28 de junio de 2016

Villa y Corte: Diario de Diseño (III)


"Llego a Madrid y no conozco el Prado,
y no lo desconozco por olvido,
sino porque me consta que es pisado
por muchos que debiera ser pacido"
Conde de Villamediana

Ahora que hemos llegado a un punto en que el reglamento está casi practicamente terminado (hablo, naturalmente, de reglamento puro y duro, la mecánica en si; la ambientación es otro cantar) y que hemos comenzado a redactarlo para que pueda ser utilizado dentro de poco en partidas de prueba, creemos que es momento de informaros más detenidamente de algunos de los cambios más importantes que ha sufrido el reglamento y que creemos que ayudarán a potenciar y agilizar las partidas de Villa y Corte, aunque todavía hay que probarlo esos cambios y pulirlos en las mesas de juego.

Creación de Personajes
Hemos decidido potenciar en este caso la creación de personajes libre, sin tirada alguna, ya que, como norma general, a los jugadores les gusta controlar el personaje que quieren interpretar.
Eso sí, en un apéndice encontrarás la creación de personajes clásica, con tiradas aleatorias y rasgos de carácter que tan paradigmáticos son en Aquelarre, para que los utilicen los jugadores que lo deseen o cuando no hay demasiado tiempo para crear personajes.

Templanza como característica
En la tercera edición del juego hizo su aparición la Templanza, una característica secundaria que valora la fuerza de voluntad y resistencia mental de un personaje. En esta ocasión, hemos querido dar un paso más y unirla al resto de características primarias, que pasarán, por tanto, de ser siete a ocho: cuatro características "físicas" (FUE, AGI, HAB y RES) y otras cuatro mentales (TEM, PER, COM y CUL). Por tanto, ahora habrá competencias que dependan directamente de Templanza y las tiradas se harán como con el resto de características (TEMx1, TEMx2, etc.), puesto que la Templanza es un atributo nato de un personaje (como el resto de características primarias) y no dependa de ningún otro (como buena parte de las secundarias). Creemos que facilitará el juego y su uso.

Cambios en las Competencias
Con la llegada de una nueva época al juego, es necesario introducir competencias que antes no existían o no tenían tanta importancia y que creemos son muy importantes para representar el espíritu del juego y de la época (Burocracia, Germanía o Arte, por ejemplo), pero eso suponía un problema, ya que no queremos tampoco que la lista de competencias se vea ampliada en demasía, por lo que hemos decidido que algunas de las antiguas competencias se integren en otras (como ya ocurrió en la tercera edición del juego) y otras se convierten directamente en tiradas de la Característica de la que dependen (por ejemplo: no existe ahora Degustar o Cantar; en caso de que se quiera utilizarlas se harán tiradas de PER o COM, respectivamente). De esa forma, cubrimos todos los frentes del nuevo siglo sin aumentar hasta el infinito la lista de competencias.
Con las competencias de armas ha pasado algo similar, pues han llegado nuevas competencias (Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas o Esgrima), lo que ha llevado a aglutinar en otras (Armas Pesadas o Armas de Asta) competencias de la tercera edición.

Mecánicas Sociales
Más que un cambio, se trata de una guía o ayuda para manejar todas las situaciones sociales que se pueden presentar en una partida de Villa y Corte y que son muchos más habituales en el mundo del XVII que en la época medieval. De esta forma, te indicamos cuales son los aspectos que pueden afectar directamente a las relaciones sociales (vestimenta, Aspecto, honra, modales, etc) y como podemos representar a nivel de juego las diferentes formas de socializar que se nos pueden presentar en una partida (seducir, convencer, intimidar, conspirar, etc.).

