27 de julio de 2012

RuneQuest 6ª Edición - Reseña en RPGnet

Aunque la prima de riesgo siga disparada y Rajoy nos recorte hasta el resuello, yo sigo a lo mío, que en los últimos tiempos es, de nuevo, la sexta edición de RuneQuest. Ya dije que no iba a escribir una reseña porque soy así de perezoso, pero me gusta traducir lo que otros piensan del juego, y en este caso es la primera reseña completa del juego que se ha publicado en RPGnet, firmada por un tal Hyperlexic, que le ha otorgado una nota de 4 sobre 5. Aquí os la dejo...


En muchas ocasiones, si actualizamos un clásico destruiremos lo que de valioso tenía el original (intenta escuchar si no a Britney Spears versionando Satisfaction), pero a veces se consigue preservar lo bueno y mejorar el original. Y la impresión es que RQ6 es uno de estos casos.

Trataré de resumir un poco que es RuneQuest. Para mí, RQ fue siempre el juego supersimulador: su meta era básicamente crear un juego tan realista como fuera posible (dentro de un mundo de fantasía) y tan conciso como se pudiera. Pero, como le ocurría a la mayoría de los juegos de aquella época, se centraba principalmente en emular el mundo físico, olvidándose de la personalidad y las motivaciones.

Pero antes de meternos en harina, tengo que aclarar algunos puntos. Soy un veterano del viejo RuneQuest (en concreto de RQ3, que fue mi adicción). Aunque he jugado un poco a HeroQuest y a HeroWars, RQ fue mi primer amor, y estaba deseando tener la nueva versión de RQ. Aunque parezca raro, se me pasó la 4ª y la 5ª edición de RQ (nunca he jugado al RQ de Mongoose), así que tengo que comparar esta nueva edición con la 3ª (y un poco con RuneQuest: Adventures in Glorantha, para aquellos que llegaron a verlo). Debido a ello, he escrito esta reseña para aquellas personas que conocen bien RQ y están interesadas en la última edición, en lugar de comparar RQ con otros juegos. Además, debo reconocer que sólo me he leido el libro (en formato PDF) y no he llegado todavía a dirigirlo, así que me disculpo por adelantado por si me equivoco en algo.

Dicho lo cual, comenzamos la reseña.

Estilo

El manual es muy elegante y está editado de manera profesional. Su formato es claro y las ilustraciones son, por lo general, muy buenas. La maquetación incluye ejemplos en los bordes de las páginas que aclaran algunas de las reglas.

El inconveniente es que el manual es ENORME (456 páginas) y creo sinceramente que podía haberse publicado en un formato más reducido. Os pondré un ejemplo: El término "esprint" se nombra en la habilidad de Atletismo (pág. 58), se define como 5 veces la velocidad andando en la sección de Movimiento del capítulo de Mecánicas de Juego (pág. 106), el impacto de la carga sobre él se describe en la pág. 116 y no es hasta el apéndice 1 (pág. 438) que no te aclaran porque puedes querer correr en lugar de esprintar (porque cuando esprintas no puedes realizar acciones de combate).

Hay otros ejemplos similares en el manual, y es por eso que he decidido ponerle un 4 en Estilo.

Contenido

Como ya he dicho en la introducción, por lo general me gustan las actualizaciones (aunque, para ser sincero, desconozco lo que esta edición aporta de nuevo que no apareciera ya en la cuarta o quinta edición del juego). Creo que potencia sus mejores aspectos y que los cambios realizados tienen sentido. Como dije, preserva completamente el carácter emulador que tenía el RQ original, para bien o para mal. Por tanto, le doy una nota de 5 de 5 en contenido; es un poco generoso (aunque no sea perfecto), pero creo que se trata de una estupenda actualización de un sistema que me encanta.

Una de las cosas que debería recalcar es que el manual NO hace ninguna mención a Glorantha. No estoy muy seguro del porqué, pero espero que pronto publiquen un suplemento sobre dicho mundo.

Las principales áreas que se potencian son....

Creación del Personaje y su Desarrollo

Todos los veteranos se sentirán muy familiarizados con este aspecto. En su mayor parte se han producido muy pocos cambios: separar el Carisma del Poder, otorgar como recompensa "tiradas de experiencia", etc.

