18 de agosto de 2021

La Creación de RuneQuest: Un Homenaje a Steve Perrin (1946-2021)



Hace tan solo unos días, el 13 de agosto, nos dejaba Steve Perrin, uno de los diseñadores de juegos de rol más importantes que ha dado esta industria, sobre todo porque es el padre del sistema BRP o sistema D100, que vio la luz en 1978 con la publicación de la primera edición de RuneQuest.

En homenaje a quien fue uno de los motores principales de Chaosium en sus inicios (aunque ha estado ligado a ella hasta la actualidad, pues la última edición de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, aún cuenta con su colaboración), esta editorial decidió publicar en su web la historia de la creación de RuneQuest contada por él mismo, un texto que fue escrito en exclusiva en 2016 para un kickstarter que Chaosium creó para publicar una reimpresión de la segunda edición del juego.

Desde aquí, como grandes seguidores ya no solo de RuneQuest sino del sistema D100, queremos aportar nuestro granito de arena en este homenaje, desenterrando este blog, que nunca llegó a morir, con la traducción de esa historia de RuneQuest en seis partes.

Espero que os guste y perdonéis las posibles erratas.


Primera Parte: «El juego de rol de Chaosium»

Conocí a Greg Stafford gracias a su juego de tablero, White Bear and Red Moon. Greg lo publicaba desde una pequeña casa cerca del aeropuerto de Oakland, y en él aparecía un mundo fantástico lleno de conceptos maravillosos, como el poder variable de la Luna Roja, Cragaraña, las tropas del Caballo Negro de Sir Ethilrist, los dragonuts, etc. El juego representaba los intentos del Imperio Lunar por conquistar el legendario Paso del Dragón y a los valientes guerreros bárbaros del reino de Sartar.

El formato del juego era muy parecido a los juegos de guerra que publicaban Avalon Hill y Strategic Simulations, con un mapa hexagonal y piezas de cartón para representar los ejércitos (aunque en la primera edición eran de cartulina, lo que presentaba ciertos problemas para guardar y apilar las piezas). Pero en lugar de utilizar los términos militares habituales para la infantería y la caballería, cada pieza estaba decorada con runas, que representaban el tipo de unidad que se suponía que era la pieza. Las runas eran una interesante mezcla de futhark (alfabeto rúnico), símbología de los indios americanos y algunas otras fuentes.

Greg se movía en los mismos círculos de aficionados a la ciencia ficción que yo, pero nuestros caminos no llegaron a cruzarse. Yo estaba más involucrado en la Society for Creative Anachronism, que por entonces se estaba extendiendo por el país. Greg no formaba parte de dicho grupo, así que a pesar de tener amigos y conocidos mutuos, no nos llegamos a encontrar.

Aún.

Unos meses después, Greg y yo nos conocimos frente a frente en una partida de D&D. Mi amigo y compañero de juegos de guerra, Clint Bigglestone, se lo encontró en una fiesta y lo invitó a venir a una de nuestras habituales partidas de D&D de los lunes por la noche. Greg invitó a nuestro grupo a probar su juego Nomads Gods, un secuela de White Bear and Red Moon, ambientado en las desoladas llanuras de Prax. Fue entonces cuando comencé a apreciar toda la energía creativa que había puesto en estos juegos y en el mundo de Glorantha en el que se ambientaban.

Algunos miembros de nuestro grupo, sobre todo Steve Henderson, Cling Bigglestone y yo mismo, estuvimos probando Nomads Gods. Cuando concebí junto a Jeff Pimper el libro All the World' Monsters, le pedimos consejo a Greg sobre como publicarlo y él se ofreció a hacerlo, lo que nos descargó de esa parte del trabajo y le permitió añadir más artículos a su catálogo.

Al mismo tiempo, Greg pensaba que necesitaba un juego de rol para Glorantha y andaba buscando a alguien que lo escribiera. Durante un tiempo, Dave Hargrave, conocido por Arduin, trató de encajar Glorantha en su estilo de juego, pero el resultado era demasiado parecido al D&D para que a Greg le gustara. Tres jugadores de la región, Art y Ray Turney, junto a su amigo Henrik Pfeifer, se ofrecieron a escribirlo y él les dijo que adelante. Tras un par de meses, Greg pensó que quizás era necesario otro punto de vista y nos pidió a Clint Bigglestone y a mi que le echáramos un vistazo a lo que estaban diseñando.

