22 de diciembre de 2011

Un Regalo Navideño - Los Papeles del Alferez Balboa 4

A la espada y al compás, más y más y más y más...

Han pasado ya más de cuatro años desde la última información aparecida en la página del fanzine Los Papeles del Alférez Balboa, y en todo esto tiempo ni nosotros hemos desaparecido, ni tampoco se han evaporado las ganas de seguir trabajando en el fanzine por nuestra parte, ni mucho menos la de tantos colaboradores que han querido aportar su granito de arena.

Pero hoy, por fin, tras una larga espera, aquí lo tenéis, el cuarto número de Los Papeles del Alférez Balboa. Por desgracia, problemas de última hora no nos han permitido contar con el maravilloso trabajo de maquetación que Darío Pérez demostró en los números anteriores, y hemos tenido que salir a la calle con una versión más o menos "print friendly" del fanzine. Pero creíamos oportuno tenerlo para estas navidades, como un regalo inesperado para tantos seguidores del fanzine y del juego de rol del Capitán Alatriste. No vamos a daros la vara sobre los motivos de este retraso tan dilatado (poco tiempo, otros proyectos demoniacos-medievales, viajes de Erasmus, etc.), pues ahora lo que queremos es que lo disfrutéis y lo utilicéis con avidez. 

Sirva también este breve artículo para informar de mi desvinculación casi completa del fanzine. Han sido siete años al frente del PAB, preparando el fanzine con las colaboraciones desinteresadas de tantos autores y seguidores del juego, a los que desde aquí agradezco sobremanera todas las aportaciones realizadas en estos años, aunque quería recordar en especial (si me permitís que escoja a unos de esos pocos) a Raúlo Cáceres por sus portadas, a Darío Pérez por sus maquetaciones, a Pedro Arnal por cuidar de la web y a Ricard Ibáñez por sus textos siempre oportunos. Y aunque no son todos los que han colaborado en estos años, son los que, trabajando por amor al arte, han tenido que sufrir mis bombardeos de emails para intentar que todo saliera lo más perfectamente posible. Y si ello no ha sido así, me temo que el responsable hay que buscarlo en quien escribe estas lineas, no en su trabajo, siempre correcto y especial.

Pero mi despedida como director (que no como colaborador) no significa la desaparición de Los Papeles del Alférez Balboa, ni mucho menos. Dentro de unos meses, el codirector de este último número (y escritor del maravilloso dossier americano que lleva dentro), nuestro Conde Jayán, maese Francisco J. Gómez, se encargará de darle cuerda al quinto número del fanzine y a todos los que vendrán a continuación. Y aunque ya no podréis encontrarlo en la web habitual (que me temo que desaparecerá a finales de enero del año que viene), estoy seguro que encontrará acomodo en lugares tanto o más transitados de esta enorme red. Mientras tanto, siempre podreis encontrar el PAB 4 (y los números anteriores) para su descarga directa desde la sección de La Biblioteca de Babel de este mismo blog.

Así que solicitar vuestros papeles en el Archivo de Indias, coged vuestros bártulos, subid al galeón, despediros de vuestros amigos en las aguas sevillanas, y haceros a la mar con buen viento y mejor tripulación, que nos vemos en las costas americanas...

15 de noviembre de 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim - El más grande videojuego de rol nunca antes visto


Soy consciente de que hace ya más de dos meses que no toco el blog, pues ando actualmente dedicando mi tiempo a otros menesteres: algunos son roleros y otros no tanto, aunque se le parecen mucho. Uno de dichos menesteres, como ya sabrán todos aquellos que me conocen, es jugar al último Elder Scrolls que ha salido al mercado, al que ando dedicando un par de horas todos los días que puedo. Y precisamente, mientras regresaba de uno de esos viajes diarios a Skyrim me topé con este artículo aparecido en el portal friki Wizard World que me pareció especialmente interesante porque llega a comparar un videojuego de rol con un juego de rol tradicional de mesa. Aquí os dejo la traducción del artículo, esperando que os guste y me disculpéis tanto tiempo sin aparecer por aquí.


Por Kevin Kelly (11 de noviembre de 2011)

El titular de más arriba puede parecer un poco hype, lo que en el mundo de los videojuegos es un arma de doble filo. Una vez que lo pones en marcha, o lo excedes, o fracasarás estrepitosamente. Hay pocos juegos que hayan producido tal nivel de hype como The Elder Scrolls V: Skyrim desde que fuera anunciado en diciembre del 2010 en los Spike TV Video Game Awards. Cuesta creer que sólo han pasado once meses desde que se realizó dicho anuncio hasta el día de hoy, en el que ya lo tenemos en nuestras manos. EA [Electronic Arts] debería aprender un poco de eso, ya que han pasado tres años desde que anunciaron Star Wars: The Old Republic. A veces parece que llevamos toda la vida escuchando hablar de ese juego y todavía lo estamos esperando.

