21 de julio de 2010

El Dictador de Juego

"Regla nº 1 del DJ:
No hay reglas.
Regla nº 2 del DJ:
De todas maneras, haz trampas."
(7º Mar - Guía del Director de Juego, pág. 10)

En los últimos meses, escuchando algunos podcast o leyendo algunos blogs sobre la figura del Director de Juego me llama mucho la atención la, en cierto modo, extendida opinión de que un Director de Juego (o DJ, o DM, o Dungeon Master, o Árbitro o Master, ¿será por sinónimos?) debe ser poco más que un déspota y un tirano en determinados aspectos, un genio en el difícil arte de hacer pasar por el aro, un artista en la gran función de hacer tragar ruedas de molino y un profesional del buen oficio del o conmigo o sin mí.
En resumen, un dictador en la república independiente de una partida de rol.
Esos comentarios acostumbran a reproducir ejemplos de lo que pueden llegar a ser sus sesiones de juego, en la que se acribilla a preguntas a los jugadores ("¿Qué haces?,¿Donde vas? ¿A quien atacas?"), normalmente a bocajarro, esperando la más mínima muestra de estupor del aturdido jugador ("No sé... Es que ahora mismo...") para disparar el tiro de gracia ("Si no lo sabes, no actúas este turno...") que demuestre al balbuceante jugador, al resto de sus compañeros y a parte del extranjero que encima de esa mesa lo que más valor tiene no son los dados, si no determinadas partes colgantes del Director de Juego.
Para poder utilizar dichas técnicas de presión y mobbing lúdico, el llamémosle "Dictador de Juego" acostumbra a recurrir a sus manuales de rol, de la misma forma que el abogado de un mafioso recurre a la primera enmienda de la tercera parte del cuarto artículo de la Ley de Protección Civil, aunque en su caso tienen a bien recordarnos y recordarse continuamente que la mayor parte de los juegos de rol poseen una famosa regla de oro (muy parecida al extracto de 7º Mar que abre este comentario) que acostumbran a hacer extensiva a todas sus tiradas y a todas sus decisiones, convirtiendo en ley todo lo que sale por sus labios, transformándose en sus mentes en adalides y protectores de la diversión del resto de jugadores. Importa poco que ellos lo quieran o no, claro.
Los artesanos de hacer de su capa un sayo también acostumbran a tener una memoria horrenda o quizás demasiado selectiva, incapaces de retener de los capítulos dedicados al Director de Juego de sus manuales aquellas secciones dedicadas precisamente a aquello que pretenden proteger incluso de sus propios jugadores, que es la diversión. Si continuamos con el ejemplo con el que hemos iniciado el comentario, esas dos reglas que tienen los DJ de 7º Mar, podemos encontrar un poco más adelante el siguiente párrafo (que aparece también claramente subrayado en el texto original):
"En 7º Mar sólo hay una regla, y es la siguiente:
La Regla de Oro de 7º Mar: Divertíos.
Hay una cosa que no hemos dicho a los jugadores, y es que hay una segunda regla de oro, pero sólo se aplica a los Directores de Juego.
La Segunda Regla de Oro de 7º Mar: Si alguien no se divierte, arréglalo."
(7º Mar - Guía del Director de Juego, pág. 208).
Estos maestros del punto pelota han diseñado tan convenientemente su torre de marfil que han olvidado que la diversión no es exclusiva del DJ; es cierto que trabajan más que nadie para que dicha diversión exista, pero si utilizan los mecanismos sobre los que se asienta la diversión que otorga un juego de rol -interpretación y, sobre todo, libertad en la elección de las acciones que tienen los  personajes- para coartar dicha diversión en sus jugadores, lo único que conseguirán es transformar sus sesiones de rol en algo tan inútil como una partida de ajedrez en un campo de concentración: puedes llegar a divertirte, pero como se te ocurra acercarte a la valla te espera una hermosa descarga eléctrica.


Todos nosotros, en un momento u otro, hemos tenido ese arrebato mussoliniano de convertirnos en caciques de los dados de 20 caras, pero no podemos convertirlo en una forma de arbitrar habitual, más que nada porque, a la larga, en cuanto los jugadores se den cuenta que son más felices quedándose en casa o se les hinchen los dados de diez ante una de nuestras consabidas decisiones, nos van a mandar a tomar mucho viento. Quedaté por tanto con la regla de oro de que no hay reglas, ni siquiera esa; llega a un acuerdo con tus jugadores siempre que sea posible (y cuando no lo sea, también); no lances tus dados a bocajarro (mejor detrás de la pantalla); no castigues de manera indiscriminada (si lo haces con las reglas en la mano, nadie podrá quejarse); se cordial y bueno con tu prójimo (nunca se sabe cuando estarás tú al otro lado de la pantalla); otorga la mayor libertad posible (verás como los movimientos inesperados suelen ser los más esperados); y sobre todo, por encima de todo y más allá, no provoques la diversión como el que se provoca un vómito: cuando se juega a rol la diversión llega siempre. Como el Almendro por Navidad.

7 comentarios:

  1. Hola Antonio, muy interesantes los artículos que escribes en este nuevo blog.

    Y en este estoy totalmente de acuerdo contigo: yo tampoco entiendo ese rollo de DJs contra PJs. Eso es un aburrimiento, y para eso mejor jugamos al ajedrez. La mejor partida que he jugado fue el año pasado con un amigo italiano que hizo de máster, y que antes de comenzar, me dijo: "tu personaje nunca va a morir. Lo único que te pido es que te curres una buena historia". Y fue la partida más alucinante que he jugado nunca (en un mundo inventado por él), y además apenas tiramos dados. Cada personaje parecía tener vida propia y todos, absolutamente todos tenían una personalidad muy definida y unas motivaciones dentro de toda la historia, que se desarrollaba en torno a mi personaje... eso es ROL con mayúsculas.

