30 de diciembre de 2010

Batallita (II): Impresiones en la Marca del Este


Aprovechando la coyuntura pseudoturística de dos sevillanos en el Potro, hace unos días Tadevs, el Conde Jayán y el abajo firmante se reunieron en casa de este último para pasar una tarde friko-rolera navideña porque, como decían los de L´Oreal, nosotros lo valemos. Aunque maese Tadevs ha dejado ya sus impresiones sobre dicha "ida y vuelta" en su blog, La Cripta bajo el Torreón, al que remito a todo aquel al que pueda interesar (si es que hay alguien así ahí afuera), me gustaría contar una nueva batallita del abuelo Cebolleta, esta vez sobre las impresiones causadas por el juego Aventuras en la Marca del Este.

Al contrario que los demás jugadores allí presentes, he de reconocer que no recuerdo haber jugado nunca a la famosa caja roja de D&D: es cierto que yo tenía unas fotocopias de otras fotocopias, que las gasté de tanto leerlas, y tengo vagos recuerdos de alguna partida con mis hermanos y primos. Pero mi conocimiento sobre el clásico entre los clásicos se ciñe a un puñado de datos disperso, como el hecho de que, dentro del bestiario, el mayor bicho que uno se podía encontrar era el dragón dorado. Poco después llego a mis manos RuneQuest y no volví a tocar nunca jamás aquellas fotocopias (que, por cierto, no sé donde terminaron sus días: posiblemente en el cubo de la basura tras alguna limpieza de mi madre). Queda claro, por tanto, que siempre me he considerado mas hijo de Joc Internacional que de TSR, y que con ese bagaje encima me enfrenté aquella tarde a mi primera partida de un retroclon.

Tanto Tadevs como yo mismo disponíamos de una copia de la famosa caja de los chicos de la Marca: el primero tenía la edición de Holocubierta y yo la primera edición, compradas por motivos muy diversos. Tadevs, me consta, es fiel seguidor de la edición primitiva de D&D (incluso se trajo las reglas de Dalmau y de Borrás impresas y encuadernadas dentro de la caja de la Marca), y no podía menos que pillarse la caja de las Aventuras; por mi parte, tal y como siempre he dicho a todo aquel que me preguntara, compré el juego de Steinkel y compañía por una mezcla a partes iguales de frikismo y por apoyo al enorme trabajo que ha debido de suponer a los chicos de la Marca del Este llevar adelante ese proyecto, por sacar al mercado un juego que está claro que adoran y de contagiarnos a los demás ese amor. No se nunca si conseguiré jugar una partida con las reglas de ese juego (por desgracia, no suelo jugar con la asiduidad que me gustaría, y cuando lo hago utilizo sistemas de juego que ya conozco; igual las aventuras las convierto a otro sistema, nunca se sabe), pero creo que se merecían un espaldarazo de la afición, por haber tenido los cojones necesarios para tirar para delante.

Dicho lo cual, imagínense caballeros la escena: Tadevs en disposición de dirigirnos "La Torre Abandonada de la Ciénaga" sumido en los efluvios del vino del almuerzo, el Conde trasegando antibióticos por una pulmonía importada de la Valonia y un servidor que no bebe, pero al que solo le hacía faltan que se dieran palmas para que sumara a la danza (y se dieron muchas, doy fe). Todo ello regado por la sobrenatural exaltación de la personalidad en los tres caballeros, natural cuando tres amigos se ven por primera vez desde hace meses delante de una mesa de juego. El resultado lo pueden imaginar: esquinas en paredes curvas, trampas que hacen daño sin saber el por qué (aunque luego, más tranquilamente, leí que era una aguja envenenada), enemigos ocultos en la niebla de guerra de una habitación, kobolds durmiendo plácidamente mientras a tres metros los aventureros derribaban puertas y paredes, contenidos de cofres descritos con más minuciosidad que salas enteras, habitaciones de "aproximadamente" 21x18 metros, etc. El tiempo impidió que termináramos la aventura y nuestro natural desconocimiento de la "old school" (aunque Tadevs intentaba reconducirnos, he de admitirlo) nos llevaba a inventarnos en cada momento las reglas a nuestro antojo, pero creo que hacía mucho tiempo que no me reía tan a gusto en una partida de rol. Quizás la idea de que estuviéramos ante un sistema de juego que yo mismo considero "inocente" e incluso "arcaico" ayudó a la idea de jugar por jugar, de no importar mucho el nombre del dios de mi clérigo (finalmente lo llamé "Grimor", para poder decirles a los demás "pecadores de la pradera"), de olvidarme de hacer tiradas de dados, de gastar el  único conjuro que conocía mi PJ a las primeras de cambio, de pasar, en resumen, de las reglas. Es cierto que la partida degeneró muchísimo, pero al mismo nivel que aumentaba nuestra diversión.

Tres aventureros en la Marca del Este
Hoy mismo Erekíbeon del blog Padre, Marido y Friki, y Velasco, de Tranquilos... son minions, han traducido "Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela", una guía para disfrutar decentemente de los retroclones. Quizás no hubiera estado mal del todo que le hubiéramos pegado un buen repaso antes de comenzar la partida (si hubiera estado traducida, claro), pero creo que el resultado hubiera sido prácticamente el mismo: el de tres carrozas que se ponen a jugar a las canicas. Sus dedos han perdido ya el tacto, sus espaldas están curvadas de preocupaciones y sus cabezas llenas de normas y leyes, pero recuperan viejos sentimientos.

Ojalá alguien, algún día, se me acerque y me diga que no se acordaba de las reglas de Aquelarre, que se tuvo que preparar una partida rápido y corriendo, que cuestionaba una y otra vez la aventura (para lo bueno y para lo malo), pero que se lo pasó de miedo con sus amigos. Porque ya se exactamente lo que se siente.

26 de diciembre de 2010

Villa y Corte (2ª Ed.): Propósito de Año Nuevo




Hace unas semanas, durante la entrevista que compartí con Daniel del podcast Más que Rol, cuando se me preguntó que pensaba yo que era lo más importante, o lo primero que había que considerar, a la hora de crear un juego de rol, dije sin dudar que un sistema de reglas que se amoldara al mundo que queremos dar vida en el juego (bueno, ahora lo he escrito más bonito, pero siempre se me dio mejor darle a la tecla que a la lengua...). A continuación dejé caer que llevaba varios años dándole vueltas al tarro sobre el sistema que mejor le convenía a un juego que llevo proyectando largo tiempo...

Varios años son mucho tiempo, ¿verdad?

Pues sí, para que negarlo. Así que como propósito de año nuevo, creo que va siendo hora de presentar mi proyecto en público, de comenzar su andadura, de liarse la manta a la cabeza y de que salga el sol por Antequera.

Antes de nada creo que hay que hacer un poco de historia. En un principio el proyecto se denominaba "Capa y Espada", lo cual creo que dice mucho de por donde van los tiros (de arcabuz, en este caso). No creo que nadie se sorprenda si digo que soy un gran aficionado al mundo, histórico y lúdico, del siglo XVII -los papeles de cierto alferez que están a punto de llegar a su cuarto volumen lo dicen todo, la verdad-, fiel seguidor de un capitán que no lo es, ávido lector de las andanzas ilustradas de El Escorpión, un enamorado del Madrid de los Austrias, atento observador de la obra de Velázquez, Murillo o Ribera, cuidadoso espectador de las comedias de Lope, Tirso o Calderón, entusiasta de las variaciones Goldberg con clavicordio, vecino de Cyrano (con quien nunca me atreví a subir al balcón de Roxanne) y amigo de Don Juan (con quien a los palacios subí y a las chabolas bajé), capaz en resumen de poner una pica en Flandes llevando en la mochila algunos imprescindibles del mundo del rol (El Capitán Alatriste, Villa y Corte, Flashing Blades, Los Mosqueteros...).

Y dicho proyecto nació porque los que como yo son aficionados a interpretar valentones, soldados de los tercios, inquisidores, esgrimistas o tapadas por las calles de la Villa y Corte, hace muchos años que, por desgracia, están desamparados, pues Alatriste duerme el sueño de los justos en Devir y Aquelarre había vuelto a ser un juego demoníaco y, sobre todo, medieval. Y siempre me pareció que éramos muchos los que deseábamos volver a pasear por el mentidero de San Felipe, a galantear monjas en las Descalzas Reales o batirnos por un si o por un no en la Puerta de la Vega. Y de ese deseo, de ese sueño, nació precisamente Capa y Espada, un juego de rol que pretendía seguir la estela de los que abrieron camino antes y alcanzar lugares nunca antes pisados por un juego de rol español. Mucho lío, ¿verdad?


