"Finalmente se trata de un volumen de 500 páginas sin absolutamente ningún desperdicio. Si esta no es la edición definitiva de Aquelarre me encantará ver la que lo sea, la verdad."
- Manuel J. Sueiro
A día de hoy, la información que manejo sobre la nueva edición de Aquelarre -como ya sabrán los mecenas y todos los que frecuenten los foros de Nosolorol- es que el manual de 536 páginas con el lomo redondeado "y con una cinta de registro roja para marcar las páginas" se encuentra a punto de entrar en imprenta, al mismo tiempo que se está buscando una forma de que los mecenas puedan descargar en breve y con la mayor seguridad el manual en PDF como adelanto al que recibirán en papel. El manual saldrá a la venta con dos portadas diferentes para que cada uno elija la que más le guste: o la primera, la "goyesca" de Pindado, o la segunda, la "grimorio" de Mendoza. Además, le he echado un buen vistazo a la hoja de personaje ya maquetada, tanto en castellano como en latín -una maravilla, vamos-. O sea que sí, que está aquí, que ya mismo lo tendrán todos los que lo quieran en la mano, lo podréis hojear con mayor o menor avidez, contempláreis todas sus ilustraciones (en este artículo os enseño algunas que todavía no se habían hecho públicas), podréis oler sus páginas al abrirlo por primera vez y, lo más importante, podréis jugarlo una y cien veces.
Se acabaron las encuestas: cada uno tendrá la que más le guste... |
Que es lo que no es Aquelarre
Aunque llegados a este punto, con veinte añazos a la espalda, parece que todos pudieran saber lo que representa Aquelarre en el mundillo rolero, algunas veces escucho en algún podcast o en entrevistas menciones sobre el juego que me hacen dudar de que se esté hablando del mismo juego. Aunque cada cual es libre de hacer con su manual un sayo -no me siento yo especialmente dogmático-, y que una vez comprado el juego es de que cada uno y si quiere lo usa de tope de puerta, de base para una campaña en Nepal o como arma arrojadiza, no está de mal que recordemos, a nivel de diseño, que es lo que no es y nunca fue Aquelarre.
- No es un Cthulhu medieval: Me temo que en Aquelarre no abundan los primigenios, ni los terrores reptantes, ni las alineaciones cósmicas planetarias, y nunca existió nada semejante a la Cordura en el juego. Never de never. La Irracionalidad y la Racionalidad es otra cosa, y su pérdida no afecta a las capacidades cognocitivas y mentales del personaje. Eso si, ambos juegos tienen un punto en común bastante importante: en ambos casos los personajes son simples humanos que se enfrentan a un enemigo que le supera en número y fortaleza.
- No es un D&D español: Aquelarre es un mundo de baja fantasía y D&D es de alta fantasía. ¿Qué quiere decir eso? Que mientras en uno tendrémos a un paladín de alineamiento legal bueno enfrentándose con su espada vorpalina a unas hordas de dragones negros, en el otro lo más que llegaremos a encontrarnos es a un caballero calatravo que suele comportarse correctamente -o sea, que a los infieles les corta la cabeza rápidamente por clemencia- armado con la vieja espada de su padre -que lo único que tiene de excepcional es su antigüedad- apostado en un caballo esperando el ataque de un compañero de armas que se ha convertido en un lobisome enfurecido por el maleficio de la última bruja a la que quemaron. Con este panorama, cualquiera que intente convertir Aquelarre en un mundo de alta fantasía terminará con las tripas de sus personajes regando los campos de Soria. Advertidos quedáis.
- No es un Ars Magica español: Aunque Ars Magica es quizás el juego más cercano al espíritu que mueve Aquelarre -ambos transcurren en la Baja Edad Media y ambos tienen un gran trasfondo histórico-, los dos juegos mantienen unas grandes diferencias. Ars Magica se mueve en un contexto en el que los magos y sus sociedades y alianzas centran la atención de todos los personajes, que o son directamente magos o trabajan para ellos; eso no ocurre en Aquelarre, donde los magos y brujos acostumbran a pasar mucho más desapercibidos -más les vale-; además, la tradición mágica que más se maneja en Ars Magica es la hermética, la idea del mago encerrado en su laboratorio construyendo artefactos, enseñando a sus aprendices y estudiando los secretos de la magia; en Aquelarre también existen esos magos, pero son una minoría si los comparamos con las brujas y sanadoras que mezclan sus mejunjes de la misma forma que les enseñaron a ellas, con los alquimistas dispuestos a matar a quien sea por dominar uno de los tantos secretos que tiene su Arte, o con aquellos que venden su alma al demonio a cambio de una miguita de poder. En uno puedes controlar el mundo a través de la magia y en el otro la magia terminará controlándote a tí y destruyéndote.
Y ahora, explicado lo que no es, si quieres saber que es exactamente Aquelarre, te paso con Sir Ricard Ibáñez:
"El caballo está cojo porque le falta una herradura, la armadura está oxidada, hace un sol de justicia y te estás friendo los sesos debajo del casco, te duelen las tripas y no sabes que vas a comer mañana... Eso es Aquelarre."
Cambios y Novedades
Desde el comienzo del diseño de la nueva edición, todos tuvimos clarinete que Aquelarre mantendría el mismo sistema porcentual que había utilizado durante las ediciones anteriores, intentando no perder nunca la retrocompatibilidad -para los que son de Ucrania: esta palabreja quiere decir que podrás seguir usando tus viejas aventuras con el nuevo manual-. Pero, cuidadín, todo lo anterior no quiere decir que no hayamos hecho algunos cambios y novedades con el sistema y con el manual (multiplicar por cinco el número de páginas de la primera a la tercera edición no se hace cambiando de Times New Roman a Courier) y para que sepáis lo que os espera, aquí teneis una extensa recopilación de todo lo que encontrarás diferente en el nuevo manual.
- Cinco Libros y Cinco Apéndices: El manual se divide en cinco libros diferentes, que son Mechanica (el sistema de juego), Metaphisica (magia y rituales de fe), Cosmographia (Cielo, Infierno y Bestiario), Medievalia (el mundo del medievo) y Fabulae (aventuras). Además, se añaden cinco apéndices con todo lo que no habíamos podido meter en otros lugares.
- Dos Sistemas de Creación de Personaje: Además del sistema de creación clásico, en el que todo o casi todo se puede decidir mediante tiradas de dados, se le añade un nuevo sistema, el de libre elección, en el que controlaremos todo aquello que afecta a nuestro personaje (posición social, orgullos, vergüenzas, profesiones...). Ambos sistemas son totalmente compatibles y una vez comenzados a jugar ni se nota ni traspasa.
- Pueblos (Grupos Étnicos): Se han revisado todos los grupos étnicos que podemos escoger para nuestro personaje, añadiendo algunos nuevos (asturleonés, mozárabe, mudéjar...) y modificando algunos de los anteriores para añadirles nuevos idiomas (Bable, Aragonés, Andalusí, Ladino, Mozárabe...).
- Posición Social: Se han incluido posiciones sociales diferentes para las tres culturas (cristianos, judíos y árabes), se añaden algunas posiciones que nunca se tuvieron en cuenta (como los esclavos en la cultura cristiana y árabe) y se añaden diferencias dentro de las propias posiciones sociales (ahora hay, por ejemplo, campesinos colonos, vasallos y siervos de la gleba).
- Profesiones: Ahora se puede escoger entre cuarenta y cuatro profesiones, que incluyen las originales, algunas procedentes de antiguos suplementos y otras nuevas (como monje o pardo). Todas ellas han sido revisadas y se añade la profesión libre, para que te hagas exactamente el tipo de personaje que quieres.
- Desaparecen las restricciones de armas: Ahora no existen restricciones a las armas que pueden usar nuestros personajes. A nivel de reglas, no hay prohibiciones; a nivel de mundo, se determinan cuales son las armas de los villanos, de los nobles y de los soldados, para que sepamos en todo momento si es "adecuado" o "habitual" que el PJ pastor que llevamos vaya por esos pueblos de Dios armado con un montante y vestido con una lóriga de malla. La competencia "Disfrazarse" adquiere ahora otro significado...
- Templanza: Se añade una nueva característica secundaria, la Templanza, concebida como una medida de la fuerza de voluntad y resistencia mental del PJ, necesaria para aguantar visiones dantescas, enfrentarse por unos segundos a un hechizo de control mental mediante los puros redaños o para aguantar un par de horas de torturas y tormentos.
- Puntos de Vida: Se distingue entre PV (Puntos de Vida) y la característica Resistencia. Aunque recibamos daño, lo que perdemos serán PV y nuestra característica de RES mantendrá su valor en todo momento.
- Edad Inicial: Ahora el arco de edad inicial para jugar se ha visto ampliado y podemos empezar con un PJ de entre 17 y 26 años. Nos podremos hacer, de todas formas, PJs con edades inferiores a 17 y superiores a 26.
- Sistemas Métricos Históricos: Se descarta el uso del sistema decimal universal para medir distancias, pesos o capacidad. Ahora se utilizan un sistema con varas, pies, leguas, libras, onzas, arrobas, cuartillos, azumbres, etc., eso sí, simplificado para que no tengamos que usar calculadora en ningún momento (por ejemplo, una vara es igual a un metro, lo que facilita mucho las cosas), aunque hemos añadido un apéndice con sistemas históricos complejos por si deseas una simulación mucho más hardcore.
