6 de febrero de 2015

Encantamientos para RuneQuest 6

Ejemplo claro de encantamiento de fortalecimiento y armadura en abdomen y pecho
"Un ritual se define como un poderoso procedimiento mágico cuya realización lleva algún tiempo".
RuneQuest (3ª edición)

Haciendo tiempo que no entraba por aquí, ya que últimamente las labores de traducción y de escritura de Decamerón me consumen la mayor parte del tiempo que tengo para asuntos rolísticos, pero incluso así saco de vez en cuando algo de tiempo para dedicárselo al que considero uno de los juegos de rol mejor diseñados de los últimos años, que no es otro que la sexta edición de RuneQuest, un manual que me llegó hace una semana gracias al buen hacer de Runa Digital, que se han currado un mecenazgo como Dios y Greg Stafford mandan.

Pero aunque no puedo más que declararme fan incondicional del juego, sigo viendo algunos aspectos que, al compararlo con el RuneQuest de Joc, echo en falta. Y uno de ellos, el principal, es la desaparición de las reglas de creación de objetos mágicos y encantamientos. Es cierto que las reglas siguen permitiedo que ciertos magos puedan crear algo parecido a encantamientos gracias al hechizo Encantar y al milagro Extensión, pero a costa de ver mermados los puntos mágicos del lanzador mientras el objeto esté activo, lo que significa que desaparecen de la escena los guerreros tatuados hasta el paladar de runas encantadas, las custodias ocultas en los templos, los anillos mágicos y otros tipos de encantamientos que tan habituales eran en las aventuras de la época (echadle un vistazo a cualquier PNJ importante de alguna de las campañas de la tercera edición de RuneQuest, como La Isla de los Grifos, y veréis a que me refiero).

Es cierto que en ocasiones RuneQuest adolecía de una cierta "encantamientitis" que esta edición parece resuelta a corregir, pero han tirado por la calle de en medio, y han decidido acabar con la rabia matando al perro, privándonos de lo que, a mi entender, era uno de los rasgos que más sabor le daban al juego.

Para solucionar eso en mis partidas de Glorantha con la sexta edición, decidí recuperar la creación de objetos mágicos actualizándola a los tiempos modernos, tratando en todo momento de no quebrar el espíritu que prima en el sistema. Por eso aquí os presento un pequeño suplemento para crear y usar objetos mágicos y encantamientos con las nuevas reglas de RuneQuest. Naturalmente, está abierto a todo tipo de sugerencias y críticas, y me encantaría que si alguien lo probara y me comentara lo que chirría o va bien en él, para poder hacer los cambios oportunos.

Espero que os guste y sirva también de presentación de un suplemento de reglas que espero tener por aquí en breve y que permita a los jugadores jugar en Glorantha con el nuevo manual, al menos hasta que The Design Mechanism publique el tan ansiado Adventures in Glorantha (y Runa Digital nos lo traiga traducido).


18 de septiembre de 2014

Decamerón: Aventuras demoníacas medievales


«Vale más actuar exponiéndose a arrepentirse de ello, que arrepentirse de no haber hecho nada»
Giovanni Bocaccio, Decamerón

Este post va a ser breve, pero importante. Ya tenemos nombre para el reseteo demoniaco medieval del que hablamos hace unos días: Decamerón.  Llevará nueve aventuras cortas y una campaña larga, Ultima Necat (además de los apéndices necesarios para jugar sin problemas, ya tengas la edición códice del juego o el Breviarum).

Hoy mismo he finalizado la cuarta aventura que se me había atragantado un poco.

Más información en breve.

16 de septiembre de 2014

La insoportable importancia del PNJ


“Graciano, el mundo me parece lo que es: un teatro, en que cada uno hace un papel. El mío es… bien triste.”
William Shakespeare, El mercader de Venecia

Como ya dije por aquí, últimamente parece que vivo entre aventuras: leo, reviso y traduzco aventuras, y a veces parece que las como y las respiro. Y cómo le ocurre a cualquier persona inmersa en una actividad creativa, al final te ves analizando los más pequeños pormenores de las mismas, estudiando los andamios sobre los que se sustentan, y sacando incluso conclusiones de ello. ¡Ay, con lo que yo era y a donde me ha conducido tanta mala vida!

Y una de dichas conclusiones, que muchos conocéis y asumís como indiscutible y que debería estar grabada en piedra en mayúsculas y en fuente Arial Black en las tablas de las leyes roleras, es que los PNJs son personajes secundarios en las aventuras. Pero secundarios, secundarios. Al mismo nivel que los esbirros de los malos del Equipo A. Y me da igual que sea el típico grupo de secuaces como el malo del final de la aventura. Un PNJ siempre es algo secundario y como tal prescindible: no solo es que no debería hacerle sombra a los PJs, es que ni tan siquiera tendrían que respirar su mismo aire.