Pero claro, antes de sentarme a escribir (y sobre todo a investigar) aquel proyecto, debía tener claro algunos fundamentos, no siendo el menor de ellos el sistema: recuerdo que hablé con Manu de NSR en unas Tierras de Nadie comentándole mis ideas y pidiéndole permiso para utilizar el sistema Gauss de sLAng y Eyes Only (creo que es muy válido como sistema de recreación realista del combate); también le comenté a Lindelion, al Conde Jayán, a Tadevs y al propio Ricard Ibáñez ese proyecto que tenía en mente, y todos ellos, he de reconocerlo, me animaron a continuar para delante; le di una y mil veces vueltas en mi cabeza a si utilizar una recreación completamente histórica o si mezclar alta fantasía con historia (algo así como 7º Mar pero en la Europa del XVII y mucho más salvaje). Finalmente, con el fanzine de Los Papeles del Alférez Balboa prácticamente terminado, decidí finiquitar el asunto y volví a darle vueltas al asunto. Y casi sin darme cuenta, advertí que la respuesta a por donde debía conducir mi juego soñado había estado delante de mí todo este tiempo. Como pude ser tan cenutrio de no darme cuenta antes...

El nuevo manual de Aquelarre estará dentro de poco en las estanterías roleras de toda España y son muchos los seguidores que tiene el juego. Y en esta última edición se apostó claramente por un manual medieval desde el prólogo al epílogo, descartando para "futuros suplementos" la ambientación del siglo XVII. Pero estos últimos días me han llevado a preguntarme: ¿y por qué no recuperar esa época ya? Está ahí, mezcla la historia y la fantasía a partes iguales, me conozco el sistema al dedillo, cuenta ya con bastantes seguidores (sin contar el creciente interés que despierta ese tipo de ambientación entre gente que no ha jugado nunca a Aquelarre). Sólo tengo que ponerme a investigar y a escribir. Pero es que además Villa y Corte  (o al menos, la edición de Villa y Corte que queremos escribir) nace con un par de aspiraciones que estamos seguros de alcanzar y que lo diferenciarán del juego madre medieval, que son:

- Simulación Histórica: Queremos que Villa y Corte (2ª ed) sea un juego de rol, pero que también nos permita llevar a cabo un ejercicio de simulación histórica, amoldando el sistema y el manual de juego de manera rigurosa al conocimiento histórico que tenemos de la época del Siglo de Oro (sin olvidarnos, eso sí, que estamos hablando en todo momento de un juego). Para ello ofreceremos un sistema de reglas humanista y realista, sin artificios ni heroismos, un sistema que se amolde a la cruda realidad del XVII, a sus conocimientos médicos, a sus oficios, a sus aspiraciones y motivaciones, añadiendo o modificando cuando sea necesario las reglas originales de Aquelarre en determinados puntos, buscando un mayor acercamiento a la brutal realidad del XVII. Pero también queremos un manual que demuestre que, además de jugar una partida de una tarde, posee la capacidad suficiente para encarar una campaña, una sucesión de aventuras con los personajes como nexo de unión: experiencia entre partidas detalladas, listas de oficios y profesiones, el devenir del tiempo y sus efectos en los personajes, etc. Un juego en el que podamos comenzar siendo un pobre y hambriento pícaro y acabar, años después, gordos y envejecidos escribiendo nuestras memorias en un monasterio, recordando los azares del destino y de la vida...

- Estilo Sandbox: Para los que no lo sepan (que no creo que queden muchos), el estilo de juego sandbox es un estilo libre en el que los personajes tienen ante sí todo un mundo para explorar sin más cortapisas que sus propias decisiones y donde el Director de Juego le concede una gran libertad para que desarrollen sus personajes hacia el lugar que más deseen. Es un concepto procedente del mundo de los videojuegos (Grand Theft Auto, The Elder Scrolls o Fallout son unos buenos ejemplos) que se está utilizando cada vez más en los juegos de rol. Para conseguirlo, además de proporcionar las ayudas y consejos necesarios, se ha concebido esta edición de Villa y Corte como un juego con dos partes claramente diferenciadas: la primera será la parte clásica que todos conocemos, las reglas de toda la vida; y la segunda será una exhaustiva descripción del Madrid del XVII que permita a los personajes andar por sus calles, visitar sus tiendas, pasear por el Prado, acudir a sus romerias y, naturalmente, vivir sus aventuras. De igual manera que se ha hecho con algunos suplementos de rol (me viene a la mente, por ejemplo, Minas Tirith para El Señor de los Anillos, La Isla de los Grifos para RuneQuest o el mastodóntico Ptolus de Monte Cook para el sistema D20), Villa y Corte (2ª Ed.) tendrá una pormenorizada descripción de la Villa y Corte de Madrid para que un grupo de juego esté disfrutando años (en tiempo real y en tiempo de juego), pues hay el suficiente conocimiento del Madrid de la época como para permitirlo.


Como podeis ver, aquel proyecto que comenzó llamándose Capa y Espada, se ha transformado en algo muy ambicioso, no lo puedo negar, que hasta el momento sólo conocían algunos amigos (y creo que muy pocos lo conocían con la extensión como la que he detallado aquí). Todavía nos queda mucho trayecto antes de decidir si será un manual de juego propio o un suplemento para Aquelarre. Tampoco os podría decir cómo y cuándo se publicará (ni siquiera si llegará a hacerse, si  somos del todo sinceros), pero creo que eso, en estos momentos, es algo irrelevante. Lo importante ahora es proyectar la casa, fraguar el cemento y levantar los andamios, que ya habrá tiempo más adelante para elegir las puertas, comprar los muebles y contratar el teléfono. Eso sí, Ricard ha dado su bendición y a los compañeros de NSR les ha gustado mucho la idea, que creo que es un estupendo comienzo.

Mi intención, por el momento, es iniciar la escritura del manual (sin olvidarme de cierta campaña de Aquelarre que los mecenas ya conocen) y tener dentro de poco una versión simplificada del sistema de reglas que queremos usar para que, como hicimos con Aquelarre, insignes colaboradores y conocedores de la época (algunos de los cuales ya están al tanto de lo que se les viene encima) puedan jugarlo o simplemente leerlo y así nos hagan el enorme favor de decirnos que falla o que consideran un acierto si lo estiman conveniente.

Os mantendré informados hasta entonces de como va creciendo el niño y espero que el regalo de hace unos días os sirva como aperitivo ante lo que está por venir (además de como garantía por nuestra parte de que no estamos dispuestos a hacer un refrito del libro anterior, si no una verdadera y completa nueva edición). Así que como diría mi sevillano primo el Conde Jayán:

"Genuflexión y tres vueltas de sombrero"...

25 de diciembre de 2010

Ayudas para Aquelarre (La Fortaleza de Manpang)


Ayer mismo Lindelion, insigne seguidor de Aquelarre y colaborador de la nueva edición, tuvo a bien dejarnos en su blog, La Fortaleza de Manpang, tres PDF con diversas ayudas para el juego que yo no podía dejar de reseñar aquí por su enorme interés para los jugadores y por el gran trabajo que se esconden tras sus páginas. Posiblemente algunos de ellos ya los conocíais de antes, pues Lindelion lo había publicado en otras páginas o de manera episódica en el blog de Nosolorol, pero aquí los tenéis juntitos, ordenaditos y bien compilados. Se trata de:

- Castellano Medieval: Un glosario de castellano medieval para que podáis utilizarlo en vuestras partidas de Aquelarre. Nueve páginas con todo lo necesario para convertirse en un experto lingüista del medievo español (o al menos, parecerlo en tus partidas).

- Villa y Corte Resurrectum: si tú fuiste uno de los que se descargó el Villa y Corte hace unos días, no puede faltarte este gran suplemento, que convierte lo mejor del juego de rol del Capitán Alatriste a las reglas de Aquelarre para que puedas utilizar ambos juegos sin problemas.

- Manual Avanzado de Combate de Aquelarre: Lindelion reune en un solo documento todas las reglas no oficiales que se han publicado sobre el sistema de combate de Aquelarre a lo largo de los años. Puede que algunas te gusten más que otras, pero no cabe duda que merece una buena lectura, que seguro que encuentras algo para tí.

Todo ello (unido a un mapa de Kharé: La ciudad de las mil trampas, de los librojuegos de Brujos y Guerreros), lo podéis encontrar en este artículo de su blog.

Lo dicho: no tiene desperdicio ninguno.

22 de diciembre de 2010

Aquesta Villa y Corte no se arrenda

Despavesen vuercés las linternas, cofrades de la Liga, que aqueste día de hoy, inicio de las festividades habituales en sacrosantas fechas -Natividad, Despedida de Año y Epifanía de Nuestro Señor-, sea día de mucho regocijo y poco recogimiento, que si vuestras mercedes tienen a mal no haber atrapado a ese que llaman Gordo de Navidad (aunque mis candiles no hayan visto a ningún carillena por los alrededores), no empiecen a plaguear ni berrear como si fueran cartujos recién enseñados, que para aliviarle sufrimientos aquí tienen vuercés al Jaquetón del Potro, que con el beneplácito del amanuense y covachuelista maese Ricardo de Ibaña (Hombre de Negro por mal nombre), les dejo encima de la tabla de esta atarazana el ilustrado y siempre provechoso libro que el morcillo escribano de garras manchadas de tinta escribiera años atrás intitulado Villa y Corte, un añadido útil y beneficioso -indispensable que diría algún mostrenco- para utilizar el juego de roles de Aquelarre en aquestos días de nuestro buen rey y señor don Felipe Cuarto de su nombre.
¡Cójanlo, pardiez! ¡No me hagan malgastar saliva en balde! Que no les pido ni montante ni charneles por él, que es un regalo de Natividad, una ofrenda que se les da como las monedas, de vellón...