- Sistema Monetario Histórico: Al igual que con los sistema métricos, hemos utilizado un sistema económico mucho más cercano a la realidad histórica, revisando ingresos, gastos y precios. Y también puedes usar el sistema simple (en el que sólo se utiliza el maravedí) o el complejo (con diferentes monedas para cara uno de los reinos peninsulares).
- Rasgos de Carácter: Se ha revisado la divertida tabla de Rasgos de Carácter por completo, aunque sigue manteniendo los cien resultados. Si te decantas por el sistema de creación de personaje de libre elección, todos los rasgos de carácter se han traducido a orgullos y vergüenzas, para que todo esté perfectamente equilibrado.
- Sistema de Juego: Aunque como ya hemos dicho, Aquelarre sigue utilizando el sistema percentual de toda la vida, lo hemos revisado, aclarando las diferencias entre tiradas de competencias y tiradas de características, se añade el concepto de dificultad a las tiradas (que antes sólo se utilizaba en las tiradas de Suerte), reglas de éxitos y fallos automáticos, críticos, pifias, confrontación de tiradas, tiradas combinadas y trabajo en equipo.
- Competencias Revisadas: Además de presentar su nombre en castellano y latín (como las Características), todas las Competencias han sido revisadas para pulir algunas reglas concretas ("Artesanía" se puede utilizar con especialidades, por ejemplo), cambiando el nombre de algunas que no eran demasiado medievales ("Primeros Auxilios" es ahora "Sanar", por ejemplo), uniendo en una algunas que nos parecían muy similares ("Otear" y "Buscar" se unen en "Descubrir", "Robar" y "Juegos de Manos" ahora es "Escamotear", etc.) o añadiendo alguna que otra nueva (por ejemplo, "Corte", una etiqueta en ambientes cortesanos).
- Armas a Distancia mediante PER: Las armas de proyectiles a distancia, o sea, Arcos, Ballestas y Hondas, se basan ahora en la PER y no en la HAB, para darle mayor énfasis a esa característica, mucho más decisiva a la hora de disparar un proyectil que nuestra habilidad manual.
- Suerte Inicial y Suerte Actual: Aunque sigue existiendo la Suerte, ahora se describe mucho mejor su uso, distinguiendo entre Suerte Inicial, que se utiliza como porcentaje (¿Quiéres saber si caerás sobre un toldo? Tira Suerte Inicial), y la Suerte Actual, que se va gastando para aumentar nuestras posibilidades de éxito ("Gasto Suerte antes de tirar el ataque contra el íncubo...").
- Experiencia y Mucho Más: Ahora hay tres sistemas, tres, para mejorar nuestro personaje. Los Puntos de Aprendizaje de toda la vida, que se dan al terminar las aventuras; Puntos de Aprendizaje que se ganan estudiando o entrenando; y Puntos de Aprendizaje que se obtienen en el ejercicio de la profesión que tenemos (junto con una Tabla de Eventos revisada para que el paso del tiempo no te mate en apenas dos años). O sea, señores, que más se puede pedir: todo preparando para que lo uséis en vuestras campañas.
- Estados de Salud: Se aclaran cuando se alcanzan los diferentes estados de vida en que puede encontrarse un personaje (sano, herido, malherido, inconsciente y muerto) y los efectos que cada uno de dichos estados provoca en el PJ.
- Localizaciones de Impacto para el Niño y la Niña: Prácticamente no se han realizado cambios en las localizaciones de impacto, pero ¿recuerdas lo que ocurría en las anteriores ediciones cuando, por ejemplo, te atacaba un bafomet (para los que no hayan jugado nunca lo resumiré como un bicho que es una cabeza gigante con cuatro piernas)? Tirabas localizaciones de impacto y salía, ¡tachán!, el pecho: luego llegaba el DJ y decía que no, que era la cabeza... Pues el impactar mal se va a acabar: ahora presentamos un apéndice con localizaciones de impacto para diferentes engendros: humanoides, cuadrúpedos, aves, criaturas arácnidas, serpientes, humanoides alados, cuadrúpedos alados, criaturas arbóreas, etc, etc, etc...
- Secuelas Mil: La Tabla de Secuelas también ha sido revisada y ampliada, además de clarificada la forma en que se obtienen. Como los personaje no se anden con tiento, nuestras partidas se llenarán de cojos, mancos y tuertos en menos de lo que se tarda en decir "Yo no he sido...".
- Enfermedades Medievales a Cascoporro: En ediciones anteriores, las enfermedades podían llegar a ser algo a medio camino entre un estorbo y una muerte lenta y dolorosa. Nunca se nos hubiera ocurrido eliminar escollo tan grande para nuestros personajes, y hemos añadido algunas nuevas para que puedan morir de formas mucho más imaginativas (mal de San Antón, sarna, viruela...).
- Dame Veneno que Quiero Morir: Y por si las enfermedades te parecen pocas, una buena lista de venenos con sus efectos y procedencias para sazonar al gusto en la comida de nuestros personajes (acónito, beleño, cicuta, arsénico, setas venenosas, etc.).
- Curación y otras cosas que acaban en "on": Siempre se dijo que en Aquelarre se tardaba diez segundos en morir y cuatro meses en curarse y, para que negarlo, es una verdad como la catedral de Burgos de grande. Ahora la curación también se ha visto modificada: el PJ medio seguirá tardando lo mismo en curarse, pero los más resistentes pueden tardar un poquitín menos (y los más débiles un poquitín más, pero la vida es dura, y lo era más en el siglo XIV, ¿verdad?).
- Secuencia de Combate: Esta sección aparecía en los manuales anteriores explicada rápidamente, lo que en ocasiones podía provocar dudas a la hora de llevar a cabo ciertas acciones. Pero las dudas se han terminado a la voz de ya (o eso esperamos....). Todo reescrito y aclarado: se divide el asalto en tres fases (Declaración, Acción y Conclusión), y cada uno de los participantes podrá realizar (según el orden de Iniciativa) dos acciones normales o una sola acción extendida (antes de que habléis de parecidos con otros juegos de rol y miniaturas, echadle un vistazo a las ediciones anteriores: "En cada asalto se pueden realizarse dos acciones de combate", y esto se dijo en 1990...).
- Acciones y más Acciones: Otra de las quejas que siempre mantuvieron los incondicionales de Aquelarre era lo fácil que era entrar en un bucle en el combate en que ambos contendientes se dedicaban a "parar y atacar". Ahora será más difícil que eso ocurra, pues hay muchas acciones de combate entre las que elegir (y se han revisado las que ya existían): alancear, añagazas, ataque recio, aturdir, ataque preciso, ataque rápido, carga, barrido, clava de escudo, desarmar, descabalgar, empujón, inmovilizar, tropiezo, defensa completa, guardia completa, serpentear, zafarse, liberarse, movimientos de melé, prepararse, tretas y muchos más etcétera. Aquí el aburrimiento ya no tiene lugar.
- No es lo mismo arte que hartar: Pero claro, cada cosa tiene su lugar, y pocas veces se puede escoger cómo, donde y cuando tiene uno que jugarse la cabeza a cara o cruz en un combate, así que se ha ampliado la Tabla de Modificadores al combate (aclarando si modifica el ataque o la defensa) y se han reescrito las reglas sobre combate a caballo, emboscadas, armas a distancia, recarga, críticos y pifias (incluso hemos añadido una pequeña tabla de pifias, por si eres de esos DJ que, como yo, prefieren que las cosas malas para los personajes la decida el azar, por seguridad personal...).
- Armas...: Además de, como dijimos anteriormente, indicar claramente que armas suele llevar un noble, un villano o un soldado, las armas se han agrupado por competencias explicando claramente cada una de sus ventajas o inconvenientes (una lanza puede empalar, un hacha sirve mejor para atacar que para parar, las mazas son más lentas pero provocan graves daños incluso contra enemigos bien blindados, etc.). Como añadido, las armas aparecen con su nombre medieval y se han añadido muchas más (clava, morosa, alfanje, takuba, nimcha, pico de cuervo, archa, coltell, bracamante, arbalesta, bordón, tripa, etc.).
- ...Armaduras...: Las armaduras no podían correr menor suerte, pues también se han revisado por completo, añadiéndole su denominación histórica y ampliándolas (pellizas, gambesones, lórigas, arnés...), con sus añadidos (cascos, grebas y brazales), las armaduras para monturas y reglas para llevar varias armaduras a la vez (si te atreves) o para saber lo que puedes tardar en ponertelas o quitartelas. Además, un aviso para navegantes del lado irracional de la vida: las armaduras estorban mucho si deseas ponerte a conjurar hechizos. De nada.
- ...y Escudos: Si hubo alguna vez alguna "niña fea" en el baile de Aquelarre, esos han sido los escudos, y queremos que la nueva edición acaba también con eso. Ahora se pueden usar para muchas más cosas que sólo parar y su utilización será mucho más beneficiosa. Creemé...
- ¿Pero que es la RR? ¿Y la IRR?: Siempre que en un foro o lista de correo de Aquelarre se quería calentar el ambiente y provocar una discusión (en el buen sentido de la palabra), se recurría al clásico binomio RR-IRR. ¿Qué es exactamente? ¿Una Cordura? ¿Una creencia? ¿Un pájaro? ¿Un avión?... Por todo ello, por si no quedaba suficientemente claro en anteriores ediciones, le hemos dedicado un capítulo entero a desgranar el significado de la RR y la IRR en el medievo, y porqué uno representa una cosa y el otro, otra cosa totalmente diferente. Probablemente el debate continúe candente, pero le hemos ofrecido armas pesadas a cada uno de los bandos.
