24 de marzo de 2011

Un Vistazo a la Montaña de los Grifos

A continuación vais a leer un artículo que acompaña la última edición de una de las aventuras clásicas de RuneQuest, La Montaña de los Grifos (Griffin Mountain). Este artículo. que me ha parecido especialmente interesante al tratar la manera de enfrentarse al diseño de una campaña no lineal, fue escrito por Greg Stafford y por Rudy Kraft y su título original es A Look Inside Griffin Mountain. La traducción corre de mi cuenta, así que ya sabeis a quien debeis sus posibles (y me imagino que grandes) errores.



 

Por Greg Stafford y Rudy Kraft

La Montaña de los Grifos presenta multitud de aspectos en su diseño que son, a nuestro entender, de gran interés para cualquier tipo de jugador de rol. Es un libro de 208 páginas que explica y detalla las regiones salvajes de Balazar y las Estepas Antiguas. Juntas, estas dos regiones poseen una extensión similar a la de la Francia actual.

Diseñamos el sistema de juego y sus suplementos para otorgarle un trasfondo y un entorno realista a un juego de fantasía. Los diseñadores, autores y editores son investigadores dentro de sus correspondientes especialidades, con años de estudio y experiencia en el campo de la arqueología, la religión, la mitología y el combate medieval. Nos costó mucho esfuerzo diseñar un mundo fantástico que fuera compatible tanto con los reinos legendarios tradicionales como con los que existieron en nuestra propia historia. Pensamos que es importante que el mundo y lo que le rodea sea realista y comprensible.

La Montaña de los Grifos supuso coordinar diferentes aspectos del mundo para crear un lugar que diera sensación de realidad. Durante un tiempo llegué a pensar que nuestros conocimientos eran una maldición: cada vez que creábamos o preparábamos algo que nos parecía divertido, teníamos que comprobarlo y revisarlo para asegurarnos que no rompía la continuidad del resto de elementos. Lo cierto es que nos esforzamos mucho para alcanzar un equilibrio entre el juego y el mundo de fantasía que fuera entretenido y divertido.

Para conseguirlo, lo primero que decidimos fue el tipo de área que fuera más adecuada para vivir aventuras. Aunque lo cierto es que la profesión de "aventurero" es muy poco realista: en términos modernos podríamos decir que un aventurero es algo mucho más parecido a un Ángel del Infierno que a otra cosa. Y es poco realista pensar que una sociedad normal y sensata vaya a permitir la existencia de bandas de individuos poderosos, ricos y armados cuya principal motivación sea la avaricia, y cuyo estilo de vida incluye el asesinato y la violencia. Pero la verdad es que ese era el principal tema de los juegos de rol de aquella época, y parte de nuestro problema era decidir un lugar apropiado para cobijar a esas personas.

Elegimos una región que, comparada con las áreas civilizadas, fuera una tierra salvaje desolada y poco hospitalaria. En esa zona, los aventureros no se convertirían en una amenaza para la paz y la seguridad. Además, tampoco existen figuras de autoridad que se sientan amenazadas o que piensen que destruir a un grupo de aventureros pueda suponerle una oportunidad de conseguir prestigio o riquezas. Naturalmente, existen multitud de aventuras aguardando en la región, y al no contar con la influencia civilizadora de una gran población, los animales salvajes y otra clase de monstruos ocupan su sitio en la pirámide alimenticia. En resumen: una región sin civilizar es el lugar perfecto para una actividad poco civilizada.

Sin embargo, incluso una tierra aparentemente vacía tiene que estar llena. Estuvimos días y días pensando en lo que habría (o podría haber) allí, y luego justificamos su existencia. El diseño de las estadísticas adecuadas fue un trabajo que nos llevó incontables horas. De cuando en cuando, pásabamos por el calvario de tener que rechazar algunas de las ideas más cuidadosamente planeadas porque no se ajustaban al mundo. Expulsamos a los rebaños de dinosaurios de las tierras pobladas por los humanos. Enviamos a los dragones de vuelta al Paso del Dragón. Pasamos horas investigando cuantos animales podrían vivir de forma natural en esa región y luego estuvimos muchas más horas determinando cuantos cazadores podrían subsistir en ese medio.

Al final, terminamos escribiendo el libro llamado La Montaña de los Grifos, una región completa para un juego de rol.

