22 de octubre de 2015

Do you speak Aquelarre?


"Aquelarre m. witches's sabbath."
Diccionario Oxford

Hace ahora 22 años, después de que un buen amigo se comprara la primera edición española de Vampiro: La Mascarada (la que publicó Diseños Orbitales), conseguí hacerme con el tercer juego de la línea de Mundo de Tinieblas que publicó White Wolf. Se trataba, como muchos ya sabréis, de Mago: La Ascensión, y lo adquirí en inglés (aún no existía internet y no sabía que La Factoría pensaba publicarlo poco después). Así que me dediqué, lenta pero metódicamente, a traducir todo el libro con mi vieja máquina de escribir.

Y lo conseguí.

Estamos hablando de un libro de más de 300 páginas, mucho más de lo que yo había traducido hasta el momento (que básicamente era el Marvel Superheroes y poco más). Naturalmente, era una traducción bastante forzada y árida de leer, pero me quedé enganchado al juego y no me dolieron prendas a la hora de soltar las pesetas necesarias para comprarme al año siguiente la edición de La Factoria, pero esa ya no era la primera edición, sino la segunda, un trabajo en el que Phil Brucato revisó y actualizó lo que Stewart Wieck ya había escrito en la primera edición.

Siempre he considerado Mago: La Ascensión como el mejor juego de rol sobre magos que ha existido nunca, compartiendo el podio con Ars Magica, naturalmente, pues está claro que sin este último, Wieck no habría podido escribir Mago, pues bebe directamente de las ideas que ya aparecen en Ars Magica. Pero el manual de Mago consigue algo que le faltaba a Ars Magica y es la metafísica que rodea la magia y a los magos, y que Wieck te explica con sencillez aupándose en los trabajos de diversos filósofos (a los que no nombra, pero que están ahí). Por desgracia, fue un juego que no llegó a calar del todo en mi grupo de juego, al que martiricé con varios intentos de empezar y terminar El Telar del Destino sin conseguir engancharlos. Muchos lo han llamado el mejor juego de rol para no jugar de la historia y, por el momento, tengo que darles la razón. Veamos si la edición del 20º aniversario lo consigue.

Y esta semana parece que el círculo se cierra, pues Nocturnal Games acaba de poner en marcha un kickstarter para publicar en Estados Unidos una edición de lujo de Aquelarre y el propio Stewart Wieck nos muestra en un video sus intenciones con el juego y las ganas que tiene de leerlo en inglés, traducido además por Lester Smith (creador, entre otras cosas, del juego Dark Conspiracy y del Planes of Caos para Planescape de D&D). Así que ahora 22 años después, le devuelvo a Wieck parte de lo que me dio con su Mago: La Ascensión y espero que le guste tanto Aquelarre como a mi me encantó su juego sobre magos y realidad.

También espero que Aquelarre se afiance en Estados Unidos como una alternativa 'oscura y madura' (como ellos la llaman) a la habitual fantasía medieval que domina la industria del rol americano y dentro de unos años nos veamos obligados a publicar un suplemento de la Europa medieval o de la América precolombina.

Mientras tanto, si quieres colaborar visita la página de Kickstarter de Aquelarre y únete a este proyecto para que las meigas se paseen por Malibú Beach y la Santa Compaña se aparezca en Times Square.

Y nosotros que lo veamos...


20 de octubre de 2015

Aquelarre: Villa y Corte - Un juego de rol para el Siglo de Oro

"El día de San Antonio
se hicieron milagros dos,
pues empezó a reinar Dios
y del rey se echó al demonio."
Copla popular, siglo XVII

Aunque es noticia ya sabida en las diferentes redes sociales, los mentideros de aqueste joven siglo XXI, creo que es de hidalgos y bien nacidos informar más al pormenor de que se pergeña ahora en nuestras mentes, terminada finalmente la colección de aventuras de Decamerón (que a no mucho tardar encontraréis en vuestras bien amadas librerías).