El mayor cambio es la aparición de las "pasiones", que es, a nivel de reglas, muy parecido al mismo concepto que tenía el juego Pendragón. Por desgracia, solo sirve para subrayar lo poco tratadas que están en RQ la personalidad y la motivación del personaje, sobre todo si lo comparamos con Pendragón. Personalmente, creo que se podría haber quedado fuera, pues son unas reglas que se quedan huérfanas.

Otra crítica es que el sistema de creación de personajes sigue siguen muy "variable". Han dado algunos pasos para evitarlo (como otorgar los mismos puntos de habilidades a todo el mundo), pero se siguen centrando mucho en estadísticas aleatorias, y existen determinadas áreas (clase social, reputación, contactos, edad) en los que algunos resultados son claramente "mejores" que otros. Quizás lo mejor hubiera sido ofrecer resultados equilibrados (por ejemplo, otorgando alguna cualidad negativa a las clases sociales más altas).

Combate

Esto siempre ha sido lo mejor de RQ y se han mantenido sus mejores logros (puntos de golpe por localización, armadura "reflexiva", etc.), aunque se han añadido algunos elementos nuevos muy interesantes.

El mayor cambio, desde mi perspectiva, es reemplazar los Momentos de Reacción del RQ3 por el "Momento de Reacción" (o más bien, Iniciativa, ya que define quien actúa primero) y los "Puntos de Acción" (número de acciones por asalto). A mi parecer, los Puntos de Acción me parecen muy elegantes: en resumen, tienes que gastar PA para realizar cualquier acción, incluyendo las acciones defensivas activas, como parar, lo que ayuda a dirigir un combate con muchos combatientes sin sentirse abrumado. Dicho lo cual, creo que en ocasiones va demasiado lejos: la "defensa pasiva" me parece muy poco sólida, lo que no me termina de gustar. No es que yo sea un guerrero consumado, pero me parece que un combatiente fuerte debería ser capaz de tener una mínima posibilidad de esquivar cuando se enfrenta a múltiples oponentes y no una única parada o esquiva cada vez (para ser honesto, la acción "Outmaneuvering" parece que sirve para eso mismo, pero la descripción que se hace de ella se aleja del "esquiva en masa" en el que yo estoy pensando).

Otro cambio importante en el combate son los "Efectos Especiales". Fundamentalmente, reemplanzan las viejas reglas de "empalar y críticos" del RQ3; en esencia, un combatiente obtiene un "efecto especial" por cada nivel de éxito de diferencia que obtenga sobre su enemigo, lo que le permite escoger el efecto concreto que desea realizar: por ejemplo, Elegir una Localización, Traspasar la Armadura, Desarmar al Enemigo, etc. En general, me gusta como está plasmada la idea en el manual, y me parece que cuadra bien con las reglas de los Puntos de Acción descritas anteriormente.

El último cambio de importancia sonlos Estilos de Combate. Resumiéndolo mucho, se trata de tener una única habilidad para todo un grupo de armas: por ejemplo, "Caballero Medieval" te permite usar Espada, Lanza de Caballería y Escudo. Aunque aprecio este intento de crear una "habilidad de combate genérica", generá un montón de cuestiones. No me parece justo que todo dependa de la misma habilidad: por ejemplo, un caballero debería ser capaz de especializarse en espada o en lanza de caballería. Además, ¿y si tienes el mismo arma en dos Estilos diferentes? Por lo general, no me ha gustado demasiado la idea. Prefiero la idea de que las habilidades se puedan apilar: por ejemplo, estilo de combate + especialización con un arma = habilidad con dicho arma.

Magia

En este apartado se han mantenido los mejores aspectos del juego y se han mejorado considerable. El mayor cambio es que las antiguas tres vertientes mágicas de RQ3 se han dividido en cinco: Magia Popular (la antigua magia espiritual; ¡hola, Cuchilla Afilada!), Animismo (un buen sistema de combate espiritual), Misticismo (usar Meditación para obtener aumentos y capacidades especiales), Hechicería (muy parecida la Hechicería del viejo RQ, aunque, tristemente, no sean iguales que las reglas de Sandy Petersen) y Teismo (igual que los conjuros de magia divina, pero en vez de sacrificar POD, usas la habilidad de Exhortación para "obligar" a los dioses a concederte milagros).

Aquellos que ya hayan jugado a HeroWars, los nombres les resultarán familiares, pero en todo caso, parece que todos los sistemas funcionan mejor que en el RQ3, al menos sobre el papel.