- "Esto del nivel no lo entiendo, maestro...": En nuestra ingente labor de "medievalizar" aún más Aquelarre, hemos tomado la decisión de eliminar del acervo brujeril todo aquello que suene a tratado de economía o a principio de Arquímedes. Por eso, se acabaron los hechizos de primer, segundo, tercer nivel o del que sea: ahora se recurre al latín, y tendremos hechizos de vis prima, vis secunda, vis tertia, etc. Además, algunos hechizos (bueno, muchos hechizos) han variado su nombre para "medievalizarlos" todavía más (el Teleportación, por ejemplo, que siempre sonó a Star Trek, ahora se denomina Polvos de Viaje, mucho más cercano a la realidad medieval... Y ahora que lo pienso, un poco guarrón, lo que tampoco le va mal al juego...), incluyendo en todos los hechizos de procedencia alquímica su nombre en latín. No te preocupes, que hemos incorporado una Tabla de Conversión, para que sepas en todo momento que hechizos de las ediciones anteriores corresponden a los nuevos.
- Aprender o Estudiar, todo es Empezar: Siempre hemos podido aprender hechizos siguiendo los pasos de un maestro o estudiando grimorios por nuestra cuenta. Ahora también seremos capaces de crear nuestros propios grimorios, para que puedas dejárselos en herencia a tus descendientes (o para que el inquisidor de turno registre tu habitación y te mande al quemadero de cabeza, claro).
- Magia Blanca, Negra o Todo lo Contrario: Además de indicar que hechizos pertenecen a la magia blanca o a la magia negra (como se ha hecho siempre), indicamos la procedencia del hechizo, que puede ser popular (los típicos conjuros de brujas y hechiceras), alquímica (de estudiosos y sabios alquimistas), infernal (los que acostumbran a enseñar los demonios a sus acólitos) y los prohibidos (que son tan raros y poderosos que hasta los mismos demonios persiguen a quienes los conocen). Ahora siempre sabrás cuales son los hechizos que mejor se ajustan al tipo de personaje que quieres llevar.
- Hechizos, Amuletos y Maleficios: Con unos 220 hechizos, el grimorio del nuevo Aquelarre es ingente y enorme, con todos los hechizos de anteriores ediciones más muchos de los que aparecieron en suplementos posteriores (y alguno que otro nuevo, por cierto). Los hechizos aparecen ordenados por vis (nivel) y por orden alfabético, para que te resulte muy sencillo encontrarlos. En cada uno de ellos se indica su tipo, procedencia, caducidad, duración, componentes, preparación (que antes no aparecía) y descripción, con los efectos que produce en el juego.
- "Oiga, ¿me pone cuarto y mitad de sangre de mago...?": Aunque en la mayor parte de las ocasiones, la búsqueda de los componentes necesarios para fabricar nuestros ungüentos y pociones formará parte de la campaña (en algunos casos convirtiéndose en una campaña en si misma), también hemos recuperado las reglas de localización de componentes mágicos que aparecieron en el Grimorio, para que los DJs que lo deseen puedan averiguar rápidamente si el PJ brujo es capaz de encontrar limaduras del hacha de un verdugo al pasar por Cangas de Onís (y de paso, saber si eso provocará que sea reconocido como brujo maligno por las fuerzas del orden local...).
- "No me decido: Adivino, Alquimista o Curandero": Para que tanto hechizo no termine con la Cordura de nuestros jugadores a la hora de escoger cúales aprenderá su personaje, Miguel Ángel Ruiz se ha currado un hermoso artículo sobre qué hechizos son los más útiles en el juego, además de incluir veinte perfiles diferentes de magos, para saber cuáles son los hechizos más habituales para, por ejemplo, una bruja, para un alquimista, para un nigromante o para un goliardo metido en asuntos mágicos.
- "Aunque ande por el valle de la muerte, no temeré mal alguno...": ¿Qué pensabas, que los magos y los brujos eran los únicos que podían utilizar fuerzas más allá de toda comprensión? Te equivocas. Llega el turno de la revancha de la Racionalidad: los Rituales de Fe han llegado a Aquelarre. Ahora, los sacerdotes, monjes, caballeros calatravos, rabinos o ulemas (entre otros) que demuestren una verdadera e inquebrantable fe, pueden solicitar la ayuda del Altísimo. Es cierto que son rituales mucho más difíciles de llevar a cabo que un hechizo, que acostumbran a ser muy concretos y que se requiere gran esfuerzo y mucho valor para mantener alta nuestra RR en un mundo tan terrible como el de Aquelarre, pero aquellos que lo consigan serán capaces de realizar auténticos milagros. Y si terminas sucumbiendo al pecado, siempre estarán las penitencias para sacarte del agujero de la fe.
- Por San Cosme y San Damián: Todos aquellos personajes que estén a medio camino entre el santo y el pecador, podrán recurrir también a los santos custodios medievales que a cambio de un poco de fe y de oraciones, igual le echan una manita. No será algo muy relevante y la mayoría de las veces ni siquiera contestarán a las súplicas de sus fieles, pero bueno, a veces una pequeña ayuda nunca viene mal del todo...
- Cielo e Infierno, Ángeles y Demonios: Aquí no os vamos a descubrir nada nuevo, pues el mundo de Aquelarre se encuentra desde siempre en la encrucijada donde tiene lugar la guerra entre las huestes celestiales y las infernales. Eso sí, para seguir avivando la guerra entre ambos mundos, hemos añadido algunos demonios y ángeles más para que puedan seguir utilizando a los personajes como peones en su particular tablero de ajedrez.
- Bestiario de todos los Colores: Aparte de los ángeles y de los demonios, hay más cosas en el cielo y la tierra de la que sueña tu filosofía, amigo Horacio, y hemos querido dividirlas en seis grandes apartados: los Numen (criaturas irracionales con cierta individualidad: Aralar, Asaselo, Conde Estruch, la Dama de Amboto, etc.), Razas y Pueblos (razas o linajes de criaturas irracionales: agotes, ananos, gentiles, mouros, etc), Ánimas y Espectros (criaturas irracionales espirituales o muertos vivientes: ánimas errantes, encantos, espantos, muertos, la Santa Compaña...), el Pequeño Pueblo (criaturas irraciones del mundo de los duendes y las hadas: carantoñas, elphas, duendes, follets, etc.), Animales Fantásticos (criaturas irracionales que son simplemente animales muy extraños: aspides, basiliscos, salamandra, urcos, etc) y Otras Criaturas (las que no pueden ser incluidas en los anteriores apartados: djinns, guls, lobisomes, lumias, etc.). En cada criatura se indica la procedencia o lugar donde es más probable que lo encontremos.
- Animalia sin Animaladas: Desde la primera edición del juego, la sección de Animales del bestiario siempre ha sido uno de los talones de Aquiles del juego (normalmente por exceso en sus características de juego), así que se han revisado todos los animales para que ahora un gato te provoque un simple arañazo y un oso pueda arrancarte la cabeza de un zarpazo.
- Crónicas de la Baja Edad Media: Aunque en ediciones anteriores siempre se añadia una cronología sobre los siglos en que transcurría el juego, siempre se echó en falta un capítulo que describiera a grosso modo las diferentes visicitudes históricas en que se ven envueltos los reinos peninsulares. Hemos querido remediarlo escribiendolo para esta edición, intentando que resulte del todo menos aburrido. Además incluimos unas tablas con los reinados de los diferentes monarcas peninsulares del siglo XIV y XV, para que sepas en todo momento quién reina en un determinado año del juego.
- Medievo hasta en la Sopa (Nunca mejor Dicho): Además de una aproximación histórica a los siglos medievales españoles, también hemos querido ofreceros una enorme descripción de la vida y sociedad en dichos reinos: caballeros, justas, monjes, judíos, estudiantes, goliardos, madrasas, burgueses, villas, mercados, ferias, caminos, viajeros, posadas, comercio, puertos, barcos, siervos, cultivos, castillos, chozas, matrimonios, barraganas, sexo, amor cortés, comida, ciencia, medicina, ropajes, pasatiempos, juglares, tabernas, justicia, la muerte.... En resumen: todo el medievo que puedas imaginar...
- Sociedades y Societates: Como ya se dijo en el Génesis, no es bueno que el PJ esté solo, así que para animar un poco más el cotarro, también hemos descrito a algunas sociedades (históricas y ficticias) que puedan utilizarse en nuestras aventuras como malos, buenos o todo lo contrario. Se trata de la Inquisición, las Órdenes Militares, la Fraternitas Vera Lucis, la Cofradía Anatema, la Berit ha Minian, la Secta del Magisteruelo y los Caminantes.
- Ars Dramatica: Además de todo lo anterior, también encontraréis un capítulo con consejos para dirigir juegos de rol en general y Aquelarre en particular, para que sepas como enfrentarte a este mundo demoníaco-medieval, como escribir tus propias aventuras o en que libros, películas, discos o webs podrás encontrar ideas para tus partidas. Como añadido hemos querido ofreceros la visión del juego que tienen algunos de los colaboradores y autores del juego sobre Aquelarre.
