Mostrando entradas con la etiqueta Opinión. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Opinión. Mostrar todas las entradas

22 de agosto de 2016

La Otra Vieja Escuela


"Las reglas no son más que una serie de acuerdos que unen a jugadores y Máster para conseguir que el mundo de juego sea inteligible."
Steve Perrin y otros, RuneQuest Básico

No es la primera vez que digo por aquí que llevo tiempo dándole vueltas a la idea de hacerme mi propio juego de rol, un juego que me resulte cómodo a la hora de dirigir y que tenga todo lo que necesito para mis partidas. Esta idea no es novedosa ni tampoco excepcional, pues estoy convencido de que es algo que nos pasa a muchos de nosotros como simples aficionados venidos a más que somos (como nos describió hace poco un buen amigo muy acertadamente). Y la verdad es que lo he intentado ya en un par de ocasiones, aunque la cosa no llegó a cuajar ya fuera porque no terminó de gustarme lo que hice o porque otras cosas me obligaron a dejarlo.

Pero como suele ocurrirme a menudo, la idea resurge una vez y otra vez, incapaz de estarse quietecita del todo. Y cómo cada vez que me vuelven las ganas, también empiezo a echarle ojeadas a manuales de rol buscando aquí y allá por donde debería empezar y cómo podría hacerlo, revisando juegos tanto nuevos como viejos, aunque en este caso ha dado la casualidad de que la idea regresó justo cuando ojeaba y revisaba manuales de rol que pueden ubicarse en la corriente llamada "old school", como Clásicos del Mazmorreo, Dungeon World o Classic Fantasy por citar algunos. Y me llamó poderosamente la atención que, en muchos casos (si no es en todos), los creadores de esos juegos los escribieron, nostalgias aparte, por las mismas razones que nos llevan a otros a tener nuestro propio juego: o sea, comodidad a la hora de dirigir y tener todo lo necesario para hacerlo.

Claro que, como ya dije en cierta ocasión, los old school nunca me han llamado la atención: lo intenté con Aventuras en la Marca del Este y aunque soy capaz de disfrutar como el que más como jugador, a la hora de dirigir este tipo de sistemas se me atragantan por una simple cuestión: no he mamado de la teta de Gygax ni de Anderson, sino de otras ubres. Es cierto que mi primera partida fue con AD&D y que mis primeras reglas fueron unas fotocopias del D&D Básico pegadas en un cuaderno de espiral, pero el mazmorreo a mi me duró lo que tardó en llegar a mis manos un RuneQuest Básico de Joc Internacional (fotocopias también, of course), un juego que leí, aprendí y dirigí durante muchos años y aunque luego llegaron otros, RQ fue siempre la base y siempre me he sentido más cómodo con su sistema D100 que con otros.

Y lo más importante, y a esto es lo que voy, es que yo no soy el único al que le pasa esto, sobre todo en España. Es verdad que aquí hay una gran cantidad de gente que apuesta por el old school del D&D de los 70 y 80, descendientes directos de los primeros ejemplares que llegaron a nuestro país desde EEUU o de las ediciones de Borrás y Falomir, o puede que simples continuadores de la ola de retroclonismos que invade actualmente Estados Unidos, pero aquí existe otra vieja escuela que creo que es igual de grande que ha crecido al amparo de juegos diferentes, hijos putativos de Joc Internacional cuyos primeros juegos publicados (Cthulhu, RuneQuest, El Señor de los Anillos, etc.) ya estaban a otro nivel, pues son juegos que ya contaban con una década de experiencia encima y nada tenían que ver con aquellos folios amarillentos que Gygax sacó en el 74.Y sinceramente pienso que se trata de una corriente de juego no a pesar de no ser tan mayor como el old school es mucho más vieja que las corrientes narrativistas, indies y D20 que llegaron a finales de los 90, una escuela de juego que posee su idiosincracia propia y que muchos de nosotros aún tratamos todavía de rescatar del olvido y de valorar en su justa medida, pues ahora parece que los juegos de rol se dividen en sucedáneos de FATE o retroclones, olvidando o menospreciando en muchos casos la gran ola de juegos que existieron en los 80 y comienzos de los 90 y que contaban con unas características propias, que a vistas del jugador actual pueden ser mejores o peores, pero eran sin lugar a dudas las que definían este estilo de juego.

Sin miedo a lo complejo

Comparados con los primeros sistemas de los años 70 o con muchos de los actuales, los de esta época son, en líneas generales, bastante complejos, algo que no parecía preocupar a los diseñadores y mucho menos a los jugadores. Aunque a España no llegaron ejemplos tan extremos como Twilight 2000 o Hârnmaster, si que tuvimos a Rolemaster que, basándose en una premisa básica de tiradas de D100 abiertas, contaba con multitud de tablas de armas, críticos y pifias. Y la verdad es que no era algo que a los consumidores de los juegos les echara hacia atrás, sino todo lo contrario, y era habitual ponderar positivamente suplementos de juegos que añadían muchas reglas y subsistemas a lo que ya podíamos encontrar en los manuales básicos. Por ejemplo, volviendo de nuevo a Rolemaster, había suplementos con tablas de acciones para todas las habilidades que tenía el juego, que eran legión. O en RuneQuest eramos muchos los que estabamos deseando pillar algún nuevo suplemento con más reglas de creación de personajes o que añadíamos sin ambajes cualquier mecánica nueva que aparecía en la Líder.

Este aumento de la complejidad en las reglas era una búsqueda consciente del realismo o, al menos, de la simulación de la realidad en las mesas de juego: efectos de las heridas, localizaciones de impactos, modificadores según la situación, enfermedades, peligros, etc. Ello suponía, también, un aumento de las tablas en los manuales de juego. En la actualidad no es complicado encontrar juegos de rol cuyos manuales no tienen ninguna tabla (o una o dos a lo sumo), pero esa idea era inconcebible para esta escuela de juego, lo cual no nos parecía mal, sino todo lo contrario, pues las tablas facilitaban la tarea del Director de Juego al tiempo que delimitaban un aspecto o circunstancia de la partida. Es cierto que al principio había que hacerse con el juego y con las tablas, sobre todo para localizarlas dentro del manual, pero una vez que se había conseguido ya no se podía vivir sin ellas. Y nos encantaban, que conste: tablas de encuentros, tablas de pifias, tablas de armas, tablas de habilidades y mil más. No les teníamos miedo alguno pues sabíamos manejarlas con soltura.

Juegos, no teatro

Si no recuerdo mal, aparte de alguna mención en la introducción de los manuales básicos o de algún capítulo en futuros suplementos dedicados al Director de Juego, nadie dedicaba sesudos comentarios a lo que suponía interpretar a un personaje o narrar una partida de rol. La idea era reunirse con unos amigos, hacerte tu personaje, coger unos dados y empezar: la interpretación la realizaba cada jugador cuando quería (si es que quería) y el Director de Juego echaba mano de sus propios trucos a la hora de narrar, cuando no se dedicaba a simplemente arbitrar y dirigir la aventura.