La única cuestión que NO se trata en ningún lugar son las reglas de Búsquedas Heroicas, lo que me resulta triste, teniendo en cuenta que era un brecha que ya existía en el viejo RQ. Espero que se trate en profundidad en algún futuro suplemento de Glorantha (además de, soñar es gratis, reglas para magia draconiana).

Conclusión

Como ya he dicho anteriormente, este manual no es perfecto. El libro se podría haber organizado y redactado mucho mejor, y algunos de los cambios realizados no van lo suficientemente lejos para mi gusto. Dicho lo cual, creo que se trata de una mejora del RQ3, ya que no estropea la elegancia del sistema original, lo que me parece estupendo. Lo cierto es que estoy deseando probarlo, y me encantaría que sacaran suplementos sobre Glorantha.

- Hyperlexic

8 de julio de 2012

RuneQuest 6ª Edición - Primer Vistazo

Tras publicar la traducción del prólogo que Steve Perrin ha escrito para la nueva edición de RuneQuest, fueron muchos -bueno, muchos no, pero algunos sí-, los que me sugirieron que escribiera una reseña del juego. Pero, lamentándolo mucho, no suelo escribir reseñas (imagino que porque me cuesta distinguir lo que me gusta de lo que no, o quizás por simple visceralidad... Ya sabéis: puede que no sepa lo que es el arte, pero sé lo que me gusta...).

Así que para no disgustar a mucha gente, y de paso ahorrarme un trabajo, he decidido traducir y publicar el artículo que Sarah Newton ha escrito en su blog. ¿Y quien es es Sarah Newton? Una escritora de ciencia ficción y de juegos de rol, así que algo sabrá del tema. Sin más preámbulos, os dejo con lady Newton y una reseña que, advierto, no es una reseña...

Primer Vistazo a RuneQuest 6ª Edición

Antes de nada, ¡este artículo NO es una reseña! Eso llegará más adelante, cuando haya tenido tiempo de leer y digerir este enorme tocho de 456 páginas. Es más bien un intento de dejar constancia de mis primeras impresiones tras hojear durante 30 minutos el PDF de esta flamante sexta edición del juego de rol RuneQuest, que desde hoy puedes adquirir en preventa a través de Moon Design Publications.

La sexta edición de RuneQuest ha sido escrita por los inquebrantables diseñadores Phil Nash y Loz Whitaker de The Design Mechanism, lo que es ya signo de pedigrí. Por 25$ (solo el PDF) o por 50$ (preventa + PDF), puedes descargarte de manera inmediata (¡yujú!) el nuevo manual y recibirás en tu casa tu libro en físico en cuanto salga de imprenta.

Primeras impresiones: este libro lo vale. Vale cada penique que cuesta. En mi caso, RuneQuest fue el primer juego de rol al que amé. Comencé jugando con Tunnels & Trolls, Metamorphosis Alpha y la caja blanca de D&D hacia el año 80, pero a finales de ese año o comienzos del 81 probé por primera vez el mundo de Glorantha y la segunda edición de RuneQuest, y mi concepción del rol cambió para siempre: encontré algo en el maravilloso mundo de la espada, la hechicería y el peplum de Glorantha, además de un sentimiento semimítico y apoteósico em las "sendas heroicas" del RQ2, que me hicieron click, y durante veinte años no volví a mirar atrás. RQ2 se refinó en su tercera edición, una verdadera obra de arte: elegante, funcional, escalable. Además, el sistema de juego potenció a un montón de juegos de rol que no eran D&D, como La Llamada de Cthulhu, Basic Roleplaying, Elric, Legend, y naturalmente el poderoso RuneQuest.

Pero hubo un momento en que RuneQuest parecía abocado a la desaparición. A mediados de los noventa, Avalon Hill se desentendió del juego, pero tanto él como el escenario de Glorantha se mantuvieron vivos gracias a la comunidad de seguidores con la que contaba, de la que me puedo considerar miembro. A finales de los noventa, Glorantha se utilizó como escenario oficial del innovador sistema de HeroQuest, que ya va por su segunda edición y que también es de Moon Design, un sistema de juego que me encanta, pero al que le falta ese conocido regusto crujiente, descarnado y simulador que tiene RuneQuest.