El 4 de julio de 1976, mientras los Estados Unidos de América celebraban su 200º Aniversario, nos mostraron el primer borrador de «El juego de rol de Chaosium». Seguía pareciéndose mucho a D&D, pues tenía clases, puntos de experiencia y tiradas de salvación, pero tenía una característica que me llamó de inmediato la atención:

Cualquier personaje podía hacer lo que quisiera.

 

Segunda Parte: Cualquier personaje podía hacer lo que quisiera

Animado por ese concepto, comencé a trabajar con el grupo. Tenía tiempo libro en el trabajo, acceso a máquinas de escribir eléctricas y podía teclear 50 palabras por minuto. En aquellos días no había ordenadores en todos los escritorios. Clint vivía al otro lado de la bahía de San Francisco, así que no tardó mucho en abandonar. Art y Henrik se retiraron cuando desarrollé conceptos como la desaparición de las clase y de los puntos de experiencia, y que los ataques se dirigieran contra los atributos. Ray se quedó conmigo y les pedí a mi viejo amigo, Steve Henderson, y a mi compañero de piso, Warren James, que se nos unieran.

Al principio, el juego tenía tres clases de personaje: guerrero, mago y ladrón. Lo novedoso era que cualquier miembro de estas clases podía entrenarse en las otras profesiones, gastando más puntos que los que tuviera que pagar en su propia profesión. Ya utilizábamos las habilidades con percentiles, pues cuando un guerrero llegaba al 100% en sus habilidades se convertía en un Señor de las Runas, un mago que tuviera un 100% sería un Sacerdote de las Runas y tendría acceso a magia rúnica, y un ladrón que llegara al 100% se convertiría... esto... ¿En que podría convertirse? Se sugirió Mercader de las Runas. Este dilema fue una de las causas que nos llevaron a pensar que las clases eran demasiado restrictivas. Así que decidimos eliminarlas por completo. Quizás suene demasiado a sistema democrático americano moderno, pero ahí está.

De igual forma, los puntos de experiencia eran como monedas de oro, que tenías que usar para pagar el entrenamiento. Quitar los PX y gastar sencillamente monedas para mejorar el personaje fue, en realidad, un concepto que Jerry Jacks (otro de los jugadores de los lunes) y yo inventamos para una clase de D&D que habíamos ideado y que llamamos «sabio», publicada en el fanzine Alarums and Excursions. Parecía adecuarse bien a Glorantha, así que lo utilizamos.

No me gustaba el concepto de D&D de aumentar las competencias cada vez que se alcanzaba un «nivel», pues no era algo que existiera en la realidad del juego. Concebí la idea de que todas las aptitudes fueran, esencialmente, habilidades, y que aumentaran mediante la experiencia. También concebí la idea de tener que obtener un resultado superior al porcentaje actual de la habilidad para poder aumentarla, aunque se trató de una idea muy tardía, pues el concepto original era pagar simplemente con dinero el entrenamiento.

Una de mis características cuando juego es que suelo tener muy mala suerte con los dados. En mis partidas de aquellos días, lo habitual es que nadie me pidiera mis dados, ya que la mala suerte se les podía pegar. En RuneQuest esto significaba que sacaba tiradas altas (cuando las necesitaba bajas) cuando atacaba a mis enemigos y sababa tiradas bajas para hacer daño o aumentar con experiencia. Años después, George MacDonald, coautor de Champions, me preguntó porqué, con mi mala suerte en los dados, había creado un juego que dependía de tiradas para que el personaje mejorase. Todo lo que pude decir entonces, y repito ahora, es: «En ese momento me pareció una buena idea». Aún me sigue pareciendo una buena idea y muchos seguidores del juego han reforzado mi opinión. Creo que todos ellos tienen mejor suerte con las tiradas que yo.


 

Tercera Parte: Ja Ja en el Sótano

Empecé a dirigir partidas de prueba de «El Juego de Chaosium» en mi casa de Oakland. Warren y yo teníamos un buen sótano donde colocar una gran mesa de juego y un batiburrillo de sillas para que los jugadores se pudieran sentar. A mi esposa, Luise, que no jugaba, le gustaba escuchar nuestras conversaciones y risas a través de los conductos de la calefacción. Ella lo llamaba «Ja Ja en el Sótano». Cuando publicamos el juego, que por entonces ya había recibido el nombre de RuneQuest, Luise contribuó con una portada y unas ilustraciones interiores que aún hoy se siguen alabando.