Fue mucho más tarde, sobre todo a raiz de la llegada de Vampiro y todo el Mundo de Tinieblas, cuando la narración y las técnicas dramáticas empezaron a ocupar una parte importante de los manuales de juego. Claro que estas secciones, pensadas en principio más bien como complementos, ayudas y consejos para aquellos Directores de Juego que quisieran utilizarlos, se transformaron en normas monolíticas y no pasó demasiado tiempo sin que se convirtieran en la regla de medir al buen Director de Juego: o eres narrativista e interpretas o no eres digno de ser llamado Director de Juego (no digamos ya jugador). Y bueno, pues resulta que yo interpreto cuando tengo ganas, igual que hacen mis jugadores, y nos divertimos igual.

En los 80, quizás porque aún pesaba mucho la losa del wargame del que procedíamos, lo de interpretar no era una condición sine qua non y nada ni nadie te obligaban a ello. Nadie puede negar a las alturas que estamos que una partida de rol bien interpretada por jugadores y Director de Juego es una gozada, y en aquella época pasaba igual, pero no había nada en el manual que te impulsara u obligara a hacerlo.

El Azar y los Dados

A colación de los dos puntos anteriores, llega el momento de hablar de dados, tiradas y aletoriedad en los juegos de esta época. En los últimos años, lo que de verdad impera es que los jugadores creen su personaje como ellos lo quieren desde la punta de los zapatos hasta el último pelo de la cabeza, un control total que también se extiende a la propia partida, pues también cuentan con recursos para modificar la historia si es necesario utilizando puntos de Héroe, aspectos u otros diferentes atributos. Por otro lado, el Director de Juego también está al tanto de todo lo que ocurre en la partida, pues describe situaciones al momento, saca si es necesario más antagonistas, explica a los jugadores en términos narrativos los resultados de sus tiradas o reacciona al momento a los cambios que tienen lugar en la partida.

Está bien. Todos lo controlan todo.

Pero a veces resulta un pelín cansado, ¿no?

En los 80, al contrario que ahora, los juegos de rol confiaban mucho en la aleatoriedad y en las tiradas de dados, tanto en la creación de personajes (características generadas de forma aleatoria, por ejemplo) como en el propio devenir de la partida. Eran habituales encontrar tablas de encuentros aleatorios, tablas de climatología aleatoria, aparición de cantidades de monstruos al azar (por ejemplo, 2d4 enemigos) o incluso generación aleatoria de terrenos, mapas y culturas. Es cierto que de esta forma, el azar controla buena parte de lo que ocurre en la partida, pero es igual de cierto que le quitaba mucho trabajo al jugador, que muchas veces solo tenía que dejarse llevar para crear un personaje, y mucho más al Director de Juego, pues en su caso a veces solo debía seguir las indicaciones de una o varias tablas para generar rápidamente una estancia, un pueblo o una región si las cosas se desmadraban, lo que también impedía que cayera en los mismos tópicos una y otra vez. Porque se podrá hablar muy mal de las tablas de críticos de Rolemaster, por ejemplo, pero está claro que eran vistosas y que ofrecían al juego una enorme variedad visual e imaginativa que a un Director de Juego le podía costar imaginar (¿o de cuantas maneras crees que puedes describir una herida de 1 punto de daño en una misma partida?). Además, de esta forma nadie podía decir que un Director de Juego estaba siendo parcial o que favorecía a unos sobre a otros: la sagrada tabla y la igual de santa tirada eran realidades indiscutibles y allí nadie tenía nada más que decir.

La aleatoriedad y el azar también tenían una consecuencia lógica y que ahora se considera, en muchos casos, un defecto importante, aunque yo personalmente no lo veo así: la pérdida del equilibrio. De esta forma, si tenemos a unos personajes recién creados y los lanzamos a una aventura, el Director de Juego irá modificando las circunstancias para que la partida sea desafiante, pero sin llegar al extremo de ser mortal; en muchos juegos de los 80 no era algo a tener en cuenta, pues las tiradas de dados determinaban muchas veces la dificultad de lo que ocurría: si tus personajes novatos iban por un bosque y la tabla de encuentros aleatorios indicaba la aparición de una pareja de gigantes, eso es lo que había. De los personajes dependía que hacer: probablemente se ocultaran o puede que se enfrentaran a ellos, pero en todo caso aprendían que las cosas aquí son duras, lo que me lleva al siguiente punto.

Personajes a ras de suelo

En la mayor parte de los casos, los personajes protagonistas de los juegos de esta época son tipos más o menos normales con una pizca de heroicidad, pero no demasiado. Son personas corrientes y molientes enfrentados a la enormidad de un universo fantástico o de una galaxia infinita. Y claro, al final pasa lo que pasa. Aunque fue La Llamada de Cthulhu el primer juego de rol con personajes claramente inferiores a sus enemigos, las cosas no terminaron con ese título, pues en mayor o menor grado los protagonistas de muchos juegos de la época tienen que sudar, sufrir y sangrar para poder acabar una de sus aventuras. Siempre y cuando, claro está, las tiradas estuvieran de su parte.

Al contrario que en los primeros juegos de rol, donde los PG y los niveles convertían a un mindundi en un superhombre en no demasiado poco tiempo, o como en los actuales, donde se da por supuesto que los protagonistas son héroes y por tanto casi inmortales, los juegos de los 80 y comienzos de los 90 eran otro rollo. Es como comparar a James Bond con John McClane: los dos acaban con el malo, pero mientras uno lo hace sin despeinarse el otro cojea con cristales en los pies y sangrando por mil cortes en todo el cuerpo.

Y eso nos gustaba. Eran juegos difíciles. Aventuras complicadas donde no valía el saja y raja habitual si no querías acabar en la tumba. Como mucho, podías tener a tu disposición algún objeto mágico, hechizo o truco que te facilitara el camino, pero tampoco eran cien por cien fiables. Lo mejor era tratar de evitar el combate o, si no había posibilidad de rehuirlo, tratar por todos los medios de agruparse para ser siempre más que los enemigos... a menos que el encuentro aleatorio diga lo contrario, claro.

Un universo sin demasiada definición

Excepto muy honrosas excepciones, los manuales básicos de la época no dedicaban demasiado espacio a hablar del escenario en el que transcurrían las aventuras. Por ejemplo, si te da por echarle un vistazo al juego de rol de El Señor de los Anillos, no encontrarás sesudas explicaciones sobre historia y geografía de la Tierra Media: si las querías, tenías que recurrir a las novelas, porque el manual sólo te proporcionaba herramientas, reglas y mecánicas. Me diréis, y con razón, que hubo escenarios de campaña que aún hoy se siguen recordando, como Dragonlance, Glorantha o Reinos Olvidados, y que nacieron o se desarrollaron por primera vez en esta época, pero nacieron con mucha menos enjundia de lo que actualmente se lleva a cabo: Glorantha nació poco a poco, suplemento a suplemento, desarrollando regiones concretas (Pavis) o abocetando a grandes rasgos un gran continente (Genertela), mientras que el primer escenario de campaña sobre Dragonlance pensado como tal (o sea, un libro con la descripción del mundo de juego, no solo aventuras), tenía solo 130 páginas, mientras que el que se escribió para D&D 3.5 tenía más del doble.