A mediados de la primera década del siglo XXI, Mongoose Publishing sacó al mercado una nueva edición del juego. Muchos de nosotros, que habiamos esperado que realizaran una actualización moderna y a fondo del sistema de RuneQuest para adaptarlo a las corrientes del rol en este nuevo siglo -elementos narrativos, combates sociales, "aspectos", "puntos de Destino", etc.-, quedamos desilusionados. El RuneQuest de Mongoose siempre me pareció un paso atrás en lugar de uno adelante, aunque recibió un enorme apoyo.

Volvemos al 2012 y The Design Mechanism (Phil, Loz y sus amigos) recuperan los derechos sobre el nombre de RuneQuest y publicando la edición que yo llevo esperando desde.... ¡Oh! ¿1999? Impresionante. Aquí están mis primeras impresiones.

El manual de juego de RuneQuest 6 dispone con un contenido extremadamente exhaustivo. Al contrario que en el Basic Roleplaying de Chaosium (para el que ya he escrito, utilizando mi escenario de tecnofantasía The Chronicles of Future Earth), que muchos consideran su competidor natural, RuneQuest 6 no pretende ser un manual de rol genérico. Se ha diseñado para un género fantástico, y más concretamente para el género de espada, brujería y péplum que poseía el mundo de Glorantha cuando apareció a finales de los setenta. Deliberadamente, RuneQuest 6 no es juego de Glorantha, sino que es más parecido a un juego de rol "del mundo antiguo": es un juego de la edad del bronce y del hierro, de los celtas, los germanos, de la antigua Grecia y la antigua Roma, de Persia, de Babilonia, de Egipto, y no tanto de la Europa medieval, el Rey Arturo o el renacimiento.

Aunque decir que no es un juego de Glorantha es quizás faltar un poco a la verdad: aunque no se menciona Glorantha en todo el libro, supura Glorantha por todos sus poros. Su bestiario tiene demasiados bichos con análogos gloranthanos: slarges e híbridos del caos (broos, para los que lo que sepan) son los primeros que he visto, pero hay otros muchos. De la misma forma, sus sistemas de magia se corresponden, uno por uno, con la magia de Glorantha: tienes magia popular, animismo, hechicería, magia divina y misticismo (este último es tan nuevo que ni siquiera HeroQuest se ha ocupado todavía de él). No me entendais mal: puedes jugar sin problemas en un mundo de espada, hechicería y péplum que no sea Glorantha con estas reglas, como Elric, Farhrd y el Ratonero Gris, Jasón y los Argonautas, Cu Chulainn, la edad dorada de Bizancio, Persia, Egipto, etc. Estas reglas son perfectas para todos ellos. Pero, igualmente, si quieres una partida descarnada y crujiente que transcurra en Glorantha, este manual te lo da también y sin necesidad de realizar alteraciones. ¡Cogeté el Sartar: Kingdom of Heroes, el Sartar Companion o el Pavis: Gateway to Adventure de los chicos de Moon Design y empieza! Las reglas están diseñadas de forma lógica. Hay culturas y profesionesl del mundo antiguo, con sus habilidades más habituales; hay reglas para "pasiones" y incluso reglas para "aumentos", al estilo de HeroQuest. Esto último es utilizar una habilidad o pasión para proporcionar un bonificador a otro atributo; es una regla casera que llevo usando durante un tiempo, y escribí un artículo sobre ello en el Uncounted Worlds de Nick Middleton y llegué a escribir una versión de la misma para el suplemento de próxima aparición de Chaosium Magic World Companion. Las reglas de RuneQuest 6 son parecidas, pero diferentes, y es un añadido estupendo al arsenal de reglas que posee RuneQuest. ¡Me encanta verlas! Además, en el manual de juego hay también mecánicas para crear organizaciones, que me parecen estupendas: cultos, bandas, cofradías, etc., un grupo al que pueda pertenecer tu personaje y con quienes trabaje. Incluye reglas de juramentos, tabús, gestas y un montón de ejemplos. Hay reglas para contiendas sociales y toneladas de consejos para el DJ. El capítulo dedicado a los bichos cuenta con un utilísimo glosario de aptitudes especiales, lo que me recuerda al Manual de Monstruos de D&D 3ª; es asombroso ver esto en RQ y debería ayudar mucho a crear nuevas criaturas.

