19 de marzo de 2013

Diario de diseño "Terra Nullius" (II)

"Viérades moros y moras / todos huir al castillo:
las moras llevaban la ropa, / los moros harina y trigo,
y las moras de quince años / llevaban el oro fino
y los moricos pequeños / llevaban la pasa e higo."
Romance de la conquista de Álora

Por ahora, el texto va tomando mucha más forma: se han esquematizado y nombrado buena parte de los lugares de interés del condado, se ha decidido su orografía y geografía, su clima, el motor económico del condado y alguna que otra cosa más. Los cimientos básicos sobre los que sustentar el territorio y que parezca lo más real e interesante posible.

Pero no quiero dedicar este artículo concreto a comentar como va el texto, sino a recibir un poco de feedback. Y es que hay gente que se han extrañado de la aparición de este posible suplemento de repente, casi sin previo aviso; otros me han preguntado porque inventar un condado cuando es posible utilizar uno histórico y real; y algunos más simplemente me han hecho llegar sus dudas. Y eso es precisamente lo que quiero, que me hagais llegar vuestras dudas, sugerencias, críticas, quejas o palabras de aliento.

Así que si quieres saber algo más sobre Terra Nullius -sin spoiler, eso sí- o simplemente tienes alguna pregunta que hacer sobre el sandbox, por favor, aquí estamos para eso, para aclarar dudas. Además, todo lo que conteste me servirá para localizar los puntos más débiles del entramado y tratar de fortaleceros antes y con tiempo.

Preguntad, pues, utilizando los comentarios de este artículo y la próxima entrega del diario de diseño os contestaré a todo lo que pueda referente al suplemento. Echadme una mano, primos...

16 de marzo de 2013

Diario de Diseño de Terra Nullius (I)




No son todos cavalleros quantos cavalgan cavallos;
ni quantos arman cavalleros los reyes son todos cavalleros.
Crónica de don Pero Niño

Desde hace unas semanas, de cuando en cuando voy colgando en Facebook bocetos del próximo proyecto de Aquelarre que tengo entre manos, Terra Nullius, pero como me consta que no todo el mundo tiene perfil en Facebook —ni falta que le hace, me dicen algunos—, he decidido escribir este pequeño artículo y así, de paso, amplío un poco la información ya ofrecía en Facebook. Además, de carambola, le doy un poco de utilidad al blog, que desde el regalo de Reyes de este año no he podido escribir nada.

El nacimiento de Terra Nullius fue un poco complejo, como imagino que le sucede a casi todos aquellos que se embarcan en la tarea de escribir algo para un juego de rol, pero trataré de resumirlo de la mejor forma posible. Todo empezó cuando Nosolorol nos encargó preparar la nueva edición del juego, otorgándonos una libertad casi total a la hora de diseñarlo y escribirlo, y solo nos hicieron dos peticiones: la primera es que el juego contara con una creación de personaje menos aleatoria, que se incluyó finalmente en la edición, como cualquiera puede ver, y otra es que el manual estuviera lleno de ideas de aventuras esparcidas por los diferentes capítulos. Al final, el tamaño que adquirió el monstruo fue tal que los chicos de NSR no pudieron utilizar las ideas, pero a fe mía que se escribieron varias decenas, cada una de ellas poco más que un parrafo o dos de forma similar a las ideas de aventuras que aparecían en las leyendas de los suplementos anteriores del juego. Así que el archivo de texto con todas aquellas semillas de aventuras pasó a dormir el sueño de los justos, al menos hasta que una tarde, cuando me disponía a ordenar un poco el contenido de mi ordenador, me topé con el archivo. Fue entonces cuando me dije que, dado que todavía no se había publicado ningún suplemento exclusivamente de aventuras para la nueva edición —al estilo de Lilith en la primera edición, o Ultreya en la segunda—, podría utilizarlas como punto de partida para escribir un suplemento lleno de módulos.