Oye, y no nos parecía mal. Es cierto que queríamos más y más y tanto lo quisimos que al final acabaron llegando. Pero cuando no lo teníamos nos íbamos apañando y rellenábamos los huecos echando mano de la imaginación, de tiradas aleatorias o de las pequeñas referencias que aparecían un poco por allí y por aquí. Pero eso nos permitía echar mano de cualquier tipo de aventura, retocarla a nuestra conveniencia y utilizarla para nuestros fines sin que nos temblara el pulso. Ejemplos hay muchos: en la revista Líder había aventuras para RuneQuest que transcurrían en Elamle, una región que, por lo que yo sé, no se llegó a tratar abiertamente hasta la publicación de la Guide to Glorantha hace unos pocos años; Cronista, en su blog Mundos Inconclusos, nos cuenta como utilizaba las aventuras de Stormbringer para sus partidas; o yo mismo reconvertía todo lo que pillaba para que transcurriera en Glorantha con mayor o menor suerte.

Aventuras everywhere

Además de lo narrativo e interpretativo, Vampiro trajo consigo una lacra que todavía muchos juegos siguen copiando y que, personalmente, me parece horrible. Y es dedicar más recursos y esfuerzos a suplementos de ambientación que a aventuras puras y duras. Quizás es que mi educación rolera es de una época en la que su publicaban aventuras a troche y moche. Echadle un vistazo si no al catálogo de AD&D de esta época. O al de Star Wars D6. O al de El Señor de los Anillos. Módulos, aventuras y campañas para parar un tren y en la mayor parte de los casos muy curradas y de gran imaginación.

No me cabe duda de que la tendencia de publicar libros de ambientación puede ser más lucrativa económicamente hablando para una editorial, ya que imagino que si no fuera así no se hubieran escrito, pero siempre he tendido a creer, igual de forma muy inocente, que son las aventuras las que mantienen viva una línea a largo plazo y creo que alguna vez lo he dicho por aquí: los juegos que han sobrevivido a las décadas parece que son los que más aventuras han publicado en su carrera. Porque aunque pasen los años, las aventuras se pueden volver a jugar, aunque se usen diferentes ediciones o incluso diferentes juegos: La Tumba de los Horrores se ha jugado con multitud de retroclones y se seguirá jugando. Es como una película clásica: aunque la hayas visto de joven, siempre te apetece volver a verla.

Esta profusión de aventuras no existieron en los albores del rol (más que nada porque se pensaba que no eran necesarias, que cada Director de Juego se debía averiguar las lentejas como mejor supiera) y actualmente se da muy poco (quizás Clásicos del Mazmorreo o Pathfinder sean unas honrosas excepciones, aunque claro, son juegos que beben de viejas fuentes), quizá porque las editoriales buscan el éxito rápido de los manuales básicos o porque la mayor parte de los juegos de rol tienen una esperanza de vida muy corta y no hay tiempo para más. O quizás es porque, como diseñadores de rol, nos interesa más mostrar el universo que hemos creado con grandes disertaciones que empezar desde abajo y enseñarlo poco a poco aventura a aventura.

Todos contra uno y uno contra todos

No sé cuál fue el primer juego de rol que dijo aquello de que esto no es una competición del Director de Juego contra los jugadores para ver quien gana, pero es algo que se ha repetido incansablemente desde los inicios de esta afición. Pero en la época que estamos tratando aún no terminábamos de aceptarlo, la verdad.

Al tratarse de aventuras complicadas con muchas tiradas de dados, la sensación de "derrotar" al DJ era habitual y que tire la primera piedra el Director de Juego que no se haya enorgullecido alguna vez de acabar con todo un grupo de personajes (en mi caso, durante años, repetí mi primera experiencia en unas jornadas como Director de Juego en que acabé con un grupo de ocho personajes en apenas una hora de partida).

En la actualidad los juegos no sólo lo siguen repitiendo, sino que le han otorgado a los jugadores herramientas para que también influyan en la historia que se está contando, lo que ha acabado con la competividad que antes existía y que, a menos que se llevara a grados extremos, también creo que mejoraba un tanto la experiencia, pues los jugadores no sólo estaban allí tirando dados para destruir al liche de la tumba en la que se habían metido por el oro y la experiencia, sino para demostrarle al Director de Juego que con ellos no iba a poder. Y bueno, ese poquito de mala leche por ambas partes le daba un toque de competición que nunca sabía mal... siempre que supieras asumir una derrota, naturalmente (lo que a veces no era así y hablo también desde mi propia experiencia).

Es un juego al fin y al cabo

Y para terminar, quizás la características mas subjetiva que a mi entender tenía esta otra vieja escuela de los años 80 y comienzos de los 90 era el humor. Quizás es que todos éramos más jóvenes, pero en raras ocasiones nos lo tomábamos muy en serio. Entendedme: para nosotros los juegos de rol eran (y en muchos casos siguen siéndolo) un tema que nos consumía mucho tiempo y al que dedicábamos muchas de nuestras energías dirigiendo, escribiendo y preparando, pero cuando llegaba el momento de sacar dados, hojas de personaje y meternos de lleno en el meollo, la cosa transcurría como tenía que transcurrir. Y si resulta que te habías gastado un pastizal para la época en comprar una aventura o habías pasado muchas horas escribiendo a mano una y a los pocos minutos de empezarla en la mesa de juego los jugadores se reían porque nada más aparecer el malo pifia una tirada o porque han descubierto que le has puesto al villano como nombre la marca del boli con el que estabas escribiendo, pues eran gajes del oficio y sólo quedaba reirte tú con ellos.

No negaré que ahora la cosa en su mayor parte sigue siendo así, sobre todo en grupos de juego, pero en muchas jornadas te da apuro hacerlo, pues no sabes si quien te está dirigiendo aceptará que te cachondees de algo que ha pasado en su aventura, o de algún nombre o regla que él mismo ha ideado. O que directamente el manual de juego se lo tenga tan creído que no acepte que haya jugadores y grupos que quieren jugar, lo que por definición es una actividad divertida, sin caer en la cuenta que para cosas serias ya existen las compañías de teatro de arte y ensayo.

Claro que, repito, igual es que yo soy un salvaje cuando juego (como algunos han tenido la desdicha de sufrirme) y tiendo a reirme de todo (la retranca cordobesa que dice un amigo mío). O igual es que yo hace tiempo que no voy a una verdadera partida de rol. O igual es que siento nostalgia de las aventuras que jugaba hace casi treinta años.

Porque, sin lugar a dudas, esta vieja escuela es muy parecida a la otra, a la old school de los 70: ambas son producto de la nostalgia y de los recuerdos más felices.

3 de mayo de 2016

Baker Street: El Juego de Rol de Sherlock Holmes


 
[Portada personalizada. La original la podeís ver aquí]
"¡Vamos, Watson, vamos! La partida ha comenzado."
Arthur Conan Doyle, La aventura de Abbey Grange

Como ya dije hace tiempo, soy poco amigo de hacer reseñas de juegos. Me encanta leerlas y me ayudan mucho a hacerme una idea de lo que puedo esperar de un juego, pero a la hora de sentarme a escribirlas, creo que no soy lo suficientemente imparcial. Pero hoy, sin que sirva de precedente, voy a intentar hablaros de un juego que conocí hace poco y del que no he oído hablar mucho en el mundillo hispano. Espero que os guste la reseña.