Lo que aquí, mi buen amigo el Jaquetón, viene a querer decirles en su germanesco lenguaje es que como regalo de Navidad, aquí tenéis el viejo suplemento para Aquelarre, Villa y Corte, que permitía jugar en el siglo XVII, gracias a la generosidad de Ricard Ibáñez, que me ha permitido dejarlo colgado aquí.

Feliz Navidad y que tengáis un estupendo Fin de Año.

20 de diciembre de 2010

Ya huele a América...

"Los de la carabela Niña también vieron otras señales de tierra y un palillo cargado de escaramujos. Con estas señales respiraron y alegráronse todos."
Diario de Viaje de Cristobal Colón (11 de octubre de 1492)

Ya tenemos portada, señores. Y como siempre, de Ráulo, que es un fenómeno. Dentro de poco, a la espada y al compás, más y más y más...


19 de diciembre de 2010

Los Caballeros de la Mesa del Comedor (Versión Aquelarre)

Esta mañana me he llevado una grata sorpresa cuando he visto mi careto convertido en personaje de cómic en una versión aquelarrera de Los Caballeros de la Mesa del Comedor, gracias al trabajo de un buen amigo, de  un esforzado historiador y de un gran colaborador, Juan Pablo alias Lindelion, que además de saber de latines, árabes, librojuegos y de la vida cotidiana en la Roma imperial -entre otras muchas cosas-, ha demostrado que también es capaz de ofrecer, con buen humor y amistad, un retrato de algunos de los que hicimos posible la tercera edición de Aquelarre.

De izquierda a derecha: Ricard, un servidor, Lindelion, Pedro y Hardeck.
Si quieres leerlo, pásate por su blog, La Fortaleza de Manpang (cuantos recuerdos de Brujos y Guerreros me trae ese nombre, pardiez). Y ya que pasas por allí, echalé un vistazo al resto del blog: creo que no hay nadie en el mundo que sepa tanto de librojuegos y de juegos de rol históricos como Lindelion. Además, aunque es un chico modesto y nunca lo reconocerá, creo que es capaz de darle sopas con honda a muchos catedráticos de historia medieval, el tío.

Si me tuviera que quedar con algo es con la descripción de cada uno de los protagonistas (lo del "orden y el espíritu conciliador" me ha llegado al alma), además de por la esbelta figura que tiene mi avatar (ojalá me viera yo alguna vez así).

Gracias de nuevo, Lindelion. Te debo otra ronda en el Poney Pisador, rambleño...

8 de diciembre de 2010

Entrevista en Más que Rol

Hace unos días, Enigma, del podcast y blog Más que Rol, y éste que os escribe se vieron durante un rato en la taberna del Skype, y allí charlaron sobre lo divino y lo humano, centrándose especialmente en la creación de juegos de rol y, en particular, en la nueva edición de Aquelarre ahora que tan poco parece que queda para que lo tengamos finalmente en nuestras manos.

Sí os interesa el tema, pasaros por su blog, por su espacio en Ivoox o pulsar directamente en este enlace. Advierto que escucharme es como deleitarse con las flautas cósmicas de Azathoth, pero con acento "cordobé", o sea, que la pérdida de Cordura está mucho más que garantizada (yo mismo he sufrido una locura temporal al escucharme a mí mismo). Luego no digáis que no os he advertido...

Histo-Rol: El Placer de Jugar con la Historia

"¿Por qué jugar en la Segunda Guerra Mundial en vez de en mágicos mundos de fantasía o modernas y sofisticadas recreaciones del incierto futuro? La pregunta correcta, tal vez, sería: ¿Y por qué no?"
Juan Carlos Herreros Lucas: Comandos de Guerra (3ª Edición)

Aquiles y Ayax jugando a los dados (o acaso te pensabas que lo tuyo nació ayer)
Tras mucho tiempo pensándolo, me he decidido por fin sacar algo de tiempo para dedicarle unos párrafos (aún no sé si muchos o pocos) a un subgénero que, personalmente, me apasiona: los juegos de rol de ambientación histórica. Además, echándole más morro que un saco de sellos, he cogido prestado el título para el artículo del blog de Ricard Ibáñez porque, además de que es una palabra inventada cojonuda, no creo que me vaya a demandar por hacerlo (al menos, eso espero...).

A pesar de lo que más arriba dice Juan Carlos Herreros, la pregunta sobre por qué jugar con la Historia -o más bien, en la Historia- sigue candente, pues son muchos los que se cuestionan la posibilidad de divertirse con ellos, como pudieron sufrir en sus propias carnes los chicos de Ediciones Sombra tras publicar este verano su 1808, pues a pesar de las buenas críticas y ventas conseguidas, no todo fueron alabanzas (especialmente en lo tocante a las posibilidades que ofrecía el juego). Sirva por tanto esta serie de artículos como explicación, análisis y, sobre todo, defensa de un subgénero al que creo que todavía no se le ha sacado todo el juego que se pudiera.

La Historia enseña, la Historia entretiene

Si nos ponemos a investigar un poco sobre cuál es el principal añadido que nos aportan los juegos de rol históricos si los comparamos con el resto, lo primero que encontraremos son las posibilidades educativas que aportan a jugadores y a directores. Seguro que habréis escuchado cientos de veces aquello de "Gracias a Aquelarre comencé a interesarme por la Edad Media", "Después de jugar a Alatriste tenía el gusanillo de saber más de la época" u otras frases de similares características.

Y es que es indudable que un juego de rol de carácter histórico tiene una función eminentemente educativa, y aunque no se haya diseñado con esa idea en mente -que es lo habitual-, es intrínseca a él. Pero, ojo, cosa que sucede con todos los juegos de rol: seguro que hay gente que, tras jugar a El Señor de los Anillos, se han leído las obras de Tolkien con afán y devoción; u otros que tras una partida de Star Wars han visto las películas con una mirada diferente. Todo ello se debe a la atracción que el universo de juego ejerce en el jugador y que es similar en todos los juegos, pero en el histórico se le puede añadir la etiqueta de "educativo" porque enseña Historia (así, con mayúsculas), mientras el resto enseña las historias particulares de cada universo fantástico, pero que nuestra mente, en el momento del juego, no sabe distinguir y es capaz de asimilar igual de fácilmente, dentro del contexto de la partida, los componentes de un sable luz o las diferentes jerarquías en que se dividía la sociedad romana.

Precisamente, ese "aprender jugando" es, sin lugar a dudas, uno de los mayores alicientes que nos ofrece el juego de rol histórico, porque se consigue casi sin querer, fácilmente, y es un conocimiento que demuestra tener más utilidad en otros aspectos de la vida diferentes al rol (aunque sólo sea para salir del paso en un examen de historia en la Universidad o para acertar alguna que otra pregunta en el Trivial). Es una prueba palpable de que la Historia (como ocurre con otras ciencias) puede llegar a ser entretenida, incluso apasionante, cuando aprendemos a verla con otros ojos, con una mirada lúdica, y lo que comienza como un simple divertimento puede transformarse en una afición o incluso una profesión.

Pero cuidado, mucho ojito, que esa pasión por lo histórico no empañe nunca la diversión de una partida de rol: cuando nos reunimos lo que queremos es jugar y entretenernos, no recibir una lección magistral por parte del Director de Juego. Cuando se trata de un juego de rol histórico, hay que medir bien la cantidad y calidad de la información "científica" que le presentamos a los jugadores si no queremos que se sientan abrumados por toda la información que, según el DJ, debe manejar para meterse en el papel de su PJ. Hay que "estudiar" bien a los jugadores y ofrecerles lo que demandan: comienza con una partida de contenido ligero, lleno de lugares comunes y estereotipos de la época, con alguna que otra pincelada de Historia pura y dura (pero no muchas ni muy seguidas); si los jugadores se muestran receptivos, llévales en la siguiente partida a un nivel superior y sigue haciéndolo hasta que detectes que comienzan a perder interés por lo que ocurre. En ese momento, vuelve a reducir un poco los contenidos históricos, y así conseguirás equilibrar tus partidas. Puede parecer complicado, pero verás que no resulta muy difícil.

¿Ya se os ha olvidado que aprender puede ser divertido?