El primer boceto del condado de Almedina.
Esa fue la idea inicial, pero se iría complicando progresivamente (lo que sucede siempre en Aquelarre: el escritor propone, y el diablo dispone). Lo primero que pensé fue que, a pesar de que un libro lleno de aventuras era muy práctico, pues te permite ponerte a jugar rápidamente, la vida útil que tiene este tipo de suplementos es bastante reducida, y además, como otros ya han indicado, casi todos los libros publicados para el juego suelen tener al menos un módulo preparado para jugar. Un suplemento así te sirve para leerlo, jugarlo y guardarlo, y con suerte podrás volverlo a utilizar con otro grupo de jugadores diferentes.

Sin embargo, una campaña es otro cantar. Otra dimensión. Fue acordarme de ellas y se me vinieron a la cabeza todas aquellas campañas que había jugado o dirigido y que más me habían marcado, campañas que podían utilizarse durante meses o incluso años. A cualquiera que me conozca no le extrañará que la primera que recordé (o más bien, añoré) fue La Isla de los Grifos para RuneQuest, un clásico de mis inicios roleros y uno de los primeros ejemplos (si no el primero) de lo que ahora viene a ser conocido como sandbox, una región de juego con el detalle suficiente como para que el director de juego pueda meter a los jugadores en ella y dejarles a su aire para que hagan lo que les venga en gana, sin seguir un camino predeterminado por el DJ. Así que decidí convertir el suplemento de aventuras individuales en una campaña sandbox ambientada en el mundo de Aquelarre, lo que tampoco es nada original: Ricard Ibáñez ya había hecho lo mismo en Rincón, uno de los suplementos de la primera edición del juego. Aunque quizá yo pretendo ser un poquitín más ambicioso...

El siguiente paso natural fue decidir cómo debía ser este sandbox y dónde podría situarlo: mi primera opción fue escoger una ciudad importante en el medievo y detallarla lo mejor posible (quizás Sevilla o León), pero lo descarté enseguida, ya que el suplemento se parecería demasiado a otros publicados con anterioridad (Descriptio Cordubae o Medina Garnatha, por mencionar dos oficiales, o los que se han currado los seguidores del juego hace poco con Toledo y Burgos).  Así que opté por un lugar más abierto, una región en la que pudiera mezclar lo urbano con lo salvaje, y fue entonces cuando recuperé De Nemini Terrae, una idea de suplemento que nació al mismo tiempo que Descriptio Cordubae y que estaría dededico a la frontera entre Castilla y Granada (la llamada entonces “banda morisca”), y de la que incluso había empezado a escribir alguna cosa en su momento.

La fortaleza de Qal'at Wasib, una de las puertas de entrada a territorio nazarí.
Así nació Terra Nullius (“Tierra de Nadie”): la descripción del condado de Almedina, una región imaginaria de Castilla situada en la frontera con Granada, y que se encuentra en lucha permanente con un rabat de ghazis islámicos, Qal-at Wasib, que protege uno de los pasos naturales a la vega granadina a través de la cordillera subbética. O quizás esté protegiendo algo más...

Por ahora, estamos centrados en otorgárle al condado el mayor soporte histórico, pues a pesar de ser un territorio imaginario, sus cimientos se hunden en verdaderas regiones fronterizas medievales. Al fin y al cabo, el cincuenta por ciento (mínimo) de una aventura de Aquelarre es lo medieval, y queremos que el condado de Almedina tenga un pasado y un presente lo más riguroso posible históricamente hablando. Una vez que tengamos bosquejados estos cimientos, ya pasaremos a definir los aspectos demoníacos del asunto.

Pero de eso hablaremos más adelante, en otra entrega del diario de diseño.