Cuando empezamos, AD&D estaba despegando y las principales alternativas para aquellos que buscaban algo diferente eran Tunnels and Trolls, Bunnies and Burrows y Chivalry and Sorcery. En RuneQuest aparecieron mecánicas de los dos primeros, como la armadura que absorbe daño y la manera de tratar algunas habilidades. Algunos de mis amigos consideraban RuneQuest uno de los juegos de su época con mayor trabajo de investigación.

Supongo que lo que si podemos atribuirnos es que fue el primer juego de rol cuyo nombre no era del tipo «Esto & Aquello». Ideé el nombre RuneQuest combinando las runas, creadas o adaptadas por Greg como trasfondo para su mundo de Glorantha, con las búsquedas (quests), un sustantivo que me sonaba muy heroico.

Una pregunta habitual desde que apareció el juego es: «¿Qué es una Búsqueda Rúnica (RuneQuest)?». Esta pregunta se ha contestado de muy diferentes formas en sitios muy diferentes. Y todas las respuestas son válidas. Sven Lugar, un jugador de California del Sur al que conozco de nuestros días en la SCA y que me ayudó con las pruebas de juego, sugirió que te conviertes en un Señor o Sacerdote de las Runas «conquistando una runa». Un buen concepto, aunque aún se sigue discutiendo como conseguirlo.

En aquel momento, varios de mis amigos jugadores estaban probando RuneQuest. Algunos de ellos incluso aparecieron en los primeros suplementos de Chaosium para el juego. Entre ellos estaban Bill Keyes, Gordon Monson, Anders Swenson, Terry Jackson, T.O. Green y Tony Hugues. Si no me falla la memoria, el grupo de pruebas de Chaosium lo componían Ken Kaufer, Rory Root y el mismo Greg, pero puede que esté mezclando la primera edición con la segunda. La mayor parte de las pruebas de juego se realizaron en mi sótano, ya que por entonce todavía tenía mi propio trabajo y Chaosium solo me había contratado.

Nuestra campaña de prueba transcurría en la antigua ciudad de Pavis, junto al río de las Cunas, el solitario río que serpentea por las llanuras de Prax y que es la única fuente fiable de agua. Las ruinas de Pavis nos proporcionaban varias millas cuadradas de ciudad abandonada que posiblemente ocultaban tesoros de las antigüedad. Para que el trasfondo se asentara sobre un conflicto general, decidimos que el Imperio Lunar había conquistado el Paso del Dragón y había enviado sus legiones a Prax. Según lo establecido en la cronología de Greg, este es el verdadero preludio de los sucesos que tienen lugar en White Bear & Red Moon, así que nos movíamos por un terreno bastante sólido.

Como querían quedarse con los tesoros de Pavis, los lunares habían prohibido a los aventureros entrar en las ruinas. Así que se excavaron túneles y los aventureros tenían que colarse en las ruinas, en las que, además de los monstruos que las habitaban, los troles y los broos, se encontraban con patrullas lunares.

Estas sesiones de prueba me mostraron algunos problemas que tuvimos que arreglar. El principal problema es que era muy difícil que un personaje llegara a ser Señor de las Runas o Sacerdote de las Runas, así que algunos de los problemas con las habilidades que superaban el 100% no se pudieron arreglar de inmediato. Para probar esas reglas, creé un Señor de la Runas llamado Rurik, cuyas aventuras en el manual de reglas son inventadas. Nació cuando el sol aparecía sobre el templo de la Cúpula Solar, ya completo y terminado, para las partidas de prueba. También murió ignominiosamente a manos de la lanza de un troloide en su tercera o cuarta aventura.

Cuando empezamos, las características ya estaban definidas (en concreto, eran las de D&D cambiando Sabiduría por Poder) y los personajes tenían una pequeña cantidad de «puntos de maná» para lanzar sus hechizos. En su mayor parte, la magia fue trabajo de Ray, pero pensé que tener tan pocos puntos de maná reducía la supervivencia de los aventueros. Sugerí que un lanzador de hechizos podría utilizar su Poder para utilizarlos. Como el Poder era la defensa contra la magia, esto significaba que el mago tendría más capacidad de lanzar conjuros, pero su defensa se iría reduciendo progresivamente. Un buen concepto, pero que era demasiado mortífero para los usuarios de la magia, por eso ahora los personajes tienen tantos puntos de maná como su Poder.

Eso sí, el concepto de «gastar Poder para lanzar magia» sobrevivió y se convirtió en el sacrificio que un sacerdote de la runas debe hacer para conseguir magia rúnica.

