"¿Por qué jugar en la Segunda Guerra Mundial en vez de en mágicos mundos de fantasía o modernas y sofisticadas recreaciones del incierto futuro? La pregunta correcta, tal vez, sería: ¿Y por qué no?"
Juan Carlos Herreros Lucas: Comandos de Guerra (3ª Edición)
Tras mucho tiempo pensándolo, me he decidido por fin sacar algo de tiempo para dedicarle unos párrafos (aún no sé si muchos o pocos) a un subgénero que, personalmente, me apasiona: los juegos de rol de ambientación histórica. Además, echándole más morro que un saco de sellos, he cogido prestado el título para el artículo del blog de Ricard Ibáñez porque, además de que es una palabra inventada cojonuda, no creo que me vaya a demandar por hacerlo (al menos, eso espero...).
A pesar de lo que más arriba dice Juan Carlos Herreros, la pregunta sobre por qué jugar con la Historia -o más bien, en la Historia- sigue candente, pues son muchos los que se cuestionan la posibilidad de divertirse con ellos, como pudieron sufrir en sus propias carnes los chicos de Ediciones Sombra tras publicar este verano su 1808, pues a pesar de las buenas críticas y ventas conseguidas, no todo fueron alabanzas (especialmente en lo tocante a las posibilidades que ofrecía el juego). Sirva por tanto esta serie de artículos como explicación, análisis y, sobre todo, defensa de un subgénero al que creo que todavía no se le ha sacado todo el juego que se pudiera.
La Historia enseña, la Historia entretiene
Si nos ponemos a investigar un poco sobre cuál es el principal añadido que nos aportan los juegos de rol históricos si los comparamos con el resto, lo primero que encontraremos son las posibilidades educativas que aportan a jugadores y a directores. Seguro que habréis escuchado cientos de veces aquello de "Gracias a Aquelarre comencé a interesarme por la Edad Media", "Después de jugar a Alatriste tenía el gusanillo de saber más de la época" u otras frases de similares características.
Y es que es indudable que un juego de rol de carácter histórico tiene una función eminentemente educativa, y aunque no se haya diseñado con esa idea en mente -que es lo habitual-, es intrínseca a él. Pero, ojo, cosa que sucede con todos los juegos de rol: seguro que hay gente que, tras jugar a El Señor de los Anillos, se han leído las obras de Tolkien con afán y devoción; u otros que tras una partida de Star Wars han visto las películas con una mirada diferente. Todo ello se debe a la atracción que el universo de juego ejerce en el jugador y que es similar en todos los juegos, pero en el histórico se le puede añadir la etiqueta de "educativo" porque enseña Historia (así, con mayúsculas), mientras el resto enseña las historias particulares de cada universo fantástico, pero que nuestra mente, en el momento del juego, no sabe distinguir y es capaz de asimilar igual de fácilmente, dentro del contexto de la partida, los componentes de un sable luz o las diferentes jerarquías en que se dividía la sociedad romana.
Precisamente, ese "aprender jugando" es, sin lugar a dudas, uno de los mayores alicientes que nos ofrece el juego de rol histórico, porque se consigue casi sin querer, fácilmente, y es un conocimiento que demuestra tener más utilidad en otros aspectos de la vida diferentes al rol (aunque sólo sea para salir del paso en un examen de historia en la Universidad o para acertar alguna que otra pregunta en el Trivial). Es una prueba palpable de que la Historia (como ocurre con otras ciencias) puede llegar a ser entretenida, incluso apasionante, cuando aprendemos a verla con otros ojos, con una mirada lúdica, y lo que comienza como un simple divertimento puede transformarse en una afición o incluso una profesión.
Pero cuidado, mucho ojito, que esa pasión por lo histórico no empañe nunca la diversión de una partida de rol: cuando nos reunimos lo que queremos es jugar y entretenernos, no recibir una lección magistral por parte del Director de Juego. Cuando se trata de un juego de rol histórico, hay que medir bien la cantidad y calidad de la información "científica" que le presentamos a los jugadores si no queremos que se sientan abrumados por toda la información que, según el DJ, debe manejar para meterse en el papel de su PJ. Hay que "estudiar" bien a los jugadores y ofrecerles lo que demandan: comienza con una partida de contenido ligero, lleno de lugares comunes y estereotipos de la época, con alguna que otra pincelada de Historia pura y dura (pero no muchas ni muy seguidas); si los jugadores se muestran receptivos, llévales en la siguiente partida a un nivel superior y sigue haciéndolo hasta que detectes que comienzan a perder interés por lo que ocurre. En ese momento, vuelve a reducir un poco los contenidos históricos, y así conseguirás equilibrar tus partidas. Puede parecer complicado, pero verás que no resulta muy difícil.
