12 de diciembre de 2022

Aquelarre Trinitas Maleficas: Al-Barka (Sesión 1)

Mapa original de la época de la región de juego.
En noviembre del año 2014, mi grupo de juego habitual acabó finalmente la campaña clásica «Desperta ferro», aparecida en Dracs, suplemento que se publicó en 1994 (no pudimos usar la última edición de la campaña más que nada porque la estupenda remasterización que hicieron de dicho suplemento Albert Tarrés y JR Despuig no vio la luz hasta cuatro años después, en 2018): de los personajes que comenzaron la campaña solo llegó hasta el final uno y todos ellos acabaron varados y extraviados en Transilvania.

Ahora, ocho años después, con la nueva edición en modo beta sobre la mesa de trabajo, creímos necesario volver al juego y comenzar a probar con ellos los cambios que el sistema sufrirá para determinar si son válidos para Aquelarre o hay que realizar algún ajuste. Además, había que traerlos de vuelta a la Península, porque tenemos multitud de aventuras sin jugar. Sirvan por tanto estas líneas para que, al tiempo que os contamos batallitas, tengais una visión de lo que van a suponer estos cambios para Aquelarre y como se implementan en el juego (todas las acotaciones sobre sistemas y reglas las indicaremos en cursiva, para facilitaros la consulta).

Los jugadores son cuatro. Por un lado tenemos al más veterano, al que sobrevivió a toda la campaña anterior, Yafar ibn Yusuf, un mago granadino que está deseando regresar a su alquería. Junto a él, sirviéndole de guardaespaldas y protector, Rasiq al Mumid, un soldado tartamudo también de Granada que Jafar encontró en Atenas, donde también contrataron los servicios del tercer personaje, Ramón el Gallofa*, un curandero mudéjar de Aragón que, a pesar de sus conocimientos mágicos, nada pudo hacer para acabar con la maldición que les aquejaba en la campaña anterior. El último miembro del grupo es Koldo Pintxoa [«el Ensartador»], un pardo que ha terminado como mercenario en el condando de Neopatria y que se unió al grupo para poder regresar a su tierra natal.

Los personajes de la aventura ilustrados por el gran Raúlo Caceres

Para la aventura nos decidimos por algo más exótico de lo habitual, ya que los jugadores se encuentran regresando a la Península aún. Para ello escogimos una aventura ya clásica en el juego, «El Estanque» (llamada ahora «Al Barka», su traducción en árabe), escrita por dos autores habituales en las primera ediciones del juego, Jordi Cabau y Daniel Julivert, pues transcurre en Trípoli, un puerto que se encuentra en el camino entre Transilvania y la Península Ibérica. La aventura se publicó originalmente en la revista Alea, pero Ricard Ibáñez la rescató para Angelicum Naturae, el suplemento que Joc Internacional nunca llegó a publicar, por lo que, al final, la aventura terminó viendo la luz en Mitos y Leyendas Volumen 0, el libreto de módulos que acompañó la pantalla que Caja de Pandora publicó en el año 2000. Además de revisarla para convertirla a las nuevas mecánicas de la cuarta edición, también le añadimos, tal y como los propios autores nos indican, unos extractos sacados de la aventura «Affer Surat» (que aparece en Rinascita) para animar un poco el viaje por el Hamada el Honra y el Sahara libio. Eso sí, todo lo que vamos a contar ahora debe considerarse plagado de SPOILERS, así que leeló bajo tu propia responsabilidad.

La aventura comienza, por tanto, cuando el barco que transporta a los personajes llega al puerto de Tarabolus al-Garb, conocido como Trípoli por los cristianos.


Al Barka

Sesión 1: De Trípoli a Garama

20 de mayo de 1353

Tras desembarcar en Trípoli, donde se ven obligados a hacer escala para continuar su viaje, los personajes terminan recalando en casa de un tio abuelo de Yafar, que, con la típica hospitalidad musulmana, los acoge en su casa hasta que puedan continuar viaje. El tio abuelo, de nombre Malik el Karim, es un renombrado alfaquí** de la ciudad, además de opulento jefe de uno de los clanes más poderosos de la región, así que no tienen que preocuparse por su manutención ni hospedaje, pues son acogidos en la casa del señor, pues Malik considera a Jayar más un hijo que un sobrino nieto.

Durante los primeros días de espera los personajes no tienen otra cosa que hacer que dar vueltas por la ciudad, aprovechando el tiempo para comprar algo de equipamiento que les hace falta, aunque durante sus salidas conocen a Qarawi el Hadi, el dueño de una caravana que impide que Ramón sea engañado por una ladronzuela se hace pasar por mendiga. También son confundidos por los guardias de la ciudad como miembros de un grupo de contrabandistas de especias que operan en la ciudad y conducidos a la Gran Mezquita, aunque la calidad y el porte de Yafar, junto con la mención del nombre de su tio abuelo, evitan que el cadí los considere culpables y son dejados en libertad.

Pasados estos primeros días, Malik el Karim invita a los personajes a pasar el día en una alquería con huertos que tiene en la Meshya, una zona al oeste de Trípoli plagada de palmeras y con un clima muy suave. Durante la visita a la alquería, Yafar es abordado por Malik y se percata que, de manera sibilina, su tio abuelo está buscando un marido para su hija, Latifa, a la que conocen también allí, una mujer con un hijo de un desliz ocurrido años atrás y con un aspecto no demasiado agradable. El mago, para evitar que su tio abuelo se moleste ante una negativa, conduce la conversación hasta terminar convenciendo a Malik que con quien debe realmente casar a su hija es con su guardaespaldas, Rasiq, pues aunque de origen plebeyo, realmente es descendiente de un linaje venido a menos.

[Los críticos en Elocuencia sirven para estas cosas]

Tras regresar de nuevo a Trípoli, y enterarse Rasiq de la jugada de Yafar, sabe que no le quedan más que dos opciones: casarse con Latifa o huir de Trípoli lo antes posible, pues duda que Malik y los doscientos hombres del clan que lidera, se tomen a bien una posible negativa del soldado. Así que al día siguiente los personajes acuden al puerto, pero para su decepción, los dos únicos barcos atracados se dirigen uno a Alejandría y el otro a Chipre y, además, no saldrán hasta seis días después. También les queda la opción de seguir la costa hasta llegar a Túnez, para no hay ninguna caravana que haga actualmente el viaje, ya que un terrible bandido se ha hecho con la región y acaba con la vida de todos aquellos que se internan en su territorio.

Es en este momento cuando los personajes recuerdan a Qarawi el Hadi y a su caravana, así que acuden a las afueras de Trípoli, donde se encuentra el campamento de Qarawi, y hablan con él en su jaima, donde les informa que su caravana hace la ruta a Gadamés, una población convertida en cruce de rutas comerciales que se encuentra a unos quince días al sudoeste de Trípoli. Aunque los personajes son reacios en un principio al viaje, pues les aleja de la costa y, por tanto, de la Península, Qarawi termina por convencerles, ya que desde Gadamés es posible encontrar fácilmente otra caravana que les conduzca a Argel, en cuyo puerto podrán encontrar barco hacia su tierra.

Decididos entonces, Qarawi les informa del precio del viaje: 100 dirhams por persona, en cuyo precio se incluye manutención y viajar a lomos de uno de los cincuenta caballos que lleva a Gadamés para venderlos. Ese precio, unos 150 maravedíes al cambio, resulta un poco excesivo para algunos de los personajes, sobre todo Ramón, que no cuenta con dinero suficiente, así que deciden regatear el precio y consiguen rebajarlo a 3o dirhams.

[Este regateo sirvió para probar un par de mecánicas nuevas de Aquelarre. Por un lado, las mecánicas sociales, que permitieron que la persona que realizaba la transacción, Yafar, que solo tenía un 12% en Comerciar, pudiera ver aumentada la competencia en +20% al ir vestido como un noble y conducirse como tal ante un plebeyo. La segunda mecánica que se probó fueron las tiradas enfrentadas, pues para llevar a cabo la negociación, tanto Yafar como Qarawi tuvieron que hacer sendas tiradas de Comerciar. En un principio, el dueño de la caravana tenía una mayor probabilidad de vencer el enfrentamiento, pues su Comerciar era del 80%, mientras que el de Yafar era solo del 32%, y aunque el caravanero tuvo éxito en la tirada, Yafar obtuvo un 01. Y en los enfrentamientos de tiradas, siempre vence el que obtiene el mayor nivel de éxito, que fue, en este caso, Yafar, al conseguir un crítico]

Al día siguiente, y tras despedirse lo más rápidamente posible de Malik el Karim, los personajes abandonan Trípoli y se adentran en el Hamada el Homra, una región semi desértica llena de suelos agrietados y rocosos con muy escasa vegetación y fauna.

Una vista del Hamada el Homra por el que viajaron los personajes.

El viaje es largo, pero la caravana es grande: una treintena de camelleros, además del propio Qarawi, acompañados además por Ouafae, una viuda que regresa con su familia a Gadamés, y el callado y taciturno Khaled el Alim, un estudioso que, por lo que Yafar logra sonsacarle, ha pagado a Qarawi para que la caravana se detenga dos días en unas ruinas cercanas a su ruta que desea investigar. Por lo demás, el viaje es, relativamente monótono, aunque la vida en el desierto causa algún que otro contratiempo: víboras del desierto que surgen de la arena cuando Ramón está haciendo sus necesidades, comida a la que no están acostumbrados y les revuelve el estómago, algún que otro golpe de calor que acaba con el pobre Koldo inconsciente en el suelo (es un tío del norte poco acostumbrado a estas temperaturas) y, una noche, el ataque de un camello rabioso tras ser mordido por una hiena de la región.

[El «ataque» del camello rabioso se convirtió en un combate cuando el animal cargó sobre los personajes echando espumarajos por la boca. Para las estadísticas del camello usamos las mismas que las del caballo, lo que nos sirvió para percatarnos de una cosa. Ahora, cuanta más iniciativa se tiene, más cantidad de acciones se pueden realizar, y teniendo en cuenta que el camello, con una AGI de 30, obtuvo una Iniciativa de 40, pudo realizar en un solo asalto 8 acciones; es cierto que cada acción le reducía la probabilidad de ataque, que era solo de un 35%, en un -20%, lo que aumentó considerable sus posibilidades de pifia a la tercera y sucesivas acciones (terminó trastabillando y medio caído en el suelo). Quizás en otras circunstancias, no hubieramos dejado que hiciera más de una o dos acciones, pero al estar rabioso y medio enloquecido, decidimos que hiciera todas las posibles, fallando todas ellas, lo que permitió a los personajes, que atacaron los cuatro a la vez, acabar con él prácticamente en el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo.