En mis partidas de D&D había creado los Momentos de Reacción para determinar quien golpeaba primero en los combates, basándome en cierta manera en mi experiencia en la SCA. Trasladé este concepto a RuneQuest y ha sufrido desde entonces varias mutaciones. No fue pensado en principio para controlar todas las acciones del asalto de combate. Al añadirse a las reglas de forma tan tardía, la idea no estaba definida del todo (me equivoco como el que más, aunque estoy trabajando en ello) y, personalmente, no la utilizo, anque algunos jugadores la consideran esencial para jugar.

Sven Lugar creó la Tabla de Resistencia, que es casi un sistema de juego en si mismo. Es muy útil para duelos mágicos, aunque no tanto para otro tipo de mecánicas, sobre todo cuando se utiliza con habilidades con percentiles, donde tiene una utilidad limitada. Pero se ha convertido en un rasgo definitorio de todos los juegos que usan el BRP.

 

Cuarta Parte: Llegan los Patos

La creación de las criaturas de Glorantha ocupó buena parte de nuestro trabajo, sobre todo cuando tratábamos de imaginar que le íbamos a lanzar esa semana a los jugadores de prueba. Muchas ya habían sido creadas por Greg tanto en sus juegos de tablero como en Wyrms Footnotes, junto con piezas para que pudieran ser utilizadas en los juegos. No tardé mucho en darme cuenta que teníamos un montón de criaturas muy bestiasm, pero muy pocos bichos corrientes a los que pudieran enfrentarse los aventureros que acababan de empezar.

No recuerdo si fue entonces cuando Greg Stafford se inventó la maldición trol o si se había estado cocinando en su mente creativa desde el momento en que decidió meter troles en White Bear. Pero ahora teníamos a los troloides (otro nombre que se me ocurrió, aunque puede que se desarrollara en paralelo con otras áreas).

También nos faltaba el equivalente del hobbit para aquellos jugadores que insistían en jugar un desafío. Llegaron los patos.

Cuando se publicó White Bear & Red Moon, o quizás antes, Greg era amigo de un talentoso escultor de miniaturas llamado Neville Stocken. Los sueños de Neville (en algunos casos, de forma literal) puede que crearan algunos de los monstruos más famosos de Glorantha, como los caracoles dragón, que luego Greg incluía en el bestiario. La compañía de Neville, Archive Miniatures, creó muchas miniaturas de Glorantha que Greg utilizó para promocionar sus juegos de tablero en convenciones.

Entre las creaciones de Neville había un set de dos figuras, E Pato Bárbaro y la Chica Bárbara, que había sacado de la portada del número 1 de Howard el Pato. Marvel puso objeciones de inmediato. Neville le pidió a Greg que justificara la existencia de los patos (cualquiera podía pintar chicas bárbaras con bikinis de cota de malla) y ahora ya teníamos patos, que, básicamente, son los hobbits de la ecología mitológica de Glorantha.

La idea alcanzó mayor impacto cuando una de las ciudades del Paso del Dragón pasó a llamarse Punto Pato. Y es que, cuando Greg estaba preparando la primera edición de White Bear, necesitaban nombres paras las ciudades que había llamado «Ciudad número uno», etc. Le preguntó a los ilustradores que estaban trabajando en el proyecto que le dieran el nombre de una ciudad. Uno de ellos, un seguidor de Carl Barks, señaló una de las ciudades y dijo: «Esta es Patoburgo». Greg, que no quería tener a Disney encima, lo cambió por Punto Pato.

pero, ¿de donde vienen los patos realmente? La razón más aceptada es que es una antigua maldición, pero siempre prefería la historia que le escuché contar a Steve Lortz, el ayudante de Neville en los últimos días de Archive Miniatures.

En la antigüedad, una cábala de hechiceros quería invocar a un dragón de fuego gigante para que les ayudaran en sus conquistas. Sin embargo, se equivocaron con unos décimales y en lugar de un dragón de 1.000 pies que escupe fuego, consiguieron 5.000 drakes (patos macho en inglés) fumadores de cigarros.

Uno se pregunta como consiguió perpetuarse la raza, pero quizás aquí es donde entran las chicas bárbaras con bikinis de cota de malla.

Otro monstruo procede de una creación artística, cuando la artista era mi esposa, Luise Perenne. Ella dibujó una portada monocromática muy dinámica para la primera edición con una mujer guerrera vestida con una armadura enfrentándose a una criatura con aspecto de lagarto que muerde su escudo. En la segunda edición, le añadió color a la portada.