- Aventuras y Leyendas: Para que podáis poneros a jugar nada más leido el manual, lo mejor es incluir aventuras. Y como a falta de pan lo mejor son tortas, hemos incluido tres aventuras: una en formato librojuego del insigne Juan Pablo Fernández para que aprendas rápidamente las reglas (Specus Vespertilionum), otra de iniciación de Ricard Ibáñez (Fabula de Umbris) y una más larga y más compleja de Miguel Aceytuno (Amoris Litterae ad Librum Quendam). Como ves, tienes de todo, como en botica...
- Apendicitis Aguda: Para terminar el manual encontrarás cinco apéndices muy jugosos que no cabían en otras partes del manual. El primero se dedica al comercio, con listas de equipo muy completitas (y cuando completas, digo completas: armas, vestimenta, comida y alojamiento, transportes, mercancías, servicios de profesionales, posesiones y equipo variado), además de un sistema monetario y de medidas más complejos para los que quieran añadirle aún más profundidad histórica la juego. El segundo apéndice tiene listas de nombres castellanos, aragoneses, catalanes, gallegos, euskeras, hebreos y musulmanes, para que escojamos el que queramos para nuestro personaje. El tercero son las localizaciones de impacto para diferentes criaturas de las que hablamos antes. El cuarto apéndice son las reglas de combate de masas clásicas de Aquelarre, revisadas y modificadas para tener en cuenta los cambios que se han producido en el manual. Y por último, el apéndice numero cinco nos ofrece un puñado de reglas de conversión necesarias para utilizar los suplementos anteriores con el nuevo manual sin perder ni un ápice de compatibilidad.
Solo no Puedo, con Amigos Si
Para terminar este artículo que se pretendía corto (como veis, el hombre propone y el Diablo dispone), me gustaría mencionar a algunas de aquellas personas que nos han ayudado a que esta nueva edición sea una realidad, a todos aquellos colaboradores, editores o ilustradores sin cuyo trabajo esto no sería más que una serie de despropósitos en el ordenador de Ricard o en el de un servidor.
- Manuel J. Sueiro: Además de ser el editor de Nosolorol, Manu es un conocido escritor de juegos de rol, como Anno Domini, sLAng, Lances, NSd20 y algunos más que ahora se me escapan. Desde el principio ha convertido Aquelarre en el niño bonito de la editorial y ha demostrado que sus palabras de querer hacer "una auténtica edición de lujo" han ido mucho más allá de lo que todos pensaban.
- Pedro J. Ramos: Además de ser el praefectus editiones de esta edición de Aquelarre, Pedro J. es otro grande del rol español, un escritor con una capacidad de trabajo que ya quisieran muchos para sí (entre los que me cuento yo mismo, por cierto): Seis Balas para sLAng, Ríos de Tinta para Rol Negro, La Torre de Rudesindus, NSd20 o el estupendo Eyes Only (entre otros muchos). Su trabajo ha sido el de coordinador, de corrector y de enlace entre la editorial y los autores: o sea, tela marinera...
- Juan Pablo Fernández: Alias Archimago, alias Lindelion Sireo, Juan Pablo ha sido uno de los imprescindibles de esta edición, pues sin él nuestra idea de latinizar el Aquelarre se hubiera quedado en un sueño. Y además de sus conocimientos latinos, Juan Pablo probó el combate, ideó una aventura en formato librojuego, se leyó las reglas conforme se iban escribiendo y aportó multitud de ideas que se han convertido en partes importantes de esa edición. Casi ná...
- Miguel Ángel Ruiz: Aunque los habituales de Aquelarre ya lo conocen, para los demás sólo podemos presentarlo como nuestro brujo y mago particular. Especialista en diferentes tipos de conocimientos herméticos y mágicos, Miguel Ángel estuve al quite en todo lo referente a hechizos, rituales de fe, ángeles, demonios y reglas en general, pues muchos de los añadidos proceden de los suplementos que escribió en su momento, como Ars Magna o Grimorio. Además, ya tiene dos suplementos preparados para esta nueva edición: Ars Malefica y Daemonolatria.
- Pedro Nieto: Conocido como Pedromen o, mejor aún, como el obispo Diego de Deza, este seguidor irredento de Aquelarre escribió el primer suplemento del juego que no era de Ricard Ibáñez, la extensa campaña Ad Intra Mare. Luego continuó con el Codex Inquisitoris, así que lo reclutamos ipso facto para que se convirtiera en nuestro inquisidor particular, y a fe mía que lo ha hecho bien, poniendo los puntos sobre las íes y, de paso, los hierros a calentar. Además, anda preparando un juego de mafiosos y gangster, Omertá, para Holocubierta Ediciones.
- Christian González: Este canario también es un habitual de Aquelarre, pues publicó uno de los suplementos mejor documentados que ha tenido nunca el juego, Ars Medica, y por tanto lo metimos en la saca de la colaboración en cuanto pudimos y en cuanto él se dejó. Fue el responsable de vigilar si metíamos mucho la pata, en especial en asuntos económicos, pues gracias a su labia consiguió convencernos para adoptar un sistema monetario mucho más acorde con la historia.
- Jaime García Mendoza: Ilustrador de la nueva edición, es el responsable de trabajarse tan estupendo ambiente medieval como el que podeís disfrutar en este mismo artículo. Ha trabajado en otras publicaciones de Nosolorol, como La Torre de Rudesindus, El Club de los Martes o Eyes Only, entre otros, pero creo, sinceramente, que Aquelarre es, hasta el momento, su mejor obra.
Desde aquí, y como prólogo a tan largo artículo, me gustaría agradecer en mi nombre y en el de Ricard a todos los colaboradores, editores, ilustradores o jugadores que han hecho posible este manual, tanto los que hemos mencionado más arriba como a todos aquellos que, por ser demasiados, nos llevaría toda la noche nombrar aquí (veréis todos sus nombres en el libro, tranquilos...).
Gracias por haber hecho posible este sueño...
"Carretas repletas de cadáveres resbalan por las calles embarradas de una ciudad deshabitada. Monjes copistas escriben en silencio en frías salas de monasterio. El martillo cae una y otra vez sobre el metal al rojo en el taller del herrero. Flores de fragante olor se abren en los jardines privados de la corte. Adustos y callados soldados marchan por caminos polvorientos en busca de enemigos, sean infieles o no. Es el mundo de la Edad Media, el que conocieron nuestros antepasados, el que conformó nuestro presente.
Aunque llegados a este punto, con veinte añazos a la espalda, parece que todos pudieran saber lo que representa Aquelarre en el mundillo rolero, algunas veces escucho en algún podcast o en entrevistas menciones sobre el juego que me hacen dudar de que se esté hablando del mismo juego. Aunque cada cual es libre de hacer con su manual un sayo -no me siento yo especialmente dogmático-, y que una vez comprado el juego es de que cada uno y si quiere lo usa de tope de puerta, de base para una campaña en Nepal o como arma arrojadiza, no está de mal que recordemos, a nivel de diseño, que es lo que no es y nunca fue Aquelarre.
- No es un Cthulhu medieval: Me temo que en Aquelarre no abundan los primigenios, ni los terrores reptantes, ni las alineaciones cósmicas planetarias, y nunca existió nada semejante a la Cordura en el juego. Never de never. La Irracionalidad y la Racionalidad es otra cosa, y su pérdida no afecta a las capacidades cognocitivas y mentales del personaje. Eso si, ambos juegos tienen un punto en común bastante importante: en ambos casos los personajes son simples humanos que se enfrentan a un enemigo que le supera en número y fortaleza.
- No es un D&D español: Aquelarre es un mundo de baja fantasía y D&D es de alta fantasía. ¿Qué quiere decir eso? Que mientras en uno tendrémos a un paladín de alineamiento legal bueno enfrentándose con su espada vorpalina a unas hordas de dragones negros, en el otro lo más que llegaremos a encontrarnos es a un caballero calatravo que suele comportarse correctamente -o sea, que a los infieles les corta la cabeza rápidamente por clemencia- armado con la vieja espada de su padre -que lo único que tiene de excepcional es su antigüedad- apostado en un caballo esperando el ataque de un compañero de armas que se ha convertido en un lobisome enfurecido por el maleficio de la última bruja a la que quemaron. Con este panorama, cualquiera que intente convertir Aquelarre en un mundo de alta fantasía terminará con las tripas de sus personajes regando los campos de Soria. Advertidos quedáis.
- No es un Ars Magica español: Aunque Ars Magica es quizás el juego más cercano al espíritu que mueve Aquelarre -ambos transcurren en la Baja Edad Media y ambos tienen un gran trasfondo histórico-, los dos juegos mantienen unas grandes diferencias. Ars Magica se mueve en un contexto en el que los magos y sus sociedades y alianzas centran la atención de todos los personajes, que o son directamente magos o trabajan para ellos; eso no ocurre en Aquelarre, donde los magos y brujos acostumbran a pasar mucho más desapercibidos -más les vale-; además, la tradición mágica que más se maneja en Ars Magica es la hermética, la idea del mago encerrado en su laboratorio construyendo artefactos, enseñando a sus aprendices y estudiando los secretos de la magia; en Aquelarre también existen esos magos, pero son una minoría si los comparamos con las brujas y sanadoras que mezclan sus mejunjes de la misma forma que les enseñaron a ellas, con los alquimistas dispuestos a matar a quien sea por dominar uno de los tantos secretos que tiene su Arte, o con aquellos que venden su alma al demonio a cambio de una miguita de poder. En uno puedes controlar el mundo a través de la magia y en el otro la magia terminará controlándote a tí y destruyéndote.