El rol, la Historia y los Sims

Desde hace muchos años, algunos de los aficionados a Aquelarre -perdonad que hable siempre de los mismos juegos, pero, diantre, son los que mejor conozco- me hicieron comprender otra de las grandes bazas que nos ofrecen los juegos de rol históricos. Ellos lo llamaban Aquelarre Sims y viene a ser una simulación histórica que va mucho más allá de lo que acostumbra a ser una partida de rol, pues atañemaravedíes ganados con el sudor de la frente del PJ durante una aventura? ¿En qué se lo gastaba? ¿Podía comprar una granja? ¿Y un castillo? Y si compraba un castillo, ¿se lo permitiría el noble local? ¿Y el rey? ¿Y no tenía que pagar impuestos? ¿Y si las jóvenes del lugar comenzaban a ver al personaje con otros ojos ahora que tenía donde caerse muerto (en todos los sentidos)? Como ves, se comenzaba a tirar del hilo y la historia continuaba sin parar, de manera similar a lo que ocurre en Los Sims.

No vamos a negar que esta característica es igual de aplicable a la mayor parte de los juegos de rol, ya sean históricos, fantásticos, de space opera, de espías, etc. En casi todos ellos es posible detallar la vida de nuestro personaje hasta detalles casi insignificantes y en muchos casos ciertos manuales potenciaban ese nivel de juego (recuerdo, por ejemplo, que en Star Wars los personajes teníamos una nave adquirida entre todos que nos teníamos que encargar de mantener y reparar entre partida y partida, lo que nos obligaba a buscarnos las habichuelas de bantha sin casi quererlo), pero el juego de rol histórico permite a un Director de Juego curioso disponer de las herramientas necesarias para hacerlo, pues historiadores de toda índole, edad y condición llevan años (incluso siglos) dedicados a la tarea de investigar cualquier detalle de nuestro pasado, por nimio o poco insignificante que nos pueda parecer, lo que nos permite ofrecer un mundo mucho más sólido y "real" que el que nos ofrece el universo de juego más detallado que nos podamos encontrar. Y si no, consultad algunos de los suplementos de El Señor de los Anillos, los de la época de ICE, que acudían sin dudarlo a ensayos históricos para rellenar los huecos de la Tierra Media de Tolkien, extrapolando datos de culturas y pueblos similares a los que aparecen en las novelas.

Una cosita así, con su poquito de tó...
Y ya que hablamos de ensayos históricos, creo que debemos mencionar otra gran característica que nos ofrece el juego de rol histórico que es, precisamente esa, la investigación histórica.

Invención contra Investigación

A la hora de enfrentarnos ante lo desconocido en un juego de rol, un Director de Juego debe acudir a su imaginación: por ejemplo, si los jugadores deciden visitar una aldea del Norte en Poniente, el DJ la creará basándose en sus conocimientos de Canción de Hielo y Fuego (ya sean las novelas o el manual); si acuden a una taberna en el Paso del Dragón, ocurrirá lo mismo. Eso no está mal. Al contrario, es lo correcto, pues se trata de una de las tareas que recaen sobre los hombros de un Director de Juego.

Pero cuando se trata de un juego de rol histórico, es indudable que el DJ tiene ahora mucho más material para jugar (nunca mejor dicho): si necesita la disposición de las tropas alemanas y soviéticas en las fábricas de Stalingrado, seguro que algún autor ya lo ha hecho; si quiere saber que platos componen un banquete real durante el reinado de Isabel la Católica, podrá encontrarlo casi seguro; y si necesita el plano o la vista general de una ciudad (e incluso un pueblo) durante el siglo XVII o XIX, tendrá incluso para elegir. Y en nuestra época, disponiendo de una conexión a Internet, es casi un trabajo de críos, pues una búsqueda con San Google y Santa Wikipedia nos puede arreglar una tarde, y eso sin entrar en territorios más avanzados, que si tenemos el tiempo y las ganas necesarias, tanto en la red como en multitud de bibliotecas disponemos de ensayos, artículos, manuales de historia, obras de divulgación, cartografía, mapas, atlas, etc., para parar un tren o incluso varios. Y aunque siempre es bueno que el Director de Juego sepa utilizar de manera eficiente y sobre todo rápida su imaginación (nunca se sabe por donde puede tirar un personaje), tener a su disposición tanta información puede potenciar la improvisación que conlleva cualquier partida de rol.

¿Libros viejos o manuales de rol usados?
Dicho todo lo anterior, podemos resumir que el juego de rol histórico, además de para entretener, como ocurre con cualquier tipo de juego, nos ofrece otras posibilidades adicionales que no tienen (o que no potencian) los demás: su carácter educativo, su facilidad para introducir aspectos de la vida cotidiana y la enorme cantidad de información que tenemos a nuestra disposición sobre casi todas las épocas históricas. Y son esas tres características muy a tener en cuenta.

Por hoy creo que ya es hora de dejar de daros la brasa sobre este subgénero de los juegos de rol, pero más adelante intentaré ofreceros un listado de juegos de rol históricos (o pseudohistóricos, que también los hay) divididos por etapas, por si, como yo, deseas sentir el placer de jugar con la Historia.

1 de diciembre de 2010

Buscando en el Baúl de los Recuerdos

 Estos últimos días, mientras intentaba poner un poco de orden en los archivos roleros de mi ordenador, me he encontrado un par de aventuras viejunas que escribí hace unos eones para Aquelarre y El Capitán Alatriste, unas aventuras muy cortas que puede incluso que alguno de vosotros ya tenga, pero que voy a dejar colgadas en el blog y así le doy un poco de vidilla mientras saco tiempo para acabar el artículo sobre juegos de rol históricos que tengo a medias y alguna que otra cosa de la que ya iré informando en su momento.

- Ex Averno: Esta aventura para Aquelarre ya apareció publicada en el número cinco de Dramatis Personae, por lo que si ya tienes descargado ese estupendo fanzine ya lo conocerás. Para los demás, sólo deciros que es una aventura quizá un poco lineal sobre judíos y cabalistas, con más asuntos mágicos de los que acostumbro a utilizar en mis aventuras.

- El Regidor de Ocaña: Esta aventura para El Capitán Alatriste aún se puede encontrar por internet, pero aparte de en los archivos de la lista de correo del juego y en algún que otro foro perdido, en pocos lugares más. Es una aventura corta basada en la comedia de Lope de Vega Períbañez y el Comendador de Ocaña (y es que siempre me ha gustado utilizar las obras clásicas de la época transformadas en aventuras de rol).

Espero que os gusten.

22 de noviembre de 2010

Regalazo para los Mecenas de Aquelarre

Hoy mismo, Manuel Suerio, de Nosolorol, les ha enviado a los mecenas de Aquelarre la primera muestra de la maquetación del libro, un trabajo que nos ha dejado a todos con las patas colgando por su gran calidad y por el estupendo acabado que tendrá el juego. Estoy seguro que a muchos les habrá borrado las dudas que pudieran tener en ese aspecto, y que bien vale el tiempo que está tardando en aparecer si con ello los chicos de NSR nos ofrece un manual digno del mismo diablo.

No me es posible colgar aquí esa muestra de maquetación ya que ha sido un regalo para los mecenas, pues gracias a su apoyo (económico y anímico) está saliendo adelante el proyecto. Pero lo que si me es posible es dejaros una foto del regalazo que también recibirán los mecenas de Aquelarre cuando el juego llegue a sus casas, un par de dados de diez que ya andamos más de uno y más de dos locos por tener en nuestras mesas. Aquí tenéis unas hermosas fotos:


Y ahora, decidme, si no es bueno ser mecenas...

20 de noviembre de 2010

Bienvenido a la Marca del Este

Lo bueno de vivir en Córdoba no es el salmorejo, ni las comunicaciones ni tan siquiera la mezquita. Lo bueno es que aquí se encuentra Dracotienda.

Y esta mañana, Rafa, el dueño, me llamó para informarme que acababa de recibir las cajas de cierto juego que estaba deseando tener. Y bueno, aquí estamos los dos, felices y contentos, ante la columna de juegos:
Así que esta tarde, aprovechando que la lluvia cae sobre la ciudad, con toda la tranquilidad del mundo, iniciaré mis andaduras (lectoras por el momento) en la Marca del Este...

Gracias a la Marca por este estupendo juego.

14 de noviembre de 2010

Telperion recupera la voz

Ellos mismos lo confirman en su blog: Radio Telperión volverá a emitir en Radio Arrebato en su horario habitual, tras un cruce de disculpas por ambas partes. Y un servidor no puede más que alegrarse de la noticia, pues perder esa hora y media de frikismo en directo todos los miércoles (u otro día en diferido si, como a mí, el trabajo no te lo permite) nos quitaba a muchos un pequeño aliciente durante la semana. Así que ahora creo que es no momento de hacer leña del árbol caído (que nunca fue el del logo de Telperion), si no felicitar a Kane, Absolom, Bandido, Talha, Vendetta, Zonk y al Rey Chapa, agradecerles su trabajo en la emisora y seguir para delante.

Y el miércoles, ya tenéis una noticia con la que empezar: vuestra propia resurrección. También con casinos y furcias...

13 de noviembre de 2010

¡Celebra hoy el 20º Aniversario de Aquelarre!

Tadevs y el Conde Jayán con un buen par...
Tal día como hoy, hace veinte añitos, veía la luz la primera edición de Aquelarre. ¿Cuanto tiempo, verdad? Pues si te consideras un aquelarrero de pro, celébralo como mejor te venga en gana y luego nos lo cuentas. Por mi parte, esta tarde-noche comenzaremos una campaña demoníaca medieval con mis jugadores habituales (¿Dracs o Fraternitas? Ya veremos...).