6 de enero de 2013

Un Regalo de Reyes: Las Aventuras del Capitán Alatriste

(…) tornábase por las noches taberna de malhechores e incluso burdel, donde se contaban hazañas reales o fingidas, se concertaban sentencias de muerte tarifando cuchilladas, y donde, en suma, latía, pintoresco y feroz, el pulso de aquella España bajuna, peligrosa y atrevida; la de los pícaros, buscones y otros caballeros del milagro, que nunca colgó en lienzos en las paredes de los palacios, pero quedó registrada en páginas inmortales.” 
Arturo Pérez-Reverte, Limpieza de Sangre

Es harto curioso como funcionan las cosas y cómo pueden cambiar de la noche a la mañana. Si me llegan a decir hace un mes que estaría hoy aquí presentando este suplemento, la verdad es que no me lo creería. Y mira que llevo años diciendo que si ya va siendo hora de sacarlo a la luz, que un día de estos lo cuelgo de Internet, que si voy a hacer un número especial de Los Papeles del Alférez Balboa, que me voy a liar la manta a la cabeza y que salga el sol por Antequera. Pero como siempre me pasa, que si hoy no puedo, que si no sé maquetarlo, que si ahora tengo el Aquelarre pendiente, que si perdona pero he sido padre de mellizos, que si se acaba el mundo, que si un día por otro, y al final, la casa sin barrer y el suplemento sin publicarse.

Pero hace unas semanas, conversando sobre la próxima andadura de Los Papeles del AlférezBalboa en Facebook, ahora en manos del conde Jayán, todavía no sé muy bien cómo ni porqué, de repente nos vimos Ricard y yo recordando el trabajo que hicimos en Las Aventuras del Capitán Alatriste y lo redondo que nos quedó —modestía aparte—, y al instante siguiente Ricard suelta un “estaría bien sacarlo”, al que me vi respondiendo “la verdad que si”, seguido de un “no tienes lo que hay que tener”, a lo que contesté “tengo de eso y me sobra”, “no hay cojones”, “¿cómo que no?”, y demás frases habituales en un contexto sobrado de testosterona, mientras asistían al encuentro el conde Jayán, Ana Ciantarab, Tadevs y David Nievas, que además nos jaleaban, los sinvergüenzas.

Y bueno, y aquí estamos. Hubo lo que había que tener. Y aún más. Mucho más. Ya que no solo hemos conseguido publicar tras nueve años de retraso el suplemento que Devir nunca pudo sacar adelante del juego de rol del Capitán Alatriste, si no que además hemos conseguido que Joan Mundet, ilustrador oficial de Alatriste —novelas, juegos, cómics, grabados, etc.—, y Raulo Cáceres, dibujante habitual de los suplementos del juego de rol de Alatriste y portadista de Los Papeles del Alférez Balboa (entre muchas otras cosas), nos cedieran el trabajo que hicieron en su momento para ese suplemento. Así que, a la chita callando, hemos conseguido reunir todo el material original —texto más ilustraciones— y regalarlo por la patilla. Aquí lo teneis. Descarga lo que veas y generoso no seas...

Eso sí, si alguien tiene el correo de Arturo Pérez-Reverte, alias “Mr. T”, que se lo haga llegar, que estoy seguro que se sentirá orgulloso. Y voto a tal si “La Conjura Inglesa”, la aventura que escribió Ricard para el suplemento, no se merece una novela aparte, que a mi entender, es la mejor aventura escrita para este juego y para parte del extranjero.

Ahora ya no nos queda sino batirnos, que dijo aquel…


P.D. Por cierto, que me he apostado con Ricard que si es capaz de terminar el otro suplemento que dejó a medias Limpieza de Sangre—, yo escribiría la campaña que continúa a “La Conjura Inglesa”. Así que dentro de poco igual teneis otra sopresa… Si el Hombre de Negro quiere, claro...

EDITADO IMPORTANTE: Dropbox, donde está alojado el PDF, ha suspendido temporalmente la descarga del archivo (lo que me parece mal) por un exceso de tráfico durante el día de hoy (lo que me parece bien). Intentaremos solucionarlo lo antes posible. Paciencia y gracias... 

Ya podeis volver a descargarlo...

28 de noviembre de 2012

MERP - CODA - EAU: Tres Juegos de Rol para los Reyes Elfos

 
"Pero es una carga pesada. Tan pesada que nadie puede pasársela a otro. No la pongo en ti. Pero si tú la tomas libremente, te diré que tu elección es buena."
- J.R.R. Tolkien, El Señor de los Anillos

Estos últimos meses están siendo particularmente "interesantes" en mi vida por obra y gracia de mis recién llegados Luke y Leia particulares, lo que me impide escribir en el blog con la asiduidad con la que me gustaría (la última entrada la escribí justo antes de que llegaran a casa), pero bueno, entre biberón y chupete, todavía saco algo de tiempo para jugar a rol, para pasearme por Skyrim y para dejarme caer por aquí. Y en eso estamos.

