10 de septiembre de 2011

Aquelarre: El virus se extiende (III)

Lo he dicho en meses anteriores y me veo en la obligación de repetirlo: el aficionado de Aquelarre hace lo que le da la gana (como si esto fuera un anuncio de Aquarius). Y en estas últimas semanas, mientras aprovechaba las vacaciones para fugarme del mundanal mundo (valga la redundancia), se han multiplicado como setas las nuevas aportaciones que van llegando al mundo de Aquelarre desde diversos puntos de la red de redes. Y si no, atentos:

- Dramatis Personae nº 7 (por varios autores): Tras muchos años de sequía, y aprovechando la llegada de la nueva edición, vuelve de nuevo un clásico entre los clásicos, el fanzine más aquelarrero de la historia.

- El Dios Niño (por Pepe): Una aventura publicada en el siempre estupendo (y bilingüe) blog de Albert Tarres, Akelarredvanced.

- La Cacería (por Albert Tarrés): Una aventura aparecida en el último Dramatis Personae, pero que Albert nos ofrece de manera individual en su blog y que, estamos seguro, es la primera de muchas de las aventuras que todavía nos tiene que ofrecer.

- Apocalipsis (por Archimago): El anuncio del inicio de una partida de Aquelarre en la Comunidad Umbría. Para todos aquellos que tengan mono de jugar y quieran hacerlo online, ya no tienen excusa...

- Flos Duellatorum - Combate Avanzado para la Tercera Edición de Aquelarre (por Archimago): Aunque aparece también publicado en el nº 7 de Dramatis Personae, Archimago nos trae las reglas avanzadas de combate en un archivo individual, por si eres de los que quieren más chicha (y sangre) en tus partidas de Aquelarre.

- Cartas para Aquelarre - Acciones de Combate (por Blackdere): Una ayuda de juego para que tus jugadores sepan rápidamente que acciones de combate pueden utilizar durante los combate. ¿Para cuando unas de hechizos?

- Iustitia Medii Aevi Pars Secunda, Pars Tertia y Pars Quarta (por Kokuro): Kokuro sigue detallandonos el retorcido mundo del derecho medieval con tres nuevas entregas.

- De Ars Venandi cum Canibus et Avibus (por Kokuro): Y por si no fuera poco con lo anterior, Kokuro nos deja un artículo en su blog Aker Codicem sobre la caza y los cazadores en la Baja Edad Media.

Además, Nosolorol sigue publicando la lista de personajes pregenerados que escribieron Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto para la nueva edición:






Por último, nos llegó también el rumor de que Ricard Ibáñez planea abandonar la publicación de juegos de rol para centrarse en su carrera literaria, lo que, de ser cierto, nos llena a todos los seguidores de Aquelarre de gran tristeza, aunque todos le deseamos lo mejor a maese Ibáñez, ya que sabemos que los viejos roleros nunca mueren. ¡Valor y al toro, Maestro!

9 de septiembre de 2011

Merces non Historicae


La Historia es una perra ingrata. Dedicas un montón de meses y de años a indagar entre sus secretos, a desvelar sus misterios, a investigar sus vaivenes, para poder luego, con tranquilidad y buena letra, escribir un juego de rol demoníaco medieval en mayor gloria suya, y coge la señora y se niega a amoldarse a las reglas bien medidas, a las normas cotejadas y a las pautas establecidas. ¿Qué le costará a la susodicha tasar las armas por su importancia y no por su material? ¿Acaso no es preferible que una armadura valga más cuanto más proteja, sin tener en cuenta tiempos de fabricación, ni materiales ni otras zarandajas? ¿No será más deseable que las ropas más humildes no cuesten el jornal de varios meses? Lo dicho: la Historia es una perra ingrata, traicionera y desagradecida.

Dicho lo cual, y habiéndonos desahogado en parte, tras unos meses de diversas partidas hemos llegado a la conclusión que al pan, pan, y al vino, vino. Por lo tanto, aquí te ofrecemos una lista de equipo revisada para Aquelarre donde se ha primado la jugabilidad por encima del rigor histórico, donde un gambesón reforzado y una coracina, por ejemplo, ya no valen lo mismo, o donde adquirir una ropa humilde de mujer no suponga hipotecar la cabaña de un campesino. Las cosas claras, y el hipocrás espeso…

Estas listas de equipo han de considerarse en todo caso no oficiales; para las aventuras y suplementos que se irán publicando se continuarán utilizando las que vienen en el manual de juego, que son mucho más rigurosas históricamente hablando que estas, a pesar de sus aparentes contradicciones. Pero que le vamos a hacer: la Historia es una perra ingrata…

31 de julio de 2011

Aquelarre: El virus se extiende (II)


Hace pocas semanas que lo dijimos: Aquelarre sigue creciendo en las manos de sus seguidores, que es a fin de cuentas lo que de verdad importa. Y como segunda muestra de ello, aquí os dejo algunas de las maravillas que se han escrito para el juego en estas últimas dos semanas.