Pero no teníamos ninguna criatura con aspecto de lagarto. Teníamos dragonuts y tritónidos, pero ninguno tan peligroso como los lagartos. Así nacieron los lagartos de las rocas. Hicimos que habitaran las ruinas de Pavis y luego metimos los sapos gigantes para que tuvieran algún desafío en su nicho ecológico.

Warren James nos ayudó con estas criaturas y creó la serpiente estaca y su prole. Al contrario que otros juegos (a excepción del suplemento Monsters, Monsters, de Tunnels and Trolls), en nuestro bestiario presentábamos todas las características de cada bicho. Un jugador podía llevar a un trol, a un broo, a un hombre escorpión, a un babuino inteligente, etc. Estrictamente hablando, los jugadores incluso podían llevar a un caracol dragón, aunque no sabemos de nadie que lo haya intentado. Muchos jugadores me han hablado de campañas en las que no había ningún humano.



Quinta Parte: Una Fantasía del Mundo Antiguo

Un aspecto importante de RuneQuest y de Glorantha ya estaba implícito en los juegos de tablero de Greg, pero quisimos potenciarlo. El Paso del Dragón es, en esencia, un mundo fantástico en el mundo antiguo, no en un mundo medieval como mostraban el D&D y su prole. Hay multitud de dioses y tienen mucha influencia sobre la gente y los sucesos de Glorantha, como ocurría en los primeros mitos de la historia. El Imperio Lunar y el tribal reino de Sartar se parecían a la Roma Imperial y a los galos, o quizás a los godos alemanes, en lugar de la Inglerra o Francia medievales.

Por eso la mujer guerrera de la portada viste como una hoplita griega. Le daba un aire nuevo a un juego de fantasía y decidimos explotarlo sin piedad. Queríamos que el juego reflejara la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro. Pero una de las razones por las que el bronce se descartó en favor del hierro es que éste último es más fácil de encontrar y se puede convertir en acero, mientras que el bronce es una aleación de cobre y estaño. Y el estaño es difícil de encontrar.

Así que jugamos la carta de la fantasía y decidimos que el bronce eran los huesos de los gigantes cuyos cuerpos formaban las montañas del Paso del Dragón. Así que había bronce suficiente, se podía encantar mágicamente y no interfería con los metales rúnicos especiales de los diferentes panteones divinos (que también creamos para justificar el uso del bronce). El hierro se convirtió en un metal rúnico para los señores de las runas. Muy poderoso, pero a menos que se trabajara correctamente debilitaba la magia. Todo aquel que detecte en esto la presencia de L. Sprague de Camp, que no se sorprenda si le digo que es uno de mis autores favoritos de las décadas de los 30, 40 y 50.

Claro que había anacronismos. Por ejemplo, la alabarda es un arma de la baja edad media. ¿Por qué la usamos entonces en un mundo antiguo?

Dos palabras: «Grandes Troles».

Cuando tienes enemigos constantes que son mucho más grandes y fuertes que tú, quieres las armas más grandes que puedas manejar. ¿El único problema? Que los grandes troles también las usan.

Cuatro de nosotros, Ray Turney, Steve Henderson, Warren James y yo, fuimos lentamente ajustando las reglas y probándolas en nuestras partidas. Yo me encargué de la mayor parte de las reglas básicas, Ray era el tipo de la magia, Y Steve H y Warren contribuyeron con sus habilidades, además de dirigir un montón de partidas de prueba. El Palacio del Rey Ciego, de Warren, fue el escenario de muchas aventuras, y Steve H nos sacó de Pavis para correr aventuras por el mundo que por entonces conocíamos.

Steve H también tenía buena mano para los textos dramáticos y escribió el texto de la contraportada. Por desgracia, alguien en la imprenta se equivocó al escribir «Chaosium».

Terry Jackson contribuyó con un material muy bueno sobre caballos y combates a caballo. Anders Swenson creó la idea de los cristales de poder. Y, naturalmente, Greg respondió muchas preguntas sobre Glorantha. Cuando le mandamos el manuscrito del primero borrador, lo aceptó y dijo que le encantó leerlo.

Una de las primeras decisiones que tomamos fue quien aparecería en los créditos de la portada del juego. Nos decidimos por «Steve Perrin y amigos» porque yo me había encargado de la mayor parte del trabajo de organización y reglas (y mecanografía el borrador final), y habían ayudado tantos amigos (como has podido ver) que no podían caber todos en la portada.