El libro detalla dos regiones. La más meridional es Balazar, que recibe su nombre de un antiguo héroe que  civilizó la región, aunque de forma muy primitiva. La otra son las Estepas Antiguas, una región en la que las razas antiguas no humanas de elfos, trolls, enanos y gigantes no han sido todavía vencidas por los continuos esfuerzos de los humanos y de ellas mismas por aniquilarse.

Balazar tiene una población de unos 13.000 humanos. Si te sirve de comparación, el Londres de la época romana tenía una población de 20.000 almas y, en el mismo periodo histórico, Inglaterra contaba con unos 250.000 pobladores. Esta escasez poblacional es un buen indicador de la extrema pobreza de la tierra. No existe la agricultura ni la ganadería, excepto de forma testimonial en las tres ciudadelas principales y en aquellas zonas que han sido reclamadas por un puñado de inmigrantes lunares. También hay una gran escasez de metal, lo que supone que los nativos, anclados en la Edad de Piedra, piensen que los pueblos extranjeros, que ya están en la Edad de Bronce, tienen armas y herramientas maravillosas. Gobernando a los nativos se encuentran tres ciudadelas reales cuyas poderosas fortalezas son, en realidad, del tamaño de pequeños pueblos agrícolas.

Existen varias razones que nos llevaron a crear una tierra tan pobre. La primera es que cuando comiencen la campaña, a los nuevos jugadores les sea mucho más sencillo relacionarse con una región tan simple y sencilla, ya que los jugadores y sus personajes irán adquiriendo conocimientos al mismo tiempo. La gente de la Edad de Piedra explora la zona con mucho cuidado, alejándose cada día un poco más de su tierra natal conforme van aprendiendo que existen nuevas armas y tipos de magia.

Al mismo tiempo, los personajes jugadores irán adquiriendo poco a poco métodos de juego cada vez más complejos. Pasarán gradualmente de cazar a trabajar en las grandes ciudadelas, donde se les proporcionará los increibles tesoros que suponen un arma de metal, una armadura y un caballo con el que cabalgar., siempre que sean leales a la ciudad. Con el tiempo, los personajes jugadores se sentirán lo suficientemente capacitados como para enfrentarse a las tierras no humanas, donde se encuentran los monstruos más horrendos y las mayores recompensas.

Además, Balazar, con su escasa población, sólo cuenta con un puñado de personalidades de importancia en la región. Los personajes jugadores pueden relacionarse directamente con ellas, lo que permite utilizar todas las sutilezas que conforma el juego de rol. Esos pocos pero importantes personajes no jugadores tienen personalidades y actitudes que ayudan a los jugadores a comprender los aspectos roleros del juego -en vez de los aspectos más mecánicos y de reglas-, pues creemos que este es el aspecto más importante (y entretenido) que pueda proporcionar la partida.

Conforme los personajes se vayan volviendo más poderosos, la región se volverá lo suficientemente limitadora como para que lleguen a sentirse como si fueran unos "peces gordos" en un estanque pequeño. Esto conlleva cierta sensación de importancia y grandeza, pero también mantiene la simplicidad en la partida. Pensamos que los nuevos jugadores lo tendrían más difícil si tienen que lidiar con complejas situaciones roleras en una zona densamente poblada. Y los nuevos Directores de Juego lo tendrían incluso más difícil.


Las Estepas Antiguas son mucho más duras que Balazar. La población es casi la misma, pero no hay indígenas humanos. Durante sus expediciones por la zona, encontrarán con la misma frecuenta a trolls, elfos y gigantes, pero al contrario de lo que ocurría con los cazadores balazares, la forma en que reaccionarán ante los aventureros será mucho menos predecible.

Si se encuentran con un grupo de quince cazadores, los personajes obtendrán noticias, rumores y una comida. Si se encuentran con un grupo similar de trolls, lo más probable es que obtengan un largo y mortal combate. ¡Aunque no todos los trolls atacarán! En la mayor parte de las ocasiones, eso dependerá de los personajes. Estos encuentros les proporcionarán la oportunidad de rolear con otras especies, la posibilidad de vivir experiencias humanas en un reino de fantasía.

Claro que si los trolls se convierten en sus amigos, se volverá mucho más peligroso encontrarse con sus enemigos tradicionales, los elfos. Hacerse amigo de una u otra raza es una de esas decisiones críticas y dramáticas que le dan a los juegos de rol un toque vital y peligroso, el material con el que se construyen las leyendas.