En cualquier caso, hemos tomado nota, ya que es posible que haya que separar la Agilidad de un animal de su velocidad moviéndose, ya que un camello o un caballo no tiene porqué ser más ágil que un humano, aunque pueda moverse más rápido. Al hacerlo así, nos aseguramos que las tiradas de Iniciativa con animales no terminen creando combatientes capaces de realizar tantas acciones en un solo asalto.]

Además, en dos ocasiones, los personajes descubrieron muy arriba, en la lejanía, lo que parecía un enome pájaro negro que volaba en círculos sobre ellos, aunque Koldo y Yafar aseguraban que no era un pájaro, sino un oscuro ser con forma humana y dos grandes alas. En cualquier caso, no se acercó lo suficiente como para sacarles de dudas.

En el mediodía de la décima jornada de viaje, la caravana llegó finalmente a las ruinas que quería estudiar Khaled, la denominada Garama, una población cuyos edificios (o lo que queda de ellos) están medio excavados medio construidos en las laderas rocosas de la zona. Nada más llegar, y mientras los camelleros se dedicaban a levantar el campamento para los próximos dos días, Khaled acudió presuroso a las ruinas cargados con material de dibujo y escritura, para aprovechar el tiempo de estudio que se le ha concedido. Detrás de él, naturalmente, los personajes, curiosos por saber que anda buscando Khaled.

Fin de la primera sesión.

Una vista de Garama tal y como se puede visitar en la actualidad.
 

*: Nadie sabe muy bien porqué un mudéjar se llama así, ni siquiera el jugador. Suponemos que quería hacerse pasar por cristiano entre sus vecinos y se le quedó el nombre. Por otro lado, la «gallofa» es, entre otras cosas, la comida que se le daba a los pobres que hacían el Camino de Santiago.

**: Doctor o sabio en la ley coránica. 

18 de agosto de 2021

La Creación de RuneQuest: Un Homenaje a Steve Perrin (1946-2021)



Hace tan solo unos días, el 13 de agosto, nos dejaba Steve Perrin, uno de los diseñadores de juegos de rol más importantes que ha dado esta industria, sobre todo porque es el padre del sistema BRP o sistema D100, que vio la luz en 1978 con la publicación de la primera edición de RuneQuest.

En homenaje a quien fue uno de los motores principales de Chaosium en sus inicios (aunque ha estado ligado a ella hasta la actualidad, pues la última edición de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, aún cuenta con su colaboración), esta editorial decidió publicar en su web la historia de la creación de RuneQuest contada por él mismo, un texto que fue escrito en exclusiva en 2016 para un kickstarter que Chaosium creó para publicar una reimpresión de la segunda edición del juego.

Desde aquí, como grandes seguidores ya no solo de RuneQuest sino del sistema D100, queremos aportar nuestro granito de arena en este homenaje, desenterrando este blog, que nunca llegó a morir, con la traducción de esa historia de RuneQuest en seis partes.

Espero que os guste y perdonéis las posibles erratas.


Primera Parte: «El juego de rol de Chaosium»

Conocí a Greg Stafford gracias a su juego de tablero, White Bear and Red Moon. Greg lo publicaba desde una pequeña casa cerca del aeropuerto de Oakland, y en él aparecía un mundo fantástico lleno de conceptos maravillosos, como el poder variable de la Luna Roja, Cragaraña, las tropas del Caballo Negro de Sir Ethilrist, los dragonuts, etc. El juego representaba los intentos del Imperio Lunar por conquistar el legendario Paso del Dragón y a los valientes guerreros bárbaros del reino de Sartar.

El formato del juego era muy parecido a los juegos de guerra que publicaban Avalon Hill y Strategic Simulations, con un mapa hexagonal y piezas de cartón para representar los ejércitos (aunque en la primera edición eran de cartulina, lo que presentaba ciertos problemas para guardar y apilar las piezas). Pero en lugar de utilizar los términos militares habituales para la infantería y la caballería, cada pieza estaba decorada con runas, que representaban el tipo de unidad que se suponía que era la pieza. Las runas eran una interesante mezcla de futhark (alfabeto rúnico), símbología de los indios americanos y algunas otras fuentes.

Greg se movía en los mismos círculos de aficionados a la ciencia ficción que yo, pero nuestros caminos no llegaron a cruzarse. Yo estaba más involucrado en la Society for Creative Anachronism, que por entonces se estaba extendiendo por el país. Greg no formaba parte de dicho grupo, así que a pesar de tener amigos y conocidos mutuos, no nos llegamos a encontrar.

Aún.

Unos meses después, Greg y yo nos conocimos frente a frente en una partida de D&D. Mi amigo y compañero de juegos de guerra, Clint Bigglestone, se lo encontró en una fiesta y lo invitó a venir a una de nuestras habituales partidas de D&D de los lunes por la noche. Greg invitó a nuestro grupo a probar su juego Nomads Gods, un secuela de White Bear and Red Moon, ambientado en las desoladas llanuras de Prax. Fue entonces cuando comencé a apreciar toda la energía creativa que había puesto en estos juegos y en el mundo de Glorantha en el que se ambientaban.

Algunos miembros de nuestro grupo, sobre todo Steve Henderson, Cling Bigglestone y yo mismo, estuvimos probando Nomads Gods. Cuando concebí junto a Jeff Pimper el libro All the World' Monsters, le pedimos consejo a Greg sobre como publicarlo y él se ofreció a hacerlo, lo que nos descargó de esa parte del trabajo y le permitió añadir más artículos a su catálogo.

Al mismo tiempo, Greg pensaba que necesitaba un juego de rol para Glorantha y andaba buscando a alguien que lo escribiera. Durante un tiempo, Dave Hargrave, conocido por Arduin, trató de encajar Glorantha en su estilo de juego, pero el resultado era demasiado parecido al D&D para que a Greg le gustara. Tres jugadores de la región, Art y Ray Turney, junto a su amigo Henrik Pfeifer, se ofrecieron a escribirlo y él les dijo que adelante. Tras un par de meses, Greg pensó que quizás era necesario otro punto de vista y nos pidió a Clint Bigglestone y a mi que le echáramos un vistazo a lo que estaban diseñando.

El 4 de julio de 1976, mientras los Estados Unidos de América celebraban su 200º Aniversario, nos mostraron el primer borrador de «El juego de rol de Chaosium». Seguía pareciéndose mucho a D&D, pues tenía clases, puntos de experiencia y tiradas de salvación, pero tenía una característica que me llamó de inmediato la atención:

Cualquier personaje podía hacer lo que quisiera.

 

Segunda Parte: Cualquier personaje podía hacer lo que quisiera

Animado por ese concepto, comencé a trabajar con el grupo. Tenía tiempo libro en el trabajo, acceso a máquinas de escribir eléctricas y podía teclear 50 palabras por minuto. En aquellos días no había ordenadores en todos los escritorios. Clint vivía al otro lado de la bahía de San Francisco, así que no tardó mucho en abandonar. Art y Henrik se retiraron cuando desarrollé conceptos como la desaparición de las clase y de los puntos de experiencia, y que los ataques se dirigieran contra los atributos. Ray se quedó conmigo y les pedí a mi viejo amigo, Steve Henderson, y a mi compañero de piso, Warren James, que se nos unieran.

Al principio, el juego tenía tres clases de personaje: guerrero, mago y ladrón. Lo novedoso era que cualquier miembro de estas clases podía entrenarse en las otras profesiones, gastando más puntos que los que tuviera que pagar en su propia profesión. Ya utilizábamos las habilidades con percentiles, pues cuando un guerrero llegaba al 100% en sus habilidades se convertía en un Señor de las Runas, un mago que tuviera un 100% sería un Sacerdote de las Runas y tendría acceso a magia rúnica, y un ladrón que llegara al 100% se convertiría... esto... ¿En que podría convertirse? Se sugirió Mercader de las Runas. Este dilema fue una de las causas que nos llevaron a pensar que las clases eran demasiado restrictivas. Así que decidimos eliminarlas por completo. Quizás suene demasiado a sistema democrático americano moderno, pero ahí está.

De igual forma, los puntos de experiencia eran como monedas de oro, que tenías que usar para pagar el entrenamiento. Quitar los PX y gastar sencillamente monedas para mejorar el personaje fue, en realidad, un concepto que Jerry Jacks (otro de los jugadores de los lunes) y yo inventamos para una clase de D&D que habíamos ideado y que llamamos «sabio», publicada en el fanzine Alarums and Excursions. Parecía adecuarse bien a Glorantha, así que lo utilizamos.

No me gustaba el concepto de D&D de aumentar las competencias cada vez que se alcanzaba un «nivel», pues no era algo que existiera en la realidad del juego. Concebí la idea de que todas las aptitudes fueran, esencialmente, habilidades, y que aumentaran mediante la experiencia. También concebí la idea de tener que obtener un resultado superior al porcentaje actual de la habilidad para poder aumentarla, aunque se trató de una idea muy tardía, pues el concepto original era pagar simplemente con dinero el entrenamiento.

Una de mis características cuando juego es que suelo tener muy mala suerte con los dados. En mis partidas de aquellos días, lo habitual es que nadie me pidiera mis dados, ya que la mala suerte se les podía pegar. En RuneQuest esto significaba que sacaba tiradas altas (cuando las necesitaba bajas) cuando atacaba a mis enemigos y sababa tiradas bajas para hacer daño o aumentar con experiencia. Años después, George MacDonald, coautor de Champions, me preguntó porqué, con mi mala suerte en los dados, había creado un juego que dependía de tiradas para que el personaje mejorase. Todo lo que pude decir entonces, y repito ahora, es: «En ese momento me pareció una buena idea». Aún me sigue pareciendo una buena idea y muchos seguidores del juego han reforzado mi opinión. Creo que todos ellos tienen mejor suerte con las tiradas que yo.


