9 de junio de 2013

La Edad de Oro... de las Traducciones Roleras


"A ese tiempo infame lo llaman Siglo de Oro. Más lo cierto es que, quién lo vivimos oro vimos poco, y plata la justa."
- Arturo Pérez-Reverte, El Capitán Alatriste

De un tiempo a esta parte ya he leído en varios blogs y redes sociales el mismo término, "edad de oro", para referirse al momento que se vive en la actualidad en el universo rolero español, y aunque no soy muy dado a utilizar este blog para vertir opiniones personales, permitidme que lo haga al menos una vez, pues dicho término, "edad de oro", no creo que sea el mejor para etiquetar el presente rolero.

Con lo dicho anteriormente no quiero dar a entender que los últimos meses y años no hayan traído una verdadera explosión de títulos para jugar, a cada cual más interesante, ni que las estanterías de las tiendas especializadas no se hayan llenado de juegos y novedades. Pero creo exagerado el término utilizado, especialmente cuando se lo compara con la anterior "edad de oro" del rol español de la primera mitad de los noventa, más que nada porque tampoco creo que fuera una verdadera edad de oro.

Y es que, me temo, que aquellos que han utilizado el término (o que, en todo caso, lo han asumido como propio) para referirse al momento presente son prácticamente los mismos que vivieron la anterior "edad de oro". Pero a diferencia de la anterior, en la que las novedades eran a cada cual más maravillosa, ahora llueve sobre mojado, ya que buena parte -aunque no todas- de las publicaciones actuales que han dado pie al uso del término son viejos dinosaurios encumbrados desde hace décadas por cientos de jugadores y que ahora reviven en forma de nuevas ediciones o reimpresiones. Hablo, por ejemplo, de Ars Magica, de Shadowrun, de RuneQuest, de Aquelarre, de La Llamada de Cthulhu, de Mutantes, de Ragnarok, de Pathfinder (que no es más que la edición moderna del D&D), de Paranoia o de Traveller, juegos que también existieron en la anterior "edad de oro", y que en poco tiempo verán sus nuevas ediciones publicadas. Muchas de ellas de lujo, lo que vienen a ser manuales para consumidores actuales que llevan veinte años queriendo comprarse el libro que desearon hace dos décadas y que ahora si que pueden permitirselo. Libros que son en la mayor parte de los casos traducciones.

Y esa es precisamente la pata que cojea en la mesa, el tema de las traducciones. Una "edad de oro" del rol español no puede fundamentarse en las traducciones, que sin temor a equivocarnos, fueron y son la punta de lanza de aquella edad y lo será de esta. Es como si el Siglo de Oro español fuera más importante por sus traducciones de Shakespeare que por el Quijote de Cervantes. Excepto algunas honrosas excepciones (como La Puerta de Ishtar, El Reino de la Sombra, Aventuras en la Marca del Este, Cacería de Bichos, Omertá o Shadow Hunters), que han sabido buscarse un hueco honroso en el panorama actual, lo que estamos viviendo es una época de traducciones de juegos ya encumbrados -lo que nunca viene mal, ni mucho menos-, pero al mismo tiempo creo necesario que las editoriales apuesten de una forma clara por potenciar el diseño de juegos de rol autóctono nuevo (los caimanes del rol español, como Aquelarre, creo que ya se defienden más o menos bien ellos solos). Muchas ya lo hacen, está claro (Holocubierta con Omertá, por ejemplo, o NSR con el Reino de la Sombra), pero no cabe duda que, por ejemplo, las dos editoriales más grandes del panorama rolero español -Edge y Devir- dejaron de publicar juegos autóctonos hace demasiados años, imagino que por simple y pura rentabilidad. Claro que luego llegan los chicos de la Marca del Este o Rodrigo García con La Puerta de Ishtar, y deja claro que ideas hay y que ganas de llevarlas adelante también. Y me pregunto, por ejemplo, lo que podría haber sido del juego de Rodrigo si, por ejemplo, Edge hubiera apostado fuerte por él. Rol ficción, me temo.

Así que aunque estoy deseando tener en mis manos los manuales de Ars Magica 5ª edición, de Pathfinder o de RuneQuest 6ª edición, también me gustaría que la Marca del Este de mucho que hablar en su aventura transatlántica o que algunas editoriales comprendan el potencial que hay todavía sin explotar entre los aficionados y publiquen juegos que estén al nivel de un D&D, de un Vampiro o de un Cthulhu. Ese día si que será, sin lugar a dudas, de oro.

Por ahora nos tendremos que conformar con vivir, igual que en la primera mitad de los noventa, una edad de plata para las editoriales del país.