Siempre me he considerado mejor director de juego que jugador, pero con el escaso tiempo que me queda últimamente, cuando he podido sentarme en la mesa a tirar dados ha sido en el papel de jugador. Más concretamente en el papel de un montaraz del norte llamado Taras de Archet en una campaña que transcurre en el Bosque de los Trolls de la Tierra Media, utilizando el viejo sistema MERP que publicó Joc Internacional, el conocido libro rojo. Al mismo tiempo, estuve leyéndome el último juego basado en el universo de Tolkien, El Anillo Único, y revisando el que publicó Decipher tras la salida de las películas y que utilizaba el sistema CODA. Y claro, las comparaciones serán odiosas, pero todos las hacemos.

Y precisamente de ello hablará de este artículo: de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media de Tolkien. De mis apreciaciones y comparaciones. Odiosas o no, las decidís vosotros.


MERP - El Juego de Rol de la Tierra Media

Publicado en 1984 por Iron Crown Enterprises (I.C.E.) y escrito por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, Middle Earth Roleplaying ("Juego de Rol de la Tierra Media") fue el primer juego ambientado oficialmente en la Tierra Media (que es lo mismo que decir que pasó por caja y le dejó su buenos dólares a Tolkien Enterprises), y que llegó a la tierra de Viriato de manos de Joc Internacional cinco años después, aunque con el título El Señor de los Anillos: Juego de Rol de la Tierra Media.

Cuando los chicos de I.C.E. reciben en sus manos la licencia para publicar un juego de rol en el mundo de Tolkien no se calientan mucho la cabeza y cogen su sistema Rolemaster, lo simplifican, y publican en un solo manual todo lo necesario para poder jugar sin demasiados contratiempos, remitiendo para una mayor información y profundidad a los manuales de Rolemaster. De esta forma cometen la que fue, en mi humilde opinión -que bien queda decir esto siempre-, el mayor error del juego. No porque crea que Rolemaster sea un mal sistema (tiene sus detractores, pero también sus amantes, entre los que me cuento), si no porque forzaron al mundo de Tolkien para que se amoldara a las reglas, en vez de hacer todo lo contrario, y modificar Rolemaster para amoldarlo a la Tierra Media. A consecuencia de todo ello, la Tierra Media del MERP rebosa magia por los cuatro costados, y donde casi cualquiera lleva encima un arma mágica, un escudo mágico o un anillo de los que fabricaba Celebrimbor en sus ratos libres. Y ya si hablamos de los personajes importantes del juego, la cosa roza el surrealismo: por ejemplo, Aragorn, ese montaraz salvaje y heredero al trono de Gondor, que vive en las tierras agrestes a lo "ultimo superviviente", aparte de incontables listas de hechizos (que esa es otra) dispone de una espada ancha +50 con llamas, una cota de malla +35, una capa con +30 a la defensiva y a acechar/esconderse, un anillo de protección contra dragones y un "sencillo anillo de hueso" (Señores de la Tierra Media dixit) que tiene un multiplicador x4 a los Puntos de Poder...

Tocatelos, Manolito...

Claro que teniendo en cuenta la extrema dureza del combate en el sistema Rolemaster, los personajes principales de los libros tenían que ir blindados hasta los dientes si no querían perder la vida de alguna manera particularmente desagradable a las primeras de cambio. Y aún así, podía llegar a ocurrir con una facilidad pasmosa (unos amigos me hablaron de aquella vez que tuvieron que trasladar a Aragorn en plan muletillas de la Maestranza desde las Quebradas de los Túmulos hasta Bree con una pierna colgando tras un desafortunado incidente con no se qué bicho extraño...).