Ultimamente me encuentro leyendo mucho material sobre el Londres victoriano para un proyecto que ando abocetando (nombre en clave: "Viktoria") y además de ensayos y novelas, también reviso y hojeo diferentes juegos de rol de los que han tocado la época; y fue precisamente así como dí con Baker Street, un juego de la editorial Fearlight Games que se financió con bastante éxito por Kickstarter en el 2014 y que llegó incluso a estar nominado a juego del año en los Ennie Awards. Desde entonces han publicado varias aventuras cortas directamente en PDF, un libro de aventuras (Casebook 1) y termiaron hace poco otro Kickstarter con un segundo libro de casos, tocando esta vez al ya manido Jack el Destripador.

Hace ya tiempo que andaba buscando una forma de meter en mi mesa de juego una ambientación victoriana (precisamente por eso ando metido en "Viktoria") en la que pudieremos emular a policías y detectives en angostas callejas llenas de niebla y luz de gas, así que decidí echarle un buen vistazo al juego, y lo cierto es que lo que leí me gustó bastante, por lo que decidí darle una oportunidad. Y así de paso nos resarcirnos de lo poco que nos gustó el juego de mesa de Sherlock Holmes: Detective Consultor (que al final es poco más que un libro juego muy caro).

La idea es simple: estamos en 1891, poco tiempo después de que Holmes y Moriarty se despeñaran por las cataratas de Reichenbach, y Watson ha decidido formar a un grupo de detectives para que puedan hacer frente a la multitud de casos que aún siguen llegando al 221B de Baker Street. Me parece una manera elegante y sencilla de concederle el protagonismo a los personajes sin la sombra de Holmes, al tiempo que sienten que están en el mismo universo creado por Conan Doyle. En lo tocante al sistema de juego, poco más que decir que es bastante simple: todo el mundo cuenta con una serie de habilidades con un valor de entre 1 y 8, que es la cantidad de dados de seis caras que se tiran cuando es necesario hacer una prueba de la habilidad: los resultados de 1 a 3 son fallos y los resultados de 4 a 6 son éxitos. El Director de Juego (aquí llamado Mastermind) indica una dificultad numérica y si la tirada obtiene tantos o más éxitos que la dificultad asignada, tenemos éxito. A este sistema básico se le añaden algunas normas secundarias (especialidades, habilidades profesionales, dado de Sherlock...) que permiten tirar más o menos dados, repetir los 6 obtenidos o convertir en éxitos lo que antes eran fallos, el valor de Resolución (que vienen a ser los conocidos Puntos de Héroe) y una mecánica de Posición Social que nos ayudará o perjudicará en las habilidades sociales al enfrentarnos a gente de mayor o menor clase social que la nuestra. Y no nos olvidemos de las Características, que es el nombre que aquí reciben los Aspectos de Fate o los Hitos del Sistema Hitos, y que nos ayudan a interpretar al personaje o tirar más dados en determinadas circunstancias.

Esto es, poco más, lo que da el sistema de juego: es sencillo, fácil e igual de complicado que hacerse un sandwich mixto.Y lo cierto es que no se necesita más, ya que el juego no pretende ser lo que no es y con ese sistema tiene de sobra para remedar en nuestras mesas una de las aventuras o de los casos que Conan Doyle escribió sobre el mayor detective del mundo.

¿Qué es, entonces, lo que convierte al juego en algo especial o diferente a los demás? Sin lugar a dudas: el sistema de investigación.

Cuando los jugadores entran en una escena de investigación su misión es, como en cualquier otro juego de rol de investigación, encontrar pistas, pero en Baker Street tratan de emular a Holmes no solo encontrándolas, sino también concluyendo sus posibles ramificaciones y descartándolo lo innecesario, ya que en el juego toda pista tiene tres indicios, que son básicamente tres posibles líneas de investigación que se desprenden de la misma (por ejemplo, un hilo en un sombrero nos puede llevar a investigar la sombrerería de donde viene, el armario donde ha sido guardado o la granja de donde viene la pluma que adorna el sombrero). Por eso, una escena de investigación (revisar la escena de un crimen, hablar con un sospechoso, investigar la guarida del villano, etc.) se divide en tres fases: la fase de Observación (que permite al grupo, con una sola tirada, encontrar todas o casi todas las pistas necesarias), la fase de Razonamiento (que permite al grupo, de nuevo con una única tirada, descartar las pistas que no conducen a nada) y la fase de Deducción (que elimina de buena parte de las pistas los indicios que tampoco son necesarios). De esa forma, al terminar una escena de investigación un grupo puede tener multitud de pistas con decenas de indicios que seguir... pero un buen grupo tiene las pistas justas con los indicios adecuados para llegar al final del juego. Es una mecánica que me recuerda mucho a las que se pueden encontrar en los juegos de mesa, pero que ayuda sobremanera a encauzar la aventura y centrar las ideas de los personajes.

Por último cabe mencionar el Medidor de Amenaza, una manera de apremiar a los personajes a continuar la partida sin detenerse demasiado, ya que si quieren hacer más preguntas de las estipuladas a un sospechoso, si quieren repetir una escena de investigación o si se van por los cerros de Úbeda (Ubeda Hills, un barrio del sur de Londres), el Medidor de Amenaza aumenta, lo que conlleva que el villano y sus secuaces se vuelven más fuertes, que hay pruebas que desaparecen o que las tiradas de dado comienzan a tener penalizaciones. Y si aún así, siguen empeñados a no acelerar el paso, al final se pone en marcha la Amenaza Final y la aventura tendrá un final horrible que no les reportará apenas experiencia.

En resumen: Baker Street es un juego muy centrado en lo que ofrece, con un sistema sin demasiadas florituras pero que, sin embargo, sabe muy bien lo que tiene que potenciar para emular los momentos que tanto nos gustan de las novelas y de las series de Sherlock Holmes. A mi entender, un muy buen juego, sin lugar a dudas. Elemental, querido Watson, pero bueno.

30 de enero de 2011

Sandbox: Juegos de Rol no Lineales


"La libertad, Sancho, es uno de los más preciosos dones que a los hombres dieron los cielos; con ella no pueden igualarse los tesoros que encierra la tierra ni el mar encubre; por la libertad, así como por la honra, se puede y debe aventurar la vida y, por el contrario, el cautiverio es el mayor mal que puede venir a los hombres."
- Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

Tal y como anunciamos hace unos días, andamos preparando, pasito a pasito, librito a librito, una nueva edición del suplemento Villa y Corte para Aquelarre -repetimos: aún no sabemos si será un suplemento o un manual de juego independiente; todo se verá-. En la presentación del proyecto informamos que una de las características principales del mismo será el presentar un estilo sandbox utilizando para ello toda la información histórica que podamos encontrar, y aunque son muchos los que conocen el significado del término hemos querido dedicar un post enterito (y bastante extenso, todo hay que decirlo) a describir su significado, a indicar las ventajas y desventajas de un estilo de juego que tiene muchos seguidores y algún que otro detractor, ofreciendo siempre que sea posible ejemplos lo más cercanos posibles a nuestra experiencia -y a los libros que tengo en la estantería, claro-, además de ideas para todos aquellos interesados en dirigir una aventura sandbox para sus jugadores.

