18 de julio de 2010

El Mejor Sistema de Juego

¿Quién no habrá escuchado en una charla entre jugadores, en unas jornadas, en un podcast o en cualquier otro sitio donde se reunan dos o más roleros que tal sistema es malo o que tal sistema es bueno? Creo que todos los hemos oído y, más aún, todos o casi todos hemos dado nuestra opinión al respecto más de una y más de dos veces.
Es habitual que discutamos sobre qué hace bueno a un sistema o qué lo hace malo, pero es igualmente habitual que tendemos a confundir la bondad de un sistema con nuestro propios gustos personales, y la discusión concluye como una tertulia de fútbol en un bar un lunes por la mañana ("El Barça es el mejor y el Madrid no vale un duro", etc.).
¿Pero qué hace bueno a un sistema? ¿Que rasero se puede utilizar para medir un sistema, para decir "Tú si" o "Tú no"? Si hablamos de coches, por ejemplo, nos podríamos agarrar al consumo por kilómetro, a la velocidad máxima o la potencia de su motor. Si hablamos de ordenadores portátiles nos basaríamos en la velocidad del microprocesador, en su memoria RAM o en la capacidad de su disco duro. O si hablamos de compañías telefónicas también podríamos equiparar la atención técnica, la velocidad de transferencia de datos o el precio de sus servicios. ¿Pero que podemos utilizar para medir la bondad de un sistema de juego?
Quizás podamos hablar de su volumen de reglas, ya sea por exceso (como Rolemaster) o por defecto (como Fudge).
O puede que la cantidad de suplementos de ampliación que sacaron, ya sean muchos y variados  para aportar la mayor información posible al DJ (como Vampiro: La Mascarada) o son pocos pero escogidos y tengan lo necesario para jugar durante años (como La Llamada de Cthulhu, que apenas han publicado guías, solo aventuras).
O por el manual en sí, un libro enorme todo a color con las reglas bien ordenaditas (como Pathfinder RPG) o un manual muy pequeñito y simple que tenga lo indispensable para empezar a jugar sin estrujarse la cabeza (como Fanhunter).
Como se ve, son muchos los factores que podemos utilizar para determinar finalmente cuál es el mejor sistema de juego de rol creado nunca jamás de los jamases. Y todos, desde el primero al último, pueden estar equivocados.
Un sistema de juego es el entramado de reglas que utiliza el universo de un juego de rol, una especie de esqueleto del juego, más o menos rígido según el tipo de universo. Y al igual que un esqueleto, da forma al juego y recibe la influencia del juego. No podemos "extraerlo" del juego sin que este se convierta en otra cosa. Todos conocemos algunos ejemplos, curiosamente asociados a grandes universos comerciales, como Star Wars o El Señor de los Anillos: ambos han tenido juegos que han utilizado sistemas diferentes y  esos juegos eran radicalmente opuestos, aunque tuvieran el mismo mundo a su alrededor.
Por tanto, un juego de rol se compone de dos aspectos fundamentales: el sistema de juego y el universo de juego. Ambos pueden separarse o utilizarse de forma indistinta y al unirse se convierten en un juego de rol determinado. Por ejemplo: tenemos el mundo creado por Tolkien que podemos unir al sistema Rolemaster, lo que da lugar al Middle Earth RPG, o al sistema Coda para crear el The Lord of the Rings RPG. El mismo universo mezclado con dos sistemas diferentes da lugar a dos juegos de rol diferentes.
Vemos entonces que equivocamos la pregunta, pues no nos interesa saber qué sistema de juego es el mejor, sino que juego de rol posee el mejor sistema, y ese será siempre el juego que tenga el sistema que mejor se acomode al mundo en el que transcurre. Podemos continuar con el mismo ejemplo de antes: Rolemaster es un buen sistema de juego, y lo avalan muchos años de publicación y multitud de seguidores, pero es posible que no fuera la mejor opción cuando se trataba de simular la vida en la Tierra Media, donde casi todos los habitantes de cierta importancia tuvieron que ser equipados con multitud de objetos mágicos para encajarlos en el sistema de juego. Esto nos lleva a afirmar que no fue un buen juego de rol aunque contara con un estupendo sistema y con uno de los universos más detallados de la literatura fantástica. Otra cosa es que, en última instancia a los jugadores les de igual que Aragorn pueda andar por las aguas o correr por las ramas mientras puedan jugar a rol durante unas horas, pero a nivel teórico, no eran cosas que pudieran cuadrar fácilmente.
Los sistemas sólo son reglas y no podemos cuantificarlos ni medirlos con parámetros externos (es tan inútil como medir la calidad de un grupo musical o de un escritor: por mucho que digan los Grammy y los Pulitzer, siempre habrá gente a los que le guste una música determinada o un libro), así que casi todos los sistemas escritos con una cierta dosis de coherencia son buenos, siempre y cuando se utilicen en el universo de juego apropiado, e incluso esta última regla se ve afectada por la máxima de los juegos de rol: si una regla te destroza la diversión, olvídala.