Hace ya tiempo que teníamos ganas de recuperar y modernizar un viejo suplemento de Aquelarre de la época de Joc Internacional, Villa y Corte, el mismo que hace unos años regalamos en este blog que es vuestro con el beneplácito de su creador, maese Hombre de Negro. Para quien no lo conozca, este suplemento, que tiene ya casi veinte años a sus espaldas, permitía trasladar las aventuras medievales de Aquelarre al Siglo de Oro, época de espadachines, hidalgos, bravos, jaques y tapadas, que aunque se centraba especialmente en la capital de las Españas (ese Madrid que era, como indicaba el título, la villa y corte del Imperio), permitía tocar todos los palos de la extensa baraja que el siglo XVII ponía a nuestro alcance: desde aventuras germanescas en la corte de los milagros madrileña hasta el ir y venir de barcos en el Arenal sevillano, desde la Barcelona del Corpus sangriento a los juicios de las brujas de Zugarramurdi, sin olvidarnos del Caribe americano, la guerra en Flandes, las galeras del Mediterráneo o los implacables desiertos de Orán. En resumen, un campo de juegos en el que, literalmente, no se ponía el sol.

Durante muchos años el suplemento tuvo muchos seguidores que permitieron incluso la publicación para la segunda edición del juego de un suplemento dedicado a la Inquisición española, aunque se fue abandonando paulatinamente para potenciar más el aspecto medieval de Aquelarre. Y aunque hubo grupos de juego que lo han mantenido vivo durante estos años, la aparición de otros manuales más centrados en esas épocas, como El capitán Alatristre, ¡Piratas! o Lances, relegó a un segundo plano la visión demoniaca del siglo XVII que ofrecía Aquelarre.

Pero eso ya va a terminar.

Nos hemos embarcado en una reescritura completa de Villa y Corte con la misma profundidad y amplitud de miras que la tercera edición del juego, y aunque todavía queda mucho por investigar, discutir y leer os podemos adelantar ya algunos aspectos del nuevo Villa y Corte:

- ¿Suplemento o manual?: aún no hay nada decidido del todo, pero todo parece indicar que Villa y Corte será un manual por derecho propio, con todas las reglas necesarias para jugar en un solo libro. Nuestra idea no solo es facilitar su uso sino separarlo de su hermano mayor para no mezclar churras con merinas (ni siglos entre si).

- El umbral del Siglo de las Luces: la Edad Media está quedando atrás y ya se vislumbra el nacimiento de una epoca de Racionalismo. Esto significa que Villa y Corte será menos Irracional que Aquelarre, lo que no significa que se abandone del todo. Ahora todo será más sutil y comedido pero igual de peligroso: la Bestia del Apocalipsis se ha convertido en el Diablo Cojuelo y el Elixir de la Vida en el balsamo de Fierabras, pero hay que seguir temiendo al primero y anhelando el segundo.

- Sistema de juego: seguiremos usando el D100 como siempre,  con pequeñas variaciones para acelerar y variar mas los combates (que recordemos que el XVII es la época de la "verdadera Destreza") y simular un poquito mejor la dureza e implacabilidad del Siglo de Oro. Además hay que añadir nuevos sistemas,  como reglas de navegación por ejemplo. Pero nunca vamos a olvidar la retrocompatibilidad del juego con la tercera edición y las anteriores.

- Solo Madrid es Corte: al mismo tiempo que vamos sumergiendonos en esta nueva epoca también iremos detallando las peligrosas calles y las concurridas plazas de la capital de las Españas para ofrecerte un escenario de campaña completo para tus partidas, un entorno sandbox detallado que aún no hemos decidido si irá dentro del manual o en un suplemento aparte, según el tamaño que adquiera el bicho.

Por el momento, estos son algunos de los detalles que podemos ofrecerte de este nuevo proyecto que aun esta en pañales y que en futuros artículos trataremos de detallar mejor.

Asi que afilad vuestras roperas, engrasad los pistoletes y dadle un ardite a Belcebú, que nos espera un nuevo mundo y un mundo viejo.

Voto a tal.