Esto es fácil de comprender, pero terriblemente difícil de llevar a la práctica, como sabrá cualquiera que haya escrito una aventura para cualquier juego de rol. Te sientas, te inventas una trama, empiezas a darle a la tecla y de repente, el tonto del pueblo que solo sale para decirle a los personajes que “en ocasiones veo naves en llamas más allá de Orión” (que en el contexto de la aventura viene a ser una pista terriblemente importante), adquiere una personalidad propia que te parece tan acojonante que decides darle mayor protagonismo y aquí es donde la liamos parda. Y ya no digo nada del antagonista malo maligno del final de la aventura o, aún peor, de la campaña, al que le dedicamos tantas palabras que cuando llega la hora de que los personajes le hinquen todo lo hincable y le saquen los ojos por mala persona y por votar al PP, hacemos todo lo posible por salvarlo in extremis (no lo neguéis, que es peor, que todos lo hemos hecho en alguna ocasión: un servidor llegó a asignarle rasgos caóticos a un ogro conforme se me ocurrían). O aún peor si hablamos del típico personaje que acompaña a los PJs en sus andanzas, ya sea como amigo, criado, molestia o patrón, pues en cuanto le das la mano, se toman el brazo, y en cuestión de una o dos sesiones los jugadores (que no son tontos y se huelen el percal de lejos) le tienen tanta tirria por el protagonismo que adquiere que a las primeras de cambio se la juegan bien jugada: “Godofreco, rico, entra tu primero en la caverna de los horrores innombrables que yo estoy fatal de lo mío”.

Para evitarlo, ten siempre en cuenta los dos términos que te comenté antes, pues son los más importantes a la hora de diseñar un PNJ: secundario y prescindible.

Los PJs son siempre, ever and forever, los protagonistas indiscutibles de la aventura. Son como unos políticos en una inauguración: se dan tortas por salir en la foto. Por eso, las tramas de las aventuras deben tenerlos siempre en cuenta: da igual que el universo esté a punto de desintegrarse como que el pueblo de turno tenga un problema con un hombre lobo. Los personajes van a estar en el meollo del asunto: salvarán el universo, derrotarán al hombre lobo, liberarán a la princesa, tiraran el anillo al pozo, encontrarán el Grial, y harán todas las cosas chachis que hacen los protagonistas de las películas y los libros. Y mientras lo hacen, para lo único que deben servir los PNJs es para conducirlos hacia la gloria, nunca para arrebatársela; ni siquiera cuando los PJs meten la pata los PNJs tendrían que sacarle las castañas del fuego: un gran protagonismo conlleva una gran responsabilidad. El que sale en la foto asume las consecuencias (¿veis? Esto diferencia a un PJ de un político).

Tampoco hay que olvidar lo de prescindible. Y lo digo para todos los PNJs: desde el piltrafilla que sirve de calentamiento en el combate hasta el emperador malvado que gobierna la galaxia con puño de hierro. Ninguno de ellos debe ser importante en la trama de la aventura y, menos aún, adquirir más trascendencia que los propios PJs. Puede ocurrir que a la primera de cambio, los PJs se quiten de en medio al antagonista de la aventura que, según tus notas, debía estar hasta el final de la campaña dando por saco a los personajes: no pasa nada, no te lleves las manos a la cabeza gritando “¡Oh, fatalidad! ¡Oh, infelice!”. Lo bueno de las aventuras de rol es que son como Matrix: las cosas se arreglan en segundo plano y aquí ni siquiera hay un deja vú que avise a los jugadores de lo ocurrido. Porque, ¿quién dijo que ese era el malo final? Igual resulta que era una simple cortina de humo y todavía no han conocido al verdadero antagonista. Y aquí no ha pasado nada. Y si no quieres que le pase eso a tus PNJs, es tan sencillo como no sacarlos hasta que no sea estrictamente necesario. Te pongo un ejemplo: en la estupenda campaña en tres partes Semilla de Acero de Mutantes en la Sombra, el super malo maloso era el pérfido y nazi doctor Unrath, y aunque los personajes oyen hablar de él continuamente, no lo conocen en persona prácticamente hasta el final de la aventura, y no podrán echarle mano a la garganta hasta el clímax.

Así que ya sabéis, apañeros, si te pones a escribir una aventura de rol y tus personajes no jugadores te fagocitan la trama, no seas tonto y deja de la aventura. Mejor dedícate a la novelas, pues tus jugadores es posible que se aburran con ella o, aún peor, traten de boicotearla o destruirla, porque es fácil darse cuenta cuando un PNJ es el ojito derecho del Director de juego. Los PNJs verdaderamente memorables, esos que tus jugadores recuerdan con nostalgia y a los que les dio hasta pena darle las suyas y las del vecino, no suelen crearse ex professo: surgen cuando son los propios jugadores los que les conceden la gracia de convertirlos en PNJs inolvidables, lo que suele deberse a tu interpretación. Y aquí está el meollo, porque es precisamente eso, tu interpretación, la que concede mayor o menor protagonismo a un PNJ, no la importancia que tenga en la trama o las palabras que le dediques en la aventura.