Condiciones
En la tercera edición del juego estuvimos a punto de introducir esta mecánica, aunque al final se descartó. Ahora la queremos recuperar porque nos parece que unifica bien todo el sistema y ahorra repeticiones y espacio. Se trata simplemente de una lista de condiciones o estados que puede sufrir un personaje y que están más allá de la simple pérdida de Puntos de Vida (como hemorragias, cegueras, mutilaciones, conmociones, etc): de esa forma, agrupamos en un único lugar todas las posibles condiciones que puede sufrir un personaje y si, a lo largo del manual, indicamos que un personaje sufre, por ejemplo, una conmoción debida a un hechizo, un ataque o un poder de una criatura, solo tiene que ir a este punto y encontrar la descripción.

Estabilización
Con el tiempo nos hemos ido dando cuenta que una de las cosas que más puede frenar el avance de una partida son las tiradas de Sanar para estabilizar a un personaje moribundo (o sea, con PV negativos). Y cuantos menos PV tenga, más retrasos sufre la partida, pues hay que hacer decenas (literalmente) de tiradas para saber si al final se salva o no. Teniamos claro que era una de las cosas que había que resolver en Villa y Corte, que ahora cuenta con una nueva mecánica que lo resuelve con una (o unas pocas) tiradas.

Combate
Otro de los frentes a cubrir en Villa y Corte era agilizar los combates, principalmente en revisar bien todas las acciones de combate para que fueran más rápidas (para lo que hay ayudado un nuevo método de enfrentar tiradas) y eliminar las tiradas de Iniciativa en cada asalto: ahora solo hay una única tirada de Iniciativa al comienzo del combate y dicha tirada se mantendrá hasta que éste acabe (aunque hay alguna acción que permite repetir la tirada por si no nos gusta el resultado que hemos obtenido).

Esgrima
Qué sería de un juego del XVII sin la Verdadera Destreza, ¿verdad? Pues aquí la tenemos ya. La esgrima se ha convertido en una serie de acciones avanzadas de combate que cuentan con unos requisitos previos (normalmente tener un elevado porcentaje en Esgrima, pero en otros caso es necesario conocer otras maniobras o tener también un determinado nivel en otras competencias, como Cuchillos o Broquel), pero no todo el mundo conoce dichas acciones avanzadas, pues primero hay que aprenderlas en academias y de manos de reputados maestros de esgrima, lo que conlleva cierta cantidad de tiempo y esfuerzo (un método de aprendizaje muy parecido al aprendizaje de hechizos, por cierto).

Guerra y Navegación
El siglo XVII español es el siglo de la hegemonia militar y de la máxima expansión del Imperio, por lo que no era de recibo presentar un manual sin contar con mecánicas de combates de masas y de navegación, por si los jugadores deciden irse a poner picas en Flandes o zarpan en Sevilla rumbo a las Américas (o al Mar del Norte). Se pensó en un principio en unas reglas muy detalladas, pero al final nos dimos cuenta que rompían la uniformidad de las reglas, por lo que se ha preferido por seguir el espíritu de Aquelarre y representar las batallas de masas (y las navales) de forma muy similar al combate individual, aunque con las diferencias que implican tales sucesos. Quizás sea, por el momento, lo que hemos detallado está, pero esperamos solucionarlo en breve.

Magia
Quizás la magia sea el aspecto que menos cambios a sufrido a nivel de reglas, aunque ahora se ha dificultado el acceso a ella. Esto ya no es la época medieval, oscura y tenebrosa, sino la antesala del siglo de las Luces, donde la Racionalidad (y su hermano, el racionalismo) ha comenzado a presentar batalla a la Irracionalidad, una época en la que los propios inquisidores consideran a las brujas como mujeres que han perdido el juicio antes que como verdaderas adoradas de Satán. De esta forma, los personajes contarán con menos hechizos al comenzar al juego y les costará más aprender otros nuevos, aunque una vez conocidos las mecánicas sean las mismas.