Las Estepas Antiguas es la zona en la que se encuentran la mayor parte de las Localizaciones de Aventuras. Balazar tiene varios escenarios que son naturales a dicha región, como cazar a un feroz oso de las cavernas o capturar hostiles y terribles wyrms acuáticos con nada más que armas de piedra, cuerdas y grandes dosis de coraje y suerte. En Balazar, además, uno puede intentar robarle a los caudillos bárbaros los tesoros que almacenan en sus ciudadelas de piedra, o vaciar los bolsillos a cualquier extranjero con el que se crucen.

Sin embargo, en las Estepas Antiguas hay mayores riesgos y mayores recompensas. En vez de conseguir entrar a una ciudadela humana para explorarla antes de robar sus tesoros, se enfrentarán con una isla de broos donde nadie es humano y donde se alimentan de cualquier miembro de una raza inteligente que consigan atrapar. Explorar sus guaridas es una aventura por si misma, y cualquier intento de robarles se convierte en un esfuerzo épico. Los osos y los tigres dientes de sable viven en las Estepas Antiguas; sin embargo, los cazadores también pueden toparse con alosaurios (criaturas que están más allá de las posibilidades de un simple humano) o con una manada de grifos (cuyos conocimientos de magia y de combate son comparables a los de los humanos, pero tienen la gran ventaja de que pueden volar).

Pero también tendrán sus recompensas. En algún lugar de las Estepas Antiguas se encuentra la legendaria Espada de los Vientos, un arma con unos poderes que son impensables incluso en las áreas civilizadas, donde hay innumerables armas de metal y docenas de armas con propiedades mágicas. También es posible encontrar escondrijos repletos de riquezas acumuladas durante décadas por monstruos cuya única motivación para hacerlo es la simple avaricia y el deseo de que los humanos no las tengan.

Además, en las Estepas Antiguas se encuentra el legendario Castillo de Gonn Orta, un gigante de 150 metros que tiene 1.600 años de edad, y que se ha pasado toda su vida buscando objetos mágicos para comerciar con ellos. Su castillo ha sido diseñado teniendo en cuenta las características naturales de los gigantes. Leer ese capítulo es entretenido por si mismo: verás donde guardan sus bienes cuando no pueden encontrar un baul lo suficientemente grande, y tendrás ocasión de estudiar sus peculiares hábitos de alimentación y de sueño.


La sección de escenarios tiene también capítulos mucho más ligeros. Nuestros jugadores siempre se maravillaban cuando se enfrentaban a un grupo de trolls y descubrían de repente que su líder era el patrocinador de un equipo de "trollball", y su actitud podía variar según como le fuera al equipo esa temporada. También es divertido encontrarse con el Gigante Favorito de Warren, que viaja por las praderas con una cervatana gigante y una constante carcajada en la boca.

En resumen, diseñamos el capítulo de escenarios para que fuera una delicada balanza en la que poder presentar temas mágicos y mundanos, naturales y sobrenaturales, terroríficos y humorísticos. Nos hemos esforzado para hacer que todo funcione según unos patrones reconocibles, lo que permitirá a los jugadores escapar de las situaciones más difíciles sin tener que recurrir a trucos ridículos o conjeturas desesperadas. Pensamos que es una obra de arte sin igual en el mundo del rol, pues hemos intentado crear un entorno completo para un juego de rol fantástico. Creemos que ha funcionado.

22 de marzo de 2011

James Bond 007 Redux

"-Un martini con vodka.
-¿Mezclado o agitado?
-¿Tengo cara de que me importe...?"
Casino Royale

Tras un mes y medio de trabajo, por fin he conseguido terminar el proyecto en el que andaba trabajando, una versión redux de uno de mis juegos de rol preferidos: James Bond 007, el viejo juego de rol de Victory Games que tuvimos la suerte de ver traducido de mano de Joc Internacional. Pero antes de hablar de que diantres es exactamente lo de la versión "redux", creo que es mejor que hablemos un poco de la historia de este clásico rolero. Eso sí, se aconseja leer con un martini con vodka (agitado, no revuelto) y con la banda sonora apropiada (aunque tienes muchas para elegir).