El rol, la Historia y los Sims
Desde hace muchos años, algunos de los aficionados a Aquelarre -perdonad que hable siempre de los mismos juegos, pero, diantre, son los que mejor conozco- me hicieron comprender otra de las grandes bazas que nos ofrecen los juegos de rol históricos. Ellos lo llamaban Aquelarre Sims y viene a ser una simulación histórica que va mucho más allá de lo que acostumbra a ser una partida de rol, pues atañemaravedíes ganados con el sudor de la frente del PJ durante una aventura? ¿En qué se lo gastaba? ¿Podía comprar una granja? ¿Y un castillo? Y si compraba un castillo, ¿se lo permitiría el noble local? ¿Y el rey? ¿Y no tenía que pagar impuestos? ¿Y si las jóvenes del lugar comenzaban a ver al personaje con otros ojos ahora que tenía donde caerse muerto (en todos los sentidos)? Como ves, se comenzaba a tirar del hilo y la historia continuaba sin parar, de manera similar a lo que ocurre en Los Sims.
No vamos a negar que esta característica es igual de aplicable a la mayor parte de los juegos de rol, ya sean históricos, fantásticos, de space opera, de espías, etc. En casi todos ellos es posible detallar la vida de nuestro personaje hasta detalles casi insignificantes y en muchos casos ciertos manuales potenciaban ese nivel de juego (recuerdo, por ejemplo, que en Star Wars los personajes teníamos una nave adquirida entre todos que nos teníamos que encargar de mantener y reparar entre partida y partida, lo que nos obligaba a buscarnos las habichuelas de bantha sin casi quererlo), pero el juego de rol histórico permite a un Director de Juego curioso disponer de las herramientas necesarias para hacerlo, pues historiadores de toda índole, edad y condición llevan años (incluso siglos) dedicados a la tarea de investigar cualquier detalle de nuestro pasado, por nimio o poco insignificante que nos pueda parecer, lo que nos permite ofrecer un mundo mucho más sólido y "real" que el que nos ofrece el universo de juego más detallado que nos podamos encontrar. Y si no, consultad algunos de los suplementos de El Señor de los Anillos, los de la época de ICE, que acudían sin dudarlo a ensayos históricos para rellenar los huecos de la Tierra Media de Tolkien, extrapolando datos de culturas y pueblos similares a los que aparecen en las novelas.
Y ya que hablamos de ensayos históricos, creo que debemos mencionar otra gran característica que nos ofrece el juego de rol histórico que es, precisamente esa, la investigación histórica.
Invención contra Investigación
A la hora de enfrentarnos ante lo desconocido en un juego de rol, un Director de Juego debe acudir a su imaginación: por ejemplo, si los jugadores deciden visitar una aldea del Norte en Poniente, el DJ la creará basándose en sus conocimientos de Canción de Hielo y Fuego (ya sean las novelas o el manual); si acuden a una taberna en el Paso del Dragón, ocurrirá lo mismo. Eso no está mal. Al contrario, es lo correcto, pues se trata de una de las tareas que recaen sobre los hombros de un Director de Juego.
Pero cuando se trata de un juego de rol histórico, es indudable que el DJ tiene ahora mucho más material para jugar (nunca mejor dicho): si necesita la disposición de las tropas alemanas y soviéticas en las fábricas de Stalingrado, seguro que algún autor ya lo ha hecho; si quiere saber que platos componen un banquete real durante el reinado de Isabel la Católica, podrá encontrarlo casi seguro; y si necesita el plano o la vista general de una ciudad (e incluso un pueblo) durante el siglo XVII o XIX, tendrá incluso para elegir. Y en nuestra época, disponiendo de una conexión a Internet, es casi un trabajo de críos, pues una búsqueda con San Google y Santa Wikipedia nos puede arreglar una tarde, y eso sin entrar en territorios más avanzados, que si tenemos el tiempo y las ganas necesarias, tanto en la red como en multitud de bibliotecas disponemos de ensayos, artículos, manuales de historia, obras de divulgación, cartografía, mapas, atlas, etc., para parar un tren o incluso varios. Y aunque siempre es bueno que el Director de Juego sepa utilizar de manera eficiente y sobre todo rápida su imaginación (nunca se sabe por donde puede tirar un personaje), tener a su disposición tanta información puede potenciar la improvisación que conlleva cualquier partida de rol.