Alquimia
En un antiguo suplemento de la segunda edición de Aquelarre, Ars Magna, Miguel Ángel Ruiz (autor de Ars Malefica y Daemonolatreia) nos presentaba las fórmulas alquímicas, una serie de "hechizos no mágicos" que permitían a los alquimistas "racionales" utilizar sus conocimientos en la fabricación de objetos y pociones mundanos. Aunque era un concepto que no nos terminaba de casar con la Edad Media (por lo que no apareció en la tercera edición), creemos que ahora, en pleno siglo XVII, con el resurgir del racionalismo, viene como anillo al dedo, así que se han recuperado las fórmulas alquímicas que permiten a un alquimista fabricar todo tipo de afeites, ungüentos y compuestos sin necesidad de recurrir a los hechizos que ahora tan poca gente conoce.

Campañas
Aunque mucha gente utiliza Aquelarre (y por tanto ocurrirá igual con Villa y Corte) para jugar partidas de una sola tarde, también hay otros jugadores que prefieren largas campañas en los que sus personajes envejecen al tiempo que viven todo tipo de aventuras. Para ellos hemos dedicado un capítulo especial donde, junto a las mecánicas de experiencia, entrenamiento y ejercicio de la profesión, aparecen otras nuevas que permiten reflejar el trascurso del tiempo entre aventuras (investigaciones académicas, aumento de posición social, eventos familiares, etc.).

Pues estos son los cambios más importantes que encontrarás en el reglamento de Villa y Corte, aunque habrá otros más sutiles, pero no tan drásticos. Ahora el trabajo consiste en seguir la investigación de la época y cubrir con detalles jugosos diferentes aspectos del manual, que va creciendo al mismo ritmo que el suplemento de Madrid, "Solo Madrid es Corte", que cuenta ya con una profusa descripción del Madrid del XVII que permitirá jugar campañas que cubran décadas de tiempo. Quizás comienza ahora el trabajo más lento, pero también el más esencial, pues Villa y Corte quiere distinguirse de otros juegos ambientados en la misma época en su exhaustivo trabajo de investigación histórica, sin menoscabo de su jugabilidad, ni mucho menos.

Y si queréis recibir más información, pasaros por la página en Facebook de Villa y Corte

6 de mayo de 2016

Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte 2)

A continuación te dejamos las siguientes tres partes del diario de diseño que Jeff Richard está publicando en el blog de Chaosium sobre la nueva edición de RuneQuest que pronto saldrá a la luz.

Parte 4: ¡Magia Rúnica!

Cómo ya dijimos anteriormente, el objetivo principal del nuevo RuneQuest es ajustar las mecánicas de juego al escenario de Glorantha e incentivar la inmersión y la interpretación.

Y el principal asunto de la lista era arreglar la Magia Rúnica, que tenía algunos problemas, siendo el mayor el de que un iniciado tuviera que sacrificar puntos de POD permanente para conseguir un conjuro concreto, por lo que tras lanzarlo, lo perdía para siempre. RQ3 introdujo la idea de la magia rúnica reutilizable, aunque entre otros requisitos era necesario que tuvieras al menos 10 puntos de conjuros rúnicos.

Como resultado de ello, eran muy pocos los personajes que conseguían convertirse en sacerdotes rúnicos, lo que suponía otro problema. Los personajes con valores de habilidad muy altos en combate alcanzaban un punto muerto en lugar de tomar una decisión. La solución suponía que los personajes con habilidades altas también podían acceder al grado de Señor de las Runas con un montón de magia rúnica reutilizable: ¡es asombroso como Rayos y Truenos, Volar, Separación del Alma, Invocar Elemental, etc., podía llegar a cambiar la dinámica de una batalla! Pero si tampoco era posible llegar a convertirse en Señor de las Runas, entonces la solución se convertía en un error del sistema.

Así que arreglar la Magia Rúnica era nuestra principal prioridad. Y lo cierto es que fue una de las primeras cosas que introdujimos en las nuevas reglas.