El sistema de combate está más detallado que en el BRP, con un montón de maniobras de combate especiales, efectos y otras acciones. Creo que todo ello se debe a su época en Mongoose, pero aquí está más completo y mejor integrado en las reglas. En concreto, voy a vigilar de cerca la rapidez con que se maneja el combate, como se han tratado aquellas habilidades que exceden del 100%, y lo bien que funcionan las tiradas normales, especiales y críticas opuestas, pues todas ellas se me han atravesado siempre en las reglas de RuneQuest/BRP, y me interesa saber como se han encarado en esta nueva edición. Otros rasgos interesantes que he visto al hojear el manual: puntos de suerte, armas de asedio, trueques y regateos, tiradas de habilidades en grupo, familias, aliados, contactos y conocidos, estilos de combate, un apéndice sobre movimiento táctico...

Cosas que no he encontrado en el manual: tesoros, reglas para objetos mágico. Esto no significa que no estén, pues me las he podido saltar mientras le echaba un vistazo rápido (¡es un libro enorme!). Cuando lo lea más detenidamente espero encontrar referencias a los viejos "cristales mágicos", a los "objetos encantados", a las pociones, etc, en los capítulos dedicados a la magia. Sin embargo, en este primer encuentro no he visto páginas y páginas llenas de objetos mágicos.

Y esto es todo, los resultados de un vistazo de treinta minutos. Haz con ello lo que quieras; ya escribiré una reseña más exhaustiva una vez que me haya leido el manual y haya probado el juego en una o dos sesiones (posiblemente con el libro físico). Y es que -¡si!- jugaré a RuneQuest 6, mi primera sesión de RuneQuest en toda una década. Y tendrá lugar en Glorantha: tengo la intención de jugar con la vieja caja de Borderlands, lo que sería perfecto.

Pero tengo un dilema: estoy dividida entre HeroQuest 2, que me encanta, y RuneQuest 6, que es mi juego de Glorantha. Son animales completamente diferentes: uno es más narrativo, orientado a la historia y en algunos puntos algo abstracto; el otro es más tradicional, de mesa, descarnado y realista. Producirán experiencias de juego completamente diferentes. Y creo que la respuesta a mi dilema -¿cuál usar?- está en esa misma diferencia. Creo que continuaré usando HeroQuest para mi campaña en Sartar y comenzaré una campaña en Prax junto al Río de las Cunas con RuneQuest 6, y jugaré una u otra dependiendo de mi estado de ánimo.

¡Gran manual, Loz, Pete y amigos, y un gran trabajo! ¡Estoy deseando hincarle bien el diente!

Sarah Newton


5 de julio de 2012

Prólogo de RuneQuest (6ª edición)

Ayer mismo los chicos de The Design Mechanism pusieron a la venta (por el momento solo en PDF) la nueva edición de RuneQuest, y como yo la esperaba como agüita de mayo tardé tan solo tres momentos de reacción en agenciarmela. Para mi sorpresa, aparte del tamaño (más de 450 páginas) y alguna que otra cosa más de la que hablaré otro día más tranquilamente, me encontré un prólogo de Steve Perrin, un tipo que, para el que no lo sepa, es el Gary Gygax del sistema D100 (igual que Ray Turney es el Dave Arneson), pues diseñó la primera edición del juego y colaboró en otros muchos (como Stormbringer o La Llamada de Cthulhu). O sea, mi Jesucristo particular, para que nos entendamos.
Y como de este hombre, he de reconocerlo, me gustan hasta los andares, aquí os dejo en cristiano de España la traducción de dicho prólogo, donde habla brevemente de como terminó escribiendo RuneQuest y lo que supuso en aquel momento en el mundillo, lleno de juegos llamados todos igual (según sus propias palabras, "un Esto & Aquello"). Disfrutadlo como yo lo he disfrutado leyendo.



El 4 de julio de 1976, mientras los Estados Unidos de América celebraban su 200º aniversario, me enseñaron “El Juego de Rol de Chaousium” en su primera fase de escritura. Art y Ray Turney junto a Henrik Pfeifer estaban intentando concebir un nuevo juego de rol que pudiera reflejar de la mejor forma posible el mundo fantástico que había creado Greg Stafford, el mismo mundo que había utilizado en su juego de tablero White Bear and Red Moon (renombrado más adelante como Dragon Pass). Como yo había sido uno de los recopiladores de All the Worlds’ Monsters y artífice principal de las Convenciones Perrin de partidas de Dungeons & Dragons, Greg me pidió que le echará un vistazo a lo que habían escrito y que, si podía, les echara un mano.

Me recordó mucho a Dungeons & Dragons, con clases de personajes, puntos de experiencia y tiros de salvación, pero había un rasgo que me atrajo de inmediato.