Y para ayudaros a tener un día perfectamente aquelarrero vamos a haceros varios regalos, para que tengais a que jugar durante el día de hoy. Para descargar, pincha sobre cada uno de los nombres:

- Descriptio Cordubae: El suplemento para Aquelarre completito, un libro que está practicamente agotado y que seguro que alegrará el día a más de un seguidor del juego. Es una versión en PDF muy básica, con algunas ilustraciones decimonónicas, pero no le falta nada del texto y tiene todos los mapas (incluso más que la edición que pasó por la imprenta) y mejor en tu PC que durmiendo el sueño de los justos en el mío, ¿verdad?

- Aquelarre Apócrifo: La reunión de todos los datos aparecidos en la lista de la Cofradía Anatema (y que también publicó Crom en su momento). Es el PDF básico que está colgado en la lista, pero que es difícil de encontrar fuera de ella.

- Cántigas y Leyendas: Una recopilación de aventuras para Aquelarre publicadas en la web, reunidas en un único PDF con un listado de mapas que también se realizó hace mucho tiempo, pero al igual que el Apócrifo, es difícil de encontrar si no estás en la lista de correo de la Cofradía Anatema. Seguro que encuentras algo que te apetezca dirigir.

Larga vida y que el Diablo os acompañe...

11 de noviembre de 2010

Nos hemos quedado mudos

"Y la capital escucha. Algo va mal. Algo le ocurre a la voz del destino. Es curioso que una cosa tan pequeña pueda arrojar tan larga e inquietante sombra sobre el futuro... Porque no se sabe lo que él encierra, pero una cosa es cierta.
Nada volverá a ser lo mismo."
Alan Moore, V de Vendetta

La mayor parte de vosotros ya lo sabéis: han decidido cancelar de forma terminante (y humillante) Radio Telperion. Le han callado la boca a nuestros dados. Nos hemos quedado mudos, y no sólo de asombro, de indignación o de sorpresa. Nos hemos quedado mudos porque todos aquellos que hemos escuchado, participado o realizado ese programa somos telperionitas. Ismael emitía algo más que un programa: emitía el latido de la afición rolera de este país.

En cuanto esta tarde Fede, hermano de Absolon, me daba la noticia por teléfono, he hablado con Kane para darle todo mi apoyo, por pequeño que sea o parezca. Desde aquí lo vuelvo a hacer, tanto a él, como al resto (Absolon, Vendetta, Talha, Bandido, Rey Chapa...). Además, sí como yo estáis indignados por el hecho (y por las formas), también podéis hacer algo: pasaros por El Laboratorio Friki del Club Diógenes y lo vereis. Es tan  sencillo como mandar un correo, pero es lo mínimo que podemos hacer.

Aunque podemos hacer algo más: decirle a Kane que nosotros estamos aquí,  que no nos hemos ido ninguno, que somos los oyentes de Radio Telperion (no de Radio Arrebato), y que como las grandes estrellas de la radio, a la cadena que te vayas, allí iremos contigo. Y si es un podcast, allí estaremos para escucharlo. Y si es una tertulia tomándonos algo en una terracita, pideté lo que quieras, que estás invitado.

Que como decía más arriba el señor Moore, "nada volverá a ser lo mismo". Ahora seguro que será mucho mejor, ya lo véreis. Y con casinos y furcias...

Enlaces:

Historia de Aquelarre (y IV)

"Piensa que Aquelarre se escribió hace veinte años. Había que hacerle un poco de lavado de cara."
- Ricard Ibáñez, entrevista en Estación 4: La Llama (4 de mayo de 2010)

En el año 2004, tras la desaparición de Crom, Aquelarre se convierte de nuevo en un juego sin editorial, como ya ocurriera en 1998, y todavía pasarán varios años antes de que volviera a los planes de publicación de alguna editorial, un tiempo en que el juego siguió vivo gracias al trabajo de muchos aficionados, como Jordi Calvo y su Dramatis Personae (un fanzine digital dedicado en exclusiva a Aquelarre), Lindelion (que publica en la red varios librojuegos y campañas ambientados en el juego) o la recopilación que realizaron los componentes de la Cofradía Anatema sobre el material  que había sido publicado en diferentes revistas.
Durante todo este tiempo, Ricard Ibáñez, dueño ahora de los derechos del juego y de su logotipo, recibe ofertas de varias editoriales para continuar la publicación de Aquelarre, pero no será hasta 2007 cuando acepte que la editorial madrileña Nosolorol se encargue de preparar una nueva edición del juego, basando su decisión principalmente en la seriedad y cariño con que habían publicado sus juegos hasta ese momento. En mayo de ese año, Ricard informa de la noticia a sus seguidores a través de la lista de correo de la Cofradía Anatema y en muy poco tiempo se extiende por la red de redes. En agosto, durante la celebración de las TdN2007, se presenta oficialmente el juego con la asistencia de Manuel J. Sueiro, editor de Nosolorol, Pedro J. Ramos, encargado editorial del juego, Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre, y Antonio Polo -para servirles-, que se unirá a Ricard en la elaboración de esta nueva edición que se anuncia como "definitiva".
Presentación del nuevo Aquelarre en las TdN 2007
Aunque Nosolorol da libertad completa a los autores para la realización del juego (no hay un tamaño máximo de páginas ni tampoco una fecha de entrega que cumplir), la idea de sacar a la luz una edición completa del juego, con la mayor cantidad posible de la información que hasta el momento se encontraba dispersa por multitud de suplementos, implica una tarea que se prevé ardua y compleja, pues Aquelarre tiene a sus espaldas casi veinte años de historia y son muchas las expectativas que genera esta edición remodelada. Para conseguirlo, los autores deciden recurrir a antiguos colaboradores y a seguidores del juego (Miguel Ángel Ruiz "Hardeck", Lindelion, Pedro Nieto o Christian González son algunos de ellos), que se convierten en los principales correctores y críticos de un texto que, poco a poco, iba creciendo hasta adquirir un tamaño más que considerable.
Y es que, tal y como se había decidido en un principio, Aquelarre debía ser reescrito por completo para ofrecer una edición cohesionada y unitaria. Además, se decide abandonar el diseño que presentaba el juego en su última época para recuperar el sabor medieval de la etapa de Joc Internacional en su maquetación e ilustraciones, llevándolo también al texto en sí, con el uso del latín, el cambio de nombre en determinadas competencias y hechizos, una mayor rigurosidad histórica en determinados términos (sin olvidarnos que estamos ante un juego) y la no inclusión de la época de Rinascita y Villa y Corte, para que el conjunto del manual, como hemos dicho antes, fuera un todo. Pero el trabajo no consiste solo en integrar en un único libro el material disperso en anteriores suplementos, si no en ofrecer novedades para las nuevas generaciones y los aficionados de toda la vida: se le añaden al juego dos métodos de creación de personajes diferentes pero complementarios (al azar o mediante la libre elección del jugador), se revisa todo el sistema de juego (sin abandonar el sistema D100 que ha utilizado siempre), se reestructura el combate añadiéndole variedad, se le dedica un capítulo completo a los rituales de fe para sacerdotes, etc. Desde el prólogo hasta el epílogo, el manual sufre una revisión completa y no queda recoveco en las reglas ni en la ambientación que no sufra un concienzudo lavado de cara.
Tras algo más de un año de escritura, en septiembre de 2008 el juego está terminado y se entrega a Pedro J. para una primera lectura y revisión. Por desgracia, tras esa entrega, diversos colaboradores junto a uno de los autores (el que escribe estas líneas, precisamente), deciden cambiar en última instancia todo el sistema monetario del juego para acercarlo aún más a la realidad bajomedieval, lo que conlleva cambios en el libro ya entregado y hace inservible parte de la revisión del juego, retrasando la conclusión unos meses más, hasta que en noviembre de ese año, el texto sí que está terminado por completo.
Comienzan entonces la revisiones propiamente dichas. La primera de ellas es realizada por Pedro J., que lo corrije y realiza varias sugerencias sobre el texto. En marzo de 2009 vuelve a manos de Antonio Polo, que vuelve a revisar el manual y realiza las correcciones oportunas basándose en las sugerencias de Pedro. A continuación, ya en septiembre de ese mismo año, Manuel J. Suerio, contrata a una correctora profesional que pule aún más el texto, informando a los autores de las revisiones que se iban a realizar sobre el manual. Al mismo tiempo, a los seguidores del juego -que a estas alturas se preguntan que pasa con Aquelarre tras dos años de espera- se les muestra en el blog de Nosolorol el proceso de ilustración de la portada del manual. Quedaba claro que, a pesar del tiempo trascurrido, la editorial continuaba con el juego.
A finales de febrero de este año, Nosolorol anuncia el mecenazgo de Aquelarre, un revulsivo en el panorama rolero nacional que nace con la mejor de las intenciones: la editorial está apostando por una edición muy cuidada del juego en todos sus detalles y ofrece la posibilidad a los aficionados de convertirse en mecenas, pagando por adelantado con lo que, además de aparecer en los créditos del manual, recibirían periódicamente adelantos del juego y recibirían el manual antes que nadie. La idea, concebida como "un balón de oxígeno en tiempos aciagos", encuentra en la red partidarios y detractores; pocos se muestran indiferentes ante la noticia, pero que sea precisamente Aquelarre el juego escogido para ello demuestra la alta consideración en que se le tiene y la confianza en la fidelidad de sus seguidores, muchos de los cuales responden convirtiéndose en mecenas del juego (174 mecenas frente a los 100 con que contaba la editorial en un principio).
Desde entonces, el trabajo editorial con Aquelarre no ha terminado ni un solo día, pues el tamaño que se espera que alcanzará una vez finalizado (unas 400 páginas) lo exige. Se han realizado pruebas de maquetación y los mecenas ya han recibido una aventura (primera parte de una campaña para el juego) y algunas muestras del trabajo que está realizando el dibujante Jaime García Mendoza para Aquelarre. Precisamente, el mes pasado, parte de esas ilustraciones se colaron por error a la blogosfera, lo que ha permitido a los no mecenas comprobar el buen trabajo que se estaba realizando en ese apartado (algunas de esas ilustraciones decoran este artículo).
¿Qué tenemos por delante? Pues además del manual de la tercera edición, que estará pronto en las mesas de juego de todos los aficionados, ya se han terminado o están en fase de escritura algunos futuros suplementos, como Asturias Medievalia (la tercera parte de la serie Brumoso Norte) escrito por Ricard Ibáñez, Ars Maléfica (para los seguidores de los viejos dioses y religiones paganas) y Daemonolatria (un suplemento para brujos adoradores del Diablo) por Miguel Ángel Ruiz, y la campaña Ultima Necat por Antonio Polo. Como veis, ahora que en dos días se van a cumplir veinte años de la publicación del primer juego de rol español, Aquelarre sigue más vivo que nunca, dispuesto a seguir otros veinte años en la brecha.
Eso sí, siempre que querráis acompañarle. ¿Os venís al aquelarre?