Me encargué de convertir el primer borrador en una versión más presentable. Me cogí todas las vacaciones en mi trabajo, alquilé una máquina de escribir eléctrica e inserté toda las notas de las pruebas y aquellas mecánicas ocasionales que, de repenté, nos dimos cuenta que necesitábamos, como las reglas de chamanes, y las convertí en un todo más o menos coherente. Estábamos muy presionados, ya que queríamos tenerlo para la Origins de 1978, y la fecha para llevar el manuscrito a la imprenta no era muy lejana. No había ordenadores personales. Ni internet para mandar material de un escritorio a otro o a una impresora. Solo había una máquina de escribir eléctrica IBM y un montón de papeles y de típex. ¿Alguien se acuerda del típex?

Desde mi máquina de escribir, el manuscrito tenía que pasar a Lynn Willis, el director de producción de Chaosium durante décadas hasta hace solo un par de años. En aquellos días, hacía poco que había asumido ese puesto y acababa de aprender a usar la máquina de composición, por lo que le dificulté las cosas al escribir el documento en un solo espacio, pero no había tiempo para corregirlo. Se tardaría demasiado en volver a escribir todas la tablas y columnas, así que las sacamos del manucristo y las pegamos en la copia que mandamos a la imprenta, y por eso todas las tablas tienen un fuente diferente al resto del texto.

Ibámos lo suficientemente retrasados como para que fuera complicado tenerlo a punto para la Origins. Tuvimos que llevar los manuales como equipaje en el avión; el camión que llevaba el material a la convención hubiera tardado una semana.



Sexta Parte: El Debut en la Origins 78

Cuando llegó Origins, mi trabajo me permitió acudir con Greg, Tadashi Ehara y Lynn a la universidad de Michigan, en Ann Arbor, donde se celebraría la convención, ya que los estudiantes estaban fuera durante el verano. Decidimos que al mes siguiente, Warren acudiera a la Gen Con con el equipo. Steve H y Ray Turney estaban demasiado ocupados con sus vidas para tener tiempo y Chaosium no tenía dinero suficiente para tantos billetes de avión.

En Origins me encontré con un montón de gente a la que solo conocía mediante cartas y por su fama. Greg echó mano de sus habilidades de márketing y me pidió una lista de gente que debería tener una copia del juego. Le hice una lista con gente como John Sapienza, que más tarde contribuyó en futuras ediciones de RQ, Mark Swanson, editor del fanzine Wild Hunt, y Lee Gold, de Alarums and Excursions, todos los cuales me parecían gente buena y honesta que nos harían una reseña concienzuda que, esperábamos, generara cierto interés. Y lo hicieron.

En Originis, tuve que devolverle el dinero a algunas personas porque se compraron el libro y luego me enteré que eran personas que estaban en la lista.

En las algunas de las zonas y dormitorios de la universidad se montaron varias partidas de demostración e ir de una a otra era algo bastante confuso. Ni los dormitorios ni las zonas estaban muy bien señalizadas. Allí nació el primer spinoff de RuneQuest: el RoomQuest («La Búsqueda de la Habitación»).

La siguiente anécdota requiere algo más de información. En 1975, cuando fuimos a la primera DunDraCon, cuando D&D solo eran tres libros en una caja con algunos suplementos, escribió una serie de reglas caseras para jugar en el dungeon oficial durante la convención. Como también fui la persona encargada de escribirlas a máquina, las llamé las Perrin Conventions. En teoría, solo eran para uso propio, pero algunos de los asistentes de la primera DunDraCon se las llevaron a sus ciudades.

En las Originis de 1978, me tomé algo de tiempo libre para acudir a los seminarios. Me senté para ver uno en el que gente como Marc Miller, Dave Arneson y otros más hablaban sobre juegos de rol. Uno de los organizadores de la convención al que había conocido poco antes, me vio y me pidió que subiera al escenario. No soy una persona tímida. Creí que me iba a presentar como el autor del nuevo RuneQuest o quizás de All the World's Monsters. En lugar de eso, me presentó como el autor de las Perrin Conventions. Al parece, aquel panfleto había corrido más mundo del que yo creía.

Fueron dos años estupendos, entre julio de 1976 y junio de 1978. El tiempo que ha transcurrido desde la aparición de RuneQuest también ha sido muy satisfactorio. He creado amistades que, cuarenta años después, aún siguen activas y me he creado un nombre en la industria del juego que me ha permitido trabajar durante 40 años. Incluso mientras escribo esto, diferentes editores me han pedido juegos nuevos. Estoy muy contento de que la nueva edición «clásica» de la segunda edición de RuneQuest vuelva a imprimirse, ya que muchos seguidores me han dicho que es su edición favorita. Mi única pena son los amigos que no han conseguido estar en el 40º aniversario del juego que ayudaron a crear.