Pero lo cierto es que Skyrim es ya una realidad, y ahora que los cielos se nublan y la temperatura cae, no creo que haya ningún videojuego mejor para disfrutar mientras te acurrucas en el sofá con la manta y la chimenea encendida. Y si no tienes chimenea, pon esto en tu portátil o en el PC de sobremesa (¡o en el smartphone!) y hazte a la idea. Y aunque no es necesario, ya que Skyrim está lo suficientemente ambientado, te ayudará a meterte en situación. El chocolate caliente es opcional.

En caso de que te estés preguntando que diablos es un "Skyrim", te haremos un breve resumen. The Elder Scrolls es una serie de videojuegos de rol desarrollados por Bethesda Softworks. El primer juego de la serie, The Elder Scrolls: Arena (1994) comenzaba con el jugador cautivo en un dungeon de un mundo fantástico de espada y brujería. Una vez que ha conseguido escapar, el jugador es libre de vagabundear por el mundo, de aceptar misiones o de enzarzarse en combates. Tras dicho juego se publicaron varias secuelas, incluyendo el popular The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) que fue el primero en saltar a las consolas, al aparecer para la Xbox original, y también The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), que apareció para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Todos los juegos tienen lugar en el mundo fantástico de Nirn, en el continente de Tamriel. Cada juego transcurre en una región diferente: Daggerfall, Morrowind, Oblivion (más bien, trata con criaturas de Oblivion), Skyrim, etc.


Todos los juegos comienzan con el personaje prisionero y tras pasar el proceso de creación del personaje, queda libre en el reino. Toda la serie de The Elder Scrolls pone un gran énfasis en los detalles, y en Skyrim alcanza un grado de locura. Puedes deambular por el juego e ignorar por completo la historia principal durante miles de horas mientras haces sólo lo que a ti te apetece hacer. Más tarde puedes decidir retomarla, ya que te proporcionará poderosos objetos y mayor PX, pero Bethesda ha creado un mundo lo suficientemente interesante y real como para simular que estás viviendo en él. Eso es un gran logro en un videojuego.

The Elder Scrolls V: Skyrim transcurre en la montañosa y nevada provincia de Skyrim (por supuesto) y tiene todo lo que podíamos esperar en su interior: desde rugientes ríos a pequeños arroyos, desde picos nevados a redondeadas y verdes colinas. A lo largo del juego visitarás, entre otras cosas, claros soleados en los que vuelan las mariposas, y desfiladeros de montañas tormentosas habitados por criaturas del hielo. Puedes ir a dichos lugares porque así lo deseas o a consecuencia de una misión. Por suerte, la opción de "viaje rápido" que aparecía en anteriores títulos ha vuelto a ser implementada, lo que nos permite viajar a una nueva localización con tan solo pulsar un botón. Y es que, incluso a lomos de un caballo, Skyrim es tan grande que ir de un lugar a otro puede volverse tedioso, por no decir mortalmente peligroso.

Al comenzar este juego, que tiene lugar 200 años después de lo ocurrido en Oblivion, eres un prisionero que está a punto de ser ejecutado por asociarte a los Capas de la Tormenta, un grupo rebelde liderado por Ulfric Capa de Tormenta. Pero antes de que te corten la cabeza, un dragón ataca y tu escapas con vida a duras penas. A partir de ahí, deberás reunir el equipo suficiente para defenderte por ti mismo. Sin reventaros nada de la historia, os puedo decir que si elegís continuar la misión principal descubriréis que sois en realidad un "Dovahkiin", un sangre de dragón. Tienes la capacidad de aprender palabras de poder del idioma de los dragones, palabras tan poderosas que pueden hacer multitud de cosas, desde destruir a tus enemigos a volverte invisible. En muchos de tus viajes podrás aprender nuevas palabras, una vez que hayas sido entrenado por los Barbas Grises, un misterioso grupo de hombres que han aprendido el idioma de los dragones y sus palabras. Ninguno de ellos es capaz de hablar, ya que sus palabras son demasiado poderosas, excepto uno al que le pone la voz Christopher Plummer, que aporta un toque de distinción al juego junto a Max von Sydow.