Te habrás dado cuenta que en el boceto de la hoja de personaje que te mostramos en la primera parte del diario de diseño había un pentagrama con las cinco Runas Elementales rodeando una runa lunar y algo que recordaba al Árbol de la Vida en el que estaban las ocho Runas de Poder junto a la del Hombre y Animal dispuestas de forma en-frentadas (polaridades). Ahora los personajes tienen valores en todas estas runas.

En las Runas Elementales (entre las que se incluye la de Luna), los personajes comienzan con puntuaciones en tres de ellas (a escoger por el jugador). Por ejemplo, un jugador puede elegir Aire al 60%, Luna al 40% y Fuego al 20%.

El jugador también escoge dos del resto de runas en las que su personaje será muy bueno, lo que significa que la runa a la que se está enfrentada es inversamente débil.

Por ejemplo, el jugador puede escoger Muerte al 75% (con lo que Fertilidad quedará al 25%) y Bestia al 75% (de-jando Hombre al 25%). El resto de runas enfrentadas comienzan al 50/50. Los jugadores de HeroQuest y de Pendragón ya estarán familiarizados con estos conceptos. Las Runas de un personaje pueden mejorarse con experiencia, entre-namiento o búsquedas.

En lugar de sacrificar puntos de POD para conseguir conjuros rúnicos, un personaje sacrifica ahora puntos de POD para obtener Puntos Rúnicos (PR) del dios y puede lanzar CUALQUIER conjuro rúnico que posea el dios hasta un nú-mero de PR igual al que ha sacrificado. Pero para poder lanzar el conjuro, debe tirar por la Runa correspondiente del conjuro. Esa es la probabilidad de éxito. Luego se gastan los Puntos Rúnicos; cuando los PR se agoten, ya no habrá más conjuros rúnicos.

Pongamos un ejemplo: Vargast tiene 5 PR de Orlanth. Cuando comienza el combate lanza Escudo 2 y tiene éxito en su tirada de la runa de Aire, que tiene al 85%. Ahora le quedan 5 PR. Vargast se enfrenta un duro oponente y parece que es incapaz de sobrepasar la habilidad de parada del enemigo, así que Vargas le solicita a Orlanth un Rayos y Truenos. Vuelve a tener éxito en la tirada de su runa del Aire y gasta sus últimos 3 puntos Rúnicos para hacerle a su enemigo 4d6 de daño.

Los Puntos Rúnicos se recuperan mediante la adoración. Un iniciado tiene que ir a un templo y participar en una ceremonia religiosa para volver a tener los PR. Las ceremonias que tienen lugar en el día sagrado del dios o en el Tiempo Sagrado permiten recuperar casi todos, pero la mayor parte de los iniciados solo podrán recuperar algunos PR cada estación (dependiendo de las acciones que lleve a cabo el iniciado, lo alta que sea su habilidad de Devoción, etc.). Los miembros superiores del culto pueden recuperar sus Puntos Rúnicos MUCHO más rápido: normalmente recuperan todos en cada estación.

Lo que está claro es que ahora, para ser bueno usando la magia rúnica, debes tener una fuerte afinidad rúnica con las runas de tu dios. Lo que significa que debes actuar conforme a lo que la runa representa, sobre todo si quieres ocupar un orden superior en el culto. Si adoras a Humakt pero tu comportamiento tiene más que ver con la runa de la Fertilidad, tu magia lo sentirá. Como jugador puedes elegir, pero solo se te incentivará si actúas como tu dios. Además, siempre tienes que volver a tu templo para recuperar los PR perdidos. En resumen: las reglas te proporcionan un in-centivo para pensar y compartarte como un gloranthano.

En la práctica, nos hemos dado cuenta que los jugadores ahora están mucho más dispuestos a realizar sacrificios para conseguir conjuros rúnicos y los utilizan mucho más a menudo y siempre que la situación lo requiere. Y están mucho más interesados en alcanzar un puesto superior en el culto para así poder recuperar más rápido los Puntos Rúnicos que han perdido (además del resto de beneficios que supone ser un acólito, un sacerdote o un Señor de las Runas).