Pero no todo es malo en la viña del MERP, ni mucho menos. Si no, no hubiera durado lo que duró, que estuvieron publicando quince añazos, que ya quisieran muchas editoriales de antaño y de ahora mantener vivo un juego tanto tiempo. Pero ya estoy divagando. Volvamos al tema. Y es que, aunque I.C.E. no se explayó ni mucho menos con el manual de juego de la Tierra Media, los suplementos que nos regalaron -bueno, lo del regalo es un decir, que sus cuartos costaban- eran harina de otro costal. Para empezar, pasaron del final de la Tercera Edad y de la Guerra del Anillo, y ambientaron la mayor parte de sus suplementos a mediados de la Tercera Edad, unos 1.500 años antes de que Frodo lo tirara al pozo, mi alma, lo tirara al pozo, lo que les permitía hacerse de su capa un sayo, y de la Tierra Media su cajón de arena particular, ya que basándose en las escasas informaciones que el señor Tolkien dejó sobre esos años, construyeron un universo muy detallado y funcional que les permitió parir libros como Minas Tirith, Ciudad del Lago, Lorien o El Bosque Negro, que describian una ciudad o región con tal cúmulo de información que podían ser utilizados por cualquier DJ como base de campañas de gran longitud. Además, publicaron decenas de aventuras oficiales que siempre he creido que son el combustible perfecto para que juego de rol sobreviva mucho tiempo (véase, si no, la cantidad de aventuras oficiales que se han publicado de juegos como La Llamada de Cthulhu, Star Wars de West End Games o Aquelarre, y el tiempo que llevan vivos en las mesas de juego).

Así que esta primera encarnación rolística del universo Tolkien a pesar de que tener un sistema de juego que le iba tan bien como a un Cristo dos pistolas, consiguió hacerse un hueco en el mundillo y mantenerse durante muchos años gracias a la extraordinaria calidad de los suplementos. A día de hoy, todavía son muchos los jugadores que solo pisan la Tierra Media con un dado de cien y rezando por sacar una tirada abierta.

El Señor de los Anillos - Sistema CODA

En el año 1999, cuando Peter Jackson había comenzado el rodaje de la trilogía y a los tolkienadictos se nos hacía el culo tragos de ent viendo las primeras fotografías de los actores disfrazados, Tolkien Enterprises considera que no gana lo suficiente con los derechos sobre el juego de rol y le revoca la licencia a I.C.E. (que al año siguiente entra en bancarrota) y comienza a buscarse otra editorial que quiera los derechos y, naturalmente, terminan encontrándola -cuando se trata de Tierra Media, como ocurre con Star Wars, siempre se encuentra alguien dispuesto a pagar-. Se trató de Decipher, una empresa conocida por entonces como diseñadora de juegos de cartas, que tras publicar otra franquicia, el juego de rol de Star Trek, deciden hacerse con la gallina de los huevos de oro de la fantasía medieval.

En el año 2.002 se publica The Lord of the Rings (Roleplaying Game) -que vería la luz en la Península no mucho después de la mano de la Factoría de Ideas-, un manual a todo color, en tapa dura, con papel satinado y una cantidad ingente de fotografías de las películas de Peter Jackson utilizadas, creo yo, más como caña y anzuelo para las nuevas hordas de aficionados que por estética. Eso si, desde el principio quedaba claro que Decipher apostaba fuerte por el juego, y que se estaban gastando sus buenos cuartos para aprovechar el tirón de la hobbitmanía que por entonces dominaba al populacho.