 

Tercera Parte: Ja Ja en el Sótano

Empecé a dirigir partidas de prueba de «El Juego de Chaosium» en mi casa de Oakland. Warren y yo teníamos un buen sótano donde colocar una gran mesa de juego y un batiburrillo de sillas para que los jugadores se pudieran sentar. A mi esposa, Luise, que no jugaba, le gustaba escuchar nuestras conversaciones y risas a través de los conductos de la calefacción. Ella lo llamaba «Ja Ja en el Sótano». Cuando publicamos el juego, que por entonces ya había recibido el nombre de RuneQuest, Luise contribuó con una portada y unas ilustraciones interiores que aún hoy se siguen alabando.

Cuando empezamos, AD&D estaba despegando y las principales alternativas para aquellos que buscaban algo diferente eran Tunnels and Trolls, Bunnies and Burrows y Chivalry and Sorcery. En RuneQuest aparecieron mecánicas de los dos primeros, como la armadura que absorbe daño y la manera de tratar algunas habilidades. Algunos de mis amigos consideraban RuneQuest uno de los juegos de su época con mayor trabajo de investigación.

Supongo que lo que si podemos atribuirnos es que fue el primer juego de rol cuyo nombre no era del tipo «Esto & Aquello». Ideé el nombre RuneQuest combinando las runas, creadas o adaptadas por Greg como trasfondo para su mundo de Glorantha, con las búsquedas (quests), un sustantivo que me sonaba muy heroico.

Una pregunta habitual desde que apareció el juego es: «¿Qué es una Búsqueda Rúnica (RuneQuest)?». Esta pregunta se ha contestado de muy diferentes formas en sitios muy diferentes. Y todas las respuestas son válidas. Sven Lugar, un jugador de California del Sur al que conozco de nuestros días en la SCA y que me ayudó con las pruebas de juego, sugirió que te conviertes en un Señor o Sacerdote de las Runas «conquistando una runa». Un buen concepto, aunque aún se sigue discutiendo como conseguirlo.

En aquel momento, varios de mis amigos jugadores estaban probando RuneQuest. Algunos de ellos incluso aparecieron en los primeros suplementos de Chaosium para el juego. Entre ellos estaban Bill Keyes, Gordon Monson, Anders Swenson, Terry Jackson, T.O. Green y Tony Hugues. Si no me falla la memoria, el grupo de pruebas de Chaosium lo componían Ken Kaufer, Rory Root y el mismo Greg, pero puede que esté mezclando la primera edición con la segunda. La mayor parte de las pruebas de juego se realizaron en mi sótano, ya que por entonce todavía tenía mi propio trabajo y Chaosium solo me había contratado.

Nuestra campaña de prueba transcurría en la antigua ciudad de Pavis, junto al río de las Cunas, el solitario río que serpentea por las llanuras de Prax y que es la única fuente fiable de agua. Las ruinas de Pavis nos proporcionaban varias millas cuadradas de ciudad abandonada que posiblemente ocultaban tesoros de las antigüedad. Para que el trasfondo se asentara sobre un conflicto general, decidimos que el Imperio Lunar había conquistado el Paso del Dragón y había enviado sus legiones a Prax. Según lo establecido en la cronología de Greg, este es el verdadero preludio de los sucesos que tienen lugar en White Bear & Red Moon, así que nos movíamos por un terreno bastante sólido.

Como querían quedarse con los tesoros de Pavis, los lunares habían prohibido a los aventureros entrar en las ruinas. Así que se excavaron túneles y los aventureros tenían que colarse en las ruinas, en las que, además de los monstruos que las habitaban, los troles y los broos, se encontraban con patrullas lunares.

Estas sesiones de prueba me mostraron algunos problemas que tuvimos que arreglar. El principal problema es que era muy difícil que un personaje llegara a ser Señor de las Runas o Sacerdote de las Runas, así que algunos de los problemas con las habilidades que superaban el 100% no se pudieron arreglar de inmediato. Para probar esas reglas, creé un Señor de la Runas llamado Rurik, cuyas aventuras en el manual de reglas son inventadas. Nació cuando el sol aparecía sobre el templo de la Cúpula Solar, ya completo y terminado, para las partidas de prueba. También murió ignominiosamente a manos de la lanza de un troloide en su tercera o cuarta aventura.

Cuando empezamos, las características ya estaban definidas (en concreto, eran las de D&D cambiando Sabiduría por Poder) y los personajes tenían una pequeña cantidad de «puntos de maná» para lanzar sus hechizos. En su mayor parte, la magia fue trabajo de Ray, pero pensé que tener tan pocos puntos de maná reducía la supervivencia de los aventueros. Sugerí que un lanzador de hechizos podría utilizar su Poder para utilizarlos. Como el Poder era la defensa contra la magia, esto significaba que el mago tendría más capacidad de lanzar conjuros, pero su defensa se iría reduciendo progresivamente. Un buen concepto, pero que era demasiado mortífero para los usuarios de la magia, por eso ahora los personajes tienen tantos puntos de maná como su Poder.

Eso sí, el concepto de «gastar Poder para lanzar magia» sobrevivió y se convirtió en el sacrificio que un sacerdote de la runas debe hacer para conseguir magia rúnica.

En mis partidas de D&D había creado los Momentos de Reacción para determinar quien golpeaba primero en los combates, basándome en cierta manera en mi experiencia en la SCA. Trasladé este concepto a RuneQuest y ha sufrido desde entonces varias mutaciones. No fue pensado en principio para controlar todas las acciones del asalto de combate. Al añadirse a las reglas de forma tan tardía, la idea no estaba definida del todo (me equivoco como el que más, aunque estoy trabajando en ello) y, personalmente, no la utilizo, anque algunos jugadores la consideran esencial para jugar.

Sven Lugar creó la Tabla de Resistencia, que es casi un sistema de juego en si mismo. Es muy útil para duelos mágicos, aunque no tanto para otro tipo de mecánicas, sobre todo cuando se utiliza con habilidades con percentiles, donde tiene una utilidad limitada. Pero se ha convertido en un rasgo definitorio de todos los juegos que usan el BRP.

 

Cuarta Parte: Llegan los Patos

La creación de las criaturas de Glorantha ocupó buena parte de nuestro trabajo, sobre todo cuando tratábamos de imaginar que le íbamos a lanzar esa semana a los jugadores de prueba. Muchas ya habían sido creadas por Greg tanto en sus juegos de tablero como en Wyrms Footnotes, junto con piezas para que pudieran ser utilizadas en los juegos. No tardé mucho en darme cuenta que teníamos un montón de criaturas muy bestiasm, pero muy pocos bichos corrientes a los que pudieran enfrentarse los aventureros que acababan de empezar.

No recuerdo si fue entonces cuando Greg Stafford se inventó la maldición trol o si se había estado cocinando en su mente creativa desde el momento en que decidió meter troles en White Bear. Pero ahora teníamos a los troloides (otro nombre que se me ocurrió, aunque puede que se desarrollara en paralelo con otras áreas).

También nos faltaba el equivalente del hobbit para aquellos jugadores que insistían en jugar un desafío. Llegaron los patos.

Cuando se publicó White Bear & Red Moon, o quizás antes, Greg era amigo de un talentoso escultor de miniaturas llamado Neville Stocken. Los sueños de Neville (en algunos casos, de forma literal) puede que crearan algunos de los monstruos más famosos de Glorantha, como los caracoles dragón, que luego Greg incluía en el bestiario. La compañía de Neville, Archive Miniatures, creó muchas miniaturas de Glorantha que Greg utilizó para promocionar sus juegos de tablero en convenciones.

Entre las creaciones de Neville había un set de dos figuras, E Pato Bárbaro y la Chica Bárbara, que había sacado de la portada del número 1 de Howard el Pato. Marvel puso objeciones de inmediato. Neville le pidió a Greg que justificara la existencia de los patos (cualquiera podía pintar chicas bárbaras con bikinis de cota de malla) y ahora ya teníamos patos, que, básicamente, son los hobbits de la ecología mitológica de Glorantha.

La idea alcanzó mayor impacto cuando una de las ciudades del Paso del Dragón pasó a llamarse Punto Pato. Y es que, cuando Greg estaba preparando la primera edición de White Bear, necesitaban nombres paras las ciudades que había llamado «Ciudad número uno», etc. Le preguntó a los ilustradores que estaban trabajando en el proyecto que le dieran el nombre de una ciudad. Uno de ellos, un seguidor de Carl Barks, señaló una de las ciudades y dijo: «Esta es Patoburgo». Greg, que no quería tener a Disney encima, lo cambió por Punto Pato.

pero, ¿de donde vienen los patos realmente? La razón más aceptada es que es una antigua maldición, pero siempre prefería la historia que le escuché contar a Steve Lortz, el ayudante de Neville en los últimos días de Archive Miniatures.

En la antigüedad, una cábala de hechiceros quería invocar a un dragón de fuego gigante para que les ayudaran en sus conquistas. Sin embargo, se equivocaron con unos décimales y en lugar de un dragón de 1.000 pies que escupe fuego, consiguieron 5.000 drakes (patos macho en inglés) fumadores de cigarros.

Uno se pregunta como consiguió perpetuarse la raza, pero quizás aquí es donde entran las chicas bárbaras con bikinis de cota de malla.

Otro monstruo procede de una creación artística, cuando la artista era mi esposa, Luise Perenne. Ella dibujó una portada monocromática muy dinámica para la primera edición con una mujer guerrera vestida con una armadura enfrentándose a una criatura con aspecto de lagarto que muerde su escudo. En la segunda edición, le añadió color a la portada.

Pero no teníamos ninguna criatura con aspecto de lagarto. Teníamos dragonuts y tritónidos, pero ninguno tan peligroso como los lagartos. Así nacieron los lagartos de las rocas. Hicimos que habitaran las ruinas de Pavis y luego metimos los sapos gigantes para que tuvieran algún desafío en su nicho ecológico.