Todo ello ha supuesto un gran impacto en el combate: ¡cuando se llega a un punto muerto los combates se con-vierten en batallas mágicas! Que es justamente lo que describe Greg en sus historias de Glorantha.

Parte 5: Algunas consideraciones sobre el combate…

El combate en RuneQuest es una experiencia completamente diferente al de la mayor parte de los juegos de rol. Ante todo, y creo que es lo primero que se dice, es que las acciones en RuneQuest corresponden a lo que nos imagi-namos que sucede en un combate cuerpo a cuerpo: si alguien blande su espada contra ti, tendrás un gran problema a menos que puedas pararla con otra arma, con un escudo o la esquives. Al contrario que los juegos basados en niveles, en RQ todos los seres humanos tienen aproximadamente los mismos puntos de golpe, a menos que los hayan aumen-tado mediante la magia o las búsquedas heroicas. La gente suele considera que las mecánicas de combate de Rune-Quest son “realistas”.

Sin embargo, creo que se nos olvida lo esencia. El realismo del combate de RQ no depende de los puntos de golpe que se tienen, ni de las localizaciones de golpe ni de cómo se calculan las habilidades. Depende de los resultados del combate, de los peligros inherentes a la violencia. El combate siempre supone un riesgo en RuneQuest. Hace poco probé las nuevas reglas con un grupo de jugadores entre los que se encontraba Rob Heinsoo. Y lo que todos indicaron es que en RuneQuest había que sopesar la decisión de iniciar un enfrentamiento violento: el combate es peligroso y no debe tomarse a la ligera.

Además, RuneQuest no es un juego equilibrado en el sentido tradicional del término. Tus personajes se encontra-rán de vez en cuando con seres que son sencillamente más poderosos que ellos y ante los cuales la única respuesta sensata es huir. El Murciélago Carmesí, Cwim o incluso algunos sacerdotes dragonuts y sus seguidores pueden acabar con grupos enteros de sacerdotes y señores de las runas. Algunos monstruos son tan peligrosos que la única posibili-dad es aventurarse primero en el Plano de los Dioses para encontrar alguna vulnerabilidad o debilidad mitológica.

Precisamente es este sentimiento de fragilidad y mortalidad lo que lo separa del resto de juegos de rol. En Hero-Quest eres el protagonista de una narración, en 13th Age juegas con un héroe épico, pero en RuneQuest no importa lo poderoso que seas: la derrota y el desastre te aguardan al doblar la esquina. Puedes llamarlo, si quieres, fantasía he-róica antiheróica.

Da igual como lo presentes: RuneQuest está lleno de reglas muy detalladas. Pero todas aquellas que no se utilicen en el juego deben descartarse. En el RQ3 había un montón de reglas que se leían mejor de lo que se jugaban y hemos tratado de eliminarlas todas. Recuerda: las reglas que no se usan no deberían estar en el manual.

Conforme íbamos afinando las reglas de la nueva edición de RuneQuest de Chaosium, iba desmontando cada vez más reglas hasta acercarnos a un RuneQuest 2.5, momento en que empezamos a trabajar en las consecuencias de las Runas y las Pasiones.

Las nuevas reglas de combate proceden en gran medida de RQ2, sobre todo en lo referente a como funcionan ciertos atributos como los puntos de golpe y las características de las armas. Sin embargo, las Runas y las Pasiones tienen un impacto potencialmente enorme en las mecánicas de combate, pero no en sus resultados.

Tanto las Runas como las Pasiones permiten al personaje recibir inspiración dentro de determinados parámetros. Por ejemplo, la Runa del Aire es la runa de la violencia y la destrucción. Un personaje que se encuentre enzarzardo en un combate cuerpo a cuerpo puede invocar las energías primigenias del Aire para conseguir un bonificador a su habi-lidad de espada. Un personaje que sea muy leal a su templo puede también inspirarse cuando está acometiendo una misión para su culto. En las pruebas de juego, interpretaron sus Runas y sus Pasiones pues existía un incentivo a nivel de reglas para hacerlo.