6 de noviembre de 2010

Telperion Approved

Esta semana, los chicos de Radio Telperion le otorgaron su "condecoración" semanal como artículo de la semana a "Historia de Aquelarre I y II", que se está publicando simultáneamente en este blog y en el de NoSoloRol (y al que, por cierto, aún le queda una parte más por salir, que será este jueves).

Desde aquí sólo puedo darles las gracias, pues saben que soy un fan irredento del programa desde hace tiempo, aunque mi actual trabajo me impide escucharlos en directo (o más bien, participar en su chat en directo), pero bueno, no pasa nada, ya que al día siguiente me descargo el PODCAST (y lo digo con todas las letras, Kane, bien grande, para chincharte...;)...). También debo recordarles que tengo pendiente con ellos una noche de farra sevillana junto a los chicos de Yggdrasill, que la última me la perdí.

Gracias Telperionautas. Y seguid así...

Yeja!

Y la puerta se abre para dar la bienvenida a....

Hace mucho tiempo, un amigo me dijo que había cuatro cosas que nunca haría: hacer puenting, que le dieran por detrás, abrirse una cuenta en Facebook y crear un blog.

Ayer noche, cuando las estrellas se alinearon con una infernal simetría, este amigo hizo dos de ellas, seguidas y del tirón. Sin tomar ni carrerilla. Y como sé que le siguen dando miedo las alturas y que, en el fondo, tiene un alma virginal y pura (estoy casi convencido que hasta un unicornio consentiría ser montado por él, si hubiera alguno que aguantara semejante carga, claro), parece que ha optado por darse un paseo por Facebook  (mira que le he mandado invitaciones) y por escribir, por fin, su blog.

Así que este amigo, que además ha sido maestro de un servidor en muchos aspectos (algunos roleros y otros no tanto), que ha publicado varias novelas (en las que demuestra su experiencia como narrador) y que, encima, ha tenido tiempo para escribir dos de los mejores juegos de rol de este país (y de parte del extranjero), acaba de aterrizar en esta nuestra blogosfera. Y yo, la verdad, es que estoy encantado.

Creo que muchos ya sabrán de quien hablo, pues se le conoce como el Hombre de Negro, como Ricard Ibáñez o simplemente como Ricard. Y este es su blog.


Así que reciba, maestro, la más grata de las bienvenidas de este humilde padawan. Ahora ya sé que los viejos roleros aparte de no morir están al tanto de las nuevas tecnologías...

Nos leemos.

4 de noviembre de 2010

Historia de Aquelarre (III)

"Crom está ahora mismo en un impasse del que espero que se recupere..., más que nada para que pague todo lo que debe a sus colaboradores."
- Ricard Ibáñez, Entrevista para la Sociedad Tolkien Española (Febrero de 2007)

Dejábamos la semana pasada Aquelarre en manos de Caja de Pandora, editorial esta que tras ofrecer el manual a todo color desaparecía como por arte de magia del panorama rolero en el otoño de 2001. Pero lo cierto es que más que desaparecer se transforma, pues algunos de sus integrantes crean una nueva editorial para continuar publicando los juegos de Caja de Pandora, incluyendo, como no, Aquelarre, que era al fin y al cabo su juego estrella. Su nombre era Proyectos Editoriales Crom, aunque, queridos niños, no intenten buscar ese nombre en los suplementos que publicaron, pues no lo encontrareis, sino el más hermoso de "Quepuntoes" junto a una misteriosa sigla ("CdP") que creemos que hacía referencia a la editorial anterior.

Además de su antigua pertenencia, Crom hereda bastantes más cosas de Caja de Pandora de lo que parecía en un principio. Para empezar, continúan la publicación de suplementos para Aquelarre justo donde se quedó la anterior editorial -sus primeros libros ya estaban terminados mientras todavía existía Caja de Pandora-; además, el diseño y maquetación de sus suplementos se mantiene prácticamente igual que en la última edición publicada, la de color -más que nada porque el diseñador de esa edición, Iván Cañizares, es ahora la cabeza pensante de Crom-; y por último, vuelven a las andadas y comienzan a inundar el mercado de un suplemento tras otro (en apenas dieciseis meses llegan a publicar quince suplementos, y eso sin contar los cinco "rolatos"), no dedicando el suficiente tiempo para su corrección y finalización, provocando un buen número de erratas que se han convertido ya en clásicas entre los aficionados al juego (algunas de ellas las veremos más abajo).

Claro que no todo es malo en el tiempo que Crom edita Aquelarre, ni mucho menos. Para empezar, abren la puerta a una nada despreciable cantidad de colaboradores que, junto a Ricard Ibáñez, amplían los horizontes del juego de una forma nunca vista en los años anteriores: libros dedicados a profesiones, descripciones de ciudades medievales, nuevos hechizos y métodos mágicos, la Inquisición en el siglo XVII, etc. Aquelarre vive una verdadera época dorada en cantidad y calidad de información sobre el juego (quizás demasiada para los resentidos bolsillos del aficionado, eso sí), que demuestran como el juego todavía es capaz de crecer en formas nunca antes imaginadas. Además, en el aspecto visual, Crom continúa el estilo de cómic de años anteriores, para lo que se contrata al dibujante Raúlo Cáceres para las portadas y las ilustraciones interiores del juego, demostrando que su estilo en ocasiones crudo y en otras delicado -pero siempre perfectamente documentado a nivel histórico-, se amolda correctamente a Aquelarre (claro que, si luego el diseñador le añadía también al texto cuadros de Doré, retoques fotográficos e imágenes varias, la uniformidad en el diseño de los libros quedaba bastante mermada). Y por último, además de nuevos suplementos, Crom también reedita libros de la época de Caja de Pandora, ampliando sus contenidos y revisando el texto, como ocurre con Fogar de Breogán, Jentilen Lurra y Ad Intra Mare, lo que permite a los seguidores del juego hacerse con suplementos que estaban ya practicamente agotados.

Portada de Ráulo Cáceres para Dramatis Personae 5 que alude a la desaparición de Crom.
Tras la explosión de libros que tiene lugar durante el año 2002, en el 2003 Crom le echa el ojo al país vecino y se lanza a la publicación de Aquelarre en Francia, de mano de la traductora Laura Muñoz y de la editorial francesa Hexagonal: en diciembre de ese año aparece Aquelarre: La Tentation y unos meses después Danse Macabre, las pantallas con la campaña clásica de la época de Joc Internacional. Y mientras la editorial estuvo volcada en la traducción al francés del juego, la aparición de suplementos en España se había detenido por completo (en gran parte por las deudas contraídas con los autores), aunque Crom anunciaba más reediciones (como Scripta Barchinone con la descripción de Barcelona que apareció en su momento en Dracs), nuevos suplementos (Ars Theologica, Asturias Medievalia y Cantabrum Terra) e incluso un juego de rol completo llamado Don Quijote (Capa y Espada), que revisaba las reglas del suplemento Villa y Corte en un intento de competir con el recién aparecido Capitán Alatriste.