El juego estaba escrito, entre otros, por Steven S. Long, un tipo que lleva en esto del rol casi desde sus comienzos y que había trabajado con multitud de editoriales, como Hero Games, White Wolf, Steve Jackson o Wizard of the Coast (por citar algunas), y que antes de escribir este juego había desarrollado un buen montón de suplementos para el Hero System, el manual básico del juego de rol de La Rueda del Tiempo o el de Star Trek, este último para la misma editorial, Decipher. Como sistema, el señor Long (e imagino que sus jefes) optaron por modificar el sistema CODA utilizado en Star Trek, un sistema bastante consistente que utiliza tiradas de 2D6 para resolver las acciones, y aunque he leido en algún sitio que el sistema es una mezcla entre RuneQuest y Traveller (si, es cierto, todo un WTF!), lo cierto es que si uno le echa un vistazo verá que se parece extraordinariamente al Sistema D20: asaltos con acciones de movimiento, de asalto completo, gratuitas, etc., las clases sustituidas por órdenes (y las clases de prestigio por órdenes de elite), atributos en lugar de características, pruebas de reacción en lugar de tiros de salvación, etcétera, etcétera y etcétera. Tampoco es tan raro: total, por entonces el Sistema D20 lo petaba todo en el mundillo del rol, y no es de extrañar que Decipher se quisiera montar al carro sin que se notara. De todas formas, a mi entender, el sistema CODA es uno de los más sólidos que he leído nunca, y está claro que no soy el único que piensa así, ya que en el 2.003 ganó el premio Origins como mejor juego de rol del año. Y por si no fuera suficiente, tuvieron la valentía de modificarlo donde fuera conveniente para ceñirse todo lo posible al canon tolkiniano, lo que es un punto a su favor.

Claro que luego llegó el rechinar de dientes, ya que cuando mucha gente se veía con un estupendo manual de rol en las manos, dispuestos a viajar de un lado a otro de la Tierra Media, viviendo incontables aventuras, llega Decipher y la pifia. Y es que tras el manual básico, la editorial se lanza a publicar suplementos con mucha paja y poca chicha: un suplemento dedicado a cada película de la trilogía (me niego a decir "a cada libro"), con capítulos que te cuentan las diferencias entre la peli y el libro (si, yo también me quedé picueto cuando lo vi); suplementos sobre determinados lugares, como el Desfiladero de Helm, Isengard y Moria, que ofrecen la misma información que se puede encontrar en la Guía Completa de la Tierra Media o en el Atlas (aunque los mapas son más bonitos, eso si), y que ni siquiera traen una mísera aventura; el Diario del Héroe, que es poco más que una hoja de personaje hermoseada y floreada, con mucho sitio para escribir; o, quizás el más interesante de todos, Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que te ofrece un bestiario regulero y algo más de chicha para los usuarios de la magia (no mucho más). En el tintero se quedó un suplemento nunca publicado, Words of the Wise, que luego salió en PDF en el que se prometía darle más cancha a los magos (pero como no he podido leerlo, no puedo contarte si cumplieron o no su palabra).

Y tú te preguntarás: ¿y aventuras? ¿Y módulos? ¿Y campañas? Pues aparte de una aventura introductoria que venía con la pantalla ("La Casa de Margil") y tres o cuatro modulillos que Decipher colgó en su web, nothing de nothing, my friends...

Y claro, así terminó la cosa. Tras tirar la casa por la ventana con el jueguecito, Decipher se tuvo que tirar después, aunque esta vez no tuvo demasiado que ver la gente de Tolkien Enterprises. Tras varios problemas financieros -provocados por un desfalco millonario gentileza del cuñado del dueño-, la editorial se ve obligada a dejar expirar la licencia sobre la Tierra Media en 2007, aunque hacía ya dos años que el juego de rol dormía el sueño de los justos (aunque todavía existen seguidores del juego que continuan utilizándolo y escribiendo fanzines sobre él, como el caso de Hall of Fire, un fanzine con 85 numeracos a sus espaldas).

La Tierra Media volvía a estar libre y sin compromiso. No sería por mucho tiempo.

El Anillo Único

En enero del 2010 la editorial británica Cubicle 7 anuncia a bombo y platillo que han adquirido la licencia correspondiente para publicar otro juego de rol en la Tierra Media de Tolkien, y al año siguiente lo tenemos en nuestras mesas con el nombre completo de El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo (traducido pocos meses después en España por Devir). Esta tercera encarnación es hija de su tiempo, sin lugar a dudas, ya que al contrario que los manuales anteriores, se nos presenta en formato caja (o semi caja), con las reglas necesarias para jugar en las Tierras Agrestes (Bosque Negro, Montañas Solitarias, Ciudad del Lago, etc.), y que posteriormente se publicarían otras cajas que cubrirían otras regiones importantes. Y claro, uno se acuerda de la moda retroclónica de sacar cajas según niveles (como hace Dragon Age o, aquí en España, Aventuras en la Marca del Este), y suma dos más dos.