Todos los personajes podían hacer lo que quisieran.

Entusiasmado con aquella idea, comencé a trabajar con ellos. Art y Hendrik abandonaron el proyecto cuando añadí conceptos nuevos, como la no existencia de clases, ni de puntos de experiencia y que los ataques se dirigieran directamente contra los atributos. Ray siguió apoyándome y llamé a mi viejo amigo Steve Henderson y a mi compañero de piso Warren James para que se nos unieran. Mi esposa Luise realizó algunas ilustraciones y aún le estoy agradecido por ello.

Cuando comenzamos a trabajar, los juegos de rol estaban todavía en pañales, y no existían demasiadas alternativas para aquellos que estaban buscando algo diferente. Supongo que podemos decir que nuestro juego de rol fue el primero que no tenía un título del estilo “Esto & Aquello”. El nombre de RuneQuest (“La Búsqueda de las Runas”) procedía de las runas que Greg Stafford había creado o adaptado como trasfondo del mundo de Glorantha. Desde que el juego apareció en el mercado, una de las preguntas que más se ha repetido a lo largo del tiempo es “¿Qué es una Búsqueda de Runas?”. Esta pregunta se ha contestado de diferentes formas y en diferentes lugares. Todas las respuestas son correctas.

Cuando el juego debutó en el Origins de 1978, incluso se creó una variante de dicho nombre. Las salas que se utilizaban para dirigir las partidas de demostración estaban ubicadas en diferentes edificios del campus y los nombres y los números de dichas salas estaban muy mal señalizados, lo que despistaba a los recién llegados. Así nació RoomQuest (“La Búsqueda de la Sala”).

Desde su debut, muchos sistemas de juego han adaptado algunos de los conceptos de RuneQuest. La experiencia “basada en la habilidad” y la progresión del personaje se han convertido en ingredientes básicos del diseño de muchos juegos de rol. Las clases de personajes siguen presentes en bastantes juegos, aunque las diferencias que existen entre clases suelen ser, por lo general, más relajadas que las que aparecían en los primeros juegos de rol.

Y además la mecánica de juego básica de RuneQuest se ha convertido en parte principal de muchos otros juegos de Chaousium. Basic Role Playing, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, Superworld, Worlds of Wonder y Official Elfquest Role Playing Game se han desarrollado, todos ellos, con este sistema.
El mismo RuneQuest ha pasado por varias editoriales con diferentes niveles de éxito. Espero que ahora, con The Design Mechanism, continúe siendo uno de los referentes en el universo de los juegos de rol. Los niveles alcanzados en su producción son magníficos.

Tiradas bajas, daño máximo.

Steve Perrin

10 de mayo de 2012

Mientras Juego (I): ¿Por qué juego?


"¿Esto es la vida real?
¿Esto es solo fantasía?"
 Queen, Bohemian Rhapsody

Hay gente a la que le gusta jugar un partidito de fútbol con los amigos de cuando en cuando. Otros que van a misa de ocho los sábados. Algunos se pirran por irse un rato al bingo. O al cine. O al teatro. O a la ópera. O quedarse en casa para ver la ceremonia de los Oscar, el peliculón de la semana o el Sálvame de Luxe. O por ponerse monos y monas y salir de farra hasta que den las claras del día.

Vamos, que somos todos de nuestro padre y de nuestra madre.

Y a mi me dio por, entre otras cosas, jugar al rol, lo que no es ni mejor ni peor que algunas de las cosas mencionadas anteriormente, pero es lo que me ha caído en gracia y alabados sean los Siete Dioses por los dones otorgados. Pero lo cierto es que no sé porqué hago lo que hago, qué es lo que ha hecho que yo ahora, con la cuarentena a la vuelta de la esquina, siga tirando dados a la menor ocasión y no gaste todos mis ratos de ocio, como veo en gente de mi misma generación, sentado en el sofá, cogiendo la bicicleta, jugando a Call of Duty, practicando trekking o haciendo croché (que de todo tiene que haber en la viña del Señor).

Por eso, este primer "Mientras Juego" intentará ahondar en los motivos que me han convertido en jugador, director, consumidor y creador de juegos de rol. Y que Gary Gygax nos pille confesados...