Y ahora, explicado lo que no es, si quieres saber que es exactamente Aquelarre, te paso con Sir Ricard Ibáñez:
"El caballo está cojo porque le falta una herradura, la armadura está oxidada, hace un sol de justicia y te estás friendo los sesos debajo del casco, te duelen las tripas y no sabes que vas a comer mañana... Eso es Aquelarre."
Cambios y Novedades
Desde el comienzo del diseño de la nueva edición, todos tuvimos clarinete que Aquelarre mantendría el mismo sistema porcentual que había utilizado durante las ediciones anteriores, intentando no perder nunca la retrocompatibilidad -para los que son de Ucrania: esta palabreja quiere decir que podrás seguir usando tus viejas aventuras con el nuevo manual-. Pero, cuidadín, todo lo anterior no quiere decir que no hayamos hecho algunos cambios y novedades con el sistema y con el manual (multiplicar por cinco el número de páginas de la primera a la tercera edición no se hace cambiando de Times New Roman a Courier) y para que sepáis lo que os espera, aquí teneis una extensa recopilación de todo lo que encontrarás diferente en el nuevo manual.
- Cinco Libros y Cinco Apéndices: El manual se divide en cinco libros diferentes, que son Mechanica (el sistema de juego), Metaphisica (magia y rituales de fe), Cosmographia (Cielo, Infierno y Bestiario), Medievalia (el mundo del medievo) y Fabulae (aventuras). Además, se añaden cinco apéndices con todo lo que no habíamos podido meter en otros lugares.
- Dos Sistemas de Creación de Personaje: Además del sistema de creación clásico, en el que todo o casi todo se puede decidir mediante tiradas de dados, se le añade un nuevo sistema, el de libre elección, en el que controlaremos todo aquello que afecta a nuestro personaje (posición social, orgullos, vergüenzas, profesiones...). Ambos sistemas son totalmente compatibles y una vez comenzados a jugar ni se nota ni traspasa.
- Pueblos (Grupos Étnicos): Se han revisado todos los grupos étnicos que podemos escoger para nuestro personaje, añadiendo algunos nuevos (asturleonés, mozárabe, mudéjar...) y modificando algunos de los anteriores para añadirles nuevos idiomas (Bable, Aragonés, Andalusí, Ladino, Mozárabe...).
- Posición Social: Se han incluido posiciones sociales diferentes para las tres culturas (cristianos, judíos y árabes), se añaden algunas posiciones que nunca se tuvieron en cuenta (como los esclavos en la cultura cristiana y árabe) y se añaden diferencias dentro de las propias posiciones sociales (ahora hay, por ejemplo, campesinos colonos, vasallos y siervos de la gleba).
- Profesiones: Ahora se puede escoger entre cuarenta y cuatro profesiones, que incluyen las originales, algunas procedentes de antiguos suplementos y otras nuevas (como monje o pardo). Todas ellas han sido revisadas y se añade la profesión libre, para que te hagas exactamente el tipo de personaje que quieres.
- Desaparecen las restricciones de armas: Ahora no existen restricciones a las armas que pueden usar nuestros personajes. A nivel de reglas, no hay prohibiciones; a nivel de mundo, se determinan cuales son las armas de los villanos, de los nobles y de los soldados, para que sepamos en todo momento si es "adecuado" o "habitual" que el PJ pastor que llevamos vaya por esos pueblos de Dios armado con un montante y vestido con una lóriga de malla. La competencia "Disfrazarse" adquiere ahora otro significado...
- Templanza: Se añade una nueva característica secundaria, la Templanza, concebida como una medida de la fuerza de voluntad y resistencia mental del PJ, necesaria para aguantar visiones dantescas, enfrentarse por unos segundos a un hechizo de control mental mediante los puros redaños o para aguantar un par de horas de torturas y tormentos.
- Puntos de Vida: Se distingue entre PV (Puntos de Vida) y la característica Resistencia. Aunque recibamos daño, lo que perdemos serán PV y nuestra característica de RES mantendrá su valor en todo momento.
- Edad Inicial: Ahora el arco de edad inicial para jugar se ha visto ampliado y podemos empezar con un PJ de entre 17 y 26 años. Nos podremos hacer, de todas formas, PJs con edades inferiores a 17 y superiores a 26.
- Sistemas Métricos Históricos: Se descarta el uso del sistema decimal universal para medir distancias, pesos o capacidad. Ahora se utilizan un sistema con varas, pies, leguas, libras, onzas, arrobas, cuartillos, azumbres, etc., eso sí, simplificado para que no tengamos que usar calculadora en ningún momento (por ejemplo, una vara es igual a un metro, lo que facilita mucho las cosas), aunque hemos añadido un apéndice con sistemas históricos complejos por si deseas una simulación mucho más hardcore.
- Sistema Monetario Histórico: Al igual que con los sistema métricos, hemos utilizado un sistema económico mucho más cercano a la realidad histórica, revisando ingresos, gastos y precios. Y también puedes usar el sistema simple (en el que sólo se utiliza el maravedí) o el complejo (con diferentes monedas para cara uno de los reinos peninsulares).
- Rasgos de Carácter: Se ha revisado la divertida tabla de Rasgos de Carácter por completo, aunque sigue manteniendo los cien resultados. Si te decantas por el sistema de creación de personaje de libre elección, todos los rasgos de carácter se han traducido a orgullos y vergüenzas, para que todo esté perfectamente equilibrado.
- Sistema de Juego: Aunque como ya hemos dicho, Aquelarre sigue utilizando el sistema percentual de toda la vida, lo hemos revisado, aclarando las diferencias entre tiradas de competencias y tiradas de características, se añade el concepto de dificultad a las tiradas (que antes sólo se utilizaba en las tiradas de Suerte), reglas de éxitos y fallos automáticos, críticos, pifias, confrontación de tiradas, tiradas combinadas y trabajo en equipo.
- Competencias Revisadas: Además de presentar su nombre en castellano y latín (como las Características), todas las Competencias han sido revisadas para pulir algunas reglas concretas ("Artesanía" se puede utilizar con especialidades, por ejemplo), cambiando el nombre de algunas que no eran demasiado medievales ("Primeros Auxilios" es ahora "Sanar", por ejemplo), uniendo en una algunas que nos parecían muy similares ("Otear" y "Buscar" se unen en "Descubrir", "Robar" y "Juegos de Manos" ahora es "Escamotear", etc.) o añadiendo alguna que otra nueva (por ejemplo, "Corte", una etiqueta en ambientes cortesanos).
- Armas a Distancia mediante PER: Las armas de proyectiles a distancia, o sea, Arcos, Ballestas y Hondas, se basan ahora en la PER y no en la HAB, para darle mayor énfasis a esa característica, mucho más decisiva a la hora de disparar un proyectil que nuestra habilidad manual.
- Suerte Inicial y Suerte Actual: Aunque sigue existiendo la Suerte, ahora se describe mucho mejor su uso, distinguiendo entre Suerte Inicial, que se utiliza como porcentaje (¿Quiéres saber si caerás sobre un toldo? Tira Suerte Inicial), y la Suerte Actual, que se va gastando para aumentar nuestras posibilidades de éxito ("Gasto Suerte antes de tirar el ataque contra el íncubo...").
- Experiencia y Mucho Más: Ahora hay tres sistemas, tres, para mejorar nuestro personaje. Los Puntos de Aprendizaje de toda la vida, que se dan al terminar las aventuras; Puntos de Aprendizaje que se ganan estudiando o entrenando; y Puntos de Aprendizaje que se obtienen en el ejercicio de la profesión que tenemos (junto con una Tabla de Eventos revisada para que el paso del tiempo no te mate en apenas dos años). O sea, señores, que más se puede pedir: todo preparando para que lo uséis en vuestras campañas.
- Estados de Salud: Se aclaran cuando se alcanzan los diferentes estados de vida en que puede encontrarse un personaje (sano, herido, malherido, inconsciente y muerto) y los efectos que cada uno de dichos estados provoca en el PJ.
- Localizaciones de Impacto para el Niño y la Niña: Prácticamente no se han realizado cambios en las localizaciones de impacto, pero ¿recuerdas lo que ocurría en las anteriores ediciones cuando, por ejemplo, te atacaba un bafomet (para los que no hayan jugado nunca lo resumiré como un bicho que es una cabeza gigante con cuatro piernas)? Tirabas localizaciones de impacto y salía, ¡tachán!, el pecho: luego llegaba el DJ y decía que no, que era la cabeza... Pues el impactar mal se va a acabar: ahora presentamos un apéndice con localizaciones de impacto para diferentes engendros: humanoides, cuadrúpedos, aves, criaturas arácnidas, serpientes, humanoides alados, cuadrúpedos alados, criaturas arbóreas, etc, etc, etc...
- Secuelas Mil: La Tabla de Secuelas también ha sido revisada y ampliada, además de clarificada la forma en que se obtienen. Como los personaje no se anden con tiento, nuestras partidas se llenarán de cojos, mancos y tuertos en menos de lo que se tarda en decir "Yo no he sido...".