Dejando aparte el tema del formato utilizado, El Anillo Único, escrito por, entre otros, Francesco Nepitello -un diseñador italiano por entonces desconocido en el mainstream rolístico-, da una vuelta de tuerca más a la transformación del universo tolkiniano para un juego de rol. Al igual que ocurría en el sistema CODA, Nepitello se ciñe escrupulosamente al canon de Tolkien, puede que incluso más, y ahora los únicos magos son los cinco Istari que dejó dichos J.R.R. en sus libros y el único cambiaformas verdadero es Beorn y pare usted de contar. Y en lo que respecta a la mecánica de juego, todo se reduce a tiradas con varios D6 y a un D12 especial (que viene en la cajita con sus runas y todo), pero allí donde buena parte de los manuales de rol tratan de profundizar en detalles (como en los apartados de combate), El Anillo Único esquematiza demasiado -a mi entender-, simplificando los sistemas una barbaridad: no hay dinero, sino puntos de Tesoro; tu defensa y ataque se basan en la actitud que tomas en la batalla; para que un personaje dispare a distancia, debe haber por lo menos dos atacando cuerpo a cuerpo; etc. Este tipo de mecánica (que a mi me resulta tan europea; no sé, será que me recuerda los juegos de tablero), es fácil de aplicar, sencilla de comprender y sobre todo rápida de jugar, pero flaquea cuando los jugadores deciden "romper" con las normas establecidas e intentar acciones no contempladas en el reglamento. En ese momento es cuando la mecánica de El Anillo Único, tan independiente ella y tan new style, no es capaz de ofrecer alternativas a las reglas, y comienza el parcheo del sistema por parte del Director de Juego.

Eso sí, Nepitello introduce en el manual de juego dos conceptos presentes en los libros de Tolkien y que ninguna de las publicaciones anteriores habían contemplado en su justa medida: la importancia del viaje y lo que ocurre terminada la aventura. Los mapas de El Anillo Único están divididos en hexágonos para utilizar unas reglas rápidas de viajes con encuentros que son una verdadera maravilla, aunque a mi me enamoraron las fases de final de campaña (llamadas "Fases de Comunidad"), en la que los personajes deciden que van a hacer en el tiempo (meses o años) que transcurren hasta la siguiente aventura (curar la corrupción, asentarse en un nuevo lugar, elevar su estátus, etc.). Solo por esos detalles, creo que El Anillo Único cumple perfectamente su cometido, aunque no está de mas no olvidarnos de los suplementos, como Relatos de las Tierras Agrestes y la pantalla de juego, llenos de aventuras, que como dije al principio, son la base primordial sobre la que se asienta la continuidad de un sistema (Vampiro: La Mascarada aparte, claro). Y el futuro parece sonreirle: con el estreno de la primera película de El Hobbit a la vuelta de la esquina y con varios suplementos en cola de impresión (The Darkening of the Mirkwood, Heart of the Wild y Rivendell), el juego parece gozar de muy buena salud. Esperemos que Tolkien Enterprises no vuelva a hacer de las suyas ni que la crisis se cebe con la editorial.

Conclusión

Si habeis leido todo el tostón anterior, os quedará claro que, a mi humilde parecer, ninguno de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media me ha parecido perfecto, por uno u otro motivo, aunque también está claro que todos ellos poseen sus propias virtudes. Es díficil que un universo tan propio y singular como el de Tolkien se consiga traspasar tal cual es a un juego de rol, principalmente porque hay tantas Tierras Medias como lectores ha tenido el libro, pero para el que escribe estas líneas, todavía tengo esperanzas en que llegue.


Por de pronto, yo creo que el juego perfecto es el Sistema CODA con las reglas de viaje y comunidad de El Anillo Único y los suplementos de MERP. Y así no se me enfada nadie... O se enfada todo el mundo, claro...