6 de abril de 2013

Diario de diseño "Terra Nullius" (III)

“La guerra es al principio como una muchacha bonita
la que todos los hombres quieren jugar.
Pero al final es como una bruja repulsiva
y sus seguidores todos lloran y sufren.”
Samuel Hanagig (993-1056)


Tras dejar pasar un tiempo prudencial creo que ya nos han llegado todas las preguntas que algunos de los aficionados tienen, por el momento, sobre el suplemento Terra Nullius. No es que sean demasiadas (vamos, solo han sido cuatro), pero tampoco me esperaba muchas más. A fin de cuentas, diantre, es un suplemento de Aquelarre y no el siguiente libro de George R. R. Martin. Además, no es que se disponga ahora de mucha información sobre el suplemento, asi que tampoco es posible preguntar mucho sobre algo que todavía se desconoce. Pero os puedo asegurar que las preguntas me han servido de mucho. Así que allá vamos.


¿Por qué no se ha usado una región existente?

Vale, está claro que esta pregunta es la madre de cordero. Que sí, que a todo el mundo le gusta mucho Rincón, pero donde esté una localización histórica, que se quite todo lo demás.

Bueno, todo tiene su aquel, su porqué y su intringulis, así que trataré de explicarme.

El condado de Almedina es una localización ficticia como ya dijimos, pero está perfectamente ubicada: está a un número determinado de leguas de Córdoba, de Jaen y de Granada, en la frontera entre Castilla y el reino nazarí, entre las estribaciones de la subbética. La orografía es la habitual de la zona, igual que la fauna y la flora. Los nombres de montes, ríos, arroyos, pueblos y otros accidentes geográficos son iguales o parecidos a lugares similares en esa zona. La historia de Almedina es prácticamente idéntica al de región en la que se basa.

Por tanto, Almedina es ficticia, pero lo más parecida posible a una región real histórica como he podido documentar.

Así que ahora es cuando os estareis preguntando porque demonios no he utilizado esa región en vez de andar por ahí inventando cosas. Pero tengo no una, sino dos razones principales, que me han llevado a ello. 

La primera procede del uso de un contexto histórico para llevar a cabo un sandbox —al menos como yo lo concebía—, pues por mucha que sea la documentación que se maneje sobre una región histórica, hay siempre espacios en blanco muy difíciles de completar, pues aunque te imagines o extrapoles lo necesario para rellenarlos, lo más seguro es que chirríen, desentonen o, directamente, sean imposibles de utilizar. Ante ese dilema, lo más sensato me pareció utilizar todo lo que la historiografía me concedía sin ubicarlo en un lugar real concreto. De esta forma, asentándome en unos cimientos suficientemente sólidos podía construir un lugar sin huecos discordantes, con todos sus componentes armonizados. Bueno, al menos esa es la idea.

Y la segunda es consecuencia directa de la libertad total que ofrece un entorno sandbox a los personajes, pues cuando un PJ puede tomar cualquier senda lo que menos se espera uno es que la Historia (con mayúscula) le diga en un momento determinado que nones, que lo que intenta hacer el personaje no es posible. Por poner un ejemplo, si resulta que el grupo descubre que el corregidor es más malo que la tiña y desea quitarlo de en medio a las bravas, puede que la Historia nos venga con que el tal corregidor luego se convertirá en consejero del rey, en regente del príncipe y en el valido que conseguirá acabar con la guerra entre Castilla y el Sacro Imperio Germánico. Vale, es un pelín exagerado, pero creo que sabeis por donde voy. Pero si creamos una localización ficticia (aunque ubicada dentro de un entorno histórico), es más difícil que los personajes vean sus acciones restringidas (difícil, pero no imposible), y por tanto los jugadores disfrutarán de mayor libertad para que desarrollar a sus PJs.


¿Qué hay de la parte irracional del suplemento: magia, espíritus, criaturas…? 

Como no podía ser menos tratándose de Aquelarre, habrá elementos irracionales: espíritus, algún que otro adorador del demonio, alquimistas, criaturas irracionales de diversa índole y condición, etc. De todas formas, me gusta contenerme mucho a la hora de añadir componentes irracionales en mis aventuras de Aquelarre, pues soy partidario de no capar al lechón para que engorde, pues un exceso mágico creo que hace más mal que bien, pues acabaría con el aire de misterio y de maravilla que creo que debe rodear a cualquier aparición irracional. Por tanto, si habrá de todo (o casi de todo) en Terra Nullius, pero siempre dentro de su contexto, sin excesos y primando más el aspecto “medieval” que el “demoniaco”. 


¿Habrá muchos personajes no jugadores o solo los importantes? ¿Existirá algún villano o peligro destacado?

