interpretada por jugadores y Director de Juego es una gozada, y en aquella época pasaba igual, pero no había nada en el manual que te impulsara u obligara a hacerlo.

El Azar y los Dados

A colación de los dos puntos anteriores, llega el momento de hablar de dados, tiradas y aletoriedad en los juegos de esta época. En los últimos años, lo que de verdad impera es que los jugadores creen su personaje como ellos lo quieren desde la punta de los zapatos hasta el último pelo de la cabeza, un control total que también se extiende a la propia partida, pues también cuentan con recursos para modificar la historia si es necesario utilizando puntos de Héroe, aspectos u otros diferentes atributos. Por otro lado, el Director de Juego también está al tanto de todo lo que ocurre en la partida, pues describe situaciones al momento, saca si es necesario más antagonistas, explica a los jugadores en términos narrativos los resultados de sus tiradas o reacciona al momento a los cambios que tienen lugar en la partida.

Está bien. Todos lo controlan todo.

Pero a veces resulta un pelín cansado, ¿no?

En los 80, al contrario que ahora, los juegos de rol confiaban mucho en la aleatoriedad y en las tiradas de dados, tanto en la creación de personajes (características generadas de forma aleatoria, por ejemplo) como en el propio devenir de la partida. Eran habituales encontrar tablas de encuentros aleatorios, tablas de climatología aleatoria, aparición de cantidades de monstruos al azar (por ejemplo, 2d4 enemigos) o incluso generación aleatoria de terrenos, mapas y culturas. Es cierto que de esta forma, el azar controla buena parte de lo que ocurre en la partida, pero es igual de cierto que le quitaba mucho trabajo al jugador, que muchas veces solo tenía que dejarse llevar para crear un personaje, y mucho más al Director de Juego, pues en su caso a veces solo debía seguir las indicaciones de una o varias tablas para generar rápidamente una estancia, un pueblo o una región si las cosas se desmadraban, lo que también impedía que cayera en los mismos tópicos una y otra vez. Porque se podrá hablar muy mal de las tablas de críticos de Rolemaster, por ejemplo, pero está claro que eran vistosas y que ofrecían al juego una enorme variedad visual e imaginativa que a un Director de Juego le podía costar imaginar (¿o de cuantas maneras crees que puedes describir una herida de 1 punto de daño en una misma partida?). Además, de esta forma nadie podía decir que un Director de Juego estaba siendo parcial o que favorecía a unos sobre a otros: la sagrada tabla y la igual de santa tirada eran realidades indiscutibles y allí nadie tenía nada más que decir.

La aleatoriedad y el azar también tenían una consecuencia lógica y que ahora se considera, en muchos casos, un defecto importante, aunque yo personalmente no lo veo así: la pérdida del equilibrio. De esta forma, si tenemos a unos personajes recién creados y los lanzamos a una aventura, el Director de Juego irá modificando las circunstancias para que la partida sea desafiante, pero sin llegar al extremo de ser mortal; en muchos juegos de los 80 no era algo a tener en cuenta, pues las tiradas de dados determinaban muchas veces la dificultad de lo que ocurría: si tus personajes novatos iban por un bosque y la tabla de encuentros aleatorios indicaba la aparición de una pareja de gigantes, eso es lo que había. De los personajes dependía que hacer: probablemente se ocultaran o puede que se enfrentaran a ellos, pero en todo caso aprendían que las cosas aquí son duras, lo que me lleva al siguiente punto.

Personajes a ras de suelo

En la mayor parte de los casos, los personajes protagonistas de los juegos de esta época son tipos más o menos normales con una pizca de heroicidad, pero no demasiado. Son personas corrientes y molientes enfrentados a la enormidad de un universo fantástico o de una galaxia infinita. Y claro, al final pasa lo que pasa. Aunque fue La Llamada de Cthulhu el primer juego de rol con personajes claramente inferiores a sus enemigos, las cosas no terminaron con ese título, pues en mayor o menor grado los protagonistas de muchos juegos de la época tienen que sudar, sufrir y sangrar para poder acabar una de sus aventuras. Siempre y cuando, claro está, las tiradas estuvieran de su parte.