Que descansen en paz: Clint Bigglestone, Steve Henderson, Jerry Jacks, Terry Jackson, Rory Root y Lynn Willis.

 

Y ahora también que descansen en paz Greg Stafford y Steve Perrin. Adios a todos ellos.

24 de junio de 2017

Stewart Wieck (1968-2017)

"Hace una semana conducía desde White Wolf Game Studio cuando, al girar hacia la izquierda, vislumbré la luna desde la ventanilla del coche. Era una luna llena y por un segundo creí haber visto un rostro. Un rostro al detalle. Era un rostro amigable con una nariz bulbosa que parecía extenderse más allá del diámetro de la luna. Un segundo después me di cuenta de que solo estaba viendo la luna. Y cuando volví a mirar, el rostro ya no estaba, naturalmente.
Y lo que encuentro más descorazonador es ese "naturalmente" y ese sentido de pérdida se entreteje en Mago. Ese segundo en el que creí ver un rostro en la luna era suficiente para que los pueblos de la antigüedad crearan sus mitologías. Lo único que había provocado que no me creyera lo que veía era mi fe en la ciencia. Lo único que hacía que los pueblos de la antigüedad creyeran en lo que veían era su fe en la magia."
-Stewart Wieck (Prefacio a la primera edición de Mago, julio de 1993)

Esta mañana muchos nos hemos encontrado con la noticia de que el jueves 22, Stewart Wieck, uno de los principales diseñadores de juegos de rol de la historia, había fallecido de forma repentina mientras se ejercitaba haciendo esgrima. Tenía tan solo 49 años y, según su hermano, su salud era excelente, al igual que su dieta. Probablemente, aventuraba, se debiera a algún problema de corazón.

Hay muchos roleros que no saben quien fue realmente Stewart Wieck y lo que significó en la industria del rol. Para empezar, fue uno de los creadores de la revista White Wolf cuando contaba solo dieciocho años y tres años después se unieron a Lion Rampant para fundar el estudio White Wolf, responsables, por tanto, de toda la pléyade de Mundo de Tinieblas, como Vampiro: La Mascarada u Hombre Lobo: El Apocalipsis. También fue el encargado de crear el tercer juego de la serie, Mago: La Ascensión, del que hablaré un poco más abajo. Siguió al pie del cañón en la compañía durante la larga marcha de finales de los 90 y aguantó hasta 2010, el último de los fundadores originales en marcharse, cuando creó su propia compañía Nocturnal Games, que nos trajo una nueva edición de Pendragón y con la que decidió publicar en Estados Unidos varios juegos españoles, como Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre.

En el camino dejó grandes suplementos para Vampiro (Cenizas a las Cenizas), novelas de Mundo de Tinieblas, el manual básico de Momia, una aventura clásica de Ars Magica (La Tempestad), además de libros para sistemas tan dispares como TORG, Star Wars, Elric o EverQuest.

Pero desde mi punto de vista, Stewart escribió uno de mis juegos fetiche, Mago: La Ascensión. Aunque la segunda y siguientes ediciones quedaron al cargo de Phil Brucato, que unificó criterios y aclaró conceptos, esa primera edición (que traduje al castellano con apenas veinte años para mi uso personal) nos mostraba un universo de juego cuya densidad y amplitud de miras no se había visto anteriormente. Un juego que presentaba conceptos tan inasibles como la percepción de la realidad, la voluntad humana como motor del mundo y la ciencia como mitología y magia de nuestra época. Un juego adulto sin artificios que se adelantaba en más de un lustro a lo que, por ejemplo, nos mostraba Matrix en sus películas (que facilmente podía representar a la Tecnocracia luchando con Adeptos Virtuales) y que no tenía complejo alguno en presentar libros de filosofía y chamanismo como bibliografía para ambientar las partidas.

Por todo ello, y por llevar una obra que me es tan querida como Aquelarre a otros públicos, gracias señor Wieck. Y que la tierra le sea leve.

19 de marzo de 2017

Corregida la Biblioteca de Babel

Hace unos días, Dropbox, la web donde tengo colgado todos los archivos que pueden descargarse en RoleQuest, me envió un email en el que se me informaba de ciertos cambios en su política, especialmente en lo tocante a la carpeta en la que se almacenan dichos archivos. Me puse un post-it mental... que luego olvidé, naturalmente.

Como resultado de ello ya me han llegado varios avisos de seguidores del blog que han querido descargar algún que otro archivo y no han podido, pues el enlace ya no dirigía a dropbox.