Un Juego de Rol al Servicio Secreto de Su Majestad

Como ya vimos en este mismo blog hace un tiempo de boca del propio autor, Gerard Christopher Klug, el juego de rol de James Bond supuso el primer lanzamiento de una empresa subsidiaria de Avalon Hill, Victory Games, que hasta aquel momento se había especializado en publicar wargames. Para poder competir en un mercado ya de por si saturado de juegos de rol de corte fantástico, Victory Games decide recurrir a una de las franquicias más conocidas y famosas de la época, la del espía británico creado por Ian Fleming, creando un sistema de reglas ex professo para dicho juego basado en tiradas de 1D100, aunque alejado del sistema porcentual que utilizaba por entonces Chaosium. El sistema no pretende ser realista, sino simular en la mesa de juego las capacidades heroícas y casi sobrenaturales que demuestra Bond en las películas, lográndolo hasta tal punto que obtiene varios premios como juego del año tras su publicación en 1983.

En el interior del manual, los jugadores podían encontrar todo lo necesario para jugar en el mundo de 007: características de aliados y villanos -permite, por ejemplo, jugar con el mismo James Bond-, equipamiento de la Rama Q, reglas de persecuciones, de seducción, de fama, de casinos, descripciones de ciudades exóticas para ambientar las aventuras, una aventura de iniciación -que puede ser jugada como un librojuego para que el Máster aprenda las reglas o puede ser dirigida a un grupo de personajes noveles-, etc. Hay una sola cosa que se echa en falta y es la aparición de la organización Spectra y de su carismático líder, Ernst Stravro Blofeld, enemigo de Bond en muchas de sus películas y que debido a un problema de derechos sobre el personaje no puede aparecer en el juego; para cubrir el hueco se crea una organización propia, T.A.R.O.T., que sigue, en esencia, los mismos dictámenes que Spectra.

En los años siguientes, Victory Games publica gran cantidad de suplementos para el juego: guías de equipo (Manual Q), de villanos (Villains), de ciudades (Thrilling Locations), manuales para el Master (For Your Information) y aventuras, muchas aventuras, basadas todas ellas en las películas y novelas de James Bond, pero con una diferencia que me parece fundamental, y es que utilizan las ideas y personajes de dichas novelas para construir una aventura que diverge en aspectos fundamentales de las mismas, lo que permite sorprender a los jugadores que mejor conozcan las misiones de 007. Ya se advertía claramente en la contraportada de los libros: "¡Asumir que esta aventura es exactamente igual que la película puede ser peligroso para tu personaje!".

Por desgracia, en el año 1987, Danjaq no renueva los derechos sobre el personaje a Victory Games -al parecer, se echaban la culpa los unos a los otros de que no deseaban continuar sacando más suplemento- y el juego deja de publicarse en Estados Unidos. Desde entonces y hasta el día de hoy, nunca más se ha vuelto a publicar un juego de rol sobre James Bond, lo que demuestra una de dos: o Danjaq no ve rentable el sector de los juegos de rol, o terminaron muy hartos con la edición de Victory Games. Por suerte para nosotros, aunque Victory Games habían perdido los derechos para publicar nuevos suplementos, sí que podían ceder las traducciones de sus productos acabados a otras editoriales, lo que permitió que llegara a España.


Las Ediciones Extranjeras

Que yo conozca, sólo se hicieron dos ediciones no inglesas del juego de rol de James Bond. La primera fue la edición francesa de Jeux Descartes, publicada en 1988, época en la que Roger Moore había dado ya paso a Timothy Dalton como nuevo agente 007, lo que queda patente en el diseño del juego en francés, repleto de fotografías de las películas, especialmente de la última que se habia estrenado, 007: Alta Tensión. Es, para mi entender, la mejor edición del juego, superando incluso a la original.