Pero la inspiración puede fallar, lo que conlleva penalizaciones. No existen puntos de héroe o de suerte para sacar las castañas del fuego al aventurero e incluso un Sacerdote Señor de las Runas con dones obtenidos en búsquedas heroicas tendrá que enfrentarse al afilado mordisco de la mortalidad.

Parte 6: Preguntas


En estas notas de diseño de RuneQuest me toca contestar a una pregunta clave que me hacen muy a menudo: “¿Estáis usando [escoge una regla] del RQ [escoge una edición]?”.

Uno de los mantras que tuvimos a la hora de escribir esta nueva edición es “Si no está roto, no lo arregles”. En RQ2, las principales cosas que estaban rotas eran el aumento de habilidades, la magia rúnica de un solo uso, la falta de objetivos para los personajes, la falta de lazos con la comunidad, el combate espiritual, el chamanismo y la economía.

Pero lo más significativo era que a pesar de que el juego se llamaba “RuneQuest” las runas eran poco más que un elemento decorativo.

Estos asuntos son los que afronta la nueva edición. Pero las cosas que no están rotas (momentos de reacción, asaltos de combate, puntos de golpe, daño, magia espiritual, descripciones básicas de la magia rúnica, etc.) se mantienen.

Algunas cosas, como el valor básico de las habilidades y el calculo de modificadores de habilidad, fueron corregidas para ganar en consistencia.

El sistema de momentos de reacción del RQ2 se creó en principio para obtener un sistema de iniciativa más adaptable y menos aleatorio sobre el que repercutieran cosas como la longitud del arma y el TAM. RQ3 lo mezcló con el sistema de Impulso de Ringworld, lo que conllevó a la larga muchos más problemas. El nuevo sistema recupera la forma de hacerlo del RQ2.

Un cambio importante es que ahora el ataque y la parada no son habilidades separadas, sino que usan la misma habilidad de Arma. Paras con un escudo con la misma habilidad que con el arma que la acompaña. Si sabes luchar con una espada ancha, sabes como luchar con espada ancha y escudo. Aunque sobre el papel tener habilidades para cada cosa suena bien, a menudo resulta ilógico cuando lo aplicas.

Otro cambio es utilizar CAR en lugar de INT para determinar cuanta magia espiritual puede tener un personaje, lo que se hizo para que fuera más consistente con lo que estamos creando.

Y naturalmente hay muchos otros cambios menores resultado de las pruebas de juego y de las consecuencias de las nuevas reglas (sobre todo en lo concerniente a los Puntos Rúnicos).

Esta ha sido, por encima, la aproximación editorial a la nueva edición. Se basa principalmente en el chasis del RuneQuest 2, no una nueva capa de sedimentación encima de las que conformaron el RQ3, el MRQ o la versión de Design Mechanism. Imagínatelo como si fuera un RQ 2.5, como si Greg hubiera conseguido resolver el problema de la Magia Rúnica en lo que ha trabajado durante 20 años.

3 de mayo de 2016

Baker Street: El Juego de Rol de Sherlock Holmes


 
[Portada personalizada. La original la podeís ver aquí]
"¡Vamos, Watson, vamos! La partida ha comenzado."
Arthur Conan Doyle, La aventura de Abbey Grange

Como ya dije hace tiempo, soy poco amigo de hacer reseñas de juegos. Me encanta leerlas y me ayudan mucho a hacerme una idea de lo que puedo esperar de un juego, pero a la hora de sentarme a escribirlas, creo que no soy lo suficientemente imparcial. Pero hoy, sin que sirva de precedente, voy a intentar hablaros de un juego que conocí hace poco y del que no he oído hablar mucho en el mundillo hispano. Espero que os guste la reseña.