Warren James nos ayudó con estas criaturas y creó la serpiente estaca y su prole. Al contrario que otros juegos (a excepción del suplemento Monsters, Monsters, de Tunnels and Trolls), en nuestro bestiario presentábamos todas las características de cada bicho. Un jugador podía llevar a un trol, a un broo, a un hombre escorpión, a un babuino inteligente, etc. Estrictamente hablando, los jugadores incluso podían llevar a un caracol dragón, aunque no sabemos de nadie que lo haya intentado. Muchos jugadores me han hablado de campañas en las que no había ningún humano.



Quinta Parte: Una Fantasía del Mundo Antiguo

Un aspecto importante de RuneQuest y de Glorantha ya estaba implícito en los juegos de tablero de Greg, pero quisimos potenciarlo. El Paso del Dragón es, en esencia, un mundo fantástico en el mundo antiguo, no en un mundo medieval como mostraban el D&D y su prole. Hay multitud de dioses y tienen mucha influencia sobre la gente y los sucesos de Glorantha, como ocurría en los primeros mitos de la historia. El Imperio Lunar y el tribal reino de Sartar se parecían a la Roma Imperial y a los galos, o quizás a los godos alemanes, en lugar de la Inglerra o Francia medievales.

Por eso la mujer guerrera de la portada viste como una hoplita griega. Le daba un aire nuevo a un juego de fantasía y decidimos explotarlo sin piedad. Queríamos que el juego reflejara la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro. Pero una de las razones por las que el bronce se descartó en favor del hierro es que éste último es más fácil de encontrar y se puede convertir en acero, mientras que el bronce es una aleación de cobre y estaño. Y el estaño es difícil de encontrar.

Así que jugamos la carta de la fantasía y decidimos que el bronce eran los huesos de los gigantes cuyos cuerpos formaban las montañas del Paso del Dragón. Así que había bronce suficiente, se podía encantar mágicamente y no interfería con los metales rúnicos especiales de los diferentes panteones divinos (que también creamos para justificar el uso del bronce). El hierro se convirtió en un metal rúnico para los señores de las runas. Muy poderoso, pero a menos que se trabajara correctamente debilitaba la magia. Todo aquel que detecte en esto la presencia de L. Sprague de Camp, que no se sorprenda si le digo que es uno de mis autores favoritos de las décadas de los 30, 40 y 50.

Claro que había anacronismos. Por ejemplo, la alabarda es un arma de la baja edad media. ¿Por qué la usamos entonces en un mundo antiguo?

Dos palabras: «Grandes Troles».

Cuando tienes enemigos constantes que son mucho más grandes y fuertes que tú, quieres las armas más grandes que puedas manejar. ¿El único problema? Que los grandes troles también las usan.

Cuatro de nosotros, Ray Turney, Steve Henderson, Warren James y yo, fuimos lentamente ajustando las reglas y probándolas en nuestras partidas. Yo me encargué de la mayor parte de las reglas básicas, Ray era el tipo de la magia, Y Steve H y Warren contribuyeron con sus habilidades, además de dirigir un montón de partidas de prueba. El Palacio del Rey Ciego, de Warren, fue el escenario de muchas aventuras, y Steve H nos sacó de Pavis para correr aventuras por el mundo que por entonces conocíamos.

Steve H también tenía buena mano para los textos dramáticos y escribió el texto de la contraportada. Por desgracia, alguien en la imprenta se equivocó al escribir «Chaosium».

Terry Jackson contribuyó con un material muy bueno sobre caballos y combates a caballo. Anders Swenson creó la idea de los cristales de poder. Y, naturalmente, Greg respondió muchas preguntas sobre Glorantha. Cuando le mandamos el manuscrito del primero borrador, lo aceptó y dijo que le encantó leerlo.

Una de las primeras decisiones que tomamos fue quien aparecería en los créditos de la portada del juego. Nos decidimos por «Steve Perrin y amigos» porque yo me había encargado de la mayor parte del trabajo de organización y reglas (y mecanografía el borrador final), y habían ayudado tantos amigos (como has podido ver) que no podían caber todos en la portada.

Me encargué de convertir el primer borrador en una versión más presentable. Me cogí todas las vacaciones en mi trabajo, alquilé una máquina de escribir eléctrica e inserté toda las notas de las pruebas y aquellas mecánicas ocasionales que, de repenté, nos dimos cuenta que necesitábamos, como las reglas de chamanes, y las convertí en un todo más o menos coherente. Estábamos muy presionados, ya que queríamos tenerlo para la Origins de 1978, y la fecha para llevar el manuscrito a la imprenta no era muy lejana. No había ordenadores personales. Ni internet para mandar material de un escritorio a otro o a una impresora. Solo había una máquina de escribir eléctrica IBM y un montón de papeles y de típex. ¿Alguien se acuerda del típex?

Desde mi máquina de escribir, el manuscrito tenía que pasar a Lynn Willis, el director de producción de Chaosium durante décadas hasta hace solo un par de años. En aquellos días, hacía poco que había asumido ese puesto y acababa de aprender a usar la máquina de composición, por lo que le dificulté las cosas al escribir el documento en un solo espacio, pero no había tiempo para corregirlo. Se tardaría demasiado en volver a escribir todas la tablas y columnas, así que las sacamos del manucristo y las pegamos en la copia que mandamos a la imprenta, y por eso todas las tablas tienen un fuente diferente al resto del texto.

Ibámos lo suficientemente retrasados como para que fuera complicado tenerlo a punto para la Origins. Tuvimos que llevar los manuales como equipaje en el avión; el camión que llevaba el material a la convención hubiera tardado una semana.



Sexta Parte: El Debut en la Origins 78

Cuando llegó Origins, mi trabajo me permitió acudir con Greg, Tadashi Ehara y Lynn a la universidad de Michigan, en Ann Arbor, donde se celebraría la convención, ya que los estudiantes estaban fuera durante el verano. Decidimos que al mes siguiente, Warren acudiera a la Gen Con con el equipo. Steve H y Ray Turney estaban demasiado ocupados con sus vidas para tener tiempo y Chaosium no tenía dinero suficiente para tantos billetes de avión.

En Origins me encontré con un montón de gente a la que solo conocía mediante cartas y por su fama. Greg echó mano de sus habilidades de márketing y me pidió una lista de gente que debería tener una copia del juego. Le hice una lista con gente como John Sapienza, que más tarde contribuyó en futuras ediciones de RQ, Mark Swanson, editor del fanzine Wild Hunt, y Lee Gold, de Alarums and Excursions, todos los cuales me parecían gente buena y honesta que nos harían una reseña concienzuda que, esperábamos, generara cierto interés. Y lo hicieron.

En Originis, tuve que devolverle el dinero a algunas personas porque se compraron el libro y luego me enteré que eran personas que estaban en la lista.

En las algunas de las zonas y dormitorios de la universidad se montaron varias partidas de demostración e ir de una a otra era algo bastante confuso. Ni los dormitorios ni las zonas estaban muy bien señalizadas. Allí nació el primer spinoff de RuneQuest: el RoomQuest («La Búsqueda de la Habitación»).

La siguiente anécdota requiere algo más de información. En 1975, cuando fuimos a la primera DunDraCon, cuando D&D solo eran tres libros en una caja con algunos suplementos, escribió una serie de reglas caseras para jugar en el dungeon oficial durante la convención. Como también fui la persona encargada de escribirlas a máquina, las llamé las Perrin Conventions. En teoría, solo eran para uso propio, pero algunos de los asistentes de la primera DunDraCon se las llevaron a sus ciudades.

En las Originis de 1978, me tomé algo de tiempo libre para acudir a los seminarios. Me senté para ver uno en el que gente como Marc Miller, Dave Arneson y otros más hablaban sobre juegos de rol. Uno de los organizadores de la convención al que había conocido poco antes, me vio y me pidió que subiera al escenario. No soy una persona tímida. Creí que me iba a presentar como el autor del nuevo RuneQuest o quizás de All the World's Monsters. En lugar de eso, me presentó como el autor de las Perrin Conventions. Al parece, aquel panfleto había corrido más mundo del que yo creía.

Fueron dos años estupendos, entre julio de 1976 y junio de 1978. El tiempo que ha transcurrido desde la aparición de RuneQuest también ha sido muy satisfactorio. He creado amistades que, cuarenta años después, aún siguen activas y me he creado un nombre en la industria del juego que me ha permitido trabajar durante 40 años. Incluso mientras escribo esto, diferentes editores me han pedido juegos nuevos. Estoy muy contento de que la nueva edición «clásica» de la segunda edición de RuneQuest vuelva a imprimirse, ya que muchos seguidores me han dicho que es su edición favorita. Mi única pena son los amigos que no han conseguido estar en el 40º aniversario del juego que ayudaron a crear.

Que descansen en paz: Clint Bigglestone, Steve Henderson, Jerry Jacks, Terry Jackson, Rory Root y Lynn Willis.

 

Y ahora también que descansen en paz Greg Stafford y Steve Perrin. Adios a todos ellos.

24 de junio de 2017

Stewart Wieck (1968-2017)

"Hace una semana conducía desde White Wolf Game Studio cuando, al girar hacia la izquierda, vislumbré la luna desde la ventanilla del coche. Era una luna llena y por un segundo creí haber visto un rostro. Un rostro al detalle. Era un rostro amigable con una nariz bulbosa que parecía extenderse más allá del diámetro de la luna. Un segundo después me di cuenta de que solo estaba viendo la luna. Y cuando volví a mirar, el rostro ya no estaba, naturalmente.
Y lo que encuentro más descorazonador es ese "naturalmente" y ese sentido de pérdida se entreteje en Mago. Ese segundo en el que creí ver un rostro en la luna era suficiente para que los pueblos de la antigüedad crearan sus mitologías. Lo único que había provocado que no me creyera lo que veía era mi fe en la ciencia. Lo único que hacía que los pueblos de la antigüedad creyeran en lo que veían era su fe en la magia."
-Stewart Wieck (Prefacio a la primera edición de Mago, julio de 1993)

Esta mañana muchos nos hemos encontrado con la noticia de que el jueves 22, Stewart Wieck, uno de los principales diseñadores de juegos de rol de la historia, había fallecido de forma repentina mientras se ejercitaba haciendo esgrima. Tenía tan solo 49 años y, según su hermano, su salud era excelente, al igual que su dieta. Probablemente, aventuraba, se debiera a algún problema de corazón.