Un término quizás desafortunado

El término sandbox procede del inglés y significa literalmente "caja de arena", y es el nombre que en los países anglosajones se les da a unos contenedores de plástico o madera llenos de arena para que los niños jueguen en su interior, de manera similar a como pueden jugar con la arena de una playa. De esa forma, se pretende estimular la imaginación del niño, que tiene entera libertad para amontonar, excavar o apelmazar la arena de la forma que desee.

Hace algunos años la industria de los videojuegos se apropió del término, que utilizó para etiquetar a todos aquellos juegos que presentaban un mundo abierto, una historia no lineal, en la que los participantes tenían una mayor o menor libertad para escoger el camino que más le convenía para llegar al final. Podemos citar decenas de ejemplos, pero quizás los más conocidos fueron la sagas de Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Mafia o Fallout, que ofrecían a sus jugadores la posibilidad de interactuar con un mundo completo para jugar de la manera que deseasen, sin traspasar, eso sí, los límites que la propia arquitectura del videojuego les ofrecía.

Pero aunque han sido los videojuegos los que han popularizado el término, lo cierto es que bastante años antes de que el primer juego de Grand Theft Auto, el impulsor del género -aunque no su creador-, llegara al mercado (lo hizo en 1997), los juegos de rol ya utilizaban de manera habitual este estilo de juego (por poner un ejemplo de juego de rol sandbox: La Isla de los Grifos, de RuneQuest, se publicó en España casi diez años antes, y su primera versión en inglés, Griffin Mountain, era de 1981), aunque lo cierto es que no teníamos un término tan preciso para etiquetarlos y lo habitual era denominarlos "juegos de rol abiertos" o "juegos de rol no lineales", como son conocidos todavía por muchos de los aficionados, y que nosotros utilizaremos de forma indiscriminada en este artículo.

El contenido de Griffin Island. Si, era una caja.

Lo importante es el concepto

Pero vamos a dejar de lado la historia del término y discutamos el concepto con el fin de discutirlo, que diría Pazos. Un juego de rol no lineal, o más bien una aventura de rol no lineal, es aquella que ofrece a los personajes un universo o mundo abierto, sin restricciones (o con las menos restricciones posibles), con el que pueden interaccionar de la forma más libre posible y cuyo guión no intenta conducir (o incluso forzar) a los personajes a tomar unas decisiones o a dirigirse a unos lugares predeterminados de antemano por el Director de Juego. Para que quede aún más claro pongamos un ejemplo de una aventura lineal y de otra no lineal basándonos en dos aventuras del mismo formato y serie del juego El Señor de los Anillos (la edición MERP que aquí publicó Joc Internacional):

Ejemplo de aventura lineal - Los Woses del Bosque Oscuro: Es la primera misión a la que se enfrentan los personajes en el libro, La Maldición de Bor Leath, y la comienzan llegando a la aldea de Bor Leath, donde se enteran que la población sufre una extraña maldición (creo que eso quedaba claro por el nombre de la aventura). Tras un par de entrevistas con los lugareños sospechan que la maldición tiene algo que ver con una vieja torre, Carn Gasadaer, y al dirigirse hacia allí tienen que enfrentarse a la peligrosa flora del bosque y a un par de trolls. Una vez en la torre, tras explorarla, terminan con un par de fantasmas y se acabó la maldición.

Como puedes ver, la historia lleva a los personajes de un punto A (la aldea) a un punto B (la torre), pasando por diversos encuentros (que pueden ser o no aleatorios; en este caso no lo eran, pero el resultado es el mismo). Aunque es habitual que los jugadores divaguen o se salgan con mayor o menor frecuencia del rumbo marcado por la aventura, la tarea del DJ es volver a reconducirlos para que puedan acaba con éxito la aventura que les presenta.

Ejemplo de aventura no lineal - Los Ladrones de Tharbad: Tras dedicar buena parte del libro a describir la ciudad de Tharbad, su gobierno y las personalidades más importantes que la pueblan, nos encontramos tres aventuras. En la primera, El Círculo de Extorsión, los personajes serán contactados por un tendero local para que les ayude a acabar con la amenaza de un grupo de extorsionadores. A continuación se le ofrece a los personajes toda la información que posee el tendero, que les permitirá, tras una investigación por diferentes comercios de la ciudad, dar con la banda en un almacén abandonado.

Al igual que en la misión anterior, los personajes comienzan en un punto A (el mercader) y terminan en un punto B (el almacén abandonado), con la diferencia de que no existe un camino establecido que una los dos puntos. Serán los propios personajes los que deban localizar, descubrir o inventar ese camino, utilizando como punto de partida la información que el tendero les ofrece. Es posible que localicen rápidamente el almacén, pero también puede costarles mucho más de lo esperado, que nunca den con el sitio o hasta que sus indagaciones alerten a la banda y decidan tenderles una emboscada. La aventura es mucho más abierta que la anterior, y por eso precisamente el libro posee una descripción tan detallada de la ciudad de Tharbad, con datos o PNJs que, en principio, no tendrán nada que ver con la aventura de los extorsionadores, pero que permiten a los jugadores dar un mayor sentido al mundo que rodea a sus personajes.

Muchos de vosotros podréis pensar que, sea del tipo que sea la aventura que estemos jugando, la mayor o menor linealidad de que disfrutemos en la misma se basará en las conductas y acciones de los personajes y en el carrete que les de el propio Director de Juego, pues cada grupo es un mundo y lo que empezó como una aventura fija y lineal termine en el quinto pino de los cerros de Úbeda, o al contrario, lo que era el summum de la libertad narrativa se convierta en la clásica aventura de sota, caballo y rey -o lo que es lo mismo, taberna, bosque y castillo-. Pero no estamos hablando de las decisiones que un determinado grupo de juego realice a lo largo de una partida, si no de como se presenta la aventura que estamos dirigiendo. Y tampoco  queremos ofrecer una visión negativa de las aventuras lineales y positivas de las no lineales -me gustaría recalcar especialmente esto-, pues todas ellas tienen sus luces y sus sombras, y el estilo sandbox no podía ser menos, como veremos a continuación.

Libertad, Divino Tesoro

Creo que estaremos de acuerdo en que si tuviéramos que escoger la principal ventaja que nos ofrecen las aventuras no lineales, casi todos diríamos sin pensárnoslo dos veces que se trata de la libertad que este tipo de aventuras les ofrecen a los jugadores. Libertad para tomar decisiones, para acudir a uno u otro lugar, para escoger el camino que mejor nos convenga -o que pensemos que es el que mejor nos conviene-, libertad para desarrollar nuestro personaje como mejor estimemos, e incluso, en algunos casos extremos, para modificar nuestra conducta en base a nuestras preferencias, sin tener en cuenta la ética, moral o alineamiento que, en principio, habíamos escogido para nuestros personajes.

Pasaté al lado oscuro de la libertad.
Pero este exceso de libertad presenta una dificultad, especialmente al comenzar la aventura. Es lo que el psicoanalista y filósofo Erich Fromm llamaba "el miedo a la libertad" (título de una de sus obras más importantes): el jugador tiene delante todo un universo para jugar, para recrearse en su interior, pero acostumbra en los primeros momentos a vagar de un lado a otro, a encerrarse en el interior del personaje esperando "verlas venir" o, directamente, a destruir o atacar a lo que le rodea, en un intento de "poner en marcha" de manera violenta la aventura, sin importarle lo que va a conseguir con ello.