Al contrario que en los primeros juegos de rol, donde los PG y los niveles convertían a un mindundi en un superhombre en no demasiado poco tiempo, o como en los actuales, donde se da por supuesto que los protagonistas son héroes y por tanto casi inmortales, los juegos de los 80 y comienzos de los 90 eran otro rollo. Es como comparar a James Bond con John McClane: los dos acaban con el malo, pero mientras uno lo hace sin despeinarse el otro cojea con cristales en los pies y sangrando por mil cortes en todo el cuerpo.

Y eso nos gustaba. Eran juegos difíciles. Aventuras complicadas donde no valía el saja y raja habitual si no querías acabar en la tumba. Como mucho, podías tener a tu disposición algún objeto mágico, hechizo o truco que te facilitara el camino, pero tampoco eran cien por cien fiables. Lo mejor era tratar de evitar el combate o, si no había posibilidad de rehuirlo, tratar por todos los medios de agruparse para ser siempre más que los enemigos... a menos que el encuentro aleatorio diga lo contrario, claro.

Un universo sin demasiada definición

Excepto muy honrosas excepciones, los manuales básicos de la época no dedicaban demasiado espacio a hablar del escenario en el que transcurrían las aventuras. Por ejemplo, si te da por echarle un vistazo al juego de rol de El Señor de los Anillos, no encontrarás sesudas explicaciones sobre historia y geografía de la Tierra Media: si las querías, tenías que recurrir a las novelas, porque el manual sólo te proporcionaba herramientas, reglas y mecánicas. Me diréis, y con razón, que hubo escenarios de campaña que aún hoy se siguen recordando, como Dragonlance, Glorantha o Reinos Olvidados, y que nacieron o se desarrollaron por primera vez en esta época, pero nacieron con mucha menos enjundia de lo que actualmente se lleva a cabo: Glorantha nació poco a poco, suplemento a suplemento, desarrollando regiones concretas (Pavis) o abocetando a grandes rasgos un gran continente (Genertela), mientras que el primer escenario de campaña sobre Dragonlance pensado como tal (o sea, un libro con la descripción del mundo de juego, no solo aventuras), tenía solo 130 páginas, mientras que el que se escribió para D&D 3.5 tenía más del doble.

Oye, y no nos parecía mal. Es cierto que queríamos más y más y tanto lo quisimos que al final acabaron llegando. Pero cuando no lo teníamos nos íbamos apañando y rellenábamos los huecos echando mano de la imaginación, de tiradas aleatorias o de las pequeñas referencias que aparecían un poco por allí y por aquí. Pero eso nos permitía echar mano de cualquier tipo de aventura, retocarla a nuestra conveniencia y utilizarla para nuestros fines sin que nos temblara el pulso. Ejemplos hay muchos: en la revista Líder había aventuras para RuneQuest que transcurrían en Elamle, una región que, por lo que yo sé, no se llegó a tratar abiertamente hasta la publicación de la Guide to Glorantha hace unos pocos años; Cronista, en su blog Mundos Inconclusos, nos cuenta como utilizaba las aventuras de Stormbringer para sus partidas; o yo mismo reconvertía todo lo que pillaba para que transcurriera en Glorantha con mayor o menor suerte.

Aventuras everywhere

Además de lo narrativo e interpretativo, Vampiro trajo consigo una lacra que todavía muchos juegos siguen copiando y que, personalmente, me parece horrible. Y es dedicar más recursos y esfuerzos a suplementos de ambientación que a aventuras puras y duras. Quizás es que mi educación rolera es de una época en la que su publicaban aventuras a troche y moche. Echadle un vistazo si no al catálogo de AD&D de esta época. O al de Star Wars D6. O al de El Señor de los Anillos. Módulos, aventuras y campañas para parar un tren y en la mayor parte de los casos muy curradas y de gran imaginación.

No me cabe duda de que la tendencia de publicar libros de ambientación puede ser más lucrativa económicamente hablando para una editorial, ya que imagino que si no fuera así no se hubieran escrito, pero siempre he tendido a creer, igual de forma muy inocente, que son las aventuras las que mantienen viva una línea a largo plazo y creo que alguna vez lo he dicho por aquí: los juegos que han sobrevivido a las décadas parece que son los que más aventuras han publicado en su carrera. Porque aunque pasen los años, las aventuras se pueden volver a jugar, aunque se usen diferentes ediciones o incluso diferentes juegos: La Tumba de los Horrores se ha jugado con multitud de retroclones y se seguirá jugando. Es como una película clásica: aunque la hayas visto de joven, siempre te apetece volver a verla.