Hay muchos roleros que no saben quien fue realmente Stewart Wieck y lo que significó en la industria del rol. Para empezar, fue uno de los creadores de la revista White Wolf cuando contaba solo dieciocho años y tres años después se unieron a Lion Rampant para fundar el estudio White Wolf, responsables, por tanto, de toda la pléyade de Mundo de Tinieblas, como Vampiro: La Mascarada u Hombre Lobo: El Apocalipsis. También fue el encargado de crear el tercer juego de la serie, Mago: La Ascensión, del que hablaré un poco más abajo. Siguió al pie del cañón en la compañía durante la larga marcha de finales de los 90 y aguantó hasta 2010, el último de los fundadores originales en marcharse, cuando creó su propia compañía Nocturnal Games, que nos trajo una nueva edición de Pendragón y con la que decidió publicar en Estados Unidos varios juegos españoles, como Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre.

En el camino dejó grandes suplementos para Vampiro (Cenizas a las Cenizas), novelas de Mundo de Tinieblas, el manual básico de Momia, una aventura clásica de Ars Magica (La Tempestad), además de libros para sistemas tan dispares como TORG, Star Wars, Elric o EverQuest.

Pero desde mi punto de vista, Stewart escribió uno de mis juegos fetiche, Mago: La Ascensión. Aunque la segunda y siguientes ediciones quedaron al cargo de Phil Brucato, que unificó criterios y aclaró conceptos, esa primera edición (que traduje al castellano con apenas veinte años para mi uso personal) nos mostraba un universo de juego cuya densidad y amplitud de miras no se había visto anteriormente. Un juego que presentaba conceptos tan inasibles como la percepción de la realidad, la voluntad humana como motor del mundo y la ciencia como mitología y magia de nuestra época. Un juego adulto sin artificios que se adelantaba en más de un lustro a lo que, por ejemplo, nos mostraba Matrix en sus películas (que facilmente podía representar a la Tecnocracia luchando con Adeptos Virtuales) y que no tenía complejo alguno en presentar libros de filosofía y chamanismo como bibliografía para ambientar las partidas.

Por todo ello, y por llevar una obra que me es tan querida como Aquelarre a otros públicos, gracias señor Wieck. Y que la tierra le sea leve.

19 de marzo de 2017

Corregida la Biblioteca de Babel

Hace unos días, Dropbox, la web donde tengo colgado todos los archivos que pueden descargarse en RoleQuest, me envió un email en el que se me informaba de ciertos cambios en su política, especialmente en lo tocante a la carpeta en la que se almacenan dichos archivos. Me puse un post-it mental... que luego olvidé, naturalmente.

Como resultado de ello ya me han llegado varios avisos de seguidores del blog que han querido descargar algún que otro archivo y no han podido, pues el enlace ya no dirigía a dropbox.

Así que he sacado un poco de tiempo y he actualizado los enlaces, que ahora debería dirigir directamente a los archivos a descargar. Eso sí: siempe que se haga desde la pestaña de "La Biblioteca de Babel" (la que hay arriba, justo al lado de la que pone "Página Principal").

Espero no haber ocasionado demasiados percances en vuestras partidas.

8 de marzo de 2017

Villa y Corte: Diario de Diseño (V)

 
"Bien acierta quien sospecha que siempre yerra".
Francisco de Quevedo
 
Una de las premisas fundamentales que teníamos en mente cuando comenzamos el proyecto del nuevo Villa y Corte era la reducción del componente irracional, al menos comparándolo con la época medieval del Aquelarre clásico. El siglo XVII se encuentra justo a las puertas del racional Siglo de las Luces y queríamos reflejar ese cambio de mentalidad en el propio sistema de juego, reduciendo el número de hechizos y criaturas y dificultando un poco el acceso a la magia, para que ésta se convierta en un arma mucho más rara y, por tanto, más importante.
 
Pero, parafraseando el refrán, el autor propone y la documentación dispone.
 
Y es que durante la fase de documentación del juego la realidad se ha impuesto sobre nuestros deseos y anhelos. Y la realidad no es otra que esta: la España y la sociedad del siglo XVII es profundamente supersticiosa y basan buena parte de sus creencias y estilo de vida en la profunda convicción de que existe la magia, la brujería, la hechicería y el demonio. Las pruebas documentales son tan contundentes que, a pesar de ir desechándolas con precaución en un principio, han llegado hasta tal punto de acumulación que es imposible negar una verdad tan evidente.
 
Os voy a poner un ejemplo que se ha convertido en el último clavo del ataúd de la idea de "racionalizar" un siglo tan profundamente irracional. Es una noticia, un poco chistosa, del protoperiodista Jerónimo de Villanueva fechada a mediados del XVII. Y es sólo una más de entre decenas de noticias del mismo cariz de las que publicó en aquellos años.
 

"A D. Francisco Guillen del Águila, alcalde de Corte, que está endemoniado, como todos los de este pelaje, le han sacado del cuerpo 14 cuentos, 990.850 legiones de demonios, echando por la boca extraordinarias señales. Llamábase el general de todos Asrroel [¿Azrael?]. Cada legión tenía un capitán, y se componía de 6.666 soldados. Mire Vm. cuál sería el bagaje, artillería y tren, y lo que cabe en el cuerpo de un alcalde. Y aún dicen que estaban holgados y muy a su placer."

Más demoniaco difícil. Más Aquelarre imposible.
 
¿Qué vamos a hacer entonces si pretendemos que Villa y Corte sea un juego que refleje lo mejor posible una sociedad y una época como la del siglo XVII?
 
Por suerte, aún podemos corregir el asunto: aunque seguiremos dificultando un poco el acceso a la magia (aunque recuperaremos el tope del 75% en IRR, que lo habíamos reducido a 65%), sí queremos dar más protagonismo a los hechizos y criaturas. Pero como tampoco queremos caer en una simple repetición de estos capítulos del Aquelarre clásico, vamos a ahondar un poco más en la documentación y ofrecer únicamente criaturas y hechizos que nos aparezcan en las fuentes que manejamos (que son muchas y diversas). Eso significa que algunos hechizos de los que aparecen en Aquelarre tendrán componentes y métodos de elaboración diferentes en Villa y Corte (y posiblemente aparezcan nuevos hechizos que no existían en suplementos anteriores) y que algunas criaturas puedan parecerse a las clásicas, pero tengan algunas diferencias.
 
En lo tocante a la alquimia y las fórmulas alquímicas, que habíamos rescatado del viejo suplemento de Ars Magna, seguirán estando, pero todavía estamos pensando en aunar todo el tema alquímico en uno solo (abandonando por tanto la alquimia "mágica" por una única alquimia que puede que se mueva entre ambos mundos).
 
Y sobre los rituales de fe, nuestra idea es no incluirlos, pero puede que no tengamos otra opción que hacerlo, aunque igual lo unimos a los "conjuros de abad" que aparecieron en Ars Malefica, para ofrecer un sistema único de "magia" (por llamarlo de alguna forma) para religiosos, sacerdotes, ensalmadores, salutadores e inquisidores en general.
 
En cualquier caso, como ya hemos dicho, la documentación es la que manda y la que nos impondrá todos estos cambios. Os iremos informando.
 


7 de febrero de 2017

Index Analytico 1.4 (Actualizado)



Como viene siendo habitual tras la publicación de un nuevo suplemento de Aquelarre (en este caso, Decameron), os ofrecemos la última versión del Índice Analítico del juego, para que podais localizar rápidamente las criaturas, hechizos, tablas, etc., que tanto necesitais.

Para descargarlo pincha aquí:

12 de noviembre de 2016

Villa y Corte: Diario de Diseño (IV)

 
"Siendo autor, pedí por muchos;
hoy, sólo por mí, fiado
en que algún favor tendrá
quien le alcanzó para tantos;
si no es que por holgazán,
de autor vuelto en compañero..."
Luis Quiñones de Benavente, Loa con que empezó Tomás Fernández en la Corte
 
Hace tiempo que no comentábamos por estos lares el estado en el que se encuentra la nueva edición de Villa y Corte, así que llega el momento de poneros al día, pues han pasado muchas cosas en todo este tiempo. Poneos cómodos que empezamos.
 
Hace unos días se finalizó la escritura de una versión beta de las reglas del juego para que pudiéramos empezar a probar los cambios realizados, pues aunque el sistema y sus mecánicas proceden de la tercera edición de Aquelarre, como es de recibo, se han realizado determinados cambios y modificaciones que hay que poner a prueba en la mesa de juego para determinar su validez.
 
Esta versión preliminar de reglas se ha escrito para ser utilizada exclusivamente en aventuras y partidas, por lo que ha sido necesario eliminar de la misma todo capítulo dedicado a ambientación de la época y a consejos para el Director de Juego. A grandes rasgos, la edición beta de Villa y Corte cuenta con los siguientes capítulos, en los que también resumimos los cambios principales que presentan respecto a las reglas anteriores:
 
- Capítulo 1 - Creación del personaje: además de los cambios pertinentes al tratarse de una nueva época, como los orígenes (gitanos, chuetas, tudescos...) y profesiones (hasta 67 profesiones diferentes, aunque puede que haya que hacer una criba finalmente), se ha simplificado el sistema de creación optando por un sistema de libre elección en todos sus puntos.
 
- Capítulo 2 - Sistema de juego: además de integrar competencias como tiradas de Característica (Degustar, por ejemplo, o Cantar) y reubicar otras para hacer hueco a competencias más afines a la época (Germanía, por ejemplo), el gran cambio de este capítulo es la aparición una octava característica primaria, ya que la Templanza, antaño característica secundaria, pasa a formar grupo con Fuerza, Resistencia, Agilidad, etc. También se ha incluido un pequeño capítulo dedicado a las mecánicas sociales donde se explica detalladamente la honra y sus repercusiones en la época.
 
- Capítulo 3 - Vida y salud: aunque también se han añadido reglas para ácidos y enfermedades típicas de la época (sífiles, escrófula, tisis, etc.), quizás los dos cambios más importantes sean el aspecto de la curación de PV negativos (que ahora no requieren decenas de tiradas de Sanar, pues con una única tirada se resuelve el asunto) y el añadido de las heridas de balas, que en algunos casos requiere extracciones de balas.
 
