"La hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel que emplée este conocimiento de forma equívoca."
Dedicatoria de RuneQuest Básico
Imagino que a nadie le extrañará que afirme con rotundidad que
RuneQuest es uno de mis juegos de rol preferidos (vamos, solo hay que echarle un vistazo al título del blog), aunque mi relación con el mundo de
Greg Stafford y las reglas de
Steve Perrin y Ray Turney ha tenido sus más y sus menos.
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| Logotipo de la segunda edición del juego. |
Tras una breve y fugaz partida a
AD&D -de la que sólo recuerdo vagamente ver volar a un halfling-, se me metió en la mollera lo de encontrar un juego de rol que pudiera dirigir a mis amigos, y como todavía no dominaba demasiado bien el idioma de
J. K. Rowling y ya que por entonces -ya ves tú lo que ha llovido- sólo existían dos juegos de rol traducidos en el mercado (
La Llamada de Cthulhu y
RuneQuest), tampoco es que tuviera demasiado donde escoger. Así que por 700 pesetas (unos 5 euros para los que hayan nacido después de los dolores), la persona que me metió en el mundillo me averiguó unas fotocopias de fotocopias del
RuneQuest Básico, guardadas todas en un sobre blanco que tuve que recoger en su casa una calurosa siesta de verano (y por aquí, a fe mía que las siestas de verano son calurosas de verdad).
No tardé mucho en devorar las fotocopias y aún recuerdo las diferentes sensaciones que, acostumbrado como estaba a pensar que todos los juegos de rol eran como el
D&D básico, me transmitió la lectura del juego: un sistema sin niveles, sin puntos de vida acumulativos, sin puntos de experiencia, con un sistema realista de magia y combate que tenía ¡hasta localizaciones de golpe! Entendedme: era como pasar del
Risk al
Advanced Squad Lider en una sola tarde.
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| Logotipo de la tercera edición del juego |
En los siguientes meses y años, conforme
Joc Internacional continuaba publicando suplementos para el juego, me los fui agenciando poco a poco: las pantallas del juego fue mi primer manual de rol original (aunque lo pagamos entre todos, que conste) y todavía las conservo, aunque en bastante mal estado. Las viejas fotocopias dieron paso a los manuales originales mientras las aventuras se sucedían una tras otra (
Las Minas de Mindolluin,
Apple Lane,
El Árbol de Plata o el inagotable verano que pasamos explorando
La Isla de los Grifos), al tiempo que se me desvelaba poco a poco el extenso y casi inabarcable mundo de Glorantha. Todos los jugadores se conocían bien las reglas y me resultaba sencillo dirigir a pesar de la cantidad de libros que a veces había que consultar.
Pero como siempre sucede, el grupo de juego se disgregó: llegaron novias, llegó el trabajo y hasta llegó la mili (¿veis como hablo de la prehistoria?), y durante un tiempo no jugamos, ni a
RuneQuest ni a nada. Pero un buen día, decidimos que había llegado la hora de que nuestras parejas dieran el paso en esto de los juegos de rol de lo que tanto hablábamos, pero no escogimos bien nuestras armas: tras tantos años de entrenamiento y partidas,
RuneQuest nos parecía la mejor opción para introducir a unas neófitas en el mundillo, y nos caimos con todo el equipo. Y es que darle a una jugadora novata un troll negro aprendiz de chamán para que visite las peligrosas calles de Eldarad es una apuesta muy arriesgada, y fue una apuesta que, naturalmente, perdimos. Por suerte, insistimos en el empeño y la siguiente partida fue de
Mutantes en la Sombra (una atractiva espía internacional con superpoderes es mucho más atractiva que un troll negro, donde va a parar), y en este caso lo conseguimos. Y aunque con los años se fueron sucediendo otros juegos (
Ragnarok,
Vampiro,
Ars Magica,
Aquelarre),
RuneQuest quedó tan relegado tras la funesta experiencia que el día que me mudé de casa decidí regalar casi toda mi colección de manuales: sólo me quedé con las viejas pantallas y las reglas.
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| Logotipo de la cuarta edición del juego. |
Y así hubiera continuado todo si no hubiera sido por la nostalgia y
por ciertos artículos escritos por Carlos de la Cruz, que me hicieron recordar los buenos momentos pasados en Glorantha, al mismo tiempo que conocía los derroteros por los que había caminado el juego en mi ausencia: dividido en dos juegos (
RuneQuest y
HeroWars/HeroQuest), con
Issaries publicando suplementos para la Tercera Edad al tiempo que
Mongoose hacía lo propio con la segunda edad (la primera apostando por la calidad y la segunda por la cantidad), los de
Moon Design reeditando viejas joyas ya descatalogadas (como la estupenda
Griffin Mountain) y Greg Stafford picoteando en todos lados para que Glorantha no se le desbande. Tanto me acordé de los viejos tiempos que, poco a poco, subasta a subasta, librería a librería, comencé a recuperar los manuales que poseí antaño y que, a fecha de hoy, están casi completos.
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| Logotipo de la quinta edición del juego. |
Hace unos meses, tras una larga temporada de sequía, volvimos a retomar nuestras partidas habituales, y me lié la manta a la cabeza. Desempolvé el viejo RuneQuest y nos dimos un homenaje luchando contra la Hechicera Negra del manual básico: esta vez la partida sí que gustó bastante (es lo que tienen tantos años de experiencia por parte de los jugadores), pero tras todo este tiempo, había alguna cosa que había dejado de agradarme (y sí, me refiero a los dichosos y monolíticos momentos de reacción), lo que me animó para acercarme a la hace poco publicada segunda edición del RuneQuest de Mongoose, y maravilla de las maravillas, me gustó mucho como había crecido el chico: una creación del personaje mucho más rápida y versátil, un sistema de experiencia más abierto, una remodelación de la magia y los cultos y unas reglas de combate que eliminaban (¡por fin!) los momentos de reacción.
Pero como todos sabemos, el hombre propone y Orlanth dispone, y en lo más álgido de mi felicidad, cuando tenía buena parte de mi manual de RuneQuest II traducido (para uso personal e intransferible), Issaries, dueña y señora de los derechos de Glorantha, se pilla una pajarraca con Mongoose y estos anuncian que dejan de publicar suplementos de RQ. ¡También es mala suerte que tras tantos años de buenas relaciones se tengan que enfadar ahora! ¡Oh fatalidad!
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| Logotipo de la sexta edición del juego. |
Por suerte, el Dios Invisible aprieta, pero no ahoga. Y hace unos días, gracias a las noticias semanales del
Bibliotecario, me entero que Issaries le ha vendido los derechos para una nueva edición a la editorial
The Design Mechanism (eso sí, los manuales y suplementos se editarán a medias, para que no pase como con Mongoose). Así que si todo va bien, para comienzos del año que viene, tendremos en tiendas online la sexta edición del mejor juego de rol que existe fuera de nuestras fronteras (sé que no lo es, pero el corazón no entiende de razones), y además -¡gloria a Dios en la alturas!- sin variar su sistema porcentual. Así que, si Yelm lo quiere, de aquí a unos meses le podré echar un buen vistazo al nuevo/viejo
RuneQuest y, ¿quien sabe?, igual volvemos a embarcarnos en la búsqueda de la Espada de los Vientos. Que a pesar de tener ya 32 años en las espaldas, creo que tiene cuerda para otros 32 años más. Y nosotros que lo veamos.