Literatura Variada

Para empezar, no hay duda que mucha culpa la tienen las lecturas de mi adolescencia. A ver, poneros en situación por un momento: estamos a finales de los ochenta y solo hay dos canales de televisión que, además, hace pocos años que comenzaron a emitir desde por la mañana, ya que antes, hasta las 1 o las 2 de la tarde solo te encontrabas una estupenda carta de ajuste. No hay donde elegir y todo el mundo ve las mismas series y los mismos programas. Así que cuando te cansabas de lo que veías en la tele o te vas la calle con los amigos o echas mano de lo que encuentras por casa, y en mi casa había alguna que otra colección de libros de terror de mi padre (Stoker, Lovecraft, Shelley...) que mi hermano mayor devoró con poco más de doce años. Yo, he de confesarlo, ni los toqué: prefería irme a la calle.

Con el tiempo, por culpa de algún amigo e, imagino, por el deseo de emular a mi hermano mayor, comencé a leer de forma asidua (bueno, ya sabéis, la asiduidad de un crío de mi edad: un libro cada tres o cuatro semanas). Podía tener unos once o doce años y hablamos de otro tipo de lecturas, principalmente la serie de Alfred Hitchcok y los Tres Investigadores, la serie de Jim Botón de Michael Ende, Agatha Christie y mis primeras novelas de Stephen King (no hacía mucho que se había estrenado la miniserie El Misterio de Salem's Lot que marcó a toda una generación: por poner un ejemplo, mi primera novela de King, que fue precisamente Salem's Lot, la publicó Plaza & Janés con la cara "nosferaturizada" de Barlow que apareció en la serie). No era un lector voraz y podía perfectamente pasarme días sin abrir una novela, pero ya intercambiaba libros con los amigos y tenía mi propio carné de biblioteca, que me surtió de material durante muchos años.

En esas estaba cuando, jugando en el patio del colegio tuve un desafortunado accidente: tras chocar corriendo con la espalda de un amigo caí aparatosamente al suelo y me rompí, de una sola vez, los cuatro ligamentos de la rodilla. Conclusión: veinte días en el hospital tras una operación de urgencia y muchos meses de escayola y muletas (recordad que estamos en los ochenta: la endoscopia o no existía o no se usaba, y aún conservo las cicatrices en la pierna con sus decenas de puntos). Y en esas estaba cuando un amigo me llevó al hospital para que me entretuviera un enorme libro del Círculo de Lectores con una sobrecubierta de color rosa: El Señor de los Anillos.

Podría decir que lo devoré, pero es que las circunstancias eran francamente propicias: tirado en una cama de hospital sin nada que hacer, me dediqué a acompañar a Frodo por la Tierra Media. Y cuando Sam regresa a casa tras dejar a su amo en los Puertos Grises, yo ya había completado el primer tramo del frikismo. Le siguieron más libros de fantasía, como La Espada de Joram, alguna que otra novela de Moorcock, Conan, Lovecraft y muchos otros que ahora mismo no recuerdo, pero lo verdaderamente importante es que las novelas de fantasía me llevaron directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a los librojuegos de Altea Junior, de los que tan bien surtida estaba la biblioteca de mi ciudad: los de Lucha Ficción, Lobo Solitario, La Búsqueda del Grial, Crónicas Cretenses o el estupendo Brujos y Guerreros (con ese final tan apoteósico como es La Corona de los Reyes). Y esos, amigos, si que me llevaron a los brazos del rol.

Al fin y al cabo, uno de mis amigos me describió los juegos de rol cuando aún los desconocía como "es igual que un librojuego, pero donde, si quieres, puedes ir a echar la primitiva". Toma frase mítica.

Amigos Roleros

Y ahora que hablamos de amigos, si tengo que buscar a un segundo culpable de mi "roleridad" actual, señor juez, tendrían que ser ellos, pues sin amigos aficionados a encerrarse horas y horas en cuartos ajenos y propios a tirar dados, pegar gritos y sudar a chorros, dudo mucho que ahora siguiera haciéndolo.

Como ya he dicho anteriormente, fue un amigo el que me describió de manera tan magistral lo que era un juego de rol. Y fue él mismo el que me llevó a mi primera partida, una de AD&D donde no recuerdo muy bien qué personaje llevaba, pero que empezó en una taberna y siguió con una emboscada de bandidos en un camino. O sea, señores, que uno se destetó con los clásicos más clásicos del rol mundial, los máximos estereotipos de la fantasía universal.