- Capítulo 4 - Combate: aunque este capítulo cuenta con todas las nuevas armas disponibles en el XVII (roperas, cañones, armas de fuego, etc.) y se ha simplificado la secuencia de combate, especialmente la Iniciativa, que ahora se tira una única vez para todo el combate, quizás el añadido estrella sean las tretas de esgrima, una especie de "superacciones" de combate que permiten a los que las conocen realizar acciones de combate normales de forma mucho más fácil o que les permiten llevar a cabo maniobras imposibles para el resto de mortales.
 
- Capítulo 5 - Magia: quizás este sea el capítulo que menos cambios presenta, aunque se han añadido unas pequeñas reglas para investigar talismanes encontrados. En el apartado de hechizos, al tratarse de una época en la que lo mágico y lo irracional está en franca retirada, la cantidad de hechizos del grimorio se ha disminuido considerablemente con respecto a la tercera edición de Aquelarre.
 
- Capítulo 6 - Fórmulas Alquímicas: a tenor de lo dicho anteriormente sobre la lenta desaparición de la magia, la ciencia (o, mejor aún, la protociencia) va en aumento, lo que nos ha llevado a incorporar las fórmulas alquímicas (creación de productos químicos a nivel del siglo XVII), un concepto aparecido en el viejo suplemento Ars Magna que queremos potenciar y aumentar.
 
- Capítulo 7 - Campañas: queríamos potenciar en este reglamento la creación de campañas, para lo que hemos dedicado un capítulo aparte a todo el tema de la experiencia y al tiempo entre aventuras, añadiendo información sobre las acciones que pueden llevar a cabo los personajes entre una aventura y la siguiente. También se han revisado las reglas de juicios para incluir a la tan temida y odiada Santa Inquisición.
 
- Capítulo 8 - Bestiario: al igual que en el capítulo de magia, este apenas tiene cambios a nivel de reglas. Además, se han recortado la cantidad de criaturas y demonios como respuesta a la lenta desaparición de los elementos irracionales de la época. De todas formas, para la edición final probablemente desaparezcan criaturas para potenciar las habituales de la época y las menos irracionales.
 
- Apéndices: finalmente, la beta del reglamento cuenta con cinco apéndices que muestran listas de equipo, creación de personajes aleatoria y reglas para viajes, navegación y combates de masas.
 
Como se puede ver, esta versión de prueba no cuenta nada más que con reglas y mecánicas de juego, pero en la edición final debe poseer capítulos sobre la historia del XVII, la Inquisición, las costumbres y vida de los habitantes del Siglo de Oro, consejos para crear aventuras de Villa y Corte, etc. Ahora lo que más nos interesa es probar los cambios que han sufrido las reglas. Para ello, además de las reglas se han enviado a los testeadores dos aventuras: una más larga escrita por Iago Urruela y Albert Tarrés, aparecida en su soberbio suplemento de batallas navales, y otra más pequeña escrita por Ricard Ibáñez y que apareció en su momento en la segunda edición del juego publicada por Caja de Pandora (la edición en blanco y negro). Además, muchos testeadores han comentado ya que tienen pensado escribir sus propias aventuras para probar el juego (lo que nos parece estupendo, dicho sea de paso).
 
¿Y qué tenemos pensado hacer ahora? Pues seguir trabajando para potenciar aquello que es intrínseco de Villa y Corte: sus aspectos históricos y legendarios. O sea, seguir leyendo libros sobre determinados aspectos de la época y del sentir y pensar de sus habitantes, para que jugar a Villa y Corte sea toda una inmersión en un momento y un siglo muy característicos. Al mismo tiempo, iremos recibiendo los comentarios y críticas de los testeadores del sistema para pulir las reglas y aclarar, añadir o quitar cosas a las nuevas mecánicas para dejarlas lo más perfectas y útiles posibles.
 
Todavía queda mucho camino, pero ya tenemos un material bastante bueno para seguir y el final del sendero ha dejado de ser inalcanzable.
 

4 de septiembre de 2016

Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte III)


Seguimos traduciendo las entradas que Jeff Richard está publicando sobre el diseño y escritura del nuevo RuneQuest de Chaosium en el blog de la editorial. Esta vez son cinco partes en las que Jeff hablará de la creación del personaje, los libros que componen el manual básico y la hechicería (que a mi, personalmente, me recuerda bastante al sistema de magia de Ars Magica). Espero que os gusten.


Parte 7: De nada a héroe

Todos conocemos al clásico grupo de rol: nos hacemos un personaje basado en un concepto, pero en cuanto empezamos a jugar, no hace nada bien. Pifiamos en todas las ‘aventuras de bajo nivel’, luchamos contra trollkins o limpia escombros, hasta que conseguimos la suficiente experiencia para que el personaje pueda hacer todo lo que imaginábamos que podía hacer cuando lo creamos. Y justo ahora, cuando empezamos realmente a jugar, la vida real interfiere y la campaña se detiene. Una pena.

Odio el concepto “de nada a héroe”: si mi personaje ha luchado en varias batallas, quiero que tenga las habilidades que corresponden a un guerrero veterano. O si quiero jugar con un sacerdote, dame una posibilidad razonable de serlo en unas pocas sesiones de juego. Y si quiero llevar a un chaval novato que acaba de pasar su iniciación también puedo, aunque en los relatos de Harmast de Greg, este es capaz de realizar algunas hazañas realmente impresionantes durante su iniciación (como Lokamayadon y ya sabemos que Argrath mató a cuatro hombres justo después de su iniciación: mira el cómic).

Otro tema más prosaico. Cuando vivíamos en Seattle, David Dunham, Neil Robinson y yo solíamos jugar cada semana lloviera o hiciera sol. En la actualidad, hago todo lo posible por jugar todas las semanas y me considero un tío con suerte. Ahora no tenemos tiempo de llevar a un personaje de nada a héroe.

El nuevo RuneQuest quiere reflejar esta particularidad. Si quieres jugar con un personaje “novato”, estupendo, pero si quieres hacerte un maestro del combate, ¡también puedes! Hay muchas probabilidades de que un personaje que empiece a jugar en el 1627 ya haya participado en varias grandes batallas y se haya labrado un nombre propio. Por eso, el mejor valor de inicio de una habilidad de un personaje rondará el 80% o más. Frex, un veterano guerrero de Sartar empieza con un porcentaje en espada ancha de 20% (con los modificadores culturales). Luego suma un +15% por su bonificador de Manipulación. Nuestro personaje es un veterano de una unidad de infantería ligera, así que suma otro +25% a su espada ancha. Eso nos deja ya con 65% (sic). Decide ser un iniciado de Orlanth el Aventurero, así que consigue otro +10%, lo que lo lleva al 75%. Por último, decide asignar la mayor cantidad posible de puntos de habilidades personales (25%) a espada ancha y ¡bam! Empieza con 95% (sic) en espada ancha: ¡es un maestro de armas nada más empezar!

Esto le puede resultar extraño a algunas personas: puede que no vean correcto que un personaje empiece dominando una habilidad. Y yo digo, ¿no se supone que los personajes hacen todo lo posible para convertirse en lo que quieren ser? Lo que nos lleva a la siguiente cuestión, ¿por qué los personajes no pueden empezar también con el porcentaje que los jugadores quieren que tengan?

Tras mucho pensarlo y discutirlo, la conclusión es que se necesita llevar a los héroes desde cero para “descubrir” al personaje. Y lo habitual es que cuando creemos un personaje, tengamos que llevarlo durante varias sesiones para “descubrirlo”.

¿Y si queremos empezar con un personaje in media res, uno del que ya conocemos lo suficiente sus motivaciones y lealtades para poder saltarnos sin problema La Fase Introductoria?

Las runas y las pasiones son parte de las novedades del nuevo RuneQuest. Los personajes del nuevo manual cuentan con un elemento psicológico mucho mayor que en ediciones anteriores. En nuestro orlanthi de ejemplo decidimos ponerle Aire al 100%, Luna al 40%, Movimiento al 85% (lo que significa que tiene Reposo a un 15%) y Muerte al 75% (lo que le deja un 25% en Fertilidad). Por todo ello sabemos que es apasionado, impulsivo y violento, enérgico, rebelde y ambicioso, pero también ascético, despiadado e implacable, además de poseer ciertas tendencias místicas. Ya tenemos, por tanto, una buena idea de cómo interpretarlo.

Pero además tiene una historia, que es la otra forma que tenemos de “conocer” a nuestro personaje cuando lo creamos. Gracias a su Historia Familiar, sabemos que es un sartarita leal (con una pasión de Lealtad a Sartar de 75%), que tiene una pasión de Honor al 70%, que Odia al Imperio Lunar al 60% (¡su padre fue devorado por el Murciélago Carmesí!), que participó en la Liberación de Sartar (y fue uno de los que estuvo presente cuando Kallyr Estrella en la Sien se proclamó príncipe de Sartar), y luchó en la Batalla de las Reinas donde estuvo a punto de morir de un ataque mágico en la fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr. Es un guerrero experimentado que sabe comportarse en un campo de batalla. Decido ponerle además una pasión de Devoción a Orlanth de 60% y ya sé como es este personaje. ¿Por qué no debería un personaje que lleva cuatro años de guerra en guerra comenzar como un maestro de armas?

(Pero imaginemos que quiero que mi personaje sea un granjero en lugar de un guerrero. Con las mismas estadísticas empieza con 20% en espada ancha, con +15% por bonificador de Manipulación. La ocupación de Granjero sólo le suma +10% a espada ancha, lo que le deja con 45%. Decide gastar otro +10% de sus habilidades personales en espada ancha, lo que le deja un porcentaje inicial de 55%. Sabe como usar una espada y puede pensar en hacerse aventurero, pero no es ni un veterano ni mucho menos un maestro. Así que decide jugar como un tipo competente y potencialmente próspero en su comunidad local, con una habilidad de Cultivo del 95% y la aptitud para manejar a los arrendatarios del 70%. También decide ponerse Otear al 60% y saber algo de Herrería del Bronce (55%). Se trata de buenas habilidades, pues el DJ ha anunciado que será una campaña en las Tierras Peligrosas, donde la capacidad de llevar una granja es mucho más importante que el combate).