- Guía de creación de hechizos (por Archimago): una detallada guía para que puedas crear tus propios hechizos demoníacos-medievales.

- Iustitia Medii Aevi pars Prima (por Kokuro): la primera parte de una serie de artículos sobre la justicia en la Edad Media.

- Aquelarre - Más allá de los Pirineos (por Urox): un artículo del Fanzine Rolero para ubicar tus partidas en la Guerra de los Cien Años entre Francia e Inglaterra.

- Indíce de la Tercera Edición (por Chiqui): recogido en el blog Akelarredvanced, aquí tenéis un completo índice del manual de juego para que encontréis rápidamente lo que necesitéis.

Además, Nosolorol sigue publicando los personajes pregenerados escritos por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto, que se "cayeron" del manual de juego por falta de espacio:




Y por si fuera poco, también en Nosolorol, podéis encontrar en una misma entrada el FAQ y la fe de erratas del juego (recopiladas por un servidor junto a Juan Pablo Fernández, con la colaboración de los foreros y colisteros aquelarrianos) y una estupenda hoja de personaje que, sinceramente, ha mejorado en mucho la que ideamos para el libro (especialmente me encanta la hoja de hechizos y rituales de fe...).

¿Alguien da más? Espero que si y que dentro de poco podamos recopilar una tercera entrada del virus de Aquelarre...


20 de julio de 2011

Rune que te quiero Quest

"La hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel que emplée este conocimiento de forma equívoca."
Dedicatoria de RuneQuest Básico

Imagino que a nadie le extrañará que afirme con rotundidad que RuneQuest es uno de mis juegos de rol preferidos (vamos, solo hay que echarle un vistazo al título del blog), aunque mi relación con el mundo de Greg Stafford y las reglas de Steve Perrin y Ray Turney ha tenido sus más y sus menos.

Logotipo de la segunda edición del juego.
Tras una breve y fugaz partida a AD&D -de la que sólo recuerdo vagamente ver volar a un halfling-, se me metió en la mollera lo de encontrar un juego de rol que pudiera dirigir a mis amigos, y como todavía no dominaba demasiado bien el idioma de J. K. Rowling y ya que por entonces -ya ves tú lo que ha llovido- sólo existían dos juegos de rol traducidos en el mercado (La Llamada de Cthulhu y RuneQuest), tampoco es que tuviera demasiado donde escoger. Así que por 700 pesetas (unos 5 euros para los que hayan nacido después de los dolores), la persona que me metió en el mundillo me averiguó unas fotocopias de fotocopias del RuneQuest Básico, guardadas todas en un sobre blanco que tuve que recoger en su casa una calurosa siesta de verano (y por aquí, a fe mía que las siestas de verano son calurosas de verdad).

No tardé mucho en devorar las fotocopias y aún recuerdo las diferentes sensaciones que, acostumbrado como estaba a pensar que todos los juegos de rol eran como el D&D básico, me transmitió la lectura del juego: un sistema sin niveles, sin puntos de vida acumulativos, sin puntos de experiencia, con un sistema realista de magia y combate que tenía ¡hasta localizaciones de golpe! Entendedme: era como pasar del Risk al Advanced Squad Lider en una sola tarde.

Logotipo de la tercera edición del juego
En los siguientes meses y años, conforme Joc Internacional continuaba publicando suplementos para el juego, me los fui agenciando poco a poco: las pantallas del juego fue mi primer manual de rol original (aunque lo pagamos entre todos, que conste) y todavía las conservo, aunque en bastante mal estado. Las viejas fotocopias dieron paso a los manuales originales mientras las aventuras se sucedían una tras otra (Las Minas de Mindolluin, Apple Lane, El Árbol de Plata o el inagotable verano que pasamos explorando La Isla de los Grifos), al tiempo que se me desvelaba poco a poco el extenso y casi inabarcable mundo de Glorantha. Todos los jugadores se conocían bien las reglas y me resultaba sencillo dirigir a pesar de la cantidad de libros que a veces había que consultar.