Dicho todo lo anterior, podemos resumir que el juego de rol histórico, además de para entretener, como ocurre con cualquier tipo de juego, nos ofrece otras posibilidades adicionales que no tienen (o que no potencian) los demás: su carácter educativo, su facilidad para introducir aspectos de la vida cotidiana y la enorme cantidad de información que tenemos a nuestra disposición sobre casi todas las épocas históricas. Y son esas tres características muy a tener en cuenta.
Por hoy creo que ya es hora de dejar de daros la brasa sobre este subgénero de los juegos de rol, pero más adelante intentaré ofreceros un listado de juegos de rol históricos (o pseudohistóricos, que también los hay) divididos por etapas, por si, como yo, deseas sentir el placer de jugar con la Historia.
A pesar de lo que más arriba dice Juan Carlos Herreros, la pregunta sobre por qué jugar con la Historia -o más bien, en la Historia- sigue candente, pues son muchos los que se cuestionan la posibilidad de divertirse con ellos, como pudieron sufrir en sus propias carnes los chicos de Ediciones Sombra tras publicar este verano su 1808, pues a pesar de las buenas críticas y ventas conseguidas, no todo fueron alabanzas (especialmente en lo tocante a las posibilidades que ofrecía el juego). Sirva por tanto esta serie de artículos como explicación, análisis y, sobre todo, defensa de un subgénero al que creo que todavía no se le ha sacado todo el juego que se pudiera.
La Historia enseña, la Historia entretiene
Si nos ponemos a investigar un poco sobre cuál es el principal añadido que nos aportan los juegos de rol históricos si los comparamos con el resto, lo primero que encontraremos son las posibilidades educativas que aportan a jugadores y a directores. Seguro que habréis escuchado cientos de veces aquello de "Gracias a Aquelarre comencé a interesarme por la Edad Media", "Después de jugar a Alatriste tenía el gusanillo de saber más de la época" u otras frases de similares características.
Y es que es indudable que un juego de rol de carácter histórico tiene una función eminentemente educativa, y aunque no se haya diseñado con esa idea en mente -que es lo habitual-, es intrínseca a él. Pero, ojo, cosa que sucede con todos los juegos de rol: seguro que hay gente que, tras jugar a El Señor de los Anillos, se han leído las obras de Tolkien con afán y devoción; u otros que tras una partida de Star Wars han visto las películas con una mirada diferente. Todo ello se debe a la atracción que el universo de juego ejerce en el jugador y que es similar en todos los juegos, pero en el histórico se le puede añadir la etiqueta de "educativo" porque enseña Historia (así, con mayúsculas), mientras el resto enseña las historias particulares de cada universo fantástico, pero que nuestra mente, en el momento del juego, no sabe distinguir y es capaz de asimilar igual de fácilmente, dentro del contexto de la partida, los componentes de un sable luz o las diferentes jerarquías en que se dividía la sociedad romana.
Precisamente, ese "aprender jugando" es, sin lugar a dudas, uno de los mayores alicientes que nos ofrece el juego de rol histórico, porque se consigue casi sin querer, fácilmente, y es un conocimiento que demuestra tener más utilidad en otros aspectos de la vida diferentes al rol (aunque sólo sea para salir del paso en un examen de historia en la Universidad o para acertar alguna que otra pregunta en el Trivial). Es una prueba palpable de que la Historia (como ocurre con otras ciencias) puede llegar a ser entretenida, incluso apasionante, cuando aprendemos a verla con otros ojos, con una mirada lúdica, y lo que comienza como un simple divertimento puede transformarse en una afición o incluso una profesión.
Pero cuidado, mucho ojito, que esa pasión por lo histórico no empañe nunca la diversión de una partida de rol: cuando nos reunimos lo que queremos es jugar y entretenernos, no recibir una lección magistral por parte del Director de Juego. Cuando se trata de un juego de rol histórico, hay que medir bien la cantidad y calidad de la información "científica" que le presentamos a los jugadores si no queremos que se sientan abrumados por toda la información que, según el DJ, debe manejar para meterse en el papel de su PJ. Hay que "estudiar" bien a los jugadores y ofrecerles lo que demandan: comienza con una partida de contenido ligero, lleno de lugares comunes y estereotipos de la época, con alguna que otra pincelada de Historia pura y dura (pero no muchas ni muy seguidas); si los jugadores se muestran receptivos, llévales en la siguiente partida a un nivel superior y sigue haciéndolo hasta que detectes que comienzan a perder interés por lo que ocurre. En ese momento, vuelve a reducir un poco los contenidos históricos, y así conseguirás equilibrar tus partidas. Puede parecer complicado, pero verás que no resulta muy difícil.