Ahora te voy a contar un secreto: también podías crear personajes experimentados en RQ3. Un guerrero bárbaro de 27 años de Sartar empezaba con 30% en espada ancha, a lo que se suma un bonificador de +12% de Manipulación, lo que era muy habitual (por ejemplo con DES 15, INT 13 y FUE 17), lo que lo dejaba en 42%. Se le suma 48% por la experiencia previa y ya tenías un 90%. ¡La diferencia es que en RQ3 eso es todo lo que sabemos de nuestro personaje!

Y otra puntualización: el combate en RuneQuest es mortífero. Tener un 95% en una habilidad no evitará que unas flechas te maten (aunque sabes hacerlo muy bien en cuerpo a cuerpo). Y si dejas que los personajes empiecen el juego con algunas habilidades a valores muy alto podrán sobrevivir a la mayor parte de las aventuras publicadas y seguirán siendo muy desafiantes.


Parte 8: Entrar en la ambientación con el Historial Familiar

Como dijimos anteriromente, no me gusta demasiado la idea “de nada a héroe”. Prefiero jugar e interpretar a personajes que comienzan in media res; o sea, que tengan un pasado y vínculos con la comunidad, lealtades y otras pasiones, que pueden utilizarse como ganchos para la campaña y la interpretación.

Esta aproximación genera, sin embargo, dos problemas.

Como determinar estos vínculos y pasiones para que “parezcan” adecuados para tu personaje y no sean pasiones arquetipos que tengan todos los personajes, y como utilizar todo ello en una ambientación como Glorantha de forma suficientemente rápida para que pueda ser utilizada durante la creación del personaje.

Para resolver estos problemas adoptamos la mecánica de “Historia Familiar” de Pendragón, adaptada al Paso del Dragón. Recuerda mucho al proceso de historia del clan en el videojuego King of Dragon Pass, solo que estás desarrollando tu personaje, no el de la comunidad.

En la creación del personaje, puedes decidir que abuelo influyó más en la identidad de tu personaje y luego determinar que le sucedió hasta 1606. Hay que tener en cuenta también la región de la que procediera, pues hay resultados diferentes si el abuelo era de Sartar, Esrolia, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales o Prax. ¿Luchó tu abuelo en la Batalla del Pico Oso Pardo o saqueó Boldhome en 1602? ¿Murió tu abuelo cuando Belintar levantó la Muralla o siguió a Fazzur el Ilustrado y luchó en el mar?

En 1606 puedes “jubilar” a tu abuelo y decidir que padre ha influido más a tu personaje. ¿Ayudó tu padre a los lunares a conquistar Prax o participó en la rebelión de Estrella en la Sien? ¿Fue asesinada tu madre por Harrek el Berserker en 1616, por los saqueadores de Greymane al año siguiente o por asaltantes elfos? ¿Murió tu padre durante el Gran Invierno para que tú pudieras sobrevivir? Etcétera.

Tu personaje puede conseguir pasiones o incluso bonificadores a habilidades como resultado de las hazañas de sus antepasados.

Por último, en 1624 puedes “jubilar” a tu padre y decidir que le ha sucedido a tu personaje antes de comenzar a jugar. Tu personaje no puede morir como resultado de su participación en las primeras fases de las Guerras de los Héroes (aunque puede estar a punto de hacerlo y conseguir como premio alguna cicatriz), pero permite introducirlo fácilmente en la ambientación. ¿Luchó en el asedio de Nochet o en la Batalla de Pennel Ford? ¿Fue testigo del Ascenso del Dragón, de la traición del general Fazzur el Ilustrado o luchó en la segunda batalla de Moonbroth? ¿Sobrevivió a un intento de asesinato a manos de los seguidores del rey Pharados o fue terriblemente herido cuando Jar-eel apareció en medio de la búsqueda heroica de Estrella en la Sien?

La saga de Fenerasa: aquí tienes un ejemplo de la Historia Familiar en una partida, utilizando un personaje de ejemplo, Fenerasa la Feroz:

Abuela:
La abuela paterna de Fenerasa era Ferendatha, una escriba sartarita al servicio del príncipe de Sartar. Cuando era joven, fue a la guerra junto al rey Tarkalor y la reina Yegua Emplumada. En la Batalla del Pico Oso Pardo, fue testigo de cómo su señor era asesinado a manos del Imperio Lunar. Ferendatha sobrevivió y tras la batalla de Alda-Chur, asistió a la proclamación de Terasarin como príncipe.
En 1597, Ferendatha viajó a la Nación Santa en compañía de un miembro de la casa real de Sartar y fue testigo de cómo era asesinado por asesinos lunares.

En 1602 el ejército lunar invadió el reino de Sartar. A pesar de ser una escriba, Ferendatha murió con gran gloria en la batalla de Boldhome.

Padre:

El padre de Feneresa, Farnan, era un huérfano del templo que se casó con una rica granjera del clan Ernaldori. En 1613, Farnan abandonó la granja para unirse a la Rebelión de Estrella en la Sien. Tras su derrota, ayudó personalmente a Kallyr Estrella en la Sien a huir de Sartar y regresó a la granja de su esposa.

En 1619, Farnan volvió a abandonar la granja para luchar contra el imperio lunar. Su joven hija, Feneresa, quería marchar con él, pero era demasiado joven. Farnan se unió al rey rebelde Broyan de Murallas Blancas y luchó contra el imperio en la campaña de Hendriking.

En 1620, Farnan fue uno de los defensores voluntarios de Murallas Blancas que estaba bajo asedio por el imperio. En el ataque lunar, el Murciélago Carmesí devoró a Farnan antes de que fuera derrotado por el rey Broyan. El alma de Farnan fue aniquilada y su hija juró vengarse.

Fenerasa:

En cuanto fue iniciada como adulto, Fenerasa abandonó la granja de su madre para vengar a su padre. En 1623 siguió al rey Broyan a la metrópolis de Nochet, donde se unió a su defensa durante el asedio que sufrió la ciudad a manos de los lunares.

Pasó todo un año en Nochet y cuando los lunares levantaron el asedio, Fenerasa se unió al ejército que pasó a perseguirles. En 1624, en la batalla de Pennel Ford luchó con gran honor y llamó la atención de Argrath. Cuando apareció el Anillo de Orlanth en el cielo, se convirtió en adoradora del Dios que había regresado. Siguió a Argrath al Paso del Dragón y cuando el Toro Blanco invocó a Jaldon Goldentooth, juró lealtad eterna a Argrath.

En 1625, Fenerasa se unió al ejército del Toro Blanco en la liberación de Pavis. Tratando de demostrar ser honorable, luchó con denuedo en la Segunda Batalla de Moonbroth, donde está a punto de morir (lo que le dejó una fea cicatriz en el ojo izquierdo) cuando trataba de matar a una sacerdotisa lunar. Tras el Ascenso del Dragón, regresó a la granja de su madre para recuperarse.

En 1626, Feneresa es una de las millares de personas que participaron en la fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr Starbrow. Combatió en la Batalla de las Reinas y es gravemente herida al tratar de defender a Kallyr Starbrow.

Tras la batalla, ya conocemos el pasado de Feneresa y tenemos una buena idea de sus motivaciones. Sus bonificaciones a habilidades y pasiones son: +35% a Batalla, 70% en Devoción (deidad), 90% en Odio al Imperio Lunar, 90% en Honor, 60% en Amor (familia), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 80% en Lealtad (Sartar) y 70% en Lealtad (Argrath).

Para el jugador (este personaje fue creado por uno de los jugadores que probaron el juego y no estaba muy familiarizado con Glorantha), queda claro como el personaje ha llegado a donde está y todavía falta determinar otras estadísticas. Sabe a quien está interpretado, cuales son las principales lealtades de su personaje, etc. Sabe que su personaje realmente odia al imperio lunar con una pasión desbordante y que es una fiel nacionalista de Sartar. También es leal a la persona de Argrath y a su tribu, incluso más de lo que es a su familia y a su clan. Por último, tiene un concepto del honor muy elevado, lo que significa que el honor controlará su conducta en casi todo momento, manteniendo su palabra hasta la muerte, aunque reaccionará de forma extrema ante acciones deshonestas.

Otro de los jugadores del grupo decide que su personaje sea la hermanastra de Ferenasa. Tienen la misma madre, diferente padre y un abuelo diferente que le ha influido. Aunque los eventos están relacionados, acaba siendo un personaje completamente diferente.

Yanioth Oriothsdaughter: la abuela de Yanioth murió en el Pico Oso Pardo defendiendo a la reina Yegua Emplumada y su madre (Orioth, una rica granjera ernaldori) la ha mantenido fuera del conflicto durante veinte años. Para ella supuso un gran choque que Yanioth acompañara a su hermanastra a Nochet, donde obtuvo la bendición y el favor de la reina Samastina de Esrolia. Yanioth estuvo presente en la batalla de Pennel Ford, acompañó a Argrath a invocar a Jaldon y ayudó a proclamar a Kally Estrella en la Sien como príncipe. Participó en la Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr y luchó en la Batalla de las Reinas, donde casi muere debido a una hechicería lunar. Sus bonificaciones actuales a habilidades y pasiones son: 80% en Devoción (Ernalda), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Amor (familia), 60% en Lealtad (Argrath), 60% en Lealtad (reina Yegua Emplumada), 60% en Lealtad (Sartar), 60% en Lealtad (reina Samastina), y 60% en Odio al Imperio Lunar.

De nuevo, una vez acabado este proceso el jugador que tipo de personaje va a interpretar y sabe como se relacionará con el resto de personajes. A Yanioth la mueve su devoción a su diosa y su lealtad a su familia y tribu. Tiene otras lealtades (algunas en conflicto) hace muchos de los principales actores de la Guerra de los Héroes.

Este proceso tarda entre treinta minutos y una hora en realizarse, dependiendo del detalle que el DJ y el jugador quieran aplicar, pero al final, el jugador conoce mucho mejor la ambientación de Glorantha y su personaje está muy vinculado a ella. La Historia Familiar no es únicamente una forma más sencilla para mostrar la ambientación al jugador, sino también ayuda al DJ, pues le ofrece un montón de giros en la campaña, en los que las pasiones entren en conflicto, aumentando las posibilidades del juego y de la interpretación.