Ultimamente me encuentro leyendo mucho material sobre el Londres victoriano para un proyecto que ando abocetando (nombre en clave: "Viktoria") y además de ensayos y novelas, también reviso y hojeo diferentes juegos de rol de los que han tocado la época; y fue precisamente así como dí con Baker Street, un juego de la editorial Fearlight Games que se financió con bastante éxito por Kickstarter en el 2014 y que llegó incluso a estar nominado a juego del año en los Ennie Awards. Desde entonces han publicado varias aventuras cortas directamente en PDF, un libro de aventuras (Casebook 1) y termiaron hace poco otro Kickstarter con un segundo libro de casos, tocando esta vez al ya manido Jack el Destripador.

Hace ya tiempo que andaba buscando una forma de meter en mi mesa de juego una ambientación victoriana (precisamente por eso ando metido en "Viktoria") en la que pudieremos emular a policías y detectives en angostas callejas llenas de niebla y luz de gas, así que decidí echarle un buen vistazo al juego, y lo cierto es que lo que leí me gustó bastante, por lo que decidí darle una oportunidad. Y así de paso nos resarcirnos de lo poco que nos gustó el juego de mesa de Sherlock Holmes: Detective Consultor (que al final es poco más que un libro juego muy caro).

La idea es simple: estamos en 1891, poco tiempo después de que Holmes y Moriarty se despeñaran por las cataratas de Reichenbach, y Watson ha decidido formar a un grupo de detectives para que puedan hacer frente a la multitud de casos que aún siguen llegando al 221B de Baker Street. Me parece una manera elegante y sencilla de concederle el protagonismo a los personajes sin la sombra de Holmes, al tiempo que sienten que están en el mismo universo creado por Conan Doyle. En lo tocante al sistema de juego, poco más que decir que es bastante simple: todo el mundo cuenta con una serie de habilidades con un valor de entre 1 y 8, que es la cantidad de dados de seis caras que se tiran cuando es necesario hacer una prueba de la habilidad: los resultados de 1 a 3 son fallos y los resultados de 4 a 6 son éxitos. El Director de Juego (aquí llamado Mastermind) indica una dificultad numérica y si la tirada obtiene tantos o más éxitos que la dificultad asignada, tenemos éxito. A este sistema básico se le añaden algunas normas secundarias (especialidades, habilidades profesionales, dado de Sherlock...) que permiten tirar más o menos dados, repetir los 6 obtenidos o convertir en éxitos lo que antes eran fallos, el valor de Resolución (que vienen a ser los conocidos Puntos de Héroe) y una mecánica de Posición Social que nos ayudará o perjudicará en las habilidades sociales al enfrentarnos a gente de mayor o menor clase social que la nuestra. Y no nos olvidemos de las Características, que es el nombre que aquí reciben los Aspectos de Fate o los Hitos del Sistema Hitos, y que nos ayudan a interpretar al personaje o tirar más dados en determinadas circunstancias.

Esto es, poco más, lo que da el sistema de juego: es sencillo, fácil e igual de complicado que hacerse un sandwich mixto.Y lo cierto es que no se necesita más, ya que el juego no pretende ser lo que no es y con ese sistema tiene de sobra para remedar en nuestras mesas una de las aventuras o de los casos que Conan Doyle escribió sobre el mayor detective del mundo.

¿Qué es, entonces, lo que convierte al juego en algo especial o diferente a los demás? Sin lugar a dudas: el sistema de investigación.