Pero lo cierto es que nadie vería ninguna de estas publicaciones, ni aquí ni en Francia -donde también se dejó de editar el juego-, pues en el año 2004 Proyectos Editoriales Crom también desaparecía del panorama rolero. En su caso se debió indudablemente a una mala gestión económica, en la que se vieron muy afectados los colaboradores de la editorial, pues tras desvanecerse Crom en la nada, como si nunca hubiera existido, quedó pendiente el pago de muchos de sus autores, traductores y dibujantes. Aquelarre y su maldición habían asestado ya el golpe mortal a Crom, que al contrario que Caja de Pandora, ya nunca más se volvió a levantar.

Libros publicados en esta etapa (en España)

Fraternitas Vera Lucis (La Trilogía de Sarcoy Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2001)

Concebida como la primera parte de una trilogía (que nunca se llegó a terminar), esta campaña convierte a los personajes en miembros de la Fraternitas Vera Lucis, una sociedad de cazadores de leyendas y brujas que, hasta entonces, fueron considerados los enemigos en muchas de las aventuras del juego. Además de la campaña dividida en cuatro partes con un final apocalíptico (que se puede jugar sin problemas aunque falten los siguientes dos volúmenes de la trilogía, pues esta parte es completamente autoconclusiva), el libro también nos ofrece la historia y organización de la sociedad, reglas para crear diferentes tipos personajes dentro de la Fraternitas, y tres aventuras cortas adicionales escritas por seguidores del juego que a pesar de no tener nada que ver con la campaña principal, son bastante entretenidas de jugar.

Codex Inquisitorius (El Tribunal de la Santa Inquisición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2001)

El segundo suplemento de Aquelarre escrito por Pedro Nieto, autor de Ad Intra Mare, está dedicado en exclusiva a la Inquisición española, lo que convierte este suplemento en indispensable si se piensa ambientar el juego en la época de Rinascita o Villa y Corte. Como complemento del libro, Pedro pensaba publicar una serie de aventuras llamadas Visitas de la Inquisición, que incluso llegó a anunciarse como parte del juego Don Quijote (Capa y Espada), pero que lamentablemente nunca llegó a ver la luz debido a la desaparición de Crom. En el Codex Inquisitorius, además de la historia, organización y modus operandi de la Suprema en España, encontramos un capítulo dedicado a métodos de tortura que pone los pelos de punta (especialmente porque todos ellos son rigurosamente históricos), una lista de inquisidores, brujas y cazadores de brujas con sus características para el juego, tres aventuras (de las cuales, solo una de ellas está concebida para PJs inquisidores; las otras dos fueron añadidas al libro sin tener nada que ver ni con la época ni con la ambientación del suplemento), nuevas profesiones, reglas para crear séquitos inquisitoriales y un resumen de las reglas para usar Aquelarre en el siglo XVII, que habían sido eliminadas en la última edición publicada del juego y son prácticamente necesarias para utilizar este suplemento en condiciones.

La Danza Macabra y Otros Relatos
Por Ricard Ibáñez (Enero de 2002)

Acompañando las pantallas de la edición en color de Aquelarre (que mantienen el formato americano de las de Caja de Pandora, aunque con una estupenda ilustración de MAN), se publicó este suplemento con la campaña clásica "Danza Macabra" -que ya acompañó en su momento a las pantallas de la época de Joc Internacional-, sin cambiar prácticamente ni una coma. Junto a ella, se reeditan además las cuatro aventuras que aparecían en la primera edición del juego junto a un módulo inédito de Ricard Ibáñez; en esas aventuras es donde se comete una de las mayores erratas de la época de Crom, pues todos los PNJs de los módulos (excepto del inédito) tienen las mismas características de juego. Y lo curioso es que nunca llegaron a publicar una fe de erratas para resolverlo (al menos no de forma directa...). Además, es el primer suplemento ilustrado con dibujos de Raúlo Cáceres, al menos en parte, ya que, por ejemplo, la portada corresponde a Enric Prat.

Al Andalus
Por Ricard Ibáñez (Abril de 2002)

Aunque la idea de Ricard Ibáñez siempre fue publicar de manera continuada los cuatro suplementos regionales de la Cornisa Cantábrica (Galicia, Asturias, Cantabria y Pais Vasco), fueron muchos los seguidores del juego que, a través de su lista de correo, se quejaban de la poca atención que recibían los personajes que pertenecían a las otras dos religiones mayoritarias de la época -el islamismo y el judaismo-, lo que le obligó a cambiar su agenda de publicación para dedicarle un suplemento a cada una de las dos religiones. Este fue el primero de ellos, dedicado al mundo musulmán, que de paso le sirvió como suplemento regional para la zona de Andalucía, dominada por entonces por el Reino de Granada. Por eso mismo encontraremos en su interior capítulos sobre la vida cotidiana, costumbres, leyendas y bestiario del mundo islámico junto a similares capítulos dedicados a la región andaluza. Como colofón al libro, se nos presenta una aventura y unos estupendos apéndices con armas, nombres y reglas para crear personajes musulmanes en Aquelarre.

Medina Gharnata
Por Soledad Gómez (Abril de 2002)

El primer suplemento escrito por Soledad Gómez fue también el primero dedicado en exclusiva a una ciudad de la época, en concreto a la capital del reino nazarí, Granada. Concebido en principio como un añadido para Al Andalus, fue tan grande la información reunida por Soledad que Ricard la convenció para escribir un suplemento individual sobre la ciudad, en el que encontramos capítulos dedicados a su historia, descripción, leyendas -donde tiene lugar otra hermosa errata de Crom, pues cada una de las leyendas tiene un número que debería remitirnos a unas localizaciones del mapa, pero que en realidad no están-, bestiario, características de personajes históricos granadinos y una pequeña campaña, "La Noche del Poder", que siempre he considerado como una de las mejores del juego, comparable a las campañas clásicas de la época de Joc Internacional, en el que Soledad demuestra además el grado de investigación histórica que se necesitó para escribir este suplemento.

Jentilen Lurra (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Julio de 2002)

La primera de las reediciones de productos de Caja de Pandora que Crom realizó -aprovechando que estaba prácticamente agotado- fue esta versión del Jentilen Lurra, el suplemento regional de Aquelarre sobre el País Vasco medieval. En su interior encontramos la misma información que en el anterior, pero con algunos añadidos que lo hacen más interesante, como un bestiario ampliado, unos mapas de Navarra, Vizcaya y Pamplona realizados por Raulo que son una verdadera maravilla, una aventura adicional (sacada del especial que dedicó la revista Líder a Aquelarre en su número 24), dos profesiones nuevas (el banderizo y la sorguiña) y unas breves reglas para simular los poderes de los adoradores de la Dama de Amboto en el juego (tan breves que se hacen muy cortas, aunque esperamos poder remediarlo dentro de poco).

Ars Medica
Por Christian González (Julio de 2002)

Este suplemento escrito por Christian González tiene una larga historia que el propio autor nos relata en el prólogo. En un principio lo que se iba a publicar era un suplemento sobre economía y equipo para Aquelarre con el nombre de "Mercado de Toledo", pero con el tiempo y tras comprobar la cantidad de información que estaba obteniendo durante la recopilación de datos, Christián decide darle un vuelco a su idea inicial y ofrecer una serie de libros sobre determinados aspectos de la vida bajo medieval y renacentista, siendo Ars Medica el primero de ellos (al que más tarde debieran acompañarle algunos más que, por las razones que ya sabemos, nunca llegaron a ver la luz). Como su nombre indica, este suplemento está dedicado a las profesiones médicas de la época -curanderos, médicos, comadronas, etc.-, junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales, etc. Tras todo ello, una larga aventura dividida en tres partes y ambientada en Medina del Campo de finales del siglo XV, seguido por un apéndice con los sistemas históricos de monedas, medidas y pesos que se usaban en la zona. Como nota final, dos curiosidades: la primera, la inclusión de una página trasparente numerada que, al ser colocada sobre una ilustración a página completa de Raúlo -que por cierto también ilustra la portada más salvaje del rol español- nos indica el nombre de los utensilios habituales en una botica medieval; la segunda, una enorme guía de melecinas (ungüentos, hierbas y remedios) acompañada de unas reglas sin pies ni cabeza escritas por vete tú a saber quien (Christian siempre negó su autoría, y lo creo) para convertir la guía en un sistema de hierbas al estilo Rolemaster.