- Enfermedades Medievales a Cascoporro: En ediciones anteriores, las enfermedades podían llegar a ser algo a medio camino entre un estorbo y una muerte lenta y dolorosa. Nunca se nos hubiera ocurrido eliminar escollo tan grande para nuestros personajes, y hemos añadido algunas nuevas para que puedan morir de formas mucho más imaginativas (mal de San Antón, sarna, viruela...).
- Dame Veneno que Quiero Morir: Y por si las enfermedades te parecen pocas, una buena lista de venenos con sus efectos y procedencias para sazonar al gusto en la comida de nuestros personajes (acónito, beleño, cicuta, arsénico, setas venenosas, etc.).
- Curación y otras cosas que acaban en "on": Siempre se dijo que en Aquelarre se tardaba diez segundos en morir y cuatro meses en curarse y, para que negarlo, es una verdad como la catedral de Burgos de grande. Ahora la curación también se ha visto modificada: el PJ medio seguirá tardando lo mismo en curarse, pero los más resistentes pueden tardar un poquitín menos (y los más débiles un poquitín más, pero la vida es dura, y lo era más en el siglo XIV, ¿verdad?).
- Secuencia de Combate: Esta sección aparecía en los manuales anteriores explicada rápidamente, lo que en ocasiones podía provocar dudas a la hora de llevar a cabo ciertas acciones. Pero las dudas se han terminado a la voz de ya (o eso esperamos....). Todo reescrito y aclarado: se divide el asalto en tres fases (Declaración, Acción y Conclusión), y cada uno de los participantes podrá realizar (según el orden de Iniciativa) dos acciones normales o una sola acción extendida (antes de que habléis de parecidos con otros juegos de rol y miniaturas, echadle un vistazo a las ediciones anteriores: "En cada asalto se pueden realizarse dos acciones de combate", y esto se dijo en 1990...).
- Acciones y más Acciones: Otra de las quejas que siempre mantuvieron los incondicionales de Aquelarre era lo fácil que era entrar en un bucle en el combate en que ambos contendientes se dedicaban a "parar y atacar". Ahora será más difícil que eso ocurra, pues hay muchas acciones de combate entre las que elegir (y se han revisado las que ya existían): alancear, añagazas, ataque recio, aturdir, ataque preciso, ataque rápido, carga, barrido, clava de escudo, desarmar, descabalgar, empujón, inmovilizar, tropiezo, defensa completa, guardia completa, serpentear, zafarse, liberarse, movimientos de melé, prepararse, tretas y muchos más etcétera. Aquí el aburrimiento ya no tiene lugar.
- No es lo mismo arte que hartar: Pero claro, cada cosa tiene su lugar, y pocas veces se puede escoger cómo, donde y cuando tiene uno que jugarse la cabeza a cara o cruz en un combate, así que se ha ampliado la Tabla de Modificadores al combate (aclarando si modifica el ataque o la defensa) y se han reescrito las reglas sobre combate a caballo, emboscadas, armas a distancia, recarga, críticos y pifias (incluso hemos añadido una pequeña tabla de pifias, por si eres de esos DJ que, como yo, prefieren que las cosas malas para los personajes la decida el azar, por seguridad personal...).
- Armas...: Además de, como dijimos anteriormente, indicar claramente que armas suele llevar un noble, un villano o un soldado, las armas se han agrupado por competencias explicando claramente cada una de sus ventajas o inconvenientes (una lanza puede empalar, un hacha sirve mejor para atacar que para parar, las mazas son más lentas pero provocan graves daños incluso contra enemigos bien blindados, etc.). Como añadido, las armas aparecen con su nombre medieval y se han añadido muchas más (clava, morosa, alfanje, takuba, nimcha, pico de cuervo, archa, coltell, bracamante, arbalesta, bordón, tripa, etc.).
- ...Armaduras...: Las armaduras no podían correr menor suerte, pues también se han revisado por completo, añadiéndole su denominación histórica y ampliándolas (pellizas, gambesones, lórigas, arnés...), con sus añadidos (cascos, grebas y brazales), las armaduras para monturas y reglas para llevar varias armaduras a la vez (si te atreves) o para saber lo que puedes tardar en ponertelas o quitartelas. Además, un aviso para navegantes del lado irracional de la vida: las armaduras estorban mucho si deseas ponerte a conjurar hechizos. De nada.
- ...y Escudos: Si hubo alguna vez alguna "niña fea" en el baile de Aquelarre, esos han sido los escudos, y queremos que la nueva edición acaba también con eso. Ahora se pueden usar para muchas más cosas que sólo parar y su utilización será mucho más beneficiosa. Creemé...
- ¿Pero que es la RR? ¿Y la IRR?: Siempre que en un foro o lista de correo de Aquelarre se quería calentar el ambiente y provocar una discusión (en el buen sentido de la palabra), se recurría al clásico binomio RR-IRR. ¿Qué es exactamente? ¿Una Cordura? ¿Una creencia? ¿Un pájaro? ¿Un avión?... Por todo ello, por si no quedaba suficientemente claro en anteriores ediciones, le hemos dedicado un capítulo entero a desgranar el significado de la RR y la IRR en el medievo, y porqué uno representa una cosa y el otro, otra cosa totalmente diferente. Probablemente el debate continúe candente, pero le hemos ofrecido armas pesadas a cada uno de los bandos.
- "Esto del nivel no lo entiendo, maestro...": En nuestra ingente labor de "medievalizar" aún más Aquelarre, hemos tomado la decisión de eliminar del acervo brujeril todo aquello que suene a tratado de economía o a principio de Arquímedes. Por eso, se acabaron los hechizos de primer, segundo, tercer nivel o del que sea: ahora se recurre al latín, y tendremos hechizos de vis prima, vis secunda, vis tertia, etc. Además, algunos hechizos (bueno, muchos hechizos) han variado su nombre para "medievalizarlos" todavía más (el Teleportación, por ejemplo, que siempre sonó a Star Trek, ahora se denomina Polvos de Viaje, mucho más cercano a la realidad medieval... Y ahora que lo pienso, un poco guarrón, lo que tampoco le va mal al juego...), incluyendo en todos los hechizos de procedencia alquímica su nombre en latín. No te preocupes, que hemos incorporado una Tabla de Conversión, para que sepas en todo momento que hechizos de las ediciones anteriores corresponden a los nuevos.
- Aprender o Estudiar, todo es Empezar: Siempre hemos podido aprender hechizos siguiendo los pasos de un maestro o estudiando grimorios por nuestra cuenta. Ahora también seremos capaces de crear nuestros propios grimorios, para que puedas dejárselos en herencia a tus descendientes (o para que el inquisidor de turno registre tu habitación y te mande al quemadero de cabeza, claro).
- Magia Blanca, Negra o Todo lo Contrario: Además de indicar que hechizos pertenecen a la magia blanca o a la magia negra (como se ha hecho siempre), indicamos la procedencia del hechizo, que puede ser popular (los típicos conjuros de brujas y hechiceras), alquímica (de estudiosos y sabios alquimistas), infernal (los que acostumbran a enseñar los demonios a sus acólitos) y los prohibidos (que son tan raros y poderosos que hasta los mismos demonios persiguen a quienes los conocen). Ahora siempre sabrás cuales son los hechizos que mejor se ajustan al tipo de personaje que quieres llevar.
- Hechizos, Amuletos y Maleficios: Con unos 220 hechizos, el grimorio del nuevo Aquelarre es ingente y enorme, con todos los hechizos de anteriores ediciones más muchos de los que aparecieron en suplementos posteriores (y alguno que otro nuevo, por cierto). Los hechizos aparecen ordenados por vis (nivel) y por orden alfabético, para que te resulte muy sencillo encontrarlos. En cada uno de ellos se indica su tipo, procedencia, caducidad, duración, componentes, preparación (que antes no aparecía) y descripción, con los efectos que produce en el juego.
- "Oiga, ¿me pone cuarto y mitad de sangre de mago...?": Aunque en la mayor parte de las ocasiones, la búsqueda de los componentes necesarios para fabricar nuestros ungüentos y pociones formará parte de la campaña (en algunos casos convirtiéndose en una campaña en si misma), también hemos recuperado las reglas de localización de componentes mágicos que aparecieron en el Grimorio, para que los DJs que lo deseen puedan averiguar rápidamente si el PJ brujo es capaz de encontrar limaduras del hacha de un verdugo al pasar por Cangas de Onís (y de paso, saber si eso provocará que sea reconocido como brujo maligno por las fuerzas del orden local...).
- "No me decido: Adivino, Alquimista o Curandero": Para que tanto hechizo no termine con la Cordura de nuestros jugadores a la hora de escoger cúales aprenderá su personaje, Miguel Ángel Ruiz se ha currado un hermoso artículo sobre qué hechizos son los más útiles en el juego, además de incluir veinte perfiles diferentes de magos, para saber cuáles son los hechizos más habituales para, por ejemplo, una bruja, para un alquimista, para un nigromante o para un goliardo metido en asuntos mágicos.