Cuando los jugadores entran en una escena de investigación su misión es, como en cualquier otro juego de rol de investigación, encontrar pistas, pero en Baker Street tratan de emular a Holmes no solo encontrándolas, sino también concluyendo sus posibles ramificaciones y descartándolo lo innecesario, ya que en el juego toda pista tiene tres indicios, que son básicamente tres posibles líneas de investigación que se desprenden de la misma (por ejemplo, un hilo en un sombrero nos puede llevar a investigar la sombrerería de donde viene, el armario donde ha sido guardado o la granja de donde viene la pluma que adorna el sombrero). Por eso, una escena de investigación (revisar la escena de un crimen, hablar con un sospechoso, investigar la guarida del villano, etc.) se divide en tres fases: la fase de Observación (que permite al grupo, con una sola tirada, encontrar todas o casi todas las pistas necesarias), la fase de Razonamiento (que permite al grupo, de nuevo con una única tirada, descartar las pistas que no conducen a nada) y la fase de Deducción (que elimina de buena parte de las pistas los indicios que tampoco son necesarios). De esa forma, al terminar una escena de investigación un grupo puede tener multitud de pistas con decenas de indicios que seguir... pero un buen grupo tiene las pistas justas con los indicios adecuados para llegar al final del juego. Es una mecánica que me recuerda mucho a las que se pueden encontrar en los juegos de mesa, pero que ayuda sobremanera a encauzar la aventura y centrar las ideas de los personajes.

Por último cabe mencionar el Medidor de Amenaza, una manera de apremiar a los personajes a continuar la partida sin detenerse demasiado, ya que si quieren hacer más preguntas de las estipuladas a un sospechoso, si quieren repetir una escena de investigación o si se van por los cerros de Úbeda (Ubeda Hills, un barrio del sur de Londres), el Medidor de Amenaza aumenta, lo que conlleva que el villano y sus secuaces se vuelven más fuertes, que hay pruebas que desaparecen o que las tiradas de dado comienzan a tener penalizaciones. Y si aún así, siguen empeñados a no acelerar el paso, al final se pone en marcha la Amenaza Final y la aventura tendrá un final horrible que no les reportará apenas experiencia.

En resumen: Baker Street es un juego muy centrado en lo que ofrece, con un sistema sin demasiadas florituras pero que, sin embargo, sabe muy bien lo que tiene que potenciar para emular los momentos que tanto nos gustan de las novelas y de las series de Sherlock Holmes. A mi entender, un muy buen juego, sin lugar a dudas. Elemental, querido Watson, pero bueno.

1 de abril de 2016

Villa y Corte: Diario de Diseño (II)


"Ya sé tocar las baquetas,
comerme un horno de bollos,
hurtar gallinas y pollos,
vender un par de boletas,
echar catorce reniegos,
arrojar treinta 'por vidas',
acoger hembras perdidas,
sacar barato en los juegos;
y en batallas y rebatos,
cuando se toma conmigo,
enseñar al enemigo
las suelas de mis zapatos."
Tirso de Molina, La mujer que manda en casa

Volvemos de nuevo a poneros al corriente de como marcha el diseño de la nueva edición de Villa y Corte y su actualización a la tercera edición de Aquelarre.

Durante estos meses hemos continuado centrados en la investigación pura y dura de la época y su ambientación, especialmente en lo referente al mundo de la corte y sus reyes, pero hemos decidido hacer un impasse de nuevo a la lectura de libros y regresar al manual de reglas, pues aunque ya habíamos realizado un pequeño esbozo de lo que queríamos en el aspecto puramente mecánico del sistema, no habíamos querido profundizar sin habernos metido en la ambientación.

Pero ahora creemos que ya estamos capacitados para afrontar las reglas teniendo en mente las diferencias y aspectos concretos de la época de juego. Así que ahora toca hacer un esquema mucho más profundo de las reglas, algo incluso jugable para poder empezar lo antes posible las partidas de juego necesarias para probar algunos sistemas nuevos (¿alguien dijo esgrima? ¿barcos?...). Una vez terminado ese esquema, podremos retomar de nuevo la investigación, aunque esta vez, a modo de puzzle, ya podemos ir encajando en su lugar aquellos temas susceptibles de convertirse en reglas y mecánicas concretas (armas, enfermedades de la época, condenas, profesiones, etc.).

Esperemos que todo podamos tener terminado pronto ese esquema para que lo que ahora es un puñado (un buen puñado) de notas sueltas se convierta en algo concreto y claro.