Casualmente, este tipo de comportamiento también es habitual en los videojuegos de tipo sandbox: al comenzar la partida, es habitual que un jugador se sienta abrumado por la cantidad de detalles, de PNJs, de localizaciones que tiene a su disposición, y termina visitando un lugar tras otro, sin otra idea que verlos; o saca la espada o fusil que tenga más a mano y se dispone a "investigar" si los gráficos de explosiones y de matanza son tan buenos en el videojuego como se le había dicho; o directamente abandona el videojuego al considerar que aquello no tiene ni pies ni cabeza, y luego se pone a jugar al Call of Duty.

La diferencia estriba en que, mientras en un videojuego puedes dedicarte a hacer el tonto durante una partida, para luego comenzar otra desde el principio sin mayores problemas, en los juegos de rol no es lo habitual: todo lo que los jugadores le hagan a sus personajes, queda hecho; incluso si mueren, ese personaje pasa a estar muerto en la particular "intrahistoria" del universo de juego, lo que puede traerles problemas al resto de sus compañeros. Por eso es tan delicado el inicio de una aventura de rol sandbox y lo habitual es que los Directores de Juegos veteranos en estas lides no "suelten" a los personajes en el mundo de juego como el que abre las puertas de toriles para que salga el toro; al contrario, se le entrega un pequeño dossier con unas nociones básicas de quienes son los personajes, de que se espera de ellos y cuáles son las características principales del lugar donde va a comenzar la aventura. Y además de todo ello, les da pequeñas pistas sobre donde pueden comenzar a dirigir sus pasos (por ejemplo, si le dices a un jugador que su personaje es un beórnida que acaba de llegar a Minas Tirith en busca de su hermana curandera, que venía a aprender los saberes de los Hombres del Oeste, se imaginará que debe encaminarse a algún lugar de estudio o incluso a las famosas Casas de Curación de Minas Tirith). Esa pista es el empujón inicial, la piedrecita que provoca la avalancha, pues poco a poco, conforme los personajes visiten lugares, conozcan a gente y tomen sus propias decisiones en base a lo aprendido, los jugadores demostrarán tener iniciativa propia y serán ellos los que dirigirán la historia hacia los puntos que más les interesen, sin esperar que las aventuras les lluevan del cielo.

Chicago Nocturno: un sandbox para Vampiro.
También es cierto que hay Directores de Juego que llevan el concepto de libertad absoluta del género sandbox a la creación de personajes, para que de esa forma el jugador puede ser capaz de decidir el tipo de personaje con el que quiere jugar sin verse constreñido dentro de esquemas, organizaciones o sociedades más o menos restrictivas. En el mundo de los videojuegos también ocurre con frecuencia: si has jugado alguna vez a Grand Theft Auto, el personaje con el que jugamos acostumbra a ser un tipo que frecuenta el lado menos legal de la vida, pero, por ejemplo, en The Elder Scrolls, otro juego sandbox, es el propio jugador el que decide la ética y moral de su personaje: bueno, malo, neutral o como le convenga y cuando le convenga. En todo caso, si el DJ es de los que piensan darle rienda suelta a los jugadores desde la misma creación de personajes, sería preferible que escogiera un juego que ofrezca esa posibilidad, pues no todos lo permiten en la misma medida: una partida de Vampiro nos obliga, en la mayoría de los casos, a ser vampiros y a pertenecer a una de las dos grandes sectas, la Camarilla o el Sabbat, lo que puede inclinar las decisiones morales y éticas del grupo hacia un aspecto u otro de la no-vida que llevan sus personajes. De todas formas, aunque la creación de personaje no sea cien por cien libre, eso no es un obstáculo para que, una vez dentro del juego y aceptadas dichas condiciones previas -"Eres de la Camarilla y esta es la sociedad en la que te mueves"-, el jugador tome las decisiones que vea oportunas y el Director de Juego le da la mayor rienda suelta posible. Como ejemplo podemos tomar, precisamente, un suplemento de Vampiro, Chicago Nocturno, que podemos considerar también como un sandbox en toda regla, pues describe una ciudad y la sociedad vampírica que la controla para que los jugadores, sean de la secta que sea, se integren en la misma y decidan el rumbo que tomarán sus personajes.

De todas formas, haya decidido el DJ utilizar un sistema de creación de personajes más o menos cerrado, es casi requisito indispensable que todos los personajes que accedan al mundo sandbox tengan unas motivaciones, expectativas y metas muy bien definidas, que le quede perfectamente claro al jugador cómo ve su personaje el mundo que les rodea y al resto de habitantes, pues serán esas motivaciones lo que "obligue" al personaje a ponerse en marcha nada más comenzar la aventura y que ayuden al Director de Juego a preparar sus partidas en dicho mundo teniendo en cuenta esa información. Está claro, por ejemplo, que si tenemos una aventura no lineal de Ars Magica y nos hacemos un mago de la Casa Verditius cuya máxima aspiración es crear un objeto mágico que lance bolas de fuego, para conseguirlo deberá buscar una vara y algo (o mucho) de vis Creo y vis Ignem, además de estudiar las habilidades necesarias si todavía no las dominamos; con esa información, un Director de Juego podría preparar una o varias aventuras en la zona que rodea la Alianza para que el personaje tenga acceso con mayor o menor dificultad a los ingredientes que necesita. Y eso teniendo en cuenta sólo a uno de los jugadores: si los demás han creado personajes con motivaciones y metas igualmente poderosas, la aventura prácticamente se irá escribiendo sola. Eso sí, una vez conseguidas las metas -o cuando estemos a punto de alcanzarlas-, lo ideal es cambiarlas, sustituírlas o potenciarlas, para que el personaje, y por ende la aventura, no se estanque y pueda seguir fluyendo. En el ejemplo anterior, si el mago de Verditius ha conseguido fabricar su varita lanzadora de bolas de fuego quizás ahora aspire a algo mucho mayor, o puede ser que la vis recogida ya tuviera un dueño -lo supiera el personaje o no-, o simplemente se ha extendido la noticia dentro de la Orden de Hermes de la existencia de dicha vara y sean varios magos los que deseen robarla, investigarla o simplemente destruirla. Como ves, una aventura sandbox puede ir fluyendo naturalmente casi desde el comienzo.

Mistridge para Ars Magica 3ª ed. es otro buen ejemplo de suplemento no lineal.

Juntos Podemos, Separados Quizás No

Pero claro, no todo van a ser ventajas y parabienes en las aventuras no lineales, ni mucho menos. Y es que esa libertad total de la que pueden hacer gala cada uno de los personajes de un mismo grupo suele conducir, más tarde o más temprano -habitualmente, más temprano- a la disgregación de todo el grupo: "¿por qué voy a tener yo, un soldado rebelde, que acompañar al iniciado jedi a la cueva de los cristales para conseguir uno para su sable luz?", "¿Qué pinta mi personaje, un cazador campesino, visitando la corte de Carlos II de Navarra junto a un noble cortesano?", "Si eres tan valiente como para retar a un duelo a ese soldado amigo de Quevedo, también lo serás para acudir al encuentro tú solito, ¿no?", y así, multitud de situaciones semejantes. Y esto, señores, es un gran error que hay que saber remediar, pues aunque en ocasiones será necesario o inevitable que un grupo se divida, si ocurre de manera reiterada el trabajo del Director de Juego se verá multiplicado por dos o por tres, lo que significa que no podrá dedicar el mismo tiempo en la partida a todos los jugadores, y eso conduce inevitablemente al aburrimiento y a la frustración. Así que, siempre que sea posible, intenta que los personajes formen un grupo cohesionado -ojo, que no quiere decir homogeneo-, para que pasen la mayor parte del tiempo juntos.