Parte 9: ¿Por qué sólo RuneQuest?

Hay personas que han preguntado porque esta nueva edición se llama simplemente “RuneQuest”.
Entre nosotros no lo llamamos RuneQuest 7 porque creemos que eso sería erróneo. El RuneQuest 1 de Mongoose, el MRQ2 y el RQ6 de The Design Mechanism compartían un diseño común desde MRQ1, pero el nuevo RQ no sigue esa línea de desarrollo. En lugar de ello, partimos de RQ2 (con algunos elementos de RQ3) y avanzamos, pero sin apoyarnos en la línea de MRQ. Que lo llamemos de forma interna RQ4 es ejemplo de lo que digo (aunque supongo que igual podría ser llamado RQ 2.5). Pero llamarlo RQ7 es, en mi opinión, poco adecuado y se olvida de los verdaderos antecedentes de esta edición.
Tampoco queremos llamar a las nuevas reglas RuneQuest: Glorantha, ya que para nosotros RuneQuest es lo mismo que Glorantha. Otras ambientación han creado sus propias reglas. El BRP es una familia de sistemas de reglas parecidos, aunque no idénticos: RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Mythic Iceland, Stormbringer, Ringworld, ElfQuest, Nephilim, etc.
Por ejemplo, la magia de RuneQuest, que yo considero que es una de las cosas que más resalta sus diferencias, está ajustada a Glorantha y creo que perdería todo su sentido en otras ambientaciones (y por eso Stormbringer no la utiliza). Así que si queremos hacer una partida en el Imperio Bizantino, el sistema de magia de RuneQuest tendría que ser eliminado y reemplazado por otro. También el combate debería modificarse y algunas otras cosas. Por eso RuneQuest es un sistema propio: parecido a otros, pero no es el mismo.
No quiero hacer algo a medias para que no tengamos que revisar partes del manual básico una vez que ya lo tenemos para poder utilizarlo en otras ambientaciones.
El manual básico se centra en el área del Paso del Dragón: Sartar, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales, Esrolia y Prax. Presentamos esta región más extensamente en lugar de cubrir más áreas de Glorantha pero de forma más superficial.
Si quieres un ejemplo con el mundo real, puedes imaginar que si fueran unas reglas para jugar en la Guerra del Peloponeso, tendríamos como grupos culturales griegos, tracios, escitas, persas y quizás puede que fenicios, pero no meteríamos egipcios, etruscos o latinos, y ya ni hablamos de pueblos védicos o chinos.
Los cultos son los que más presencia tienen en la zona del Paso del Dragón, como Ernalda, Orlanth, las Siete Madres, Yelmalio, el Toro Tempestuoso, Waha, etc. Preferimos hablar de los malkionitas en su propio suplemento para poder explorar en profundidad su humanismo materialista, aunque seguro que mucha gente estará encantada de escuchar que habrá reglas de hechicería en el libro (¡el culto de Lhankor Mhy utiliza una hechicería limitada!).

Parte 10: Estado de la edición
Buenas noticias para los seguidores de RuneQuest: hemos pasado el manuscrito de las reglas básicas a Jason Durall para su corrección. Jason se ha implicado desde el principio en el trabajo del equipo de diseño dando sus ideas, pero ahora ha tomado un papel más activo (pues debe corregir todos los errores que se me puedan haber pasado en mi borrador). También está escribiendo los ejemplos de reglas basándose en la saga del personaje que hay en el libro.
¿Y qué podemos encontrar en ese manuscrito? Las reglas básicas incluyen creación del personaje, tierras natales, runas, pasiones, magia rúnica y cultos (creo que hay 17 cultos descritos en el manual básico, más 2 cultos espirituales), magia espiritual, nuevas reglas de combate espiritual, nuevas reglas para chamanes, nuevas reglas de hechicería (con notas sobre el malkionismo, el aeolianismo y la hechicería de Lhankor Mhy), reglas sobre economía y ocupaciones, y material para dirigir campañas estacionales. Y muchas otras cosas más.
Tras las reglas básicas hay un Bestiario de Glorantha con unas 60 especies descritas, 4 o 5 cultos descritos someramente (entre los que se cuenta el de Kyger Lytor, naturalmente) e información para crear aventureros de más seis razas (y suficiente información para intentarlo con casi todas las demás Razas Antiguas).
El tercer libro de RuneQuest es el Libro del Director de Juego, que incluye información sobre búsquedas heroicas, reglas sobre Héroes (en mayúscula), Caos, Iluminación, más cultos (como el de la Diosa Roja, con la nueva magia lunar), objetos mágicos, encuentros y 3 o 4 escenarios (escritos por Chris Klug, Jason Durall, MOB y yo mismo).


Es un montón de material. Por eso hemos decidido dividir las reglas en tres libros, ya que así podemos meter todo lo que queríamos y que los libros tuvieran una anchura adecuada. Y yo siempre he preferido tener un Bestiario de forma separada de las reglas básicas y aunque  soy un gran seguidor de que haya escenarios de iniciación, creo que no deberían estar en el “libro de los jugadores”.

Y que más os puedo decir: dos cosas importantes. La primera es que el nuevo sistema de hechicería NO es el de RQ3 (ni tampoco la hechicería de Sandy). Es mucho más sencilla y más “gloranthana” que las reglas de RQ3. Y de ella hablaremos en la siguiente parte.

La otra cosa son las nuevas reglas para interpretar Héroes en RuneQuest. Los Héroes tienen una enorme presencia en el otro mundo, de donde obtienen una tremenda cantidad de poder, pero también es necesario que un héroe sea adorado para poder mantener dicho poder (ya sea una adoración constante o propiciatoria). Un héroe puede volver de entre los muertos y puede obtener otras capacidades como evitar el envejecimiento como resultado de una búsqueda heroica. Los Héroes ya no tienen que ser personas con “super habilidades”: su “Alma Heroica” y los dones obtenidos en las búsquedas heroicas los convierten en personas remarcables, aunque sus valores en las habilidades estén al mismo nivel que los Señores de las Runas o los Sacerdotes.

¡Creo que mejor dejamos esto también para una futura nota de diseño!

   
Parte 11: ¡Hechicería!
Al parecer hay mucho interés por las nuevas reglas de hechicería de RuneQuest.
Te puedo resumir en una frase cómo funcionan: “la hechicería implica manipular una o más runas con una técnica según una fórmula (o “conjuro”)”.

Runas y técnicas

La comprensión de un hechicero de las runas no se basa en sus afinidades rúnicas personales ni en una habilidad. Un hechicero entiende lo suficiente una runa para poder manipularla o no puede hacerlo. No hay término medio.

Las técnicas son, conceptualmente, parecidas a las runas. No son habilidades, sino técnicas que el hechizo comprende o no. Las seis técnicas son: Combinar/Separar, Invocar/Expulsar, Controlar y Succionar.

Cuatro de las seis técnicas son parejas contrapuestas; las otras dos, Controlar y Succionar, se aplican sobre el resto de técnicas. El conocimiento de una técnica proporciona comprensión sobre su opuesto. Un personaje puede lanzar conjuros utilizando la técnica opuesta a la que ha controlado gastando el doble de puntos mágicos. Por tanto, un personaje que haya dominado Invocar puede lanzar conjuros de Expulsar al doble del coste normal de puntos mágicos. Ten en cuenta que todas las técnicas proporcionan comprensión sobre Controlar y Succionar. Y viceversa.

Un personaje puede dominar o no una runa o técnica en particular, pero no son habilidades. Un hechicero recién creado ha dominado una runa o una técnica. Puede aprender más, pero la cantidad total de runas o técnicas que puede dominar está lmitada por la INT del hechicero. Una vez aprendida una runa o técnica no se puede olvidar.

De esta forma, un iniciado de Lhankor Mhy que haya aprendido hechicería habrá controlado la runa de la Verdad y Controlar. Un aeoliano de la casta de los magos tendrá mayor flexibilidad y comenzará con dos runas y una técnica.

Conjuros

Un conjuro es una fórmula que combina una o más runas con una o más técnicas para crear un efecto. Y se considera una habilidad. Por ejemplo, el conjuro Conflagración combina la runa Fuego e Invocar para crear un fuego dentro del alcance del conjuro. La intensidad del fuego depende de cuantos puntos mágicos se utilicen. Otro ejemplo: el Favor de Kargan Tor es un conjuro que combina Muerte e Invocar para aumentar el daño provocado por un arma.

Cada conjuro es una habilidad específica con efectos específicos. Un conjuro que combina Fuego e Invocar tendrá un efecto diferente a otro que combine Fuego e Invocar. Se pueden aprender nuevos conjuros con maestros o mediante la investigación y si un hechicero tiene el tiempo suficiente puede crear nuevos conjuros. Un hechicero puede memorizar tantos conjuros como puntos tenga en INT, pero al contrario que las runas y las técnicas, los conjuros se pueden olvidar.

La intensidad de un conjuro determina la cantidad de puntos mágicos que se pueden usar en el mismo. Los puntos mágicos se usa para aumentar la duración del conjuro, su alcance y su potencia. No se necesitan habilidades especiales para hacer esto, solo disponer de los puntos mágicos necesarios. Los hechiceros necesitan grandes cantidades de puntos mágicos, mucho más que los chamanes o los sacerdotes rúnicos. La religión malkionita permite a los hechiceros utilizar parte de los puntos mágicos que generan todos los adoradores durante una ceremonia al Dios Invisible, pero los hechiceros de Lhankor Mhy no cuentan con esta ventaja (aunque tienen también conjuros rúnicos).

La intensidad total de un conjuro no puede ser mayor que la INT del hechicero menos la cantidad de puntos de magia espiritual que posea el hechicero. A esto es a lo que se llama ahora INT libre (que no tiene nada que ver con la cantidad de conjuros de hechicería que conoce el hechicero).

Bonificadores y penalizadores

Por últimos, los hechiceros consiguen bonificadores y penalizadores al lanzar magia según la runa del día, semana y estación, además de bonificadores por lanzar conjuros en lugares rúnicos apropiados o por utilizar componentes de la runa adecuada. Si se mantiene las antiguas restricciones de la casta brithina también se consiguen bonificadores a la INT libre del hechicero.