Y es que resulta que los dragones han vuelto a la vida, aunque lo cierto es que nunca llegaron a morir. Sólo se encontraban en un estado de hibernación o de animación suspendida, pero han regresado para aterrorizar a los humanos. Sólo un sangre de dragón puede matarlos definitivamente al absorber su alma. Lo que viene muy bien, ya que necesitarás esas almas para desbloquear las palabras de poder. Así que si quieres te podrás convertir en un valiente matadragones, que acabe con esos reptiles alados y les absorba sus almas. A lo largo del juego llegarás a saber porqué han vuelto ahora los dragones, aunque la historia no es tan simple como parece. Más de una vez, te darás cuenta que la gente no siempre es lo que parece.

Pero hay muchas más cosas que hacer en el mundo y puedes postergar la misión principal para llevar a cabo las docenas de misiones secundarias que existen en el juego, como encontrar una espada perdida, implicarte en una pelea de enamorados, ayudar a atrapar a un grupo de bandidos, etc. También puedes unirte a uno de los grupos que existen en la provincia, como los Compañeros que están asentados en Carrera Blanca. Hay numerosas personas que te entrenarán y también encontrarás multitud de lugares en los que podrás ganar un sueldo por llevar a cabo diferentes tareas. Incluso puedes comprarte una casa en diferentes sitios, lo que te proporciona un lugar para descansar o para guardar tu equipo.
 
También puedes simplemente sentarte y escuchar las conversaciones que tienen lugar en las ciudades y pueblos. En Cauce Boscoso escuché a una niña que maltrataba a un chico de su edad, amenazándole con romperle la nariz. En Carrera Blanca, un hombre despotricaba de sus gobernantes en mitad de una plaza pública, e incluso me encontré a un grupo de Guardias Rojos que molestaban a una mujer porque se parecía a una persona a la que estaban buscando. Hay infinidad de cosas que hacer a lo largo del mundo, y con los DLC que se irán publicando, Skyrim nos mantendrá ocupados durante años.


¿Y qué más puedes hacer además de llevar a cabo misiones y tareas? Puedes dedicar tiempo a tu personaje, convirtiéndolo en un poderoso guerrero, en un mago o en una mezcla de ambas cosas. Bethesda ha abandonado el sistema de clases que utilizó anteriormente en la saga, y Skyrim posee un sistema de "elige tu propia aventura" que te permitirá escoger tu propia senda y decidir que tipo de héroe (o antihéroe) deseas ser. Yo tendía a favorecer a las armas de dos manos tras encontrar una estupenda hacha de batalla que provocaba daño de frío, y cuando no la utilizaba tenía un conjuro de llamas en mi mano izquierda y un conjuro de relámpago en la derecha, lo que permitía hacer el doble de daño. Claro que ambas opciones no me permiten defenderme correctamente, pero siempre he sido de los que atacan primero. También puedes ir aumentando una amplia variedad de habilidades, como elocuencia, abrir cerraduras o la capacidad de manejar armas mejores, entre otras muchas. Debes estar pendiente igualmente del botín y de los libros que te encuentras, ya que si los lees pueden proporcionarte grandes conocimientos, e incluso ofrecerte más misiones. Hay una biblioteca completa repartida por todo Skyrim, así que aseguraté que le echas un vistazo a casi todos los libros que encuentres. Los hay humorísticos (incluso hay libro escrito al estilo "Elige tu propia aventura"), informativos, tristes. En verdad que vale la pena leer un poco. Y luego ve a matar monstruos.

Jugar Skyrim me ha recordado la época en que jugaba a Dungeons & Dragons. Cuando tienes un buen dungeon master, te puedes sumergir completamente en el juego e interpretar constantemente a tu personaje. Skyrim hace lo mismo de manera mucho más transparente, ya que las tiradas de dados y los encuentros aleatorios suceden de manera invisible para el jugador. Lo que me lleva a la única queja real que tengo sobre el juego. Cuando te diviertes tanto, lo que de verdad esperas es que haya una opción de multijugador, como en las antiguas partidas de D&D. Pero dado que nunca ha sido un rasgo de The Elder Scrolls, no puedo culparles. Pero me encantaría que la próxima vez que derribe a un dragón pudiera tener a mis amigos junto a mí.


Como seguidor desde hace mucho tiempo de los juegos de rol, The Elder Scrolls V: Skyrim es un logro competo, tanto por su historia como por el diseño del juego. Hay tanto material dentro del juego (¡en un solo disco!) que creerás que los demás editores de videojuegos te están timando si no aportan la misma duración y calidad a sus juegos. Si estás mirando el juego desde el otro lado de la barrera, saltatelá, pasaté al lado de los "imprescindibles" y pillateló. No te defraudará. Y mientras lo haces, piensate en pillarte también la enorme Guía Oficial de Prima, que viene con un mapa interactivo digital y una aplicación para el iPad. Las nuevas tecnologías se encuentran (por fin) con el antiguo mundo.