Como Director de Juego, considero una de las tareas más ingratas de escribir una aventura la de proporcionar características a los PNJs que aparecerán en la misma. Por tanto, siempre he tenido en mucha estima las aventuras publicadas que ya me dan ese trabajo hecho, y cuantos más mejor. Por tanto, creo que eso contesta a la primera parte de la pregunta: habrá muchos personajes no jugadores e intentaré que estén lo más detallados que sean posible (a nivel de juego y descriptiva), pues de esa forma el DJ tendrá buena parte del trabajo ya hecho y podrá dedicar su tiempo a lo verdaderamente importante. Además, como apéndice, se hará todo lo posible por añadir un listado de PNJs genéricos medievales para utilizar con las aventuras de ese suplemento o de otros.

Sobre villanos, naturalmente que los habrá. Eso sí, no pretendo que sean villanos “per se”, sino más bien antagonistas que se opongan a los personajes según las decisiones que adopten a lo largo de la aventura. Por ejemplo, si todos ellos son cristianos, mucho me temo que considerarán villano al señor de la fortaleza musulmana. Y viceversa, naturalmente.


¿Vas a aprovechar para introducir ruinas con conocimientos y tesoros romanos, tartésicos o incluso megalíticos? 

Pues lo cierto es que uno de los misterios que rodean la historia primitiva del condado de Almedina alude a la romanización violenta del lugar y a la venganza de ciertos poderes, pero todo está por ahora muy en el aire. Teniendo en cuenta la ubicación del condado, los antepasados serán en todo caso turdetanos (Tartessos se situa más al oeste, en las actuales provincias de Sevilla y Huelva), y aunque los megalitos no son habituales, si que lo son las estelas funerarias. Pero bueno, ya llegará el momento de desarrollar todo eso. Por el momento, solo comentaros que el próximo suplemento de Aquelarre que verá la luz, Ars Malefica, si que trata en profundidad los viejos poderes, las civilizaciones prerromanas y su influencia sobre el medievo español, además de muchas otras materias.


Pues estas son todas las dudas que por ahora han surgido; si crees que todavía hay algo más que te gustaría conocer, aquí estamos para lo que sea menester.

Nos vemos en el próximo diario de diseño.

19 de marzo de 2013

Diario de diseño "Terra Nullius" (II)

"Viérades moros y moras / todos huir al castillo:
las moras llevaban la ropa, / los moros harina y trigo,
y las moras de quince años / llevaban el oro fino
y los moricos pequeños / llevaban la pasa e higo."
Romance de la conquista de Álora

Por ahora, el texto va tomando mucha más forma: se han esquematizado y nombrado buena parte de los lugares de interés del condado, se ha decidido su orografía y geografía, su clima, el motor económico del condado y alguna que otra cosa más. Los cimientos básicos sobre los que sustentar el territorio y que parezca lo más real e interesante posible.

Pero no quiero dedicar este artículo concreto a comentar como va el texto, sino a recibir un poco de feedback. Y es que hay gente que se han extrañado de la aparición de este posible suplemento de repente, casi sin previo aviso; otros me han preguntado porque inventar un condado cuando es posible utilizar uno histórico y real; y algunos más simplemente me han hecho llegar sus dudas. Y eso es precisamente lo que quiero, que me hagais llegar vuestras dudas, sugerencias, críticas, quejas o palabras de aliento.

Así que si quieres saber algo más sobre Terra Nullius -sin spoiler, eso sí- o simplemente tienes alguna pregunta que hacer sobre el sandbox, por favor, aquí estamos para eso, para aclarar dudas. Además, todo lo que conteste me servirá para localizar los puntos más débiles del entramado y tratar de fortaleceros antes y con tiempo.

Preguntad, pues, utilizando los comentarios de este artículo y la próxima entrega del diario de diseño os contestaré a todo lo que pueda referente al suplemento. Echadme una mano, primos...

16 de marzo de 2013

Diario de Diseño de Terra Nullius (I)




No son todos cavalleros quantos cavalgan cavallos;
ni quantos arman cavalleros los reyes son todos cavalleros.
Crónica de don Pero Niño

Desde hace unas semanas, de cuando en cuando voy colgando en Facebook bocetos del próximo proyecto de Aquelarre que tengo entre manos, Terra Nullius, pero como me consta que no todo el mundo tiene perfil en Facebook —ni falta que le hace, me dicen algunos—, he decidido escribir este pequeño artículo y así, de paso, amplío un poco la información ya ofrecía en Facebook. Además, de carambola, le doy un poco de utilidad al blog, que desde el regalo de Reyes de este año no he podido escribir nada.