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  2. Gracias Lindelion (aunque el blog debe mucho a lo bien que escribe vuestra merced en su Fortaleza, que ya quisiera yo...;)).

    Mira que se ha dicho veces, pero siempre hay gente que se erige en cacique de la partida: como bien dices, el juego de rol no es una partida de DJ contra PJs. Pero nunca falta el que se lee las reglas que le interesan y convierte un divertimento en un pulso.

    Nos vemos.

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  3. Antonio, qué te voy a decir...

    Por fin he aprendido a dejar comentarios en tu blog y sabes que soy un fiel seguidor de las entradas que escribes. Creo que no puedes tener más razón en la perlita que nos dejas aquí hoy.

    Las reglas de oro finales de 7º Mar me recuerdan a los buenos consejos que Ricard y tu me dejasteis escritos tras la pantalla de Aquelarre. Sin duda la diversión debe primar ante todo, y en segundo lugar la narración; los dados quedan en 8º lugar.

    Yo me confieso como acribillador de preguntas como las de ¿qué haces? o ¿a quién atacas?, pero es que mis jugadores se me quedan siempre muy paraos (supongo que porque mis descripciones y situaciones planteadas suelen resultar un tanto discordantes). Eso si, no suelo meterles prisa (de hecho les insto a pensar) y jamás he usado esa horrible técnica de "como no aligeres no haces ná este turno".

    Lo de tirar los dados tras la pantalla de master, a mi me suele gustar... pero generalmente la gente me pide que haga las tiradas descubiertas (sobre todo las de combate). En la última partida, el grupo de sufridos PJs se enfrentaba a 3 sapos gigantes en un pantano, yo tenía la mano de oro ese día y saqué 3 críticos al daño, que implicaban el daño máximo +4. Si no lo hubieran visto, no se lo habrían creido. A nivel de reglas estaban todos muertos, menos 1 que se escondía. Obviamente no les maté, y se quedaron con esa agridulce sensación de "el master nos ha salvado la vida". Cosa que tampoco les gustó al fin y al cabo...

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  4. Hay esta la cosa, maese Tadevs... Ni por mucho ni por poco: si alguno de tus jugadores tenía que morir (si lo están pidiendo, vamos), es mejor que alguno caiga. La arbitrariedad del DJ puede ser vista muy mal, por un extremo o por otro, por los jugadores: en esos casos, lo mejor es neutralidad absoluta y confiar en las reglas, que a fin de cuentas son como Suiza, terreno neutral. Yo también recuerdo una vez que me cabreé con los jugadores, retiré mi mano protectora, seguí el modulo y las reglas a rajatabla y en apenas 30 minutos habían muerto 3 PJs con los que habían estado jugado durante un par de años. Nadie me pudo decir nada, porque total, había seguido las reglas a pies juntillas. Que yo me sintiera fatal (y aun me sienta fatal) por haberlo hecho es otra cosa bien distinta...

    Y lo de Aquelarre es mérito exclusivo de Ricard: esos consejos los escribió hace ya casi 20 años y siguen igual de frescos...;)

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  5. No no... a los consejos a los que yo me refería son los escritos por vuestro puño y letra hace ya un par de años, o más, en mi pantalla de Master de Aquelarre.

    Ricard escribió: "No dejes que una mala tirada te joda una buena campaña".

    Y vuesa merced escribió (con una grafía un tanto extraña, cabe añadir): "Divertete pase lo que pase".

    Siempre sigo tales consejos y hasta ahora me va bien.

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  6. Sólo puedo abundar en lo mucho y bueno que ya se ha dicho.

    Que efectivamente es una equivocadísima postura la de considerar que el Máster es el "Amo del Calabozo", expresión que casi lo equipara al "Señor Oscuro" cuyos esbirros son las criaturas a las que se enfrentan los jugadores. Que sí, que sí, que estoy volviendo a demostrar mi inquina por D&D y compañía, pero esta vez es con un objetivo: Porque considero que al igual que supone el origen de esta muy noble afición, también conlleva el fuerte sesgo al que he hecho referencia. O puede llevarlo, pues ahí están los casos como mi buen Primo, Maese Tadevs, que sabe hibridar la diversión pachanguera hack'n'slash con una vistosa historia que dé respaldo a la historia y motivación a los personajes; joder, que Conan tenía un porqué para matar.

    Los consejos escritos por Antonio y Ricard en la pantalla de Tadevs los atesoro como propios, y ojalá fueran máxima necesaria para jugar al rol. El Máster no sólo no es el Amo del Calabozo, sino que es un jugador más, a todos los efectos. Con mucho más trabajo y responsabilidad, pero a menudo si se lo toma en serio precisamente es el que mejor recompensa tendrá. Y no me refiero a una espada vorpalina +10, a encamarse con una noble o salvar el mundo del ser de más allá del tiempo y el espacio, no. Me refiero a haber dado vida a un mundo del cual es Demiurgo y haber conseguido que sus colegas pasen de ser tales a VIVIR como los PJs que encarnan. Se ha convertido en NARRADOR.

    Y parecidos destinos aguardan al Máster "Amo del Calabozo" y al polémico Jugador "Aferra-Reglas": El primero se acabará quedando sin jugadores que le soporten, y el segundo se acabará quedando sin Máster (pues a fin de cuentas, y parafraseando de alguna manera al capitán Barbosa, las reglas de un juego de rol no son auténticas reglas, sino que son más bien directrices).

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  7. Amén, hermanos, amén...

    [Ya no me acordaba de esas firmas en tu pantalla, Tadevus... Ya sabes, la edad...;)...]

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