10 de septiembre de 2011

Aquelarre: El virus se extiende (III)

Lo he dicho en meses anteriores y me veo en la obligación de repetirlo: el aficionado de Aquelarre hace lo que le da la gana (como si esto fuera un anuncio de Aquarius). Y en estas últimas semanas, mientras aprovechaba las vacaciones para fugarme del mundanal mundo (valga la redundancia), se han multiplicado como setas las nuevas aportaciones que van llegando al mundo de Aquelarre desde diversos puntos de la red de redes. Y si no, atentos:

- Dramatis Personae nº 7 (por varios autores): Tras muchos años de sequía, y aprovechando la llegada de la nueva edición, vuelve de nuevo un clásico entre los clásicos, el fanzine más aquelarrero de la historia.

- El Dios Niño (por Pepe): Una aventura publicada en el siempre estupendo (y bilingüe) blog de Albert Tarres, Akelarredvanced.

- La Cacería (por Albert Tarrés): Una aventura aparecida en el último Dramatis Personae, pero que Albert nos ofrece de manera individual en su blog y que, estamos seguro, es la primera de muchas de las aventuras que todavía nos tiene que ofrecer.

- Apocalipsis (por Archimago): El anuncio del inicio de una partida de Aquelarre en la Comunidad Umbría. Para todos aquellos que tengan mono de jugar y quieran hacerlo online, ya no tienen excusa...

- Flos Duellatorum - Combate Avanzado para la Tercera Edición de Aquelarre (por Archimago): Aunque aparece también publicado en el nº 7 de Dramatis Personae, Archimago nos trae las reglas avanzadas de combate en un archivo individual, por si eres de los que quieren más chicha (y sangre) en tus partidas de Aquelarre.

- Cartas para Aquelarre - Acciones de Combate (por Blackdere): Una ayuda de juego para que tus jugadores sepan rápidamente que acciones de combate pueden utilizar durante los combate. ¿Para cuando unas de hechizos?

- Iustitia Medii Aevi Pars Secunda, Pars Tertia y Pars Quarta (por Kokuro): Kokuro sigue detallandonos el retorcido mundo del derecho medieval con tres nuevas entregas.

- De Ars Venandi cum Canibus et Avibus (por Kokuro): Y por si no fuera poco con lo anterior, Kokuro nos deja un artículo en su blog Aker Codicem sobre la caza y los cazadores en la Baja Edad Media.

Además, Nosolorol sigue publicando la lista de personajes pregenerados que escribieron Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto para la nueva edición:






Por último, nos llegó también el rumor de que Ricard Ibáñez planea abandonar la publicación de juegos de rol para centrarse en su carrera literaria, lo que, de ser cierto, nos llena a todos los seguidores de Aquelarre de gran tristeza, aunque todos le deseamos lo mejor a maese Ibáñez, ya que sabemos que los viejos roleros nunca mueren. ¡Valor y al toro, Maestro!

9 de septiembre de 2011

Merces non Historicae


La Historia es una perra ingrata. Dedicas un montón de meses y de años a indagar entre sus secretos, a desvelar sus misterios, a investigar sus vaivenes, para poder luego, con tranquilidad y buena letra, escribir un juego de rol demoníaco medieval en mayor gloria suya, y coge la señora y se niega a amoldarse a las reglas bien medidas, a las normas cotejadas y a las pautas establecidas. ¿Qué le costará a la susodicha tasar las armas por su importancia y no por su material? ¿Acaso no es preferible que una armadura valga más cuanto más proteja, sin tener en cuenta tiempos de fabricación, ni materiales ni otras zarandajas? ¿No será más deseable que las ropas más humildes no cuesten el jornal de varios meses? Lo dicho: la Historia es una perra ingrata, traicionera y desagradecida.

Dicho lo cual, y habiéndonos desahogado en parte, tras unos meses de diversas partidas hemos llegado a la conclusión que al pan, pan, y al vino, vino. Por lo tanto, aquí te ofrecemos una lista de equipo revisada para Aquelarre donde se ha primado la jugabilidad por encima del rigor histórico, donde un gambesón reforzado y una coracina, por ejemplo, ya no valen lo mismo, o donde adquirir una ropa humilde de mujer no suponga hipotecar la cabaña de un campesino. Las cosas claras, y el hipocrás espeso…

Estas listas de equipo han de considerarse en todo caso no oficiales; para las aventuras y suplementos que se irán publicando se continuarán utilizando las que vienen en el manual de juego, que son mucho más rigurosas históricamente hablando que estas, a pesar de sus aparentes contradicciones. Pero que le vamos a hacer: la Historia es una perra ingrata…