Lo más rápido y posiblemente lo más efectivo es establecer una norma consesuada por todos los jugadores que evite la separación del grupo ("No podemos dividir el grupo", "Siempre iremos juntos", "Hasta el infinito y más allá", etc.), aunque eso supone comenzar la partida aceptando de motu propio una reducción del nivel de libertad que habíamos conseguido para nuestros personajes. Otra opción, que requiere mayor trabajo para el Director de Juego y quizás algo de colaboración por parte de los jugadores, es retorcer las situaciones en la que se ven envueltos los personajes para que la trama no avance -o avance de forma más lenta- si los personajes no se encuentran juntos: es una forma más o menos sutil de reconducir la situación sin reducir en demasía la libertad de elección de los jugadores. ¿Cómo se hace esto? Es difícil dar una norma o consejo concreto, pues debe ser la aventura en sí misma la que ofrezca la mejor forma de llevarlo a cabo, aunque intentaremos dar un ejemplo que seguro que te ayudará llegado el momento, utilizando para ello Minas Tirith, suplemento de El Señor de los Anillos, una estupenda muestra de lo que supone una aventura de rol sandbox, como casi toda la serie de ciudadelas y ciudades dicho juego.

Minas Tirith: una ciudad descrita de la M a la H.
Hablamos anteriormente de un posible personaje de MERP, un beórnida que llegaba a Minas Tirith en busca de su hermana. Este PJ ha conocido en la Hostería Vieja a un elfo silvano que se encuentra de viaje hacia Ithillien y a un dúnadan que sirve como guardia de la ciudadela; los tres establecen algo cercano a la amistad durante una noche compartiendo licores e historias (en términos de juego, acabamos de reunir a los tres personajes de nuestra partida). Si ahora le preguntamos a cada uno de los tres jugadores lo que desean hacer lo más posible es que den respuestas completamente diferentes que lleven a la disolución del grupo: el beórnida irá a las Casas de Curación, el elfo saldrá de la ciudad para seguir viaje y el dúnadan acudirá a su puesto. Para evitarlo es necesario que el DJ refuerce mucho más el sentimiento de grupo de los tres aventureros, lo suficiente para que, por ejemplo, el elfo y el dúnadan ayuden al beórnida en su búsqueda; y hacerlo además de tal forma que la trama no pueda ser continuada -o se pueda continuar con mucha mayor dificultad- si no están todos juntos. En el caso de que hablamos, quizás el acceso a la información concerniente a la hermana del beórnida en las Casas de la Curación requiera un permiso administrativo o militar que sólo pueda conseguir el dúnadan, o que la hermana era discípula de un elfo de Ithillien que hace varios meses que dejó la ciudad. En ambos casos, aunque el grupo se separe, el beórnida no tardará mucho en buscar al resto de sus compañeros para que le ayuden en su tarea. Y lo más probable es que, a cambio, el beórnida se ofrezca a ayudarles en sus particulares misiones, lo que terminará tejiendo una trama en la que todos los jugadores estén implicados.


El Trabajo te hará Libre

Llegados a este punto, si acostumbras a ser Director de Juego, habrás observado la cantidad de trabajo que requiere dirigir una aventura no lineal a un grupo de personajes, además de poseer una considerable capacidad de improvisación que permita mantener viva la historia, no desvirtuar el universo de juego ni tampoco exceder las posibilidades o los límites que la aventura nos impone. Y si encima no estás usando una aventura prediseñada, pues has preferido prepararla por tu cuenta, comprobarás en tus carnes lo que significa trabajar verdaderamente duro.

Y es que cuando queremos construir una aventura no lineal debemos comenzar construyendo el mundo que los personajes van a conocer y a "utilizar", detallarlo lo mejor que podamos para que los jugadores se sientan inmersos de la manera más completa, lo que supone decribir su historia, sus localizaciones, los PNJs más importantes, organizaciones, facciones, encuentros, sociedades, una red de tramas previas para enganchar a los personajes, etc. Echalé un vistazo a las aventuras libres que ya están publicadas y descubrirás, cuando menos, dos características principales: la primera es que se dedican muchas más páginas a la descripción del universo o mundo que a las aventuras, que acostumbran a ser pequeñas tramas para que los personajes las exploten en el sentido que deseen; y la segunda gran característica es que acostumbran a ser aventuras situadas en ciudades (Ptolus, Minas Tirith, Ciudad del Lago, Ladrones de Tharbad, la serie de Nocturnos de Vampiro, La Ciudad de las Mentiras para La Leyenda de los Cinco Anillos, La Ciudad de Freiburg para 7º Mar, etc.), ya que una ciudad permite limitar el mundo a un espacio concreto y determinado, a menudo encerrado entre murallas, lo que facilita la labor del Director de Juego y permite detallar mucho más lo que van a encontrarse los personajes.

Ptolus de Monte Cook: un sandbox de rol de 672 páginas por tan "solo" 120 dólares.
Una vez has detallado los aspectos principales del entorno en el que se moverán los personajes, ya tienes buena parte del trabajo terminado, pues si hay algo bueno en una aventura no lineal es que a partir de ese momento los ganchos de aventuras se pueden preparar muy rápidamente, con pequeños esbozos, pues al estar todo decidido y descrito, no es necesario detallar cada uno de los encuentros que podrían tener lugar en la aventura, más que nada porque es muy difícil conocer hacía donde se moverán los personajes una vez inmersos en el universo que le presentamos. Pero cuidado, no bajes la guardia, pues el mundo debe estar preparado para cambiar ante las acciones que lleven a cabo los personajes, y tú debes ser capaz de modificar relaciones entre PNJs, alterar situaciones y transformar las tramas preestablecidas teniendo en cuenta lo que haya ocurrido con tu grupo en aventuras anteriores.

Además, por muy bien que hayas descrito una ciudad, región o país, adornándolo con todo tipo de detalles, localizaciones, PNJs y ganchos de aventura, los jugadores acostumbran a encontrar algún elemento "ciego" en tu mundo, ese lugar que no habías previsto durante la escritura de la aventura pues nunca hubieras pensado que tus jugadores querrían pasar por allí. Cuando eso ocurra -que ocurrirá, no lo dudes-, llega el momento de hacer gala de tu capacidad de improvisación para que los jugadores no detecten ese espacio en blanco, y debes ser capaz de habitarlo rápidamente y de ofrecerles casi el mismo nivel de detalle que han encontrado en el resto de la aventura para que la "suspensión de la realidad" que se vive durante una partida de rol no se vea afectada. Eso sí: es muy importante que tomes nota de los lugares y PNJs que los personajes conozcan en esos sitios "en blanco", porque dicho lugar se convertirá a partir de entonces en uno más de las localizaciones que ofrece el mundo que has creado. Luego, si quieres, con esas notas y con más tranquilidad, puedes añadirle más trasfondo a los PNJs que te has inventado rápido y corriendo, o detallar en profundidad las localizaciones que han visitado.