El nacimiento de Terra Nullius fue un poco complejo, como imagino que le sucede a casi todos aquellos que se embarcan en la tarea de escribir algo para un juego de rol, pero trataré de resumirlo de la mejor forma posible. Todo empezó cuando Nosolorol nos encargó preparar la nueva edición del juego, otorgándonos una libertad casi total a la hora de diseñarlo y escribirlo, y solo nos hicieron dos peticiones: la primera es que el juego contara con una creación de personaje menos aleatoria, que se incluyó finalmente en la edición, como cualquiera puede ver, y otra es que el manual estuviera lleno de ideas de aventuras esparcidas por los diferentes capítulos. Al final, el tamaño que adquirió el monstruo fue tal que los chicos de NSR no pudieron utilizar las ideas, pero a fe mía que se escribieron varias decenas, cada una de ellas poco más que un parrafo o dos de forma similar a las ideas de aventuras que aparecían en las leyendas de los suplementos anteriores del juego. Así que el archivo de texto con todas aquellas semillas de aventuras pasó a dormir el sueño de los justos, al menos hasta que una tarde, cuando me disponía a ordenar un poco el contenido de mi ordenador, me topé con el archivo. Fue entonces cuando me dije que, dado que todavía no se había publicado ningún suplemento exclusivamente de aventuras para la nueva edición —al estilo de Lilith en la primera edición, o Ultreya en la segunda—, podría utilizarlas como punto de partida para escribir un suplemento lleno de módulos.

El primer boceto del condado de Almedina.
Esa fue la idea inicial, pero se iría complicando progresivamente (lo que sucede siempre en Aquelarre: el escritor propone, y el diablo dispone). Lo primero que pensé fue que, a pesar de que un libro lleno de aventuras era muy práctico, pues te permite ponerte a jugar rápidamente, la vida útil que tiene este tipo de suplementos es bastante reducida, y además, como otros ya han indicado, casi todos los libros publicados para el juego suelen tener al menos un módulo preparado para jugar. Un suplemento así te sirve para leerlo, jugarlo y guardarlo, y con suerte podrás volverlo a utilizar con otro grupo de jugadores diferentes.

Sin embargo, una campaña es otro cantar. Otra dimensión. Fue acordarme de ellas y se me vinieron a la cabeza todas aquellas campañas que había jugado o dirigido y que más me habían marcado, campañas que podían utilizarse durante meses o incluso años. A cualquiera que me conozca no le extrañará que la primera que recordé (o más bien, añoré) fue La Isla de los Grifos para RuneQuest, un clásico de mis inicios roleros y uno de los primeros ejemplos (si no el primero) de lo que ahora viene a ser conocido como sandbox, una región de juego con el detalle suficiente como para que el director de juego pueda meter a los jugadores en ella y dejarles a su aire para que hagan lo que les venga en gana, sin seguir un camino predeterminado por el DJ. Así que decidí convertir el suplemento de aventuras individuales en una campaña sandbox ambientada en el mundo de Aquelarre, lo que tampoco es nada original: Ricard Ibáñez ya había hecho lo mismo en Rincón, uno de los suplementos de la primera edición del juego. Aunque quizá yo pretendo ser un poquitín más ambicioso...

El siguiente paso natural fue decidir cómo debía ser este sandbox y dónde podría situarlo: mi primera opción fue escoger una ciudad importante en el medievo y detallarla lo mejor posible (quizás Sevilla o León), pero lo descarté enseguida, ya que el suplemento se parecería demasiado a otros publicados con anterioridad (Descriptio Cordubae o Medina Garnatha, por mencionar dos oficiales, o los que se han currado los seguidores del juego hace poco con Toledo y Burgos).  Así que opté por un lugar más abierto, una región en la que pudiera mezclar lo urbano con lo salvaje, y fue entonces cuando recuperé De Nemini Terrae, una idea de suplemento que nació al mismo tiempo que Descriptio Cordubae y que estaría dededico a la frontera entre Castilla y Granada (la llamada entonces “banda morisca”), y de la que incluso había empezado a escribir alguna cosa en su momento.

La fortaleza de Qal'at Wasib, una de las puertas de entrada a territorio nazarí.
Así nació Terra Nullius (“Tierra de Nadie”): la descripción del condado de Almedina, una región imaginaria de Castilla situada en la frontera con Granada, y que se encuentra en lucha permanente con un rabat de ghazis islámicos, Qal-at Wasib, que protege uno de los pasos naturales a la vega granadina a través de la cordillera subbética. O quizás esté protegiendo algo más...

Por ahora, estamos centrados en otorgárle al condado el mayor soporte histórico, pues a pesar de ser un territorio imaginario, sus cimientos se hunden en verdaderas regiones fronterizas medievales. Al fin y al cabo, el cincuenta por ciento (mínimo) de una aventura de Aquelarre es lo medieval, y queremos que el condado de Almedina tenga un pasado y un presente lo más riguroso posible históricamente hablando. Una vez que tengamos bosquejados estos cimientos, ya pasaremos a definir los aspectos demoníacos del asunto.

Pero de eso hablaremos más adelante, en otra entrega del diario de diseño.