Dos años después, en 1990, Joc Internacional publica la edición española del juego, traducido por Karl Walter Klobuznik y Moisés Prieto, miembros los dos del club The Fumbler Dwarf, del que formaba parte también otros traductores de la editorial -como Luis Serrano, encargado de la edición española de RuneQuest-. Por desgracia -e imagino que para ahorrar dinero-, el editor Francesc Matas decide encargar a otro miembro del club, Luis Carlos Ximénez, nuevas ilustraciones para la edición española, con los resultados nefastos que todos los seguidores del juego pueden comprobar: una portada francamente mejorable y unas ilustraciones interiores que son, en muchos casos, calcos de los fotogramas que ofrece la edición francesa del libro, lo que supone una merma notable de calidad en el producto que se hace notar entre los aficionados, entre los que nunca encontró aceptación el juego. Y aunque Joc intentó solucionarlo en las dos aventuras que publicó con posterioridad -Panorama para Matar y Goldfinger- dejando las ilustraciones originales de la edición americana -aunque cambiando la portada por otros ejemplos de ilustraciones funestas-, el juego no consigue calar y desaparece en pocos años.



La Edición Redux

Y ahora vamos a lo que vamos: ¿qué es la edición Redux? Pues es, ni más ni menos, que una remaquetación del juego original de Joc Internacional en la que se han eliminado las ilustraciones interiores, sustituidas por fotogramas de las películas de James Bond, desde la época de Sean Connery hasta la de Roger Moore, que coincide con la época en que el juego se publicó en Estados Unidos. Y es que siempre pensé que si la edición española de Star Wars lo hacía, ¿por qué no se había hecho lo mismo con el James Bond 007? Así que para quitarme esa espinita que tengo desde hace 21 años -mi manual aún conserva la fecha de adquisición: 25 de agosto de 1990-, y haciendo mío el dicho de "yo me lo guiso, yo me lo como", me he creado mi propio manual de juego ilustrado como a mi me hubiera gustado encontrámelo aquel primer día que lo abrí. La maquetación no es nada del otro mundo -siempre ando diciendo que tendría que aprender a usar algún programa profesional de maquetación, pero todavía no he sacado tiempo-, pero se deja imprimir bien y las fotografías tienen buena resolución.

Así que si eres, como yo, un viejo seguidor del agente secreto más famoso del mundo o, simplemente, deseas conocer más de este maravilloso juego de rol, aquí lo tienes, una edición remasterizada de un clásico de la época de Joc Internacional.

Ahora, a ver si saco tiempo y traduzco el Manual Q....

15 de marzo de 2011

Librito a librito, firmita a firmita...

Actualmente un servidor se encuentra en estado de desintoxicación aquelarriana (o, más bien, me preparo para lo que se avecina), lo que me ha llevado a viajar a Madrid para hartarme de ver museos -aunque la sombra del Diablo acompañaba mis pasos por el Prado- y me he embarcado en un proyecto que tengo casi acabado y que no tiene nada que ver ni con Aquelarre ni con Alatriste (Tadevs, que ha visto parte del proyecto, lo llamó "fanmade" y me gusta como suena la palabreja).

Eso no significa que, mientras uno de los autores se tumba a la barlota madrileña, el libro no siga su camino en la imprenta, acercándose cada día más a las manos de los que estamos deseando verlo, tocarlo, olerlo, oirlo y hasta saborearlo. Y para hacer un recuento de lo último que se cuece en la edición más ambiciosa del mundillo rolero español, aquí os dejo las últimas noticias sobre la criatura.


Pruebas de Imprenta
En el blog de NSR ya podemos echar un vistazo a las pruebas de imprenta del manual. La verdad es que ya puedo imaginarme como va a quedar el lomo del manual en mis estanterías y no puedo estar más que satisfecho con el resultado.


Certificados para Mecenas
También en el blog de NSR podemos ver unas fotos sobre el proceso de firma de certificados para los mecenas, los que irán pegados en las guardas interiores del manual y que demostrarán que son únicos y exclusivos. Las fotos demuestran, además, las diferentes costumbres de trabajo de los autores: mientras que uno es metódico en todo lo que hace y es capaz de estampar trescientas firmas en menos de una hora -aún guardo los SMS de Ricard que lo demuestran-, el otro... Bueno, el otro ya podéis ver como termina...



Latín para Roleros
Hace más de dos semanas que Archimago nos dejó este artículo en su blog que nos permiten utilizar en nuestras partidas de Arcana Mundi y de Aquelarre el idioma latín en sus versiones clásica y medieval, explicado todo de forma muy amena y sin olvidar en ningún momento el uso que se hará del idioma. O sea, utilizarlo como una herramienta más para mejorar nuestras partidas. Como dijo Zonk en el último programa de Radio Telperion: "Bestial".