- "Aunque ande por el valle de la muerte, no temeré mal alguno...": ¿Qué pensabas, que los magos y los brujos eran los únicos que podían utilizar fuerzas más allá de toda comprensión? Te equivocas. Llega el turno de la revancha de la Racionalidad: los Rituales de Fe han llegado a Aquelarre. Ahora, los sacerdotes, monjes, caballeros calatravos, rabinos o ulemas (entre otros) que demuestren una verdadera e inquebrantable fe, pueden solicitar la ayuda del Altísimo. Es cierto que son rituales mucho más difíciles de llevar a cabo que un hechizo, que acostumbran a ser muy concretos y que se requiere gran esfuerzo y mucho valor para mantener alta nuestra RR en un mundo tan terrible como el de Aquelarre, pero aquellos que lo consigan serán capaces de realizar auténticos milagros. Y si terminas sucumbiendo al pecado, siempre estarán las penitencias para sacarte del agujero de la fe.
- Por San Cosme y San Damián: Todos aquellos personajes que estén a medio camino entre el santo y el pecador, podrán recurrir también a los santos custodios medievales que a cambio de un poco de fe y de oraciones, igual le echan una manita. No será algo muy relevante y la mayoría de las veces ni siquiera contestarán a las súplicas de sus fieles, pero bueno, a veces una pequeña ayuda nunca viene mal del todo...
- Cielo e Infierno, Ángeles y Demonios: Aquí no os vamos a descubrir nada nuevo, pues el mundo de Aquelarre se encuentra desde siempre en la encrucijada donde tiene lugar la guerra entre las huestes celestiales y las infernales. Eso sí, para seguir avivando la guerra entre ambos mundos, hemos añadido algunos demonios y ángeles más para que puedan seguir utilizando a los personajes como peones en su particular tablero de ajedrez.
- Bestiario de todos los Colores: Aparte de los ángeles y de los demonios, hay más cosas en el cielo y la tierra de la que sueña tu filosofía, amigo Horacio, y hemos querido dividirlas en seis grandes apartados: los Numen (criaturas irracionales con cierta individualidad: Aralar, Asaselo, Conde Estruch, la Dama de Amboto, etc.), Razas y Pueblos (razas o linajes de criaturas irracionales: agotes, ananos, gentiles, mouros, etc), Ánimas y Espectros (criaturas irracionales espirituales o muertos vivientes: ánimas errantes, encantos, espantos, muertos, la Santa Compaña...), el Pequeño Pueblo (criaturas irraciones del mundo de los duendes y las hadas: carantoñas, elphas, duendes, follets, etc.), Animales Fantásticos (criaturas irracionales que son simplemente animales muy extraños: aspides, basiliscos, salamandra, urcos, etc) y Otras Criaturas (las que no pueden ser incluidas en los anteriores apartados: djinns, guls, lobisomes, lumias, etc.). En cada criatura se indica la procedencia o lugar donde es más probable que lo encontremos.
- Animalia sin Animaladas: Desde la primera edición del juego, la sección de Animales del bestiario siempre ha sido uno de los talones de Aquiles del juego (normalmente por exceso en sus características de juego), así que se han revisado todos los animales para que ahora un gato te provoque un simple arañazo y un oso pueda arrancarte la cabeza de un zarpazo.
- Crónicas de la Baja Edad Media: Aunque en ediciones anteriores siempre se añadia una cronología sobre los siglos en que transcurría el juego, siempre se echó en falta un capítulo que describiera a grosso modo las diferentes visicitudes históricas en que se ven envueltos los reinos peninsulares. Hemos querido remediarlo escribiendolo para esta edición, intentando que resulte del todo menos aburrido. Además incluimos unas tablas con los reinados de los diferentes monarcas peninsulares del siglo XIV y XV, para que sepas en todo momento quién reina en un determinado año del juego.
- Medievo hasta en la Sopa (Nunca mejor Dicho): Además de una aproximación histórica a los siglos medievales españoles, también hemos querido ofreceros una enorme descripción de la vida y sociedad en dichos reinos: caballeros, justas, monjes, judíos, estudiantes, goliardos, madrasas, burgueses, villas, mercados, ferias, caminos, viajeros, posadas, comercio, puertos, barcos, siervos, cultivos, castillos, chozas, matrimonios, barraganas, sexo, amor cortés, comida, ciencia, medicina, ropajes, pasatiempos, juglares, tabernas, justicia, la muerte.... En resumen: todo el medievo que puedas imaginar...
- Sociedades y Societates: Como ya se dijo en el Génesis, no es bueno que el PJ esté solo, así que para animar un poco más el cotarro, también hemos descrito a algunas sociedades (históricas y ficticias) que puedan utilizarse en nuestras aventuras como malos, buenos o todo lo contrario. Se trata de la Inquisición, las Órdenes Militares, la Fraternitas Vera Lucis, la Cofradía Anatema, la Berit ha Minian, la Secta del Magisteruelo y los Caminantes.
- Ars Dramatica: Además de todo lo anterior, también encontraréis un capítulo con consejos para dirigir juegos de rol en general y Aquelarre en particular, para que sepas como enfrentarte a este mundo demoníaco-medieval, como escribir tus propias aventuras o en que libros, películas, discos o webs podrás encontrar ideas para tus partidas. Como añadido hemos querido ofreceros la visión del juego que tienen algunos de los colaboradores y autores del juego sobre Aquelarre.
- Aventuras y Leyendas: Para que podáis poneros a jugar nada más leido el manual, lo mejor es incluir aventuras. Y como a falta de pan lo mejor son tortas, hemos incluido tres aventuras: una en formato librojuego del insigne Juan Pablo Fernández para que aprendas rápidamente las reglas (Specus Vespertilionum), otra de iniciación de Ricard Ibáñez (Fabula de Umbris) y una más larga y más compleja de Miguel Aceytuno (Amoris Litterae ad Librum Quendam). Como ves, tienes de todo, como en botica...
- Apendicitis Aguda: Para terminar el manual encontrarás cinco apéndices muy jugosos que no cabían en otras partes del manual. El primero se dedica al comercio, con listas de equipo muy completitas (y cuando completas, digo completas: armas, vestimenta, comida y alojamiento, transportes, mercancías, servicios de profesionales, posesiones y equipo variado), además de un sistema monetario y de medidas más complejos para los que quieran añadirle aún más profundidad histórica la juego. El segundo apéndice tiene listas de nombres castellanos, aragoneses, catalanes, gallegos, euskeras, hebreos y musulmanes, para que escojamos el que queramos para nuestro personaje. El tercero son las localizaciones de impacto para diferentes criaturas de las que hablamos antes. El cuarto apéndice son las reglas de combate de masas clásicas de Aquelarre, revisadas y modificadas para tener en cuenta los cambios que se han producido en el manual. Y por último, el apéndice numero cinco nos ofrece un puñado de reglas de conversión necesarias para utilizar los suplementos anteriores con el nuevo manual sin perder ni un ápice de compatibilidad.
Solo no Puedo, con Amigos Si
Para terminar este artículo que se pretendía corto (como veis, el hombre propone y el Diablo dispone), me gustaría mencionar a algunas de aquellas personas que nos han ayudado a que esta nueva edición sea una realidad, a todos aquellos colaboradores, editores o ilustradores sin cuyo trabajo esto no sería más que una serie de despropósitos en el ordenador de Ricard o en el de un servidor.
- Manuel J. Sueiro: Además de ser el editor de Nosolorol, Manu es un conocido escritor de juegos de rol, como Anno Domini, sLAng, Lances, NSd20 y algunos más que ahora se me escapan. Desde el principio ha convertido Aquelarre en el niño bonito de la editorial y ha demostrado que sus palabras de querer hacer "una auténtica edición de lujo" han ido mucho más allá de lo que todos pensaban.
- Pedro J. Ramos: Además de ser el praefectus editiones de esta edición de Aquelarre, Pedro J. es otro grande del rol español, un escritor con una capacidad de trabajo que ya quisieran muchos para sí (entre los que me cuento yo mismo, por cierto): Seis Balas para sLAng, Ríos de Tinta para Rol Negro, La Torre de Rudesindus, NSd20 o el estupendo Eyes Only (entre otros muchos). Su trabajo ha sido el de coordinador, de corrector y de enlace entre la editorial y los autores: o sea, tela marinera...
- Juan Pablo Fernández: Alias Archimago, alias Lindelion Sireo, Juan Pablo ha sido uno de los imprescindibles de esta edición, pues sin él nuestra idea de latinizar el Aquelarre se hubiera quedado en un sueño. Y además de sus conocimientos latinos, Juan Pablo probó el combate, ideó una aventura en formato librojuego, se leyó las reglas conforme se iban escribiendo y aportó multitud de ideas que se han convertido en partes importantes de esa edición. Casi ná...
- Miguel Ángel Ruiz: Aunque los habituales de Aquelarre ya lo conocen, para los demás sólo podemos presentarlo como nuestro brujo y mago particular. Especialista en diferentes tipos de conocimientos herméticos y mágicos, Miguel Ángel estuve al quite en todo lo referente a hechizos, rituales de fe, ángeles, demonios y reglas en general, pues muchos de los añadidos proceden de los suplementos que escribió en su momento, como Ars Magna o Grimorio. Además, ya tiene dos suplementos preparados para esta nueva edición: Ars Malefica y Daemonolatria.