Pero no todo van a ser dificultades en el camino del Director de Juego, pues las aventuras no lineales también ofrecen una gran ventaja a la hora de narrar (entre otras muchas), es la flexibilidad que ofrecen a los DJs a la hora de cambiar, quitar o sustituir a PNJs. Te pongo un ejemplo para que comprendas rápidamente lo que quiero decir: si en una aventura lineal, los personajes se quitan de en medio al enemigo supremo a los diez minutos de comenzar a jugar, está claro que le costará al DJ reconducirla de nuevo y, en ocasiones, supondrá el final definitivo de la partida; en una aventura no lineal eso no tiene que ocurrir, ya que el Director de Juego posee muchos más "ases en la manga" y la muerte del enemigo supremo a las primeras de cambio puede provocar acontencimientos que sigan poniendo en aprietos a los aventureros (atraen la atención de un enemigo aún mayor, de un pueblo enfadado, de un rey que los considera muy peligrosos, etc.).

No queremos dar, que quede claro, la idea de que una aventura abierta o libre signifique directamente ausencia de objetivo en las tramas en las que se vean involucrados los personajes, si no todo lo contrario. Se trata más bien que los personajes deben buscar ellos mismos sus objetivos en la "vida" que tienen delante, objetivos que se irán mezclando con los objetivos del resto de personajes del grupo e incluso de los PNJs, que el Director de Juego debe entremezclar convenientemente para dar en todo momento sensación de que la aventura se dirige hacia un punto concreto. Te pongo un ejemplo literario en este caso, aunque aviso que si no has leído la novela puede que lo siguiente te desvele parte de la trama: se trata de Ladrones de Tinta, una novela de Alfonso Mateo-Sagasta, en la que un antiguo soldado metido a vigilante de casa de juegos y a corrector de pruebas en una imprenta madrileña recibe el encargo de desvelar la verdadera identidad del Avellaneda, autor de una segunda parte no oficial de El Quijote de la Mancha. Al mismo tiempo que el protagonista trabaja en su misión principal visitando a varios amigos, se relaciona con los vecinos de la corrala en la que viven, se le obliga a investigar la muerte de una noble, participa en intrigas cortesanas e incluso se ve obligado a intervenir en las disputas de sus vecinos. Todo lo que le sucede se entremezcla en la narración hasta tal punto que piensas que todo es una gran conspiración, y aunque al final no es así, el engaño ya ha sido urdido: todo termina resolviéndose y el protagonista ha vivido varias tramas entretejidas en una sola.


Con Campañas, Mucho Mejor

A la hora de enfrentarse a una aventura sandbox, lo ideal sería pensar directamente en iniciar una campaña larga, pues es precisamente en el contexto de la campaña donde una aventura no lineal demuestra su verdadera valía y da lo mejor de si misma, pues permite a los jugadores "construir" poco a poco, aventura tras aventura, un mundo vivo que ellos mismos, casi sin darse cuenta irán poblando de localizaciones únicas y de PNJs inolvidables, hasta llegar a un punto en la campaña en que conozcan muy bien esos lugares y a esas personas que las conviertan en parte indispensable de la historia que están viviendo. Recuerdo, por ejemplo, una campaña de El Capitán Alatriste en la que el grupo vivía en la Plaza de Nuestra Señora de los Remedios, junto al Convento de la Merced, y un buen día decidí darles un pequeño mapa con la situación de su casa y con la existencia de pequeños establecimientos o profesionales que vivieran cerca -si buscas bien, se puede encontrar de todo en los libros adecuados-; uno de esos profesionales era un médico que vivía justo al otro lado de la plaza y que, poco a poco, curación de heridas tras curación de heridas, se hizo parte integrante del grupo, compartiendo con ellos sus problemas, callando ante la Gura cuando acudían con heridas de bala que restañar y acogiéndolos cuando venían a cualquier hora del día y de la noche. Es un buen ejemplo de como un grupo de jugadores puede "adoptar" a un PNJ que tú nunca pensaste detallar en demasía y lo transforman en un elemento importante de la campaña, tanto que todavía lo recuerdan mejor que a algunas de las aventuras que vivieron.

Esta capacidad de los jugadores de potenciar o escoger a uno de los PNJs o localizaciones de la aventura que le hemos preparado también supone una gran ventaja para el Director de Juego, que puede utilizar esas preferencias como palanca para sus propias historias, convirtiendo a esos personajes o lugares en el punto central de una trama que implique de forma directa a los jugadores. También es posible, dentro de una campaña no lineal, retomar viejas aventuras que quedaran a medio terminar: aquel villano que nunca se supo si había muerto realmente o no, aquel esbirro al que perdonaron la vida, aquella jovenzuela que pasó una agradable noche con uno de los personajes, etc. Y es que las campañas no lineales se convierten con el tiempo en un círculo vicioso que se retroalimenta una y otra vez: las acciones de los PJs provocarán a su vez reacciones de los PNJs que pueblan el mundo, lo que lleva de nuevo a los PJs a realizar nuevas acciones que volverán a tener efecto en el mundo que les rodea. Y así hasta el infinito.

Freiburg para 7º Mar: una caja publicada en España en dos volúmenes (Las Vistas de Freiburg y La Ciudad de Freiburg).
Además, cuando se trata de una campaña en un universo de rol sandbox, podemos asegurar que apenas hay tope a las ambiciones de los jugadores. En principio, salvo casos de fuerza mayor -un elfo que quiere convertirse en orco, por ejemplo-, un personaje de una aventura no lineal puede llegar a ser lo que quiera ser, aunque debe quedar claro que al tratarse de un mundo que pretender estar vivo, se puede convertir en una tarea ardua y difícil, especialmente si estamos utilizando un sistema de juego en el que los personajes jugadores no destaquen por encima del resto de mortales. Aún más, desde aquí aconsejamos que sea el sistema que sea, intentemos como Directores de Juego ofrecerles a los jugadores los suficientes retos como para que sientan que están trabajando por mejorar su personaje, pero nunca regalarles nada porque sí, ya que si dejamos que nuestro grupo aumente su poder de manera considerable en muy poco tiempo, conseguiremos desequilibrar el juego, transformando el mundo no lineal que tanto trabajo nos había costado construir en un cuadrilátero para que PJs poderosos se peguen tortas con PNJs más poderosos que ellos. Por eso, muchas de las aventuras no lineales que se han publicado intenta centrarse en aspectos más o menos cotidianos de la vida de los personajes y de los PNJs que pueblan el mundo, para que todos aquellos asuntos que sean más o menos excepcionales o heroicos -una invasión, una guerra, una serie de asesinatos, un dragón, etc.- se conviertan en hitos concretos de la historia y los jugadores tengan siempre la sensación de que no todos los días tienen lugar grandes gestas.


A Modo de Conclusión

Espero que este extenso artículo te haya servido para comprender un poco mejor este estilo de juego de rol que nos parece tan apasionante. Si quieres aprender un poco más sobre aventuras no lineales puedes echarle un vistazo a cualquiera de los suplementos y juegos de los que hemos hablando más arriba -de algunos incluso tienes una fotografía de la portada-, o puedes leer otros artículos sobre el sandbox en los juegos de rol que quizás te interesen: