30 de diciembre de 2010

Batallita (II): Impresiones en la Marca del Este


Aprovechando la coyuntura pseudoturística de dos sevillanos en el Potro, hace unos días Tadevs, el Conde Jayán y el abajo firmante se reunieron en casa de este último para pasar una tarde friko-rolera navideña porque, como decían los de L´Oreal, nosotros lo valemos. Aunque maese Tadevs ha dejado ya sus impresiones sobre dicha "ida y vuelta" en su blog, La Cripta bajo el Torreón, al que remito a todo aquel al que pueda interesar (si es que hay alguien así ahí afuera), me gustaría contar una nueva batallita del abuelo Cebolleta, esta vez sobre las impresiones causadas por el juego Aventuras en la Marca del Este.

Al contrario que los demás jugadores allí presentes, he de reconocer que no recuerdo haber jugado nunca a la famosa caja roja de D&D: es cierto que yo tenía unas fotocopias de otras fotocopias, que las gasté de tanto leerlas, y tengo vagos recuerdos de alguna partida con mis hermanos y primos. Pero mi conocimiento sobre el clásico entre los clásicos se ciñe a un puñado de datos disperso, como el hecho de que, dentro del bestiario, el mayor bicho que uno se podía encontrar era el dragón dorado. Poco después llego a mis manos RuneQuest y no volví a tocar nunca jamás aquellas fotocopias (que, por cierto, no sé donde terminaron sus días: posiblemente en el cubo de la basura tras alguna limpieza de mi madre). Queda claro, por tanto, que siempre me he considerado mas hijo de Joc Internacional que de TSR, y que con ese bagaje encima me enfrenté aquella tarde a mi primera partida de un retroclon.

Tanto Tadevs como yo mismo disponíamos de una copia de la famosa caja de los chicos de la Marca: el primero tenía la edición de Holocubierta y yo la primera edición, compradas por motivos muy diversos. Tadevs, me consta, es fiel seguidor de la edición primitiva de D&D (incluso se trajo las reglas de Dalmau y de Borrás impresas y encuadernadas dentro de la caja de la Marca), y no podía menos que pillarse la caja de las Aventuras; por mi parte, tal y como siempre he dicho a todo aquel que me preguntara, compré el juego de Steinkel y compañía por una mezcla a partes iguales de frikismo y por apoyo al enorme trabajo que ha debido de suponer a los chicos de la Marca del Este llevar adelante ese proyecto, por sacar al mercado un juego que está claro que adoran y de contagiarnos a los demás ese amor. No se nunca si conseguiré jugar una partida con las reglas de ese juego (por desgracia, no suelo jugar con la asiduidad que me gustaría, y cuando lo hago utilizo sistemas de juego que ya conozco; igual las aventuras las convierto a otro sistema, nunca se sabe), pero creo que se merecían un espaldarazo de la afición, por haber tenido los cojones necesarios para tirar para delante.

Dicho lo cual, imagínense caballeros la escena: Tadevs en disposición de dirigirnos "La Torre Abandonada de la Ciénaga" sumido en los efluvios del vino del almuerzo, el Conde trasegando antibióticos por una pulmonía importada de la Valonia y un servidor que no bebe, pero al que solo le hacía faltan que se dieran palmas para que sumara a la danza (y se dieron muchas, doy fe). Todo ello regado por la sobrenatural exaltación de la personalidad en los tres caballeros, natural cuando tres amigos se ven por primera vez desde hace meses delante de una mesa de juego. El resultado lo pueden imaginar: esquinas en paredes curvas, trampas que hacen daño sin saber el por qué (aunque luego, más tranquilamente, leí que era una aguja envenenada), enemigos ocultos en la niebla de guerra de una habitación, kobolds durmiendo plácidamente mientras a tres metros los aventureros derribaban puertas y paredes, contenidos de cofres descritos con más minuciosidad que salas enteras, habitaciones de "aproximadamente" 21x18 metros, etc. El tiempo impidió que termináramos la aventura y nuestro natural desconocimiento de la "old school" (aunque Tadevs intentaba reconducirnos, he de admitirlo) nos llevaba a inventarnos en cada momento las reglas a nuestro antojo, pero creo que hacía mucho tiempo que no me reía tan a gusto en una partida de rol. Quizás la idea de que estuviéramos ante un sistema de juego que yo mismo considero "inocente" e incluso "arcaico" ayudó a la idea de jugar por jugar, de no importar mucho el nombre del dios de mi clérigo (finalmente lo llamé "Grimor", para poder decirles a los demás "pecadores de la pradera"), de olvidarme de hacer tiradas de dados, de gastar el  único conjuro que conocía mi PJ a las primeras de cambio, de pasar, en resumen, de las reglas. Es cierto que la partida degeneró muchísimo, pero al mismo nivel que aumentaba nuestra diversión.

Tres aventureros en la Marca del Este
Hoy mismo Erekíbeon del blog Padre, Marido y Friki, y Velasco, de Tranquilos... son minions, han traducido "Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela", una guía para disfrutar decentemente de los retroclones. Quizás no hubiera estado mal del todo que le hubiéramos pegado un buen repaso antes de comenzar la partida (si hubiera estado traducida, claro), pero creo que el resultado hubiera sido prácticamente el mismo: el de tres carrozas que se ponen a jugar a las canicas. Sus dedos han perdido ya el tacto, sus espaldas están curvadas de preocupaciones y sus cabezas llenas de normas y leyes, pero recuperan viejos sentimientos.

Ojalá alguien, algún día, se me acerque y me diga que no se acordaba de las reglas de Aquelarre, que se tuvo que preparar una partida rápido y corriendo, que cuestionaba una y otra vez la aventura (para lo bueno y para lo malo), pero que se lo pasó de miedo con sus amigos. Porque ya se exactamente lo que se siente.

26 de diciembre de 2010

Villa y Corte (2ª Ed.): Propósito de Año Nuevo




Hace unas semanas, durante la entrevista que compartí con Daniel del podcast Más que Rol, cuando se me preguntó que pensaba yo que era lo más importante, o lo primero que había que considerar, a la hora de crear un juego de rol, dije sin dudar que un sistema de reglas que se amoldara al mundo que queremos dar vida en el juego (bueno, ahora lo he escrito más bonito, pero siempre se me dio mejor darle a la tecla que a la lengua...). A continuación dejé caer que llevaba varios años dándole vueltas al tarro sobre el sistema que mejor le convenía a un juego que llevo proyectando largo tiempo...

Varios años son mucho tiempo, ¿verdad?

Pues sí, para que negarlo. Así que como propósito de año nuevo, creo que va siendo hora de presentar mi proyecto en público, de comenzar su andadura, de liarse la manta a la cabeza y de que salga el sol por Antequera.

Antes de nada creo que hay que hacer un poco de historia. En un principio el proyecto se denominaba "Capa y Espada", lo cual creo que dice mucho de por donde van los tiros (de arcabuz, en este caso). No creo que nadie se sorprenda si digo que soy un gran aficionado al mundo, histórico y lúdico, del siglo XVII -los papeles de cierto alferez que están a punto de llegar a su cuarto volumen lo dicen todo, la verdad-, fiel seguidor de un capitán que no lo es, ávido lector de las andanzas ilustradas de El Escorpión, un enamorado del Madrid de los Austrias, atento observador de la obra de Velázquez, Murillo o Ribera, cuidadoso espectador de las comedias de Lope, Tirso o Calderón, entusiasta de las variaciones Goldberg con clavicordio, vecino de Cyrano (con quien nunca me atreví a subir al balcón de Roxanne) y amigo de Don Juan (con quien a los palacios subí y a las chabolas bajé), capaz en resumen de poner una pica en Flandes llevando en la mochila algunos imprescindibles del mundo del rol (El Capitán Alatriste, Villa y Corte, Flashing Blades, Los Mosqueteros...).

Y dicho proyecto nació porque los que como yo son aficionados a interpretar valentones, soldados de los tercios, inquisidores, esgrimistas o tapadas por las calles de la Villa y Corte, hace muchos años que, por desgracia, están desamparados, pues Alatriste duerme el sueño de los justos en Devir y Aquelarre había vuelto a ser un juego demoníaco y, sobre todo, medieval. Y siempre me pareció que éramos muchos los que deseábamos volver a pasear por el mentidero de San Felipe, a galantear monjas en las Descalzas Reales o batirnos por un si o por un no en la Puerta de la Vega. Y de ese deseo, de ese sueño, nació precisamente Capa y Espada, un juego de rol que pretendía seguir la estela de los que abrieron camino antes y alcanzar lugares nunca antes pisados por un juego de rol español. Mucho lío, ¿verdad?


Pero claro, antes de sentarme a escribir (y sobre todo a investigar) aquel proyecto, debía tener claro algunos fundamentos, no siendo el menor de ellos el sistema: recuerdo que hablé con Manu de NSR en unas Tierras de Nadie comentándole mis ideas y pidiéndole permiso para utilizar el sistema Gauss de sLAng y Eyes Only (creo que es muy válido como sistema de recreación realista del combate); también le comenté a Lindelion, al Conde Jayán, a Tadevs y al propio Ricard Ibáñez ese proyecto que tenía en mente, y todos ellos, he de reconocerlo, me animaron a continuar para delante; le di una y mil veces vueltas en mi cabeza a si utilizar una recreación completamente histórica o si mezclar alta fantasía con historia (algo así como 7º Mar pero en la Europa del XVII y mucho más salvaje). Finalmente, con el fanzine de Los Papeles del Alférez Balboa prácticamente terminado, decidí finiquitar el asunto y volví a darle vueltas al asunto. Y casi sin darme cuenta, advertí que la respuesta a por donde debía conducir mi juego soñado había estado delante de mí todo este tiempo. Como pude ser tan cenutrio de no darme cuenta antes...

El nuevo manual de Aquelarre estará dentro de poco en las estanterías roleras de toda España y son muchos los seguidores que tiene el juego. Y en esta última edición se apostó claramente por un manual medieval desde el prólogo al epílogo, descartando para "futuros suplementos" la ambientación del siglo XVII. Pero estos últimos días me han llevado a preguntarme: ¿y por qué no recuperar esa época ya? Está ahí, mezcla la historia y la fantasía a partes iguales, me conozco el sistema al dedillo, cuenta ya con bastantes seguidores (sin contar el creciente interés que despierta ese tipo de ambientación entre gente que no ha jugado nunca a Aquelarre). Sólo tengo que ponerme a investigar y a escribir. Pero es que además Villa y Corte  (o al menos, la edición de Villa y Corte que queremos escribir) nace con un par de aspiraciones que estamos seguros de alcanzar y que lo diferenciarán del juego madre medieval, que son:

- Simulación Histórica: Queremos que Villa y Corte (2ª ed) sea un juego de rol, pero que también nos permita llevar a cabo un ejercicio de simulación histórica, amoldando el sistema y el manual de juego de manera rigurosa al conocimiento histórico que tenemos de la época del Siglo de Oro (sin olvidarnos, eso sí, que estamos hablando en todo momento de un juego). Para ello ofreceremos un sistema de reglas humanista y realista, sin artificios ni heroismos, un sistema que se amolde a la cruda realidad del XVII, a sus conocimientos médicos, a sus oficios, a sus aspiraciones y motivaciones, añadiendo o modificando cuando sea necesario las reglas originales de Aquelarre en determinados puntos, buscando un mayor acercamiento a la brutal realidad del XVII. Pero también queremos un manual que demuestre que, además de jugar una partida de una tarde, posee la capacidad suficiente para encarar una campaña, una sucesión de aventuras con los personajes como nexo de unión: experiencia entre partidas detalladas, listas de oficios y profesiones, el devenir del tiempo y sus efectos en los personajes, etc. Un juego en el que podamos comenzar siendo un pobre y hambriento pícaro y acabar, años después, gordos y envejecidos escribiendo nuestras memorias en un monasterio, recordando los azares del destino y de la vida...

- Estilo Sandbox: Para los que no lo sepan (que no creo que queden muchos), el estilo de juego sandbox es un estilo libre en el que los personajes tienen ante sí todo un mundo para explorar sin más cortapisas que sus propias decisiones y donde el Director de Juego le concede una gran libertad para que desarrollen sus personajes hacia el lugar que más deseen. Es un concepto procedente del mundo de los videojuegos (Grand Theft Auto, The Elder Scrolls o Fallout son unos buenos ejemplos) que se está utilizando cada vez más en los juegos de rol. Para conseguirlo, además de proporcionar las ayudas y consejos necesarios, se ha concebido esta edición de Villa y Corte como un juego con dos partes claramente diferenciadas: la primera será la parte clásica que todos conocemos, las reglas de toda la vida; y la segunda será una exhaustiva descripción del Madrid del XVII que permita a los personajes andar por sus calles, visitar sus tiendas, pasear por el Prado, acudir a sus romerias y, naturalmente, vivir sus aventuras. De igual manera que se ha hecho con algunos suplementos de rol (me viene a la mente, por ejemplo, Minas Tirith para El Señor de los Anillos, La Isla de los Grifos para RuneQuest o el mastodóntico Ptolus de Monte Cook para el sistema D20), Villa y Corte (2ª Ed.) tendrá una pormenorizada descripción de la Villa y Corte de Madrid para que un grupo de juego esté disfrutando años (en tiempo real y en tiempo de juego), pues hay el suficiente conocimiento del Madrid de la época como para permitirlo.


Como podeis ver, aquel proyecto que comenzó llamándose Capa y Espada, se ha transformado en algo muy ambicioso, no lo puedo negar, que hasta el momento sólo conocían algunos amigos (y creo que muy pocos lo conocían con la extensión como la que he detallado aquí). Todavía nos queda mucho trayecto antes de decidir si será un manual de juego propio o un suplemento para Aquelarre. Tampoco os podría decir cómo y cuándo se publicará (ni siquiera si llegará a hacerse, si  somos del todo sinceros), pero creo que eso, en estos momentos, es algo irrelevante. Lo importante ahora es proyectar la casa, fraguar el cemento y levantar los andamios, que ya habrá tiempo más adelante para elegir las puertas, comprar los muebles y contratar el teléfono. Eso sí, Ricard ha dado su bendición y a los compañeros de NSR les ha gustado mucho la idea, que creo que es un estupendo comienzo.

Mi intención, por el momento, es iniciar la escritura del manual (sin olvidarme de cierta campaña de Aquelarre que los mecenas ya conocen) y tener dentro de poco una versión simplificada del sistema de reglas que queremos usar para que, como hicimos con Aquelarre, insignes colaboradores y conocedores de la época (algunos de los cuales ya están al tanto de lo que se les viene encima) puedan jugarlo o simplemente leerlo y así nos hagan el enorme favor de decirnos que falla o que consideran un acierto si lo estiman conveniente.

Os mantendré informados hasta entonces de como va creciendo el niño y espero que el regalo de hace unos días os sirva como aperitivo ante lo que está por venir (además de como garantía por nuestra parte de que no estamos dispuestos a hacer un refrito del libro anterior, si no una verdadera y completa nueva edición). Así que como diría mi sevillano primo el Conde Jayán:

"Genuflexión y tres vueltas de sombrero"...

25 de diciembre de 2010

Ayudas para Aquelarre (La Fortaleza de Manpang)


Ayer mismo Lindelion, insigne seguidor de Aquelarre y colaborador de la nueva edición, tuvo a bien dejarnos en su blog, La Fortaleza de Manpang, tres PDF con diversas ayudas para el juego que yo no podía dejar de reseñar aquí por su enorme interés para los jugadores y por el gran trabajo que se esconden tras sus páginas. Posiblemente algunos de ellos ya los conocíais de antes, pues Lindelion lo había publicado en otras páginas o de manera episódica en el blog de Nosolorol, pero aquí los tenéis juntitos, ordenaditos y bien compilados. Se trata de:

- Castellano Medieval: Un glosario de castellano medieval para que podáis utilizarlo en vuestras partidas de Aquelarre. Nueve páginas con todo lo necesario para convertirse en un experto lingüista del medievo español (o al menos, parecerlo en tus partidas).

- Villa y Corte Resurrectum: si tú fuiste uno de los que se descargó el Villa y Corte hace unos días, no puede faltarte este gran suplemento, que convierte lo mejor del juego de rol del Capitán Alatriste a las reglas de Aquelarre para que puedas utilizar ambos juegos sin problemas.

- Manual Avanzado de Combate de Aquelarre: Lindelion reune en un solo documento todas las reglas no oficiales que se han publicado sobre el sistema de combate de Aquelarre a lo largo de los años. Puede que algunas te gusten más que otras, pero no cabe duda que merece una buena lectura, que seguro que encuentras algo para tí.

Todo ello (unido a un mapa de Kharé: La ciudad de las mil trampas, de los librojuegos de Brujos y Guerreros), lo podéis encontrar en este artículo de su blog.

Lo dicho: no tiene desperdicio ninguno.

22 de diciembre de 2010

Aquesta Villa y Corte no se arrenda

Despavesen vuercés las linternas, cofrades de la Liga, que aqueste día de hoy, inicio de las festividades habituales en sacrosantas fechas -Natividad, Despedida de Año y Epifanía de Nuestro Señor-, sea día de mucho regocijo y poco recogimiento, que si vuestras mercedes tienen a mal no haber atrapado a ese que llaman Gordo de Navidad (aunque mis candiles no hayan visto a ningún carillena por los alrededores), no empiecen a plaguear ni berrear como si fueran cartujos recién enseñados, que para aliviarle sufrimientos aquí tienen vuercés al Jaquetón del Potro, que con el beneplácito del amanuense y covachuelista maese Ricardo de Ibaña (Hombre de Negro por mal nombre), les dejo encima de la tabla de esta atarazana el ilustrado y siempre provechoso libro que el morcillo escribano de garras manchadas de tinta escribiera años atrás intitulado Villa y Corte, un añadido útil y beneficioso -indispensable que diría algún mostrenco- para utilizar el juego de roles de Aquelarre en aquestos días de nuestro buen rey y señor don Felipe Cuarto de su nombre.
¡Cójanlo, pardiez! ¡No me hagan malgastar saliva en balde! Que no les pido ni montante ni charneles por él, que es un regalo de Natividad, una ofrenda que se les da como las monedas, de vellón...

Lo que aquí, mi buen amigo el Jaquetón, viene a querer decirles en su germanesco lenguaje es que como regalo de Navidad, aquí tenéis el viejo suplemento para Aquelarre, Villa y Corte, que permitía jugar en el siglo XVII, gracias a la generosidad de Ricard Ibáñez, que me ha permitido dejarlo colgado aquí.

Feliz Navidad y que tengáis un estupendo Fin de Año.