- Pedro Nieto: Conocido como Pedromen o, mejor aún, como el obispo Diego de Deza, este seguidor irredento de Aquelarre escribió el primer suplemento del juego que no era de Ricard Ibáñez, la extensa campaña Ad Intra Mare. Luego continuó con el Codex Inquisitoris, así que lo reclutamos ipso facto para que se convirtiera en nuestro inquisidor particular, y a fe mía que lo ha hecho bien, poniendo los puntos sobre las íes y, de paso, los hierros a calentar. Además, anda preparando un juego de mafiosos y gangster, Omertá, para Holocubierta Ediciones.
- Christian González: Este canario también es un habitual de Aquelarre, pues publicó uno de los suplementos mejor documentados que ha tenido nunca el juego, Ars Medica, y por tanto lo metimos en la saca de la colaboración en cuanto pudimos y en cuanto él se dejó. Fue el responsable de vigilar si metíamos mucho la pata, en especial en asuntos económicos, pues gracias a su labia consiguió convencernos para adoptar un sistema monetario mucho más acorde con la historia.
- Jaime García Mendoza: Ilustrador de la nueva edición, es el responsable de trabajarse tan estupendo ambiente medieval como el que podeís disfrutar en este mismo artículo. Ha trabajado en otras publicaciones de Nosolorol, como La Torre de Rudesindus, El Club de los Martes o Eyes Only, entre otros, pero creo, sinceramente, que Aquelarre es, hasta el momento, su mejor obra.
Desde aquí, y como prólogo a tan largo artículo, me gustaría agradecer en mi nombre y en el de Ricard a todos los colaboradores, editores, ilustradores o jugadores que han hecho posible este manual, tanto los que hemos mencionado más arriba como a todos aquellos que, por ser demasiados, nos llevaría toda la noche nombrar aquí (veréis todos sus nombres en el libro, tranquilos...).
Gracias por haber hecho posible este sueño...
"Carretas repletas de cadáveres resbalan por las calles embarradas de una ciudad deshabitada. Monjes copistas escriben en silencio en frías salas de monasterio. El martillo cae una y otra vez sobre el metal al rojo en el taller del herrero. Flores de fragante olor se abren en los jardines privados de la corte. Adustos y callados soldados marchan por caminos polvorientos en busca de enemigos, sean infieles o no. Es el mundo de la Edad Media, el que conocieron nuestros antepasados, el que conformó nuestro presente.
Pero más allá de lo humano, en lo más profundo de los bosques, en la cueva más solitaria, en la celda más recóndita, en lo más oculto del corazón humano, viven las leyendas. Los demonios pisan castillos, los duendes se ocultan en la floresta, los alquimistas utilizan hechizos y las brujas ríen y ríen alrededor de la hoguera, en un claro de un bosque bañado por la luz de la luna, mientras el demonio, sentado entre ellas, levanta su cabeza de macho cabrío y te sonríe, directamente a ti, lector:
Bienvenido al Aquelarre”.
- Aquelarre: Tercera Edición (Presentación)
EDITO: Parece que he metido la pata, pues he utilizado el texto que entregué a NSR y no el texto definitivo, por lo que parece que hay un par de cosas que al final no estarán (al menos de momento) en el nuevo Aquelarre: el apéndice con los personajes pregenerados y la aventura de Tardón y Jimenez. Estoy seguro que NSR lo recuperará para otros menesteres.
Acababa de llegar del fin de semana y repasando las webs me daba cuenta que el intrepido de DracoTienda ya ponía en preventa el Aquelarre, no daba crédito por fin estaba acabado...
ResponderEliminarHa pasado media hoy y llega tu entrada... Me alegro mucho, promete bastante, el tiempo dirá si lo cumple o no, yo apostaría que sí.
Impresionente avance, minucioso y conciso. Me ha aclarado muchas cosas, pero sobre todo me ha aumentado las ganas de tener el juego :P
ResponderEliminarUn enorme trabajo. Desde luego, incluso antes de verlo con mis propios ojos, ya suscribo lo dicho por Manuel J. Sueiro.
Genial recopilación y aclaración sobre el nuevo Aquelarre. Con algunas cosas se me ha hecho (más) la boca agua.
ResponderEliminarPor curiosidad, ¿se mantiene algún guiño al famoso conejo demoniaco? :D
Enhorabuena a toda la gente implicada, por renovar el juego de nuna manera tan brutal.
¡Saludos!
La verdad es que es todo un trabajón, no quiero imaginar la cantidad de horas invertidas en él. Ya sólo falta tenerlo en las manos y verlo.
ResponderEliminarQuería preguntar una cosa: ¿sabe si será posible que los no mecenas tengan una versión en .pdf al comprar la edición en papel? Sería muy útil poder imprimir, anotar y subrayar algunas cosas y evitar desplazamientos al libro, con el consiguiente inevitable deterioro.
Felicidades por el gran trabajo.
Dice Antonio que yo soy el demonio y él una pura e inocente alma a la que tenté copn promesas de fama y poder...
ResponderEliminarPues si eso hice, hice un buen trabajo... ¿Quién no querrá tener un Aquelarre después de leer esto?
Y el Cornudo nos enseñará el culo, y tendremos que elegir entre darle un beso... o un hachazo. Pues esto es Aquelarre...
Muy buen articulo, poco a poco se va dilucidando esta obra de arte, ya falta menos. Y todo un detalle de agradecer poder optar por una portada o por otra, las dos geniales pero me quedo con el grimorio. Será más dificil de ocultarlo ante los inquisidores, pero el riesgo merece la pena.
ResponderEliminarQue sepas que acabo de cortocircuitar el teclado con mis babas. Si mi jefe me pregunta cómo me he cargado el cacharro, pienso echarte las culpas.
ResponderEliminar¡Dios, qué ganitas de tenerlo...!
Magno, magnísimo. ¡Qué ganas ya!
ResponderEliminarSolo puedo decir que es un producto evolucionado porque yo he conocido las ediciones anteriores... y me gusta muchísimo lo que he visto. Me parece muy interesante, divertido y envolvente. Enhorabuena a todos :)
ResponderEliminarEs una pena que se caiga el apendice de pjs pregenerados, porque te saca de apurillos para meter PNJs improvisados, o mismo para una partidilla rápida de una tarde. Y la aventura, lo mismo. Aún así, el manual tiene pinta de estar perfecto.
ResponderEliminarTiene una pinta excelente. Le odio, Sr. Polo: ahora tengo muchas más ganas (si cabe) de hincarle el diente. Al manual, malpensados!.
ResponderEliminarQué ganas. ¡Qué ganas Sr. Polo! Ya brillan mis Aquelarre tapazul y tapajamón, entre todos los módulos, para tenerlo cerca...
ResponderEliminarFíjate que no pensaba comprármelo pero me has convencido de lo contrario.
ResponderEliminarOh. My. God! :D
ResponderEliminarLos apéndices caídos pueden ir perfectamente en la pantalla (a ver si cuela...) :-D Se tienen ganas ya. No creo para nada quedar desilusionado, más bien al contrario. (Qué nervios, si parece que fuera a comprar mi Aquelarre de la portada negra, allá por el 2000...)
ResponderEliminarGracias a vosotros por el apoyo que le mostráis al juego, que al fin y al cabo, Aquelarre siempre ha sido un juego que se merecía precisamente lo que le viene ahora...
ResponderEliminar- Para Trent: No, lo siento, no ha habido ningún homenaje al "conejo bestial" de la segunda edición... Me costó no hacerla, no creas...;)
- Para Don Mariano: La verdad es que no estoy seguro de si habrá un PDF para los no mecenas. Me imagino que sí (aunque a un precio, imagino), pero preguntalé directamente a los chicos de NSR para salir de dudas.
- Para Ricard: Pues claro que me tentaste, so Mefistófeles... XD
- Para Carlos de la Cruz: Acabas de recordarme a cierta ex-novia de Chandler... XD
Nos vemos...
Yo sospechaba desde el principio que no entrarían los PJ pregenerados, pero es comprensible, porque así el libro hubiera tenido 50 páginas más...
ResponderEliminarPor mi parte, ha ido un verdadero placer ayudar, y una gran satisfacción el hecho de haber podido escribir la aventura de introducción. Disfruté realmente con nuestras discusiones durante el proceso de creación, probando las reglas y escribiendo la aventura, y sin duda me tiraría de nuevo de cabeza (de hecho, creo que ya lo he vuelto a hacer, con cierta "caja de arena" valentona ;) )
A la caja de arena vamos todos de cabeza otra vez, que no es de cristianos ni de hidalgos dejar que un amigo luche solo... (Y el hombre de negro sonríe, mientras se hunde en las sombras)
ResponderEliminarUna Gran entrada, en todos los sentidos, Gracias.
ResponderEliminar*Al comentario de que Dracotienda lo tiene en preventa, he de decir que a mí, humilde poseedor de aquel aquelarre Azul, me ha encantado que lo pusieran, Ya realicé mi pedido de preventa.
Impresionante. Yo tengo el mio encargado ya desde hace unos dias en mi tienda local y la verdad es que tengo que evitar dormir boca arriba para no ahogarme con las babas que me provoca esta entrada...
ResponderEliminarSoy un fan fan fan desde la 1ª edición y me encanta el ver que se ha tenido en cuenta la retrocompatibilidad...(sinó a ver que hacía yo con tanto papel en casa...)
Muchas gracias y como decía Gollum en las pelis:
Prisa, hobbits!!!
Un saludo.
¿Baja fantasía? será cutre-fantasía....
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