2 de agosto de 2015

RuneQuest: Regreso a los Orígenes


"La banda ha vuelto a unirse y está deseando rockanrolear."
Greg Stafford

Este fin de semana se anda celebrando en las Américas Norteñas la mayor convención de juegos de rol (y de otras cosas) que existe en el mundo mundial: las GEN CON. Allí, entre stands, presentaciones, charlas y chicas cosplayizando al personal, las editoriales nos muestran sus proyectos de futuro y sus más recientes publicaciones.

Y este año, Greg Stafford, la madre que parió Glorantha, nos ha soltado una pequeña bomba. Lo de pequeña es porque afecta solo a RuneQuest y a Glorantha. Lo de bomba es porque a los adictos al D100, al RQ y a Glorantha nos ha afectado sobremanera (algunos bien, otros mal y otros aún lo están decidiendo).

Todo empezó cuando Greg Stafford y Sandy Petersen se quedaron con la editorial Chaosium tras la muerte de Lynn Willis hace unos meses. Bueno, más bien la recuperaron, pues ellos fueron dos de las que la crearon. Se supone que lo hicieron para reflotarla, ya que Chaosium tenía pinta de que estar a punto de desaparecer ahogada por las deudas contraídas y los kickstarters inacabados. Y bueno, estamos hablando de la editorial que aún posee los derechos de La Llamada de Cthulhu y del Basic RolePlaying, que fue el primer sistema D100 que vieron los humanos ojos. Me pareció bien que lo hicieran: aunque solo fuera para conservarlas como piezas de mueso, hay editoriales que no deberían desaparecer simplemente por su contribución a la afición que ayudaron a crear (¿os acordais de TSR? Pues eso...).

Claro que Stafford también es dueño de otra editorial mucho más pequeña llamada Moon Design, dedicada en cuerpo y alma a publicar suplementos para Glorantha, ya sea usando su propia sistema HeroQuest (el juego de rol, no confundir con otro de tablero que... ¡Gamezone!... Cof, cof...) o cediendo los derechos para que otras editoriales publiquen contenido sobre dicho universo, previo paso por caja, naturalmente. Además, Moon Design es dueña y señora del RuneQuest y ocurre lo mismo que con Glorantha: todo aquel que quiera llamar a su juego RuneQuest, ha de dejarles los cuartos al contable so pena de destierro, excomunión y una multa como mi brazo de larga. The Design Mechanism, una editorial formada por antiguos creadores de suplementos de RQ y Glorantha, adquieron los derechos de RuneQuest y escribieron el mejor sistema D100 que ha parido madre, como nunca me cansaré de repetir. Y están a punto de sacar Adventures in Glorantha, un suplemento de RQ para que, después de muchos años, podamos regresar con nuestros personajes a Glorantha sin utilizar sistemas herejes y paganos; tanto es así, que hace semanas que llevan anunciando una preview casi terminada de dicho suplemento en las GEN CON, de la que venderían cincuenta copias,

Pero nuestro amigo G. ha decidido que una es mejor que dos y ha fusionado Moon Design con Chaosium: total, son suyas las dos editoriales, para que vamos a andar mareando la perdiz. Esto ha supuesto, de forma automática, que Chaosium se haya convertido en la dueña, otra vez, de Glorantha y RuneQuest, ambientación y sistema que nacieron bajo su ala. Hasta aquí, todos contentos: da igual que el caldo sea de pollo o de gallina, mientras alimente. Pero nuestro querido amigo G. ha dado una información adicional: el año que viene tenemos nuevo RuneQuest (¿séptima edición?) que llevara incluido ya la ambientación de Glorantha.

Una vez que los asistentes a la conferencia donde maese Greg soltó la perlita volvieron a cerrar la boca, todos pensaron lo mismo: ¿y que pasará con el RuneQuest de The Design Mechanism? ¿Y con el Adventures in Glorantha?

No tuvieron que esperar mucho la respuesta: unas horas después, The Design Mechanism hacía público un comunicado en el que aseguraban que seguirían trabajando como hasta ahora en los suplementos basados en la sexta edición de RuneQuest, pero que Adventures in Glorantha no vería la luz. ¿Y por qué? Porque los dueños de la editorial y autores de estos libros iban a ser los encargados de escribir el próximo RuneQuest de Chaosium, usando la sexta edición y el suplemento gloranthano que tanto andábamos esperando.