¿Ya se os ha olvidado que aprender puede ser divertido? |
El rol, la Historia y los Sims
Desde hace muchos años, algunos de los aficionados a Aquelarre -perdonad que hable siempre de los mismos juegos, pero, diantre, son los que mejor conozco- me hicieron comprender otra de las grandes bazas que nos ofrecen los juegos de rol históricos. Ellos lo llamaban Aquelarre Sims y viene a ser una simulación histórica que va mucho más allá de lo que acostumbra a ser una partida de rol, pues atañemaravedíes ganados con el sudor de la frente del PJ durante una aventura? ¿En qué se lo gastaba? ¿Podía comprar una granja? ¿Y un castillo? Y si compraba un castillo, ¿se lo permitiría el noble local? ¿Y el rey? ¿Y no tenía que pagar impuestos? ¿Y si las jóvenes del lugar comenzaban a ver al personaje con otros ojos ahora que tenía donde caerse muerto (en todos los sentidos)? Como ves, se comenzaba a tirar del hilo y la historia continuaba sin parar, de manera similar a lo que ocurre en Los Sims.
No vamos a negar que esta característica es igual de aplicable a la mayor parte de los juegos de rol, ya sean históricos, fantásticos, de space opera, de espías, etc. En casi todos ellos es posible detallar la vida de nuestro personaje hasta detalles casi insignificantes y en muchos casos ciertos manuales potenciaban ese nivel de juego (recuerdo, por ejemplo, que en Star Wars los personajes teníamos una nave adquirida entre todos que nos teníamos que encargar de mantener y reparar entre partida y partida, lo que nos obligaba a buscarnos las habichuelas de bantha sin casi quererlo), pero el juego de rol histórico permite a un Director de Juego curioso disponer de las herramientas necesarias para hacerlo, pues historiadores de toda índole, edad y condición llevan años (incluso siglos) dedicados a la tarea de investigar cualquier detalle de nuestro pasado, por nimio o poco insignificante que nos pueda parecer, lo que nos permite ofrecer un mundo mucho más sólido y "real" que el que nos ofrece el universo de juego más detallado que nos podamos encontrar. Y si no, consultad algunos de los suplementos de El Señor de los Anillos, los de la época de ICE, que acudían sin dudarlo a ensayos históricos para rellenar los huecos de la Tierra Media de Tolkien, extrapolando datos de culturas y pueblos similares a los que aparecen en las novelas.
Una cosita así, con su poquito de tó... |
Invención contra Investigación
A la hora de enfrentarnos ante lo desconocido en un juego de rol, un Director de Juego debe acudir a su imaginación: por ejemplo, si los jugadores deciden visitar una aldea del Norte en Poniente, el DJ la creará basándose en sus conocimientos de Canción de Hielo y Fuego (ya sean las novelas o el manual); si acuden a una taberna en el Paso del Dragón, ocurrirá lo mismo. Eso no está mal. Al contrario, es lo correcto, pues se trata de una de las tareas que recaen sobre los hombros de un Director de Juego.
Pero cuando se trata de un juego de rol histórico, es indudable que el DJ tiene ahora mucho más material para jugar (nunca mejor dicho): si necesita la disposición de las tropas alemanas y soviéticas en las fábricas de Stalingrado, seguro que algún autor ya lo ha hecho; si quiere saber que platos componen un banquete real durante el reinado de Isabel la Católica, podrá encontrarlo casi seguro; y si necesita el plano o la vista general de una ciudad (e incluso un pueblo) durante el siglo XVII o XIX, tendrá incluso para elegir. Y en nuestra época, disponiendo de una conexión a Internet, es casi un trabajo de críos, pues una búsqueda con San Google y Santa Wikipedia nos puede arreglar una tarde, y eso sin entrar en territorios más avanzados, que si tenemos el tiempo y las ganas necesarias, tanto en la red como en multitud de bibliotecas disponemos de ensayos, artículos, manuales de historia, obras de divulgación, cartografía, mapas, atlas, etc., para parar un tren o incluso varios. Y aunque siempre es bueno que el Director de Juego sepa utilizar de manera eficiente y sobre todo rápida su imaginación (nunca se sabe por donde puede tirar un personaje), tener a su disposición tanta información puede potenciar la improvisación que conlleva cualquier partida de rol.