Pero como siempre sucede, el grupo de juego se disgregó: llegaron novias, llegó el trabajo y hasta llegó la mili (¿veis como hablo de la prehistoria?), y durante un tiempo no jugamos, ni a RuneQuest ni a nada. Pero un buen día, decidimos que había llegado la hora de que nuestras parejas dieran el paso en esto de los juegos de rol de lo que tanto hablábamos, pero no escogimos bien nuestras armas: tras tantos años de entrenamiento y partidas, RuneQuest nos parecía la mejor opción para introducir a unas neófitas en el mundillo, y nos caimos con todo el equipo. Y es que darle a una jugadora novata un troll negro aprendiz de chamán para que visite las peligrosas calles de Eldarad es una apuesta muy arriesgada, y fue una apuesta que, naturalmente, perdimos. Por suerte, insistimos en el empeño y la siguiente partida fue de Mutantes en la Sombra (una atractiva espía internacional con superpoderes es mucho más atractiva que un troll negro, donde va a parar), y en este caso lo conseguimos. Y aunque con los años se fueron sucediendo otros juegos (Ragnarok, Vampiro, Ars Magica, Aquelarre), RuneQuest quedó tan relegado tras la funesta experiencia que el día que me mudé de casa decidí regalar casi toda mi colección de manuales: sólo me quedé con las viejas pantallas y las reglas.

Logotipo de la cuarta edición del juego.
Y así hubiera continuado todo si no hubiera sido por la nostalgia y por ciertos artículos escritos por Carlos de la Cruz, que me hicieron recordar los buenos momentos pasados en Glorantha, al mismo tiempo que conocía los derroteros por los que había caminado el juego en mi ausencia: dividido en dos juegos (RuneQuest y HeroWars/HeroQuest), con Issaries publicando suplementos para la Tercera Edad al tiempo que Mongoose hacía lo propio con la segunda edad (la primera apostando por la calidad y la segunda por la cantidad), los de Moon Design reeditando viejas joyas ya descatalogadas (como la estupenda Griffin Mountain) y Greg Stafford picoteando en todos lados para que Glorantha no se le desbande. Tanto me acordé de los viejos tiempos que, poco a poco, subasta a subasta, librería a librería, comencé a recuperar los manuales que poseí antaño y que, a fecha de hoy, están casi completos.

Logotipo de la quinta edición del juego.
Hace unos meses, tras una larga temporada de sequía, volvimos a retomar nuestras partidas habituales, y me lié la manta a la cabeza. Desempolvé el viejo RuneQuest y nos dimos un homenaje luchando contra la Hechicera Negra del manual básico: esta vez la partida sí que gustó bastante (es lo que tienen tantos años de experiencia por parte de los jugadores), pero tras todo este tiempo, había alguna cosa que había dejado de agradarme (y sí, me refiero a los dichosos y monolíticos momentos de reacción), lo que me animó para acercarme a la hace poco publicada segunda edición del RuneQuest de Mongoose, y maravilla de las maravillas, me gustó mucho como había crecido el chico: una creación del personaje mucho más rápida y versátil, un sistema de experiencia más abierto, una remodelación de la magia y los cultos y unas reglas de combate que eliminaban (¡por fin!) los momentos de reacción.

Pero como todos sabemos, el hombre propone y Orlanth dispone, y en lo más álgido de mi felicidad, cuando tenía buena parte de mi manual de RuneQuest II traducido (para uso personal e intransferible), Issaries, dueña y señora de los derechos de Glorantha, se pilla una pajarraca con Mongoose y estos anuncian que dejan de publicar suplementos de RQ. ¡También es mala suerte que tras tantos años de buenas relaciones se tengan que enfadar ahora! ¡Oh fatalidad!

Logotipo de la sexta edición del juego.
Por suerte, el Dios Invisible aprieta, pero no ahoga. Y hace unos días, gracias a las noticias semanales del Bibliotecario, me entero que Issaries le ha vendido los derechos para una nueva edición a la editorial The Design Mechanism (eso sí, los manuales y suplementos se editarán a medias, para que no pase como con Mongoose). Así que si todo va bien, para comienzos del año que viene, tendremos en tiendas online la sexta edición del mejor juego de rol que existe fuera de nuestras fronteras (sé que no lo es, pero el corazón no entiende de razones), y además -¡gloria a Dios en la alturas!- sin variar su sistema porcentual. Así que, si Yelm lo quiere, de aquí a unos meses le podré echar un buen vistazo al nuevo/viejo RuneQuest y, ¿quien sabe?, igual volvemos a embarcarnos en la búsqueda de la Espada de los Vientos. Que a pesar de tener ya 32 años en las espaldas, creo que tiene cuerda para otros 32 años más. Y nosotros que lo veamos.