Por un lado, esta noticia me parece fabulosa: siempre he considerado RuneQuest el sistema perfecto para Glorantha y me hace mucha ilusión tener por fin en un único manual el sistema y su ambientación. Otros jugadores no lo ven con tantas ganas, pues utilizaban RuneQuest para sus propias campañas o para otros suplementos que no tenían nada que ver con Glorantha, y ahora se consideran desatendidos.

Pero a pesar de todo, señor G., hay una cosa que no me ha sentado nada bien: ¿otra vez vamos a tener que esperar otro año más (como mínimo) para tener la información gloranthana para RQ que ya llevamos esperando 3 años y que estaba a punto de salir? Que sí, que todo será para mejor, y que luego ya verás como por fin tenemos un manual en condiciones, y etc, etc, Pero ahora mismo, maese G., me ha hecho usted la puñeta.

Dicho esto sin acritud, claro.

P.D. Si el que esto leyere tiene acceso a la preview de Adventures in Glorantha que se acuerde de quien nada tiene y comparta, por el amor de Orlanth...

24 de junio de 2015

Megablast - El juego de rol de acción ochentera


"Me encanta que los planes salgán bien".
John 'Aníbal' Smith

Es curiosa la forma que tiene la inspiración de llegarte. Y en que extrañas circunstancias lo hace. En el caso de Megablast, esta llegó en pleno traslado al trabajo, cruzando un puente, mientras sonaba en el bluetooth del coche un tema de la banda electrónica Bomb the Bass, un clasicazo del año 87 que suena a década de los 80 en cada uno de sus acordes. Y en esas estaba, escuchando el estribillo machacón y pegadizo de la canción cuando pensé que no estaría mal escribir un juego de rol centrado, inspirado y dedicado a esa década que tanto marcó a mi generación. El tema se llama, por cierto, Megablast.

La idea quedó, como tantas otras, flotando en el limbo de las ‘ideas a tener en cuenta’ hasta que llegó el señor Alan Moore y me mostró el significado de lo que él denomina coagula o síntesis: unir en un solo mecanismo piezas dispersas para que el todo funcione mejor que las partes. Un buen ejemplo de este coagula lo mostró Moore en su genial Liga de losHombres Extraordinarios. Y si eso es válido para la literatura fantástica del siglo XIX, ¿por qué no puede ser igual de válido para el cine y las series de acción de la década de los 80?

Asentadas las premisas básicas de lo que debería ser el capricho que supone Megablast, decidí que había llegado el momento de plasmarlo en papel y sin pensarlo dos veces me decidí por el sistema Hitos: es sencillo y rápido de usar, se puede amoldar a casi cualquier ambientación, es un sistema con licencia abierta y, a mi entender, es mucho más estable que el otro sistema que podía haber utilizado, FATE. 

El resto han sido muchas horas invertidas para que la idea original —que no era más que convertir a los grandes héroes del cine y las series de acción de los años 80 en un grupo de PJs sobre una mesa de juego— cobrase algo de sentido y permitiera dar pie a multitud de aventuras sin más pretensión que la de pasar un buen rato y responder a viejas fantasías que a todos nos rondaban por la cabeza: ¿y si McClane se uniera al Equipo A para acabar con la amenaza de los Visitantes? ¿Y si los Cazafantasmas se enfrentan a un cazador alienígena en pleno Manhattan y tuvieran que pedir la ayuda de un experto en supervivencia como John Rambo? ¿Y si Doc se llevara al futuro por error a Daniel Larusso en lugar de a Marty McFly y se tuviera que mandar a MacGyver a resolver el problema? Como ya he dicho, esto no es más que una fantasía convertida en juego de rol.

Si he conseguido mi propósito de ofrecer un juego que desprenda amor y admiración hacia una época y un estilo de vivir aventuras, es algo que sólo tú puedes decidir. Sólo espero que sirva para recordaros una década en la que no había móviles, ni acceso a Internet, ni MP3 y que muchos consideran lejana, a pesar de que estableció las bases del mundo que vivimos y de nuestra personalidad.

Pasadlo bien.