4 comentarios:

  1. Muy buenas Maese Jaquetón,

    Gran artículo, pues consigues resumir estupendamente una de las cuestiones sobre las que más habitualmente se debaten roleros de todas las clases y edades, y que pueden hacer que ames u odies un determinado juego.

    Efectivamente la cuestión del sistema de juego "per se", sólo, a menudo carece de sentido, pues el propio sistema de juego suele (debe) tener correlación con la ambientación a la que aporta de un "sistema ordenado de realidad". Esto es, el sistema D20 puede gustarle a mucha gente pero su enfoque centrado en el combate chirría claramente al aplicarlo a una ambientación como la lovecraftiana de los Mitos de Cthulhu, donde el combate es mortal y la -a menudo exigua- esperanza de supervivencia de un investigador descansa más en saber o no latín que en disparar con solvencia 2 subfusiles Thompson a la vez. Por poner un ejemplo.

    Con ello y con todo, hay sistemas que pueden ser potencialmente desequilibrantes e inadecuados para cualquier ambientación, y otros que sí consiguen alcanzar una cierta potencialidad de ser genéricos (personalmente creo que GURPS ofrece un marco muy interesante de partida para muchas ambientaciones, otorgando bastante flexibilidad y sencillez a la hora de introducir las modificaciones que el Máster considere necesarias).

    Y por aportar mis "Two Cents", y dado que mi perdición son las ambientaciones históricas y los sistemas de juego realistas (y potencialmente mortales en combate) mis favoritos son el de "El capitán Alatriste JdR" y el D100 de "La Llamada de Cthulhu" o "Aquelarre".

    Genuflexión y tres vueltas de sombrero,

    El Conde Jayán.

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  2. Traslado el comentario

    Mi novia y yo afirmamos sin rubor que el mejor sistema es Aquelarre y la Llamada de Cthulhu (luego el D100 tiene algo k ver...) y el peor sistema es D&D 4º Edición (no sabemos si calificarlo de Rol, realmente) seguido muy de cerca por pobre El Principe Valiente (con su D2, vamos k se jugaba con una moneda a cara o cruz).

    He dicho!!

    P.D. Por cierto, quisiera saber la razón por la cual vuesa merced no cuenta con el blog de la Cripta bajo el torreón entre su lista de links... Tamaña afrenta solo puede lavarse con sangre!!!

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  3. Yo tengo multitud de sistemas preferidos, pero solo tengo algunos juegos de rol preferidos, e incluso algunos juegos de rol de los preferidos me hubiera gustado que tuvieran otros sistemas de juego diferentes. Aquelarre no, por supuesto...;)

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  4. P.D. No sabía que tuviera vuestra merced un blog (o no recuerdo si alguna vez me lo mencionó), pero eso se va a solucionar ipso facto... Si cierras los ojos un instante, lo verás en un momento...;)

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