Y fue precisamente el director de juego de esa partida el que me consiguió el primer juego de rol que puedo considerar como mío (en casa teníamos unas fotocopias del D&D de Dalmau pegadas en un cuaderno de cuadritos, pero no eran mías, sino de mi hermano mayor). Y lo de mío lo digo con todas las consecuencias, pues tuve que acoquinar 750 pesetas de la época (una pequeña fortuna para mi escasa economía) por un sobre tamaño A4 que tenía la primera edición del RuneQuest de Joc Internacional. Naturalmente, eran fotocopias, que para el que no las recuerde, eran como el PDF de la época, pero mucho más engorrosas de manejar y guardar. Todavía recuerdo el día que fui a recoger el sobre (cuatro de la tarde de un verano cordobés con más de 45 grados bajo el lorenzo) y lo poco que tardé en devorar aquella sarta de páginas. Desde entonces, lo reconozco, siempre he sido un decienadicto, miembro del clan de los percentiles y fiel devoto de Steve Perrin, Greg Stafford y, de rebote, Sandy Petersen.

Si señor, fotocopias. Por entonces, no eran tan ilegales (o eso me gustaba creer...).
Lo curioso es que ni los que me descubrieron el rol (que me llevaban unos años de diferencia, lo que en plena adolescencia suponía casi una brecha generacional) ni mis amigos de entonces (que nunca demostraron muchas ganas de querer aprender a tirar dados), se convirtieron en mi grupo habitual de juego, si no unos compañeros de clase de mi hermano mayor que ya conocían lo que era el rol y que estaban dispuestos a que les dirigiera algunas partidas de RuneQuest. Con el tiempo llegaron más partidas, más juegos, la creación de un club de rol que duró poco más de un verano (aunque llegamos a aparecer en la Líder y puede que hasta más de una vez), y una muy buena amistad con todos ellos que ahora, tras un par de décadas, todavía permanece, aunque solo hablemos a través del Facebook. Y lo curioso es muchos de nosotros no solo seguimos jugando, sino que hasta seguimos dejándonos las meninges escribiendo sobre y para el rol. Lo que me place, sin lugar a dudas.

Años 80

Pero antes de terminar, ha de quedar claro que se necesitan, al menos, tres patas para sostener una afición. Y la tercera fue, sin lugar a dudas, la época que me toco vivir, pues tuve la suerte (al menos ahora lo veo así) de chuparme entera la primera edad de oro del rol en España -ahí es ná, Manolín-, pues me aficioné cuando Joc Internacional sólo había sacado al mercado La Llamada de Cthulhu y RuneQuest, por lo que pude seguir con renovado interés la llegada de las siguientes traducciones tanto de esta compañía (El Señor de los Anillos, Star Wars, James Bond 007) como de otras editoriales (Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, Traveller, Cyberpunk, Shadowrun), y la aparición de los primeros juegos de rol españoles cien por cien (Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Ragnarok). Por tanto, cuando llegó el aciago año de 1994, en el que un desequilibrado asesinó a Carlos Moreno y los medios de comunicación se cebaron con nuestra afición, al menos nuestras familias ya sabían que de satánicos teníamos lo justo y de psicópatas menos que eso, por lo que pudimos continuar tirando dados, pues sabíamos que no había nada de malo en lo que hacíamos.

Otro asunto serían las cartas, que si que nos hicieron daño, como a tantos grupos de juego: y es que preparabas la partida en un momento, te sentabas y a gastar maná a cascoporro. Pero eso llegó en 1995, lo que se sale del marco de este artículo.

Aún conservo mucho de aquella época: Joc Internacional, Kerykion, Ludotecnia...

*   *   *

En resumen y ya para finalizar, creo que no estoy descubriéndole América a nadie con lo dicho anteriormente, pues imagino que, de una forma u otra, la mayoría de nosotros terminamos jugando al rol por los mismos motivos: aficiones cercanas al mundillo, amigos que te lo enseñan o que desean también jugar y un medio ambiente adecuado para conseguir fácilmente los materiales necesarios para ello.

Aunque, ahora que no nos oye nadie, también tiene que haber un poco, no mucho, pero si lo suficiente de rebeldía. Rebeldía contra el paso del tiempo y contra la realidad que nos rodea, pues, como decía J&F Garzón al comienzo del Anuario Kaufmann 1:
La Realidad es algo tan brutal y demoledor que renegamos públicamente de la misma. No es que no haya relación entre lo que narramos y la Realidad. Es que no queremos tener trato alguno con tan ingrata dama.
Y yo me quito el sombrero...