Esta profusión de aventuras no existieron en los albores del rol (más que nada porque se pensaba que no eran necesarias, que cada Director de Juego se debía averiguar las lentejas como mejor supiera) y actualmente se da muy poco (quizás Clásicos del Mazmorreo o Pathfinder sean unas honrosas excepciones, aunque claro, son juegos que beben de viejas fuentes), quizá porque las editoriales buscan el éxito rápido de los manuales básicos o porque la mayor parte de los juegos de rol tienen una esperanza de vida muy corta y no hay tiempo para más. O quizás es porque, como diseñadores de rol, nos interesa más mostrar el universo que hemos creado con grandes disertaciones que empezar desde abajo y enseñarlo poco a poco aventura a aventura.

Todos contra uno y uno contra todos

No sé cuál fue el primer juego de rol que dijo aquello de que esto no es una competición del Director de Juego contra los jugadores para ver quien gana, pero es algo que se ha repetido incansablemente desde los inicios de esta afición. Pero en la época que estamos tratando aún no terminábamos de aceptarlo, la verdad.

Al tratarse de aventuras complicadas con muchas tiradas de dados, la sensación de "derrotar" al DJ era habitual y que tire la primera piedra el Director de Juego que no se haya enorgullecido alguna vez de acabar con todo un grupo de personajes (en mi caso, durante años, repetí mi primera experiencia en unas jornadas como Director de Juego en que acabé con un grupo de ocho personajes en apenas una hora de partida).

En la actualidad los juegos no sólo lo siguen repitiendo, sino que le han otorgado a los jugadores herramientas para que también influyan en la historia que se está contando, lo que ha acabado con la competividad que antes existía y que, a menos que se llevara a grados extremos, también creo que mejoraba un tanto la experiencia, pues los jugadores no sólo estaban allí tirando dados para destruir al liche de la tumba en la que se habían metido por el oro y la experiencia, sino para demostrarle al Director de Juego que con ellos no iba a poder. Y bueno, ese poquito de mala leche por ambas partes le daba un toque de competición que nunca sabía mal... siempre que supieras asumir una derrota, naturalmente (lo que a veces no era así y hablo también desde mi propia experiencia).

Es un juego al fin y al cabo

Y para terminar, quizás la características mas subjetiva que a mi entender tenía esta otra vieja escuela de los años 80 y comienzos de los 90 era el humor. Quizás es que todos éramos más jóvenes, pero en raras ocasiones nos lo tomábamos muy en serio. Entendedme: para nosotros los juegos de rol eran (y en muchos casos siguen siéndolo) un tema que nos consumía mucho tiempo y al que dedicábamos muchas de nuestras energías dirigiendo, escribiendo y preparando, pero cuando llegaba el momento de sacar dados, hojas de personaje y meternos de lleno en el meollo, la cosa transcurría como tenía que transcurrir. Y si resulta que te habías gastado un pastizal para la época en comprar una aventura o habías pasado muchas horas escribiendo a mano una y a los pocos minutos de empezarla en la mesa de juego los jugadores se reían porque nada más aparecer el malo pifia una tirada o porque han descubierto que le has puesto al villano como nombre la marca del boli con el que estabas escribiendo, pues eran gajes del oficio y sólo quedaba reirte tú con ellos.

No negaré que ahora la cosa en su mayor parte sigue siendo así, sobre todo en grupos de juego, pero en muchas jornadas te da apuro hacerlo, pues no sabes si quien te está dirigiendo aceptará que te cachondees de algo que ha pasado en su aventura, o de algún nombre o regla que él mismo ha ideado. O que directamente el manual de juego se lo tenga tan creído que no acepte que haya jugadores y grupos que quieren jugar, lo que por definición es una actividad divertida, sin caer en la cuenta que para cosas serias ya existen las compañías de teatro de arte y ensayo.

Claro que, repito, igual es que yo soy un salvaje cuando juego (como algunos han tenido la desdicha de sufrirme) y tiendo a reirme de todo (la retranca cordobesa que dice un amigo mío). O igual es que yo hace tiempo que no voy a una verdadera partida de rol. O igual es que siento nostalgia de las aventuras que jugaba hace casi treinta años.

Porque, sin lugar a dudas, esta vieja escuela es muy parecida a la otra, a la old school de los 70: ambas son producto de la nostalgia y de los recuerdos más felices.