Sevilla Medieval
Y por último, y no menos importante, recordaros que los días 1, 2 y 3 de abril, en el Centro Cívico Las Sirenas de Sevilla, tendrán lugar  las VIII Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla donde, si todo va bien y el tiempo y la imprenta lo permiten, se presentará oficialmente la nueva edición de Aquelarre con la participación -como mínimo- de Manuel Sueiro, Pedro J. Ramos, Ricard Ibáñez y un servidor. Y como no sólo de medievos vive el rolero, también estarán los chicos de la Marca del Este, de Holocubierta/Radio Telperión, el equipo de Deadhunter, Arturo García (alias "1936") y seguro que se me olvida alguno, ya lo verás.

3 de marzo de 2011

La Semana más Larga de los Mecenas


Hace mucho que no me dejo caer por aquí, pero aprovechando un huequito os voy a contar una historia instructiva y angustiosa sobre mecenas, servidores y aquelarres.

Todo comenzó el jueves 24 de febrero a las 3:43 de la tarde cuando Manuel Sueiro avisaba en el foro de NSR que durante el fin de semana los mecenas recibirían un correo electrónico con el que poder descargar el PDF completito de Aquelarre. Eso provocó un ataque de ansiedad generalizado entre el mecenazgo, especialmente conforme iban pasando las horas del sábado y del domingo y su bandeja de entrada seguía limpia de polvo y paja...

Pero, maravilla de las maravillas, justo al filo de la medianoche del domingo, minutos antes de comenzar el lunes 28 de febrero, los mecenas recibían el esperado correo de NSR en el que se le informaba que le tenía que llegar otro correo con el link de descarga que debían utilizar, correo que nunca parecía llegar, por mucho que se le diera al F5. Pasaban las horas de la noche y los mecenas esperaban, Manuel Sueiro se peleaba con la informática hasta el amanecer y no ocurrió nada de nada. No cabía duda que el diablo metía la pezuña.

A mediodía del lunes, el problema parecía resuelto: los mecenas comenzaban a recibir el correo tan esperado. Ahora sólo tenían que cliquear el enlace y pasar a descargarlo, convenientemente firmado y personalizado, pero nada en la vida de un rolero es tan sencillo, pues si tenemos a un grupo de mecenas ansiosos y desesperados tras más de cuarenta y ocho horas de espera y un servidor que no está preparado para tamaña avalancha, el resultado es predecible: caida del servidor y nasti de plasti. Sólo los más rápidos lo consiguieron. Durante la medianoche, NSR conseguía arreglarlo y de nuevo se podían descargar los PDF, pero el resultado fue exactamente el mismo: los más rápidos lo consiguieron, pero el servidor se volvió a caer sin remisión.

El martes día 2 de marzo, el servicio técnico de NSR consigue, por fin, solucionar el problema: los mecenas comienzan a descargar sus PDF a cascoporro y a sumergirse en su lectura. Pero, ¿pensaban sentarse tranquilos a leerlos con total tranquilidad? Eso nunca: antes que lectores, los mecenas son roleros, y se enfrascaron a la caza y captura de erratas, y lo hicieron de forma tan organizada que, en cuanto Manuel Sueiro les informa que hasta ultima hora del jueves cualquier errata que encuentren puede ser corregida sin problemas, se crea un tema exclusivo en los foros de NSR y se localizan algunas erratas de bastante consideración. Nunca hubo un feedback tan intenso entre autores y mecenas.


El miercoles, mientras los mecenas disfrutan, revisan, imprimen, ojean y dejan las impresiones de su versión electrónica de Aquelarre, los autores también reciben sus respectivos PDF (si, efectivamente: los mecenas lo han tenido antes que los propios autores; mayor cariño no es posible sin lazos familiares de por medio), y llega la hora de recuperar aquellos famosos "Secretos del Diablo" de la vieja Líder, lo que dicho en cristiano quiere decir que el FAQ de Aquelarre se da por iniciado oficialmente en los foros de NSR: las espadas bastardas, los brazales metálicos y los gambesones de cuero provocan las primeras dudas.

Y hoy jueves, a una semana del aviso de Manuel Sueiro con el que se dio comienzo a la semana más larga de los mecenas, acaban de recibir en NSR desde la imprenta la primera prueba del libro, y un servidor tiene que comenzar a firmar trescientos certificados

Aquelarre rules, my friends....