Grimorio
Por Miguel Ángel Ruíz y Ricard Ibáñez (Agosto de 2002)

Aprovechando que en el último manual de juego habían "desaparecido" algunos hechizos básicos, se decidió publicar un suplemento con todos ellos, añadiéndole muchos más gracias al trabajo de Miguel Ángel Ruíz "Hardeck", convirtiéndolo en un complemento indispensable para el juego (en especial si la magia ocupaba un puesto importante en tus partidas). Lo más curioso del libro -y en mi opinión, un acierto- es la división de los hechizos en magia blanca y negra: para los hechizos de magia blanca, leías el libro desde el principio; los de magia negra te obligaban a empezar a leer desde el final. Y junto a ellos, artículos sobre la magia en el medievo, características de juego de magos y brujas históricos y ficticios, grimorios, una extensa lista con una descripción pormenorizada de componentes mágicos, unas reglas para simular la venta de dichos componentes (y la posible denuncia como brujo que le podía suponer al personaje), algunas criaturas nuevas y dos aventuras sobre magias y brujerías bastante decentes. Como nota curiosa está la inclusión de una lista de símbolos alquímicos que un servidor envío a la editorial como ambientación y que Crom incluyó tal cual en el libro, con los muchos fallos que ésta presentaba (menos mal que, más tarde, Miguel Ángel pondría las cosas en su sitio con su Ars Magna).

Fogar de Breogán (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2002)

Como ya hiciera Crom con Jentilen Lurra, tocaba el turno de volver a reeditar el otro suplemento regional de la época de Caja de Pandora que estaba agotado, Fogar de Breogán. Y como ya hicieran con el del País Vasco, este suplemento presenta el texto original de la edición anterior con algunos añadidos que aportan  un poco más de información que el antiguo: nuevas criaturas para el bestiario gallego, dos nuevas profesiones (el irmandiño y el Caballero de Santiago) y tres hechizos para simular las maldiciones de ciertas criaturas de Galicia (el lobushome y el rabishome). Lo cierto es que, al igual que en la edición remozada de Jentilen Lurra, se echarían en falta nuevos mapas del Camino de Santiago y de Santiago de Compostela (éste, en especial, demasiado diminuto para el tamaño del libro), y quizás alguna que otra aventura nueva.

Rolatos de Crom
Autores Varíos (2002)

Proyectos Editoriales Crom sacó al mercado en el otoño del 2002 un nuevo formato de aventuras para sus juegos más importantes -Aquelarre, Superhéroes Inc. y Semper Fidelis- con el nombre de "Rolato", pues ofrecían un relato corto más una aventura basada en esa historia en un librito apaisado por tan solo cinco euros. Se llegaron a publicar nueve "rolatos", de los cuáles cinco pertenecieron a Aquelarre:
  • Rolato nº 4 - "Amadeo": Con una historia de Antonio Santo (a día de hoy, escritor profesional) y una aventura de Jordi Martín.
  • Rolato nº 5 - "El Sacamantecas": Con historia y aventura a cargo de Pedro Nieto.
  • Rolato nº 6 - "Juicio de Dios": Relato de Ricard Ibáñez y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 7 - "Los Lobos de Castrove": Historia a cargo de Ricard Ibáñez (que escribe también un relato breve llamado "La Bermeja") y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 8 - "Amanda Trémula": Historia de Jesús Vilches (otro escritor profesional) y aventura de Rafa Barranco.

Sefarad
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2002)

Como ya hiciera meses antes con el mundo musulmán en Al Andalus, en Sefarad se nos ofrece una amplía descripción del universo judaico en la España medieval, con su historia, sus personajes históricos, su bestiario hebreo, sus costumbres y sus leyendas. Junto a todo ello, una campaña corta llamada "Por los caminos de Sefarad", las reglas necesarias para crear personajes hebreos en el juego (con cinco nuevas profesiones) y el estupendo capítulo sobre la Cábala judía, escrito por el ya especialista Miguel Ángel Ruíz, que nos presenta un nuevo tipo de magia y los hechizos necesarios para utilizar un cabalista en el juego. Esta edición, además, disfrutó de otra de las famosas erratas de Crom, pues existió una tanda de libros cuyo título en portada era "Sefarat" en lugar de "Sefarad".

Ad Intra Mare (2ª Edición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2002)

La última reedición del material de Caja de Pandora fue la enorme campaña de Pedro Nieto Ad Intra Mare que estaba pidiendo a gritos una revisión y una corrección como Dios y el Diablo mandaban, pues, en palabras del propio Iván Cañizares -la mente pensante de Crom-, la versión anterior "fue decepcionante, no por la experiencia, si no por el resultado final". En esta ocasión, aunque no se consiguió corregir al cien por cien, el resultado está a años luz de la primera edición. Para empezar, se reunió toda la campaña en un único libro, lo que era muy de agradecer; además, Raúlo se encargó de dibujar unos inicios de capítulo que son, posiblemente, sus mejores trabajos para Aquelarre; y por último, al maquetarlo se utilizó los cuadros de texto con mucha más "sabiduría". Quizás se echara de menos que se le añadiera algo más (una aventura pequeña a modo de epílogo, por ejemplo), pero eso no desmerece la gran campaña que Pedro realizó.

Aquelarre Apócrifo
Recopilado por Antonio Polo (2002)

Este pseudosuplemento, cuyo material "tiene el carácter de no oficial" -tal y como se dice en la introducción-, tiene una extraña historia. Extraña en lo referente a su publicación, claro. Durante varios meses del año 2002, este humilde servidor se leyó todos los correos enviados a la lista de la Cofradía Anatema para reunir una gran cantidad de información que había quedado dispersa en la misma y que pudiera ser interesante para los aficionados al juego (bestiario, artículos, cronología, un gigantesco FAQ del juego, etc.). Una vez terminado, lo ordené y maqueté como buenamente pude y lo publiqué en la misma lista de correo, donde parece que gustó mucho (todavía me recuerdan de cuando en cuando que tengo pendiente un Aquelare Apócrifo 2). Pocos días después, Ricard me informa que los de Crom desean publicar el Apócrifo. Tras mi sorpresa inicial le dije que vale, que bueno, pero que no pensaba quitar de la red el original, pues se había realizado como un regalo a la lista y así debería quedar. A los de Crom no pareció importarles y sacaron su versión del Apócrifo, reutilizando dibujos e ilustraciones de libros anteriores. Nunca supe si llegó a vender mucho o no, pero la historia es, cuanto menos, curiosa.

Ars Magna
Por Miguel Ángel Ruiz (Febrero de 2003)

Una vez editado Ars Medica parece que quedó comprobado que la fórmula de dedicar suplementos a profesiones específicas también funcionaba en Aquelarre, y una prueba de ellos es este Ars Magna, un libro dedicado a la alquimia y a los alquimistas, escrito por el experto en asuntos mágicos del juego, Miguel Ángel Ruiz, que se preparó concienzudamente para su elaboración. En su interior encontramos una primera parte puramente teórica (en algunos momentos muy densa, por cierto) sobre la historia y fundamentos de la alquimia y tras ella una segunda parte mucho más centrada en el juego, con nuevas profesiones, un nuevo estilo de magia (la magia roja), fórmulas alquímicas no mágicas, un bestiario y, por último, una estupenda campaña que requiere un gran trabajo por parte del Director de Juego pues cuenta con la nada despreciable cantidad de 40 PNJs, muchos de los cuales interactuando al mismo tiempo. Un verdadero tour de force, indudablemente.

Ars Carmina
Por Soledad Gómez (Febrero de 2003)

La norma que imponía el título "Ars..." a todos los suplementos para profesiones que se escribieran para el juego consiguió que el segundo libro de Soledad para Aquelarre tuviera el horrendo nombre de Ars Carmina, aunque su interior no tenía nada de horrendo, muy al contrario. Al estar dedicado a juglares y trovadores, el suplemento ofrece lo que uno espera de él, pero mucho más, datos e información muy útil sobre la vida cotidiana en el medievo que nunca antes se habían descrito con tanto detalle: fiestas y celebraciones, ferias y mercados, la vida en la corte, el amor cortés, juegos de mesa medievales, etc. Y a nivel de reglas, multitud de nuevas profesiones, característica de juego para juglares y trovadores históricos de la época, una campaña que trascurre en la Sevilla del siglo XIV y unas sencillas reglas de Ricard Ibáñez sobre el uso de las competencias de comunicación en el juego.

Descriptio Cordubae
Por Antonio Polo (Marzo de 2003)

El último suplemento publicado en España hasta la actualidad fue Descriptio Cordubae (un dudoso honor, tengo que admitirlo). Lo que en principio era una simple descripción de la ciudad de Córdoba durante el medievo para ser utilizada en una campaña que sucedía en la frontera con Granada, se terminó convirtiendo, por obra y gracia de Ricard, en un suplemento con entidad propia de forma similar a lo que sucedió con Medina Garnatha. En su interior encontramos una descripción de la ciudad siguiendo el mismo esquema que la Barcelona del Dracs, con ideas de aventuras y personajes principales en cada uno de sus barrios. Además, un pequeño bestiario, leyendas y tradiciones cordobesas, y una aventura que trascurre en buena parte de la ciudad (tanto arriba como abajo). Por desgracia, ya por entonces las desavenencias entre Crom y Raúlo eran patentes y no pudo ilustrar convenientemente el suplemento, especialmente el mapa de la ciudad: el que aparece es una versión simplificada realizada por los de Crom del original, que es mucho más detallado.