¿Libros viejos o manuales de rol usados? |
Por hoy creo que ya es hora de dejar de daros la brasa sobre este subgénero de los juegos de rol, pero más adelante intentaré ofreceros un listado de juegos de rol históricos (o pseudohistóricos, que también los hay) divididos por etapas, por si, como yo, deseas sentir el placer de jugar con la Historia.
Te has olvidado de un par de cosas:
ResponderEliminarUna que a veces la realidad supera la ficción y en el transcurso de una investigación puedes llegar a encontrar hechos históricos que te inspiran aventuras. Un par de ejemplos: http://frikilab.blogspot.com/2010/09/inspirado-por-la-historia.html
http://frikilab.blogspot.com/2010/12/cthulhu-y-nazis-ww-ii-cronologia.html
Otra cosa que creo que se debe decir, es que aunque haya más material por internet en cierto modo puede acarrear más trabajo (aunque más satisfacción) prepararlo todo con rigor histórico.
Y finalmente que hay juegos que permiten aunar la historia con la fantasia, como Cthulhu o Aquellarre, hay acontecimientos históricos que podemos "retorcer" o mirar desde otros puntos de vista para hacer aventuras fantásticas en un contexto historico.
Por lo demás genial artículo, a mi también me encanta jugar con la Historia.
Es completamente cierto lo que dices... Al fin y al cabo, este artículo solo "araña" muy por encima las enormes posibilidades de los juegos de rol históricos, y se me han olvidado muchas cosas, entre ellas ese genial postulado de Ricard (que procede del general y político del XIX Evaristo San Miguel) que dice: "La realidad supera muchas veces la ficción"... ;)
ResponderEliminarMuy buen artículo, me ha gustado mucho :) Espero que nuestra labor de investigación filológica haga de Aqueos un juego digno para la época oscura griega ;P
ResponderEliminarEstoy seguro que si, sin lugar a dudas... ;)
ResponderEliminarhttp://akercodicem.blogspot.com/2010/12/jugar-con-el-entrmado-de-la-historia.html
ResponderEliminarAquí te contesto ;)
Echando un vistazo a la estantería... Yo creo que los únicos juegos No-históricos que he jugao han sido Conan, Canción de Hielo y Fuego y Dungeons & Dragons. Todo lo demás (Cthulhu, Alatriste, Aquelarre, 7º Mar, Far West...) es de Historia.
ResponderEliminarAhora, a mi me pasa como a ti Antonio, que "de Casta le viene al Galgo", yo tb soy Licenciado en Historia del Arte xDDDDDDDDDDDDDD
Genial el articulo. Me encanta jugar al rol historico entre otras cosas por la cercanía de la ambientación. Preparar partidas historicas es un reto, por un lado introducir a los jugadores y sumergirles en la época es dificil, como bien dices lo mejor es ir poco a poco, se suelen quedar mejor con las curiosidades que con los sucesos puramente historicos.
ResponderEliminarMucha razon tienes Athal, hay cosas curiosisimas en la historia real, q cualquiera cree inventadas..hay mucho material que explotar en modulso y partidas...y es muy satisfactorio el trabajo realizado por todo lo que se aprende.
Un placer leeros...
Saludos
Ciantarab
Los juegos en mundos fantásticos están muy bien, pero no hay nada como eliminar (y planificarlo antes, claro) dos papas para dar leña al Temple en 1307 :D.
ResponderEliminarCoincido plenamente con lo dicho, tanto por don Antonio en el propio artículo como por los parroquianos en los comentarios.
ResponderEliminarY es que no por nada mis juegos favoritos son "Alatriste" (histórico), "Aquelarre" (histórico con tintes fantásticos) y "La Llamada de Cthulhu" (fantástico con ambientación histórica -qué bonitos bastardos le hace un buen Guardián de los Arcanos a la Historia, que diría Alejandro Dumas-).
Aprende uno investigando al preparar la partida, aprenden los jugadores jugando y se realimenta el círculo con la satisfacción post-partida, incrementando las ganas de seguir investigando. Y bien sabe que miente cualquiera de esta parroquia que viendo una película de ambientación histórica (o leyendo un libro, viendo un documental y "wikipediando" un rato) no ha pensado: "Joder, vaya partida que saldría de aquí...". ;-)
¡Viva el Histo-Rol! :-D