Así que he sacado un poco de tiempo y he actualizado los enlaces, que ahora debería dirigir directamente a los archivos a descargar. Eso sí: siempe que se haga desde la pestaña de "La Biblioteca de Babel" (la que hay arriba, justo al lado de la que pone "Página Principal").

Espero no haber ocasionado demasiados percances en vuestras partidas.

8 de marzo de 2017

Villa y Corte: Diario de Diseño (V)

 
"Bien acierta quien sospecha que siempre yerra".
Francisco de Quevedo
 
Una de las premisas fundamentales que teníamos en mente cuando comenzamos el proyecto del nuevo Villa y Corte era la reducción del componente irracional, al menos comparándolo con la época medieval del Aquelarre clásico. El siglo XVII se encuentra justo a las puertas del racional Siglo de las Luces y queríamos reflejar ese cambio de mentalidad en el propio sistema de juego, reduciendo el número de hechizos y criaturas y dificultando un poco el acceso a la magia, para que ésta se convierta en un arma mucho más rara y, por tanto, más importante.
 
Pero, parafraseando el refrán, el autor propone y la documentación dispone.
 
Y es que durante la fase de documentación del juego la realidad se ha impuesto sobre nuestros deseos y anhelos. Y la realidad no es otra que esta: la España y la sociedad del siglo XVII es profundamente supersticiosa y basan buena parte de sus creencias y estilo de vida en la profunda convicción de que existe la magia, la brujería, la hechicería y el demonio. Las pruebas documentales son tan contundentes que, a pesar de ir desechándolas con precaución en un principio, han llegado hasta tal punto de acumulación que es imposible negar una verdad tan evidente.
 
Os voy a poner un ejemplo que se ha convertido en el último clavo del ataúd de la idea de "racionalizar" un siglo tan profundamente irracional. Es una noticia, un poco chistosa, del protoperiodista Jerónimo de Villanueva fechada a mediados del XVII. Y es sólo una más de entre decenas de noticias del mismo cariz de las que publicó en aquellos años.
 

"A D. Francisco Guillen del Águila, alcalde de Corte, que está endemoniado, como todos los de este pelaje, le han sacado del cuerpo 14 cuentos, 990.850 legiones de demonios, echando por la boca extraordinarias señales. Llamábase el general de todos Asrroel [¿Azrael?]. Cada legión tenía un capitán, y se componía de 6.666 soldados. Mire Vm. cuál sería el bagaje, artillería y tren, y lo que cabe en el cuerpo de un alcalde. Y aún dicen que estaban holgados y muy a su placer."

Más demoniaco difícil. Más Aquelarre imposible.
 
¿Qué vamos a hacer entonces si pretendemos que Villa y Corte sea un juego que refleje lo mejor posible una sociedad y una época como la del siglo XVII?
 
Por suerte, aún podemos corregir el asunto: aunque seguiremos dificultando un poco el acceso a la magia (aunque recuperaremos el tope del 75% en IRR, que lo habíamos reducido a 65%), sí queremos dar más protagonismo a los hechizos y criaturas. Pero como tampoco queremos caer en una simple repetición de estos capítulos del Aquelarre clásico, vamos a ahondar un poco más en la documentación y ofrecer únicamente criaturas y hechizos que nos aparezcan en las fuentes que manejamos (que son muchas y diversas). Eso significa que algunos hechizos de los que aparecen en Aquelarre tendrán componentes y métodos de elaboración diferentes en Villa y Corte (y posiblemente aparezcan nuevos hechizos que no existían en suplementos anteriores) y que algunas criaturas puedan parecerse a las clásicas, pero tengan algunas diferencias.
 
En lo tocante a la alquimia y las fórmulas alquímicas, que habíamos rescatado del viejo suplemento de Ars Magna, seguirán estando, pero todavía estamos pensando en aunar todo el tema alquímico en uno solo (abandonando por tanto la alquimia "mágica" por una única alquimia que puede que se mueva entre ambos mundos).
 
Y sobre los rituales de fe, nuestra idea es no incluirlos, pero puede que no tengamos otra opción que hacerlo, aunque igual lo unimos a los "conjuros de abad" que aparecieron en Ars Malefica, para ofrecer un sistema único de "magia" (por llamarlo de alguna forma) para religiosos, sacerdotes, ensalmadores, salutadores e inquisidores en general.
 
En cualquier caso, como ya hemos dicho, la documentación es la que manda y la que nos impondrá todos estos cambios. Os iremos informando.