Y si alguna vez quieres sacar a un PNJ protagonista, sólo tienes que hacer una cosa: deja de dirigir, hazte un PJ y que otro te mastee una partida.

13 de agosto de 2014

Aquelarre: Reseteo Demoniaco Medieval


"Frustra fit per plura, quod potest fieri per pauciora."
Guillermo de Ockam, Summa Totius Logicae

Voy a ser breve: tengo una noticia mala y otra buena.

Empecemos por la mala: no habrá Terra Nullius. Lo he pensado mucho y lo he sopesado más todavía antes de decidirme a dejarlo de lado (lo que es peor es que mientras lo pensaba y lo sopesaba no escribía nada para Aquelarre) y podría dar muchas razones, pero creo que se podrían resumir en dos: 1) he mordido más de lo que podía tragar, y 2) no me gustaba lo que estaba haciendo.

Mi idea era escribir un sandbox para Aquelarre tan bien hilvanado y diseñado que pudiera ser utilizado para campañas de una extraordinaria longitud, pero antes de correr hay que aprender a andar, y por mucho que se quiera, todavía no tengo la capacidad ni el tiempo necesarios para convertir en libro lo que me rondaba por la cabeza (lo que no quiere decir que algún día no lo haga). Uno de mis problemas es que siempre pienso a lo grande, y me encontraba completamente encallado y frustrado por no conseguir lo que quería cuando vino de visita por mi ciudad mi amigo Tadevs, capaz de leerse un manual y escribir una aventura cojonuda en menos de lo que tardo yo en abrir un documento Word, y entre risas y bromas me vino a decir algo así como "Déjate de ostias y ponte a escribir" (no fueron esas palabras ni mucho menos, pero yo entendí el concepto). Luego la conversación se centró en el nuevo juego de rol neonazi trashumante de los chicos de la Marca, pero yo seguí rumiando lo de Tadevs con mi segundo estómago.

Eso me llevó al punto dos: miraba lo que llevaba escrito y me parecía caca de la vaca. Ampulosa, a dos columnas, y con fuente Helvética tamaño 12, pero caca de la vaca. Y me acordaba de una crítica que me hicieron sobre el concepto de Terra Nullius cuando empecé aquí con el diario de diseño (otra idea nefasta, por cierto): ¿por qué inventarse una comarca para un sandbox? Y tenían razón (creo que fue Carlos de la Cruz, con su apellido judeizante, el que me lo dijo). Ya existe un sandbox medieval en una comarca imaginaria, tanto en Aquelarre (léase Rincón), como en otros juegos (léase Ablaneda), así que Terra Nullius llegaba mal y tarde.

Así que suplemento desechado y a otra cosa mariposa.... aunque no desesperéis aún, que hace unos días me enteré que todavía hay esperanzas de ver un sandbox para Aquelarre, pero ese tema ya debería mencionarlo Ricard, que doctores tiene la iglesia...

Y ahora os contaré la buena noticia: una vez eliminado el lastre de Terra Nullius (pues en los últimos meses lo consideraba como tal) he recuperado otra de las ideas que tenía para un suplemento de Aquelarre, algo mucho más simple, pero también más útil. Un libro de aventuras, de módulos, de fábulas; resumiendo, un Lilith para la tercera edición. Ese suplemento, el primero que tuvo la primera edición del juego, nos presentaba una serie de aventuras con anexos históricos, y eso es precisamente lo que ando escribiendo (ya estoy en ello y anda a muy buen ritmo): una serie de aventuras cortas listas para jugar, basadas todas ellas en leyendas publicadas en los viejos suplementos del juego, y que cuentan con un anexo histórico que detalla con mayor profundidad algunos aspectos de la sociedad medieval (la caza, el pastoreo...) o determinados lugares de la época (como asentamientos o ciudades históricas). Serán entre trece y veinte aventuras (todavía no sé el número exacto) que tocarán muy diversos temas y que se situarán en varios lugares de la geografía española, localizaciones que se han investigado para que las aventuras posean el mayor rigor histórico posible. Además, todas las aventuras están concebidas para ser jugadas usando el manual básico o la edición Breviarium (cuenta con un apéndice con las reglas necesarias para ello). Y junto a esas aventuras, una campaña larga que a los mecenas de Aquelarre ya les sonará, Ultima Necat, pues recibieron la primera parte como regalo antes de que saliera el juego a la venta, y que por fin podrán tener completa para poder jugarla de cabo a rabo.

El suplemento todavía no tiene título, pero yo lo llamo "Veinte fábulas de rol y una campaña desesperada", o abreviando "Cántigas y leyendas".

Y ya una vez que termine eso y lo entregue, espero